Anda di halaman 1dari 16

Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No.

2 Mei 2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS


MACROMEDIA FLASH 8.0 PADA MATERI BANGUN RUANG
DI SMP NEGERI 9 KENDARI

Aditian Yudiantara1), Moh. Salam2), Ikman3)


1)
Alumni Jurusan Pendidikan Matematika, 2,3)Dosen Jurusan Pendidikan Matematika
FKIP Universitas Halu Oleo. Email: aditianyudiantara@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis Macromedia Flash 8.0 dengan metode ADDIE pada materi bangun ruang di SMP
Negeri 9 Kendari, dan untuk mengetahui apakah media pembelajaran interaktif berbasis
Macromedia Flash 8.0 yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran
matematika di sekolah. Dari hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh kesimpulan: (1)
pengembangan media melalui lima tahap. Tahap pertama analisis kurikulum, karakteristik siswa,
penggunaan komputer, dan software. Tahap kedua pembuatan desain storyboard dan pembuatan
alur pembelajaran. Tahap ketiga pembuatan produk berdasarkan storyboard, pengujian oleh ahli
media dan ahli materi. Tahap keempat uji coba produk. Tahap kelima evaluasi dan merevisi media
tahap akhir. (2) Hasil evaluasi ahli materi dan ahli media menyimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif berbasis macromedia flash 8.0 yang dikembangkan dari segi materi termasuk dalam
kategori layak dan dari segi media termasuk dalam kategori sangat layak.

Kata Kunci: macromedia flash 8.0; media pembelajaran interaktif; pengembangan media.

DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MEDIA-BASED MACROMEDIA


FLASH 8.0 ON THE MATERIAL GEOMETRY IN SMPN 9 KENDARI

Abstract
This study aims to determine the process of developing interactive learning media-based
Macromedia Flash 8.0 ADDIE method on the material geometry in SMPN 9 Kendari, and to
determine whether media-based interactive learning Macromedia Flash 8.0 is developed fit for use in
the process of learning mathematics in school. From the results of research and discussion, we
concluded: (1) the development of media through the five stages. The first stage of the analysis of the
curriculum, student characteristics, the use of computers, and software. The second stage of
manufacture storyboard design and manufacture of the learning path. The third stage of the
manufacture of products based on storyboards, testing by the media experts and expert material. The
fourth stage of product trials. The fifth stage of evaluation and revision of the final stage media. (2)
The results of the expert evaluation of materials and media experts concluded that media-based
interactive learning Macromedia Flash 8.0 is developed in terms of material included in the category
of decent and in terms of media included in the category of very decent.

Keywords : macromedia flash 8.0 ; media interactive learning ; media development.

Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 1


Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Pendahuluan tidak tuntas.Hal tersebut di atas dapat terjadi


karena kebanyakan proses belajar mengajar di
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan
sekolah masih menggunakan cara lama, yaitu
Teknologi telah banyak memberikan
guru menjelaskan di depan kelas dan siswa
sumbangan bagi kemajuan di berbagai bidang
duduk diam di bangku mereka masing-masing
kehidupan. Salah satu dampak perkembangan
dan terkadang tidak memperhatikan
teknologi yang telah dirasakan adalah
penjelasan guru. Terlebih lagi kurangnya
kemajuan di bidang pendidikan. Kebutuhan
interaksi antara guru dan siswa yang ditandai
akan informasi yang dapat diperoleh secara
dengan kurangnya siswa yang mengajukan
cepat, dapat dilakukan kapan dan dimana saja
pertanyaan yang menyebabkan siswa pasif dan
menjadikan dunia pendidikan tidak bisa
kurang memahami materi yang diberikan. Hal
terlepas dari teknologi. Dunia pendidikan juga
seperti ini menyebabkan minat dan motivasi
tidak terlepas dari proses yang dilakukan di
belajar siswa menjadi rendah.
dalamnya yaitu mendidik. Lebih jauh lagi
Menurut Vernon A. Magnessen siswa
pendidikan dapat diartikan sebagai upaya yang
akan mengingat dan menguasai pelajaran
direncanakan untuk mempengaruhi orang lain
yaitu: 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa
baik individu, kelompok atau masyarakat
yang didengar, 30% dari apa yang dilihat,
sehingga mereka bisa melakukan apa yang
50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70%
diharapkan oleh pelaku pendidikan
dari apa yang dikatakan, serta 90% dari apa
(Notoatmodjo, 2003: 16).Menurut Walgito
yang dikatakan dan dilakukan (Hamid, 2011:
(2004: 169) ada tiga dimensi yang perlu
115). Salah satu cara yang dapat digunakan
diperhatikan dalam peningkatan mutu
agar proses belajar mengajar di sekolah dapat
pendidikan yaitu (1) masukan/input, (2)
berjalan dengan baik yaitu dengan
proses, (3) hasil/output. Ketiga dimensi ini
memanfaatkan berbagai media dan alat
saling berkaitan satu sama lain sehingga
1 peraga. Penggunaan media dalam proses
penanganannya harus dilakukan secara
belajar mengajar di sekolah dapat menarik
simultan, dalam proses belajar mengajar di
perhatian siswa untuk lebih memperhatikan
sekolah permasalahan input erat kaitannya
penjelasan guru, karena manfaat media dalam
dengan faktor-faktor yang mendukung
proses pembelajaran merujuk pada perantara
kegiatan belajar. Permasalahan proses
sumber pesan berupa materi pembelajaran dari
berkaitan dengan bagaimana belajar mengajar
pemberi materi kepada penerima materi/ siswa
itu berlangsung, sedangkan permasalahan
sehingga siswa terangsang perasaannya untuk
output berhubungan dengan hasi dan prestasi
memperhatikan, berfikir, dan memiliki
belajar siswa.
kemauan belajarnya. Hal ini sejalan dengan
Pada mata pelajaran matematika,
penelitian Eyler dan Giles (Widharyanto,
sering dijumpai bahwa hasil belajar
2008: 8) membuktikan bahwa keefektifan
matematika masih rendah. Hal ini dapat
pembelajaran dipengaruhi oleh media yang
dilihat dari hasil belajar siswa yang tidak
digunakan guru.
mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)
Media pembelajaran adalah alat yang
pada materi tertentu. Pada tanggal 27 Februari
secara fisik digunakan untuk menyampaikan
2014 peneliti melakukan observasi awal di
isi materi pembelajaran yang terdiri dari buku,
SMP Negeri 9 Kendari. Hasil wawancara
tape recorder, kaset, video camera, video
dengan beberapa guru mata pelajaran
recorder, film, slide, foto, gambar, grafik,
matematika, guru-guru matematika
televise dan computer. Manfaat media
mengatakan bahwa rendahnya hasil belajar ini
pembelajaran adalah memperlancar interaksi
umumnya terjadi di setiap kelas yang mereka
antara guru dengan siswa, memperjelas
ajar lebih khusus lagi dikelas VIII SMP
penyajian meteri, menciptakan suasana belajar
Negeri 9 Kendari, dimana dari data hasil
yang menarik dan interaktif, memberikan
ulangan harian terakhir yang diperoleh dari
pengalaman nyata bagi siswa, meningkatkan
guru mata pelajaran matematika di kelas
motivasi belajar siswa, mengefisienkan waktu
tersebut, rata-rata hasil belajar matematika
pembelajaran dan lain sebagainya (Sanjaya,
siswa yang mencapai KKM hanya 40%
2011: 210). Selama ini media pembelajaran
dengan varians 259,40. Artinya masih lebih
yang digunakan dalam proses pembelajaran di
sedikit siswa yang tuntas ketimbang yang

2 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

sekolah masih berupa benda-benda nyata. file yang dieksport dalam ekstensi*.swf relatif
Akan tetapi seiring dengan perkembangan kecil, sehingga loadingnya sebentar.
teknologi, media pembelajaran tersebut Animasinya sangat halus, tidak putus-putus,
kurang menarik perhatian dan minat siswa jika dibandingkan dengan power poin file
karena terkesan biasa saja. Untuk itu yang tersimpan sangat besar, sehingga
diperlukan media pembelajaran berbasis loadingnya lambat. Adapun kekurangan
multimedia yang efektif, dan praktis dalam macromedia flash adalah cara pembuatannya
kagiatan belajar sehingga dapat menarik minat yang agak rumit, dan memerlukan bahasa
dan perhatian siswa tanpa mengurangi fungsi pemrograman Action Script 1,2,3. Rumusan
media pembelajaran itu sendiri. masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana
Salah satu media yang dapat proses pengembangan media pembelajaran
digunakan untuk mendukung pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash 8.0
yang menarik adalah multimedia. Multimedia dengan metode ADDIE pada materi bangun
adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi ruang di SMP Negeri 9. Penelitian ini
yang dinamis dan interaktif yang bertujuan untuk mengetahui proses
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio pengembangan media pembelajaran interaktif
dan video (Robin dan Linda, 2001: 83). berbasis Macromedia Flash 8.0 dengan
Multimedia juga dapat diartikan sebagai metode ADDIE pada materi bangun ruang di
penggunaan beberapa media yang berbeda SMP Negeri 9 Kendari.
dalam menyampaikan informasi berbentuk text, Penelitian pengembangan merupakan
audio, grafik, animasi, dan video. Salah satu penelitian yang diarahkan untuk menghasilkan
keunggulan multimedia dibandingkan dengan produk, desain, dan proses. Di dalam dunia
media yang lain adanya animasi yang dapat pendidikan dan pembelajaran khususnya,
menjelaskan keadaan tiap waktu, sehingga penelitian pengembangan memfokuskan
sesuatu yang bersifat abstrak bisa dijelaskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan,
dengan baik, misalnya objek yang bersifat berupa model desain dan desain bahan ajar
abstrak berkaitan dengan geometri, baik itu maupun produk seperti media dan proses
bidang datar maupun bangun ruang. pembelajaran. Penelitian pengembangan sering
Ada banyak software yang dapat dikenal dengan istilah Research and
membuat multimedia seperti Microsoft Office Development (R&D) ataupun dengan istilah
Powerpoint, Easy Gif Animator 5 pro, research-based development.Penelitian
Alligator Flash Designer, Macromedia Flash pengembangan adalah suatu proses yang dipakai
8.0, Macromedia Director, 3D Studio Max, untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
Adobe Image Ready, Corel Rave, Swish Max, pendidikan. Penelitian pengembangan dalam
dan lain sebagainya. Dari software yang ada dunia pendidikan merupakan jenis penelitian
yang cocok digunakan adalah macromedia yang relatif baru. Penelitian pengembangan
flash 8.0, karena bukan hanya tampilan tidak jauh berbeda dengan penelitian-penelitian
animasi yang dapat dihasilkan, melainkan lain, perbedaannya terletak pada metodologinya
macromedia flash 8.0 ini dapat dibuat suatu saja (Setyosari, 2012: 214-217).
media pembembelajaran yang sifatnya Beberapa model yang sering digunakan
interaktif. Sehingga dalam proses belajar dalam penelitian pengembangan yaitu: model
siswa lebih aktif dan dapat berintaraksi tidak konseptual adalah model yang bersifat analistis
hanya dengan guru dan siswa lainnya tetapi yang menjelaskan komponen - komponen
juga dengan media yang digunakan. produk yang akan dikembangkan dan berkaitan
Kelebihan macromedia flash 8.0 antar komponennya. Model ini memperlihatkan
dibanding dengan yang lain seperti power hubungan antar konsep dan tidak
point adalah dapat membuat animasi pada memperlihatkan urutan secara bertahap. Model
website, CD Interaktif dan yang lain prosedural adalah model deskriptif yang
sebagainya. Selain itu aplikasi ini juga dapat menggambarkan alur atau langkah - langkah
digunakan untuk membuat animasi logo, prosedural yang harus diikuti untuk
movie, game, pembuatan navigasi pada situs menghasilkan produk tertentu. Model prosedural
web, tombol animasi, baner, menu interaktif, biasa dijumpai dalam model rancangan
interaktif form isian dan screen saver , terlebih pembelajaran, misalnya Dick & Carey, model

Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 3


Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Borg & Gall, dan model ADDIE (Analysis, mengemukakan bahwa media interaktif
Design, Development, Implementation, merupakan sistem media penyampaian yang
Evaluation). Model pengembangan Dick & menyajikan materi video rekaman dengan
Carey terdiri atas sepuluh langkah, model pengendalian komputer kepada penonton
pengembangan Borg & Gall juga menggariskan (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan
sepuluh langkah penelitian (Setyosari, 2012: melihat video dan suara, tetapi juga memberikan
223 - 230). Menurut Dewi Padmo (2004: 418), respon yang aktif dan respon itu yang
model-model pengembangan tersebut memiliki menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
langkah-langkah yang berbeda. Namun, apabila Media interaktif memiliki unsur audio-visual
berbagai model tersebut dicermati, secara (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena
genetik terdapat lima tahapan utama di media ini dirancang dengan melibatkan respon
dalamnya. Tahapan pengembangan tersebut pemakai secara aktif.
adalah analisis, desain atau rancangan, Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat
Model ini dikenal dengan model pengembangan perantara atau penghubung berkaitan dengan
ADDIE (Analysis, Design, Development, komputer yang bersifat saling melakukan aksi
Implementation, Evaluation). antar-hubungan dan saling aktif. Dari definisi
Kata media berasal dari bahasa latin dan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang interaktif adalah alat perantara yang dirancang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar dengan pemanfaatan komputer menggunakan
(Sanjaya, 2008: 204). Ada beberapa pengertian unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan
Media yang dikemukakan oleh para ahli di teks untuk menyampaikan suatu pesan.
antaranya Gerlach dan Ely yang dalam Arsyad Macromedia flash merupakan sebuah program
(2004: 45) mengatakan media bila dipahami yang didesain khusus oleh Adobe dan program
secara garis besar adalah manusia, materi, atau aplikasi standar authoring tool profesional yang
kejadian yang membangun kondisi yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
membuat pembelajar mampu memperoleh yang sangat menarik untuk keperluan
pengetahuan, keterampilan atau sikap. penggunaan web yang interaktif dan dinamis.
Menurut Leslie J. Briggs dalam Hamid Macromedia flash adalah perangkat lunak untuk
(2011: 150) menyatakan bahwa media membuat animasi 2 dimensi yang biasanya
pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk digunakan untuk berbagai keperluan di internet.
menyampaikan meteri pelajaran dalam bentuk Misalnya untuk membuat situs, baner iklan, logo
buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. yang beranimasi, serta animasi pelengkap
Ia juga berpendapat bahwa media merupakan lainnya (Widada, 2010: 9). Macromedia flash
alat untuk memberikan perangsang bagi peserta merupakan program yang paling fleksibel untuk
didik supaya terjadi proses belajar. Amir (1986: keperluan pembuatan animasi sehingga banyak
42) mendefinisikan media pembelajaran adalah yang menggunakan program tersebut. Fungsi
mencakup semua benda atau materi yang program Macromedia Flash adalah membuat
berfungsi sebagai alat mengajar dan belajar yang animasi, baik animasi interaktif maupun animasi
bisa disebut sebagai perangkat keras (hardware) non-interaktif.
serta isi pengajaran yang juga disebut perangkat
Dari berbagai uraian di atas dapat
lunak (software). Berdasarkan beberapa
disimpulkan bahwa macromedia flash
pengertian di atas, dapat disimpulkan media
merupakan salah satu software dari perusahan
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
Adobe System yang banyak diminati oleh
bisa dijadikan alat bantu dalam proses belajar
kebanyakan orang karena kehandalannya yang
mengajar untuk menyalurkan pesan dari
mampu mengeijakan segala hal yang berkaitan
pengirim ke penerima sehingga pembelajar
dengan multimedia. Program ini dapat
dapat menggunakan segala alat inderanya untuk
diaplikasikan untuk pembuatan film kartun,
menganalisa, mengerti, memahami, dan
baner iklan, web site, presentasi, game dan
mengimplementasikan pengetahuan dan
berbagai animasi lainnya. Dengan macromedia
keterampilan yang mereka dapatkan.
flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan
Media Interaktif Menurut Seels dan
(publish) ke dalam file aplikasi (.exe).
Glasgow dalam Arsyad (2006: 36)
Macromedia Flash memiliki sejumlah

4 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

kelebihan. Beberapa kelebihan Macromedia mengembangkan media ini. Diantaranya


Flash antara lain: 1) Animasi dan gambar mengenai analisis kurikulum, analisis
konsisten dan fleksibel untuk ukuran jendela dan karakteristik siswa, analisis pemanfaatan
resolusi layar berapapun pada monitor komputer sebagai media pembelajaran.
pengguna. 2) Kualitas gambar terjaga. 3) Waktu Analisis kurikulum dilakukan untuk
kemunculan (loading time) program relative menentukan kurikulum yang digunakan di
cepat. 4) Program yang dihasilkan interaktif. 5) sekolah dan materi yang sesuai untuk
Mudah dalam membuat animasi. 6) Dapat dikembangkan medianya. Selain materi yang
diintegrasikan dengan beberapa program lain. 7) dikembangkan medianya, perlu diketahui juga
Dapat dimanfaatkan untuk membuat film karakteristik siswa sehingga dalam
pendek atau kartun, presentasi, dan lain pengembangan media tersebut dapat
sebagainya ( Maizora, 2014: 3). disesuaikan dengan kemampuan dan tingkatan
berpikir siswa.
Metode
Analisis pemanfaatan komputer sebagai
Penelitian ini merupakan penelitian dan
media pembelajaran ditujukan untuk
pengembangan (Research and Development)
mengetahui sejauh mana pemanfaatan media
yang dikenal juga dengan istilah R & D.
komputer dalam pembelajaran sehingga bisa
Penelitian R & D dalam bidang pendidikan
diketahui kebutuhan atau keefektivan
digunakan untuk mengembangkan dan
pengembangan media berbasis komputer.
memvalidasi produk- produk pendidikan, dalam
Selanjutnya dianalisis pula software yang
hal ini media pendidikan. Penelitian
digunakan untuk mengembangkan media
pengembangan dilakukan bukan untuk menguji
pembelajaran interaktif. Analisis yang
teori namun menguji dan menyempumakan
dilakukan meliputi kegunaan, aplikasi-aplikasi
produk. Penelitian pengembangan ini dilakukan
yang ada dalam software tersebut serta file
untuk mengetahui kelayakan media
dengan ekstensi apa saja yang support dengan
pembelajaran interaktif di dalam pembelajaran
Macromedia Flash 8.0. Tahap kedua yaitu
matematika dengan mengumpulkan pendapat
tahap pembuatan (desain) produk yang
ahli media/IT, ahli pendidikan/materi, dan
dikembangkan. Peneliti membuat storyboard
siswa(user) terhadap hasil perancangan media
yang merupakan rancangan secara umum yang
pembelajaran interaktif berbasis makromedia
meliputi desain tampilan, letak menu, tombol
flash 8.0 pada materi bangun ruang kubus dan
navigasi, dan materi yang akan disajikan. Selain
balok di Sekolah Menengah Pertama (SMP).
itu, penentuan alur pembelajaran yang akan
Tempat yang digunakan untuk
dibuat serta merencanakan simulasi dalam
memperoleh informasi mengenai tanggapan
penyajian materi.
siswa terhadap media pembelajaran interaktif
Pada tahap ketiga, peneliti melanjutkan
adalah SMP Negeri 9 Kendari Tahun Ajaran
pembuatan produk berdasarkan storyboard dan
2013/2014 semester genap. Penelitian ini
desain yang telah dibuat. Ada tiga bagian utama
dilaksanakan sejak Tanggal 27 Maret 2014 s/d
dalam media ini, yaitu bagian intro, isi, dan
31 Mei 2014. Subyek uji coba dalam
penutup. Ketiga bagian tersebut dikembangkan
perancangan media pembelajaran interaktif ini
dengan menggunakan software Macromedia
adalah ahli media/IT, ahli materi/pendidikan,
Flash 8.0. Tidak lupa pula, pada tahap awal
dan siswa (audiens). Penelitian ini dilakukan
pembuatan produk ini, peneliti
pada siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Kendari,
mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing
bebrapa siswa, guru Matematika, dan beberapa
untuk revisi dan tindak lanjut tahap demi tahap.
para ahli media/IT dan ahli pendidikan/materi
Media yang telah dihasilkan kemudian dikaji
dimintai pendapatnya mengenai media
oleh beberapa reviewer sebagai ahli media
pembelajaran interaktif sebagai media
dan ahli materi. Review media ini dilakukan
pembelajaran matematika.
untuk memperoleh penilaian mengenai media
Model pengembangan prosedural yang
yang telah dihasilkan dilihat dari tampilan dan
digunakan dalam mengembangkan media
navigasi serta dari cakupan materi yang
pembelajaran ini adalah ADDIE (Analysis,
disajikan. Hasil penilaian dari reviewer
Design, Development, Implementation, and
digunakan untuk pedoman revisi sehingga
Evaluation). Tujuan dari tahap analisis adalah
akan dihasilkan media yang layak uji baik dari
untuk mengetahui kebutuhan awal dalam

Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 5


Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

segi tampilan maupun materi. Kompetensi dasar: 5.1 Mengidentifikasi sifat-


Tahap ke empat yaitu Implementation (uji sifat kubus dan balok serta bagian-bagiannya.
coba produk). Produk yang telah dinyatakan 5.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma
layak uji oleh reviewer diujicobakan kepada dan limas. 5.3 Menghitung luas permukaan dan
para siswa (user). Siswa menggunakan media volume kubus dan balok.
yang telah layak ujicoba setelah itu siswa Analisis karakteristik siswa, siswa SMP
diminta untuk mengisi angket respon siswa. Hal yang duduk di kelas VIII rata-rata telah
ini dimaksudkan untuk melihat bagaimana mencapai usia belasan tahun (di atas 11
respon siswa terhadap media pembelajaran tahun). Sesuai dengan perkembangan kognitif
interaktif yang dikembangkan. Selanjutnya hasil menurut Piaget, perkembangan kognitif anak
analisis digunakan sebagai acuan melakukan usia 11 tahun ke atas telah mencapai tahap
tahap evaluasi. Tahap terakhir yaitu tahapan formal operasional yang berarti telah meningkat
evaluasi. Tahapan evaluasi adalah tahap akhir dari tahap konkrit operasional. Analisis
perbaikan/revisi. Revisi media pembelajaran penggunaan komputer di SMPN 9 Kendari, dari
interaktif ini merujuk pada hasil analisis angket hasil wawancara beberapa guru mengatakan
respon siswa. bahwa media pembelajaran yang menggunakan
komputer masih jarang. Biasanya hanya ada
Kisi-kisi yang digunakan diadaptasi dari
bebrapa guru yang menggunakan media
general evaluation guidelines for educational
persentasi powe point. Tahapan analisis yang
software Forcier dan Descy dalam (Rani, 2011:
terakhir adalah analisis software, software yang
52) serta kriteria-kriteria keefektivan suatu
digunakan dalam mengembangkan media
media. Penjabaran indikator dilakukan
pembelajaran interaktif ini adalah Macromedia
berdasarkan kebutuhan dan penyesuaian
flash 8.0. Tahap kedua yaitu tahap pembuatan
terhadap media yang telah dikembangkan. Dari
(desain), peneliti membuat storyboard yang
sisi materi, aspek-aspek yang termuat meliputi
merupakan rancangan secara awal yang
kulitas isi, kualitas pembelajaran, kualitas
meliputi desain tampilan, letak menu, tombol
interaksi, dan kualitas tampilan.
navigasi, dan materi yang akan disajikan.
Hasil Development (pembuatan produk),
Media pembelajaran interaktif ini Pembuatan desain tampilan pada komputer
pengembangannya menggunakan model melalui beberapa tahapan, yang pertama yaitu:
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, membuat desain untuk setiap halaman, mulai
Development, Implementation and Evaluation). dari halaman pembuka, home, SK dan KD,
Analisis kurikulum, kurikulum yang digunakan petunjuk, profil, simulasi, jawaban, materi,
di SMP Negeri 9 Kendari pada saat itu adalah contoh, latihan dan tugas. Tahapan yang
KTSP. Materi yang dikembangkan adalah selanjutnya adalah membuat hubungan antar
bangun ruang sisi datar khusus materi kubus dan halaman-halaman, dengan memberikan tombol
balok, kelas VIII semester genap T.A. button. Selanjutnya dilakukan pengujian
2013/2014. Standar Kompetensi : 5. Memahami program, pengujian program ini dilakukan untuk
sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan memastikan apakah media yang dibuat sudah
bagian-bagiannya, serta menentukan ukuranny. sesuai dengan yang diharapkan.

Gambar 1.Tampilan Halaman Awal


Halaman pembuka ini memuat logo Universitas Halu Oleo, termasuk tulisan yang

6 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

menerangkan bahwa media ini dibuat oleh proses loading pada halaman awal ini ditunggu
peneliti dari program studi pendidikan maka akan tampil tombol skip di bagian pojok
matematika FKIP UHO hingga tahun pembuatan kanan bawah, ketika tombol skip ditekan maka
media. Selain itu pada halaman pembuka tampil halaman seperti berikut.
terdapat proses loading (mohon tunggu) apabila

Gambar 2. Tampilan Halaman Pengimputan Nama dan Kelas


Apabila nama kelompok, anggota dan maka selanjutnya akan tampil halaman Home
kelas sudah terisi, lalu tombol masuk ditekan seperti pada Gambar 16.

Gambar 3. Tampilan Halaman Home


Halaman Home akan mengucapkan artinya media ini sudah mulai berinteraksi
selamat datang kepada pengguna yang telah dengan user (pengguna).
menginput namanya pada halaman sebelumnya,

Gambar 4. Tampilan SK dan KD


Tampilan halaman SK dan KD Home cukup dengan menekan tombol home
termasuk di dalamnya adalah tujuan yang terletak di pojok kanan bawah.
pembelajaran. Untuk kembali pada halaman

Gambar 5. Tampilan Halaman Bantuan


Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 7
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Jika tombol Materi pada halaman home yang masing-masing terdiri dari beberapa
ditekan maka akan tampil halaman seperti bagian, yaitu: pengenalan, unsur-unsur, jaring-
berikut. Materi yang disajikan kubus dan balok jaring, luas permukaan dan volume.

Gambar 6. Tampilan Halaman Materi


Jika tombol pengenalan kubus pada berbagai bentuk benda yang sering kita jumpai
halaman materi ini ditekan maka akan tampil sehari-hari seperti berikut.

.
Gambar 7.Tampilan Halaman Materi Pengenalan Kubus
Pengenalan kubus diawali dengan halaman home ditekan maka akan tampil
menampilkan bentuk benda-benda halaman seperti berikut.
nyataSelanjutnya jika tombol Simulasi pada

Gambar 8. Tampilan Halaman Simulasi


Halaman simulasi di atas bertujuan untuk soal-soal terkhusus untuk menghitung volume
memberi bantuan bagi siswa dalam mengerjakan dan luas permukaan kubus dan balok.

Gambar 9. Tampilan Halaman Contoh

8 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

Contoh soal dalam media pembelajaran soal kubus dan balok yang dilengkapi dengan
interaktif ini terdiri dari beberapa macam bentuk jawaban.

Gambar 10. Tampilan Halaman Latihan


Latihan soal ini terdiiti dari 10 macam yang ada, jawaban yang dipilih akan langsung
bentuk soal pilihan ganda. Pengguna dapat diketahui benar atau salahnya.
menjawab cukup dengan memilihan jawaban

Gambar 11. Tampilan Halaman Evaluasi

Jika tombol Paket A pada halaman perlu memilih jawaban yang benarseperti pada
Evaluasi ditekan maka akan tampil halaman soal Gambar 25.
yang berisi soal pilihan ganda dan siswa hanya

Gambar 12. Tampilan Halaman Soal Evaluasi


Jika semua soal telah dijawab maka kebenaran soal, jumlah jawaban benar, nilai
diakhir akan tampil halaman perolehan yang yang diperoleh, dan pernyataan kelulusan.
dilengkapi dengan poin setiap soal, persentase

Gambar 13. Perolehan Nilai Evaluasi

Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 9


Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Jika tombol Tugas pada halaman home Gambar 27. Halam ini berisi tgas-tugas siswa,
ditekan maka akan tampil halaman seperti pada mulai tugas 1 sampai dengan tugas 6.

Gambar 14. Tampilan Halaman Tugas


Angka 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 yang tampil akan tampil soal-soal pada tugas 1. Jika tombol
pada halaman ini merupakan nomor dari tugas Profil pada halaman home ditekan maka akan
yang ada. Apabila nomor satu ditekan maka tampil halaman seperti berikut.

Gambar 15. Tampilan Halaman Profil Penulis


Implementation (uji coba produk), jumlah siswa yang belajar mata pelajaran
menggunakan satu kelas, yaitu kelas VIII10 di matematika materi bangun ruang kubus dan
SMPN 9 Kendari. Siswa menggunakan media balok. Jumlah responden yang nengisi angket
pembelajaran ini disetiap jam pelajaran sebanyak 34 orang. Persentase respon siswa
matematika. Selama dua minggu proses ujicoba terhadap media pembelajaran interaktif yang
berlangsung dan diakhir pertemuan peneliti dikembangkan:
memberikan angket respon siswa sesuai dengan

Gambar 16. Persentase respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif


Dari hasil analis, respon siswa terhadap responden memberikan respon yang sangat
media pembelajaran interaktif yang positif, 15 % dari 34 orang jumlah responden
dikembangkan, dapat dilihat pada diagram memberikan respon positif, dan tidak ada siswa
lingkaran di atas (Gambar 29) bahwa persentase yang memberi respon kurang positif atau tidak
respon siswa terhadap media yang dirancang positif. Rata-rata siswa memberikan respon
menunjukkan 85% dari 34 orang jumlah sangat positif terhadap media pembelajaran

10 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

interaktif ini dengan persentase 90,12%. Berikut indikator soal.


adalah pembahasan deskriptif masing-masing
Tabel 1
Analisis Indikator Soal yang Berpusat Pada Isi
Alternatif Nomor Soal Indikator Berpusat pada Isi Persentase Skor
Jumlah
Piihan 1 2 3 4 (%) Total
SS =5 34 20 19 15 88 64,71 440
S =4 0 13 12 17 42 30,88 168
CS =3 0 1 3 2 6 4,41 18
TS =2 0 0 0 0 0 0 0
STS = 1 0 0 0 0 0 0 0
Jumlah 34 34 34 34 136 100 626

Indikator soal yang berpusat pada isi persentase sebesar 30,88%, persentase
terdiri atas 4 item soal yaitu item soal nomor 1, responden memilih alternatif pilihan cukup
2, 3, dan 4. Persentase responden memilih setuju (CS) sebanyak 6 responden dengan
alternatif pilihan sangat setuju (SS) sebanyak 88 persentase 4,41%, sedangkan yang memilih
responden dengan persentase sebesar 64,71%, alternatif pilihan tidak setuju (TS) dan sangat
persentase responden memilih alternatif pilihan tidak setuju (STS) tidak ada. Hasil ini
setuju (S) sebanyak 42 responden dengan ditunjukkan dalam diagram lingkaran berikut.

Gambar 17. Persentase Indikator Soal yang Berpusat pada Isi

Tabel 2
Analisis Indikator Soal Mengenai Keunikan
Alternatif Nomor Soal Indikator Unik Persentase Skor
Jumlah
Piihan 5 6 7 (%) Total
SS =5 24 19 23 66 64,71 330
S =4 8 10 8 26 25,49 104
CS =3 2 4 3 9 8,82 27
TS =2 0 1 0 1 0,98 2
STS = 1 0 0 0 0 0 0
Jumlah 34 34 34 102 100 463

Indikator soal mengenai keunikan terdiri responden memilih alternatif pilihan cukup
atas 3 item soal yaitu item soal nomor 5, 6 dan setuju (CS) sebanyak 9 responden dengan
7. Persentase responden memilih alternatif persentase 8,82%, persentase responden
pilihan sangat setuju (SS) sebanyak 66 memilih alternatif tidak setuju (TS) sebanyak 1
responden dengan persentase sebesar 64,71%, responden dengan persentase sebesar 0,98%,
persentase responden memilih alternatif pilihan sedangkan yang memilih alternatif pilihan
setuju (S) sebanyak 25 responden dengan sangat tidak setuju (STS) tidak ada. Hasil ini
persentase sebesar 25,49%, persentase ditunjukkan dalam diagram lingkaran berikut.
Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 11
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Gambar 18. Persentase Indikator Soal Mengenai Keunikan

Tabel 3
Analisis Indikator Soal Mengenai Konsistensi Media
Alternatif Nomor Soal Indikator Konsistensi Persentase Skor
Jumlah
Piihan 8 9 (%) Total
SS =5 22 22 44 64,71 220
S =4 10 8 18 26,47 72
CS =3 1 4 5 7,35 15
TS =2 1 0 1 1,47 2
STS = 1 0 0 0 0 0
Jumlah 34 34 68 100 309

Indikator soal mengenai konsistensi responden memilih alternatif pilihan cukup


media terdiri atas 2 item soal yaitu item soal setuju (CS) sebanyak 5 responden dengan
nomor 8 dan 9. Persentase responden memilih persentase 7,35%, persentase responden
alternatif pilihan sangat setuju (SS) sebanyak 44 memilih alternatif tidak setuju (TS) sebanyak 1
responden dengan persentase sebesar 64,71%, responden dengan persentase sebesar 1,47%,
persentase responden memilih alternatif pilihan sedangkan yang memilih alternatif pilihan
setuju (S) sebanyak 18 responden dengan sangat tidak setuju (STS) tidak ada. Hasil ini
persentase sebesar 26,47%, persentase ditunjukkan dalam diagram lingkaran berikut

Gambar 19. Persentase Indikator Soal Mengenai Konsistensi Media

Tabel 4
Analisis Indikator Soal Mengenai Kejelasan Menu Navigasi
Alternatif Nomor Soal Indikator Persentase Skor
kejelasan menu navigasi Jumlah
Piihan (%) Total
10 11
SS =5 16 21 37 54,41 185
S =4 13 13 26 38,24 104
CS =3 4 0 4 5,88 12
TS =2 1 0 1 1,47 2
STS = 1 0 0 0 0 0
Jumlah 34 34 68 100 303

12 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

Indikator soal mengenai konsistensi responden memilih alternatif pilihan cukup


media terdiri atas 2 item soal yaitu item soal setuju (CS) sebanyak 4 responden dengan
nomor 10 dan 11. Persentase responden memilih persentase 5,88%, persentase responden
alternatif pilihan sangat setuju (SS) sebanyak 37 memilih alternatif tidak setuju (TS) sebanyak 1
responden dengan persentase sebesar 54,41%, responden dengan persentase sebesar 1,47%,
persentase responden memilih alternatif pilihan sedangkan yang memilih alternatif pilihan
setuju (S) sebanyak 26 responden dengan sangat tidak setuju (STS) tidak ada. Hasil ini
persentase sebesar 38,24%, persentase ditunjukkan dalam diagram lingkaran berikut.

Gambar 20. Persentase Indikator Soal Mengenai Kejelasan Menu Navigasi

Tabel 5
Analisis Indikator Soal Mengenai Indikator Ketercernaan
Alternatif Nomor Soal Indikator Ketercernaan Persentase Skor
Jumiah
Piihan 12 13 14 15 16 17 (%) Total
SS =5 16 15 17 17 20 25 110 53,92 550
S =4 14 16 11 12 10 9 72 35,29 288
CS =3 3 2 6 5 4 0 20 9,80 60
TS =2 1 1 0 0 0 0 2 0,98 4
STS = 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Jumiah 34 34 34 34 34 34 204 100 902

Indikator soal mengenai konsistensi alternatif pilihan cukup setuju (CS) sebanyak 20
media terdiri atas 6 item soal yaitu item soal responden dengan persentase 9,80%, persentase
nomor 12, 13, 14, 15, 16 dan 17. Persentase responden memilih alternatif tidak setuju (TS)
responden memilih alternatif pilihan sangat sebanyak 2 responden dengan persentase
setuju (SS) sebanyak 110 responden dengan sebesar 0,98%, sedangkan yang memilih
persentase sebesar 53,92%, persentase alternatif pilihan sangat tidak setuju (STS) tidak
responden memilih alternatif pilihan setuju (S) ada. Hasil ini ditunjukkan dalam diagram
sebanyak 72 responden dengan persentase lingkaran berikut.
sebesar 35,29%, persentase responden memilih

Gambar 21. Persentase Indikator Soal Mengenai Indikator Ketercernaan


Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 13
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

Tabel 6
Analisis Indikator Soal Mengenai Indikator Kesederhanaan
Alternatif Nomor Soal Indikator Kesedrhanaan Persentase Skor
Jumlah
Piihan 18 19 20 (%) Total
SS =5 17 20 22 59 57,84 295
S =4 16 13 9 38 37,25 152
CS =3 1 1 2 4 3,92 12
TS =2 0 0 1 1 0,98 2
STS = 1 0 0 0 0 0,00 0
Jumlah 34 34 34 102 100 461

Indikator soal mengenai kesederhanaan persentase responden memilih alternatif pilihan


media terdiri atas 3 item soal yaitu item soal cukup setuju (CS) sebanyak 4 responden dengan
nomor 18, 19 dan 20. Persentase responden persentase 3,29%, persentase responden
memilih alternatif pilihan sangat setuju (SS) memilih alternatif tidak setuju (TS) sebanyak 1
sebanyak 59 responden dengan persentase responden dengan persentase sebesar 0,98%,
sebesar 57,84%, persentase responden memilih sedangkan yang memilih alternatif pilihan
alternatif pilihan setuju (S) sebanyak 38 sangat tidak setuju (STS) tidak ada. Hasil ini
responden dengan persentase sebesar 37,25%, ditunjukkan dalam diagram lingkaran berikut.

Gambar 22. Persentase Indikator Soal Mengenai Indikator Kesederhanaan


Rata-rata persentase total dari Pembahasan
keseluruhan indikator diperoleh sebesar 90,28%,
Tahap Analysis (analisis). Tujuan dari
hal ini menujukkan rata-rata siswa memberikan
analisis adalah untuk mengetahui kebutuhan
respon sangat positif untuk setiap indikator.
awal dalam mengembangkan media ini.
Setelah melihat hasil analisis uji coba jawaban
Diantaranya mengenai analisis kurikulum,
respon siswa yang berada pada kategori sangat
analisis karakteristik siswa, analisis
positif, selanjutnya melangkah pada tahap
pemanfaatan komputer sebagai media
terakhir dalam pengembangan media interaktif
pembelajaran, serta software yang digunakan
ini. Tahap Evaluation (Evaluasi), Evaluasi
dalam mengembangkan media ini. Analisis
merupakan tahapan terakhir dari model
kurikulum dilakukan untuk menentukan materi
peengembangan ADDIE, evaluasi ini dilakukan
yang sesuai untuk dikembangkan medianya,
berdasarkan hasil analisis angket respon siswa.
yaitu pada materi pokok bangun ruang sisi datar
Setelah dilakukan ujicoba ternyata respon siswa
kubus dan balok di SMP kelas VIII. Selain
sangat positif sehingga tidak ada revisi yang
analisis kurikulum dan materi, perlu juga
mendalam. Revisi tahap akhir lebih ditekankan
diketahui bagaimana karakteristik siswa sebagai
pada pengaturan letak tulisan, mengoreksi
pengguna dari pengembangan media
jawaban soal latihan seperti kesalahan kata dan
pembelajaran interaktif ini.
penambahan soal evaluasi menjadi 3 paket soal
Analisis pemanfaatan komputer sebagai
yaitu paket A, B dan C.
media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui
sejauh mana pemanfaatan media dalam

14 www.jppm.hol.es
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 2015

pembelajaran khususnya media pembelajaran Indikator yang berpusat pada isi/materi meliputi
berbasis komputer/IT. Sehingga bisa diketahui bahasa yang digunakan, simulasi materi, latihan
kebutuhan atau keefektifan pengembangan soal, dan evaluasi, sehingga dapat dikatakan
media berbasis komputer. Selanjutnya dianalisis bahwa media pembelajaran ini sangat layak
pula software yang akan digunakan untuk menampilkan materi pembelajaran yang
mengembangkan media pembelajaran interaktif menarik. Ditinjau dari soal keunikan media,
ini, yaitu Macromedia Flash Professional 8.0. diperoleh persentase respon siswa terhadap
Analisis yang dilakukan meliputi kegunaan, penyajian meteri sebesar 90,78%. Ditinjau dari
aplikasi-aplikasi yang ada dalam software soal yang berkaitan dengan indikator
tersebut serta file dengan ekstensi apa saja yang konsistensi, diperoleh persentase respon siswa
support dengan Macromedia Flash Professional terhadap penyajian meteri sebesar 90,88%.
8.0. Tahap Kedua yaitu Design (desain). Ditinjau dari soal mengenai kejelasan menu
Peneliti membuat storyboard yang merupakan navigasi, diperoleh persentase respon siswa
rancangan secara umum yang meliputi desain terhadap penyajian metri sebesar 89,12%.
tampilan, letak menu, tombol navigasi, dan Ditinjau dari soal mengenai ketercernaan materi,
materi yang akan disajikan. Selain itu, diperoleh persentase respon siswa terhadap
penentuan alur pembelajaran yang akan dibuat penyajian meteri sebesar 88,34%. Ditinjau dari
serta merencanakan simulasi dalam penyajian soal mengenai kesederhanaan media, diperoleh
materi. persentase respon siswa terhadap penyajian
Desain dan storyboard yang telah dibuat materi sebesar 90,39%.
dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Rata-rata persentase total dari
Revisi dan perbaikan dilakukan sebelum desain keseluruhan indikator diperoleh sebesar 90,28%,
tersebut sesuai. Jika desain telah dinilai baik, hal ini menujukkan rata-rata siswa memberikan
proses pengembangan media tersebut meningkat respon sangat positif untuk setiap indikator.
ke tahap selanjutnya, yaitu tahap development Melihat respon siswa yang berada pada kategori
(pembuatan media). Pembuatan media tersebut sangat positif, maka media pembelajaran
berpedoman pada desain dan storyboard yang interaktif berbasis macromedia flash sejenis ini
telah dibuat. Tahapan yang berikutnya adalah perlu dikembangkan untuk pokok bahasan yang
Development (pembuatan media). Pada tahap lain. Tahapan yang terakhir adalah Evaluation
ini, peneliti mmembuat media berdasarkan (evaluasi). Dari tahap ujicoba diperoleh respon
storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada dari angket yang diberikan kepada siswa. Hasil
tiga bagian utama dalam media ini, yaitu bagian analisis respon siswa ini digunakan sebagai
intro, isi, dan penutup. Ketiga bagian tersebut acuan revisi media tahap akhir. Revisi media ini
dikembangkan dengan menggunakan aplikasi lebih ditekankan pada pengaturan tulisan, seperti
Macromedia Flash Professional 8.0. Tidak lupa kesalahan kata, penyesuaian warna seperti
pula, pada tahap awal pembuatan media ini, warna tulisan serta warna latar belakang
peneliti mengkonsultasikan kepada dosen (background) dan penambahan soal evaluasi
pembimbing untuk revisi dan tindak lanjut tahap menjadi 3 paket soal yaitu paket A, B dan C.
demi tahap. Tahap Implementation (uji coba
Simpulan dan saran
media) Media yang telah dinyatakan layak uji
oleh reviewer diujicobaka kepada para siswa
Simpulan
(user), sasaran uji coba media ini adalah siswa
kelas VIII SMP. Pada tahap ini, sekolah yang Berdasarkan hasil penelitian yang
digunakan sebagai tempat dalam uji coba adalah diperoleh dan dari pembahasan dapat
SMP Negeri 9 Kendari. Angket yang diberikan disimpulkan :
kepada siswa terbagi dalam beberapa indikator, 1. Telah berhasil dikembangkan media
yaitu ditinjau dari soal yang berpusat pada pembelajaran interaktif yang didalamnya
isi/materi, unik/keunikan, konsistensi, kejelasan membahas materi bangun ruang sisi datar
menu navigasi, ketercernaan media, dan kubus dan balok. Media pembelajaran ini
kesederhanaan media. dikembangkan dengan menggunakan model
Ditinjau dari soal yang berpusat pada pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
isi/materi, diperoleh persentase respon siswa Developmen, Implementation, Evaluation)
terhadap penyajian meteri sebesar 92,06%. dengan rincian sebagai berikut: Analysis
meliputi: analisis kurikulum, analisis
Aditian Yudiantara, Moh. Salam, Ikman 15
Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Volume 3 No. 2 Mei 201

karakteristik siswa, analisis penggunaan Pembelajaran. Ciputat: Pusat Teknologi


computer, analisis software. Design, Komunikasi dan Informasi Pendidikan
meliputi: Pembuatan storyboard, membuat Hamid, Soleh. (2011). Metode Edutaitment.
alur pembelajaran. Developmen meliputi: Yogyakarta: Diva Press.
pembuatan media pembelajaran dengan
Maizora, Syafdi. (2014). Pembuatan Media
macromedia flash 8.0, pengujian oleh ahli
Pembelajaran dengan Macromedia
media dan ahli materi. Implementation
Flash 8.Diakses Pada tanggal 16
meliputi: siswa menggunakan media yang
Februari 2014. http:// syafdiichie
dikembangkan, siswa mengisi angket respon
maizora.files.wordpress.com
siswa. Evaluation (evaluasi), meliputi: revisi
media tahap akhir. Notoatmodjo,Soekidjo.(2003). Pengembangan
2. Hasil evaluasi ahli materi dan ahli media Sumber Daya Manusia. Jakarta:.
menyimpulkan bahwa media pembelajaran Rineka Cipta
interaktif berbasis macromedia flash 8.0 yang Setyosari, Punaji. (2012). Metode Penelitian
dikembangkan dari segi materi termasuk Pendidikan dan Pengembangan. Edisi
dalam kategori layak dan dari segi media Kedua. Jakarta: Kencana Prenada
termasuk dalam kategori sangat layak. Media Group.
3.
Saran Rani Kristina Dewi. (2011). Pengembangan
Dari kesimpulan yang diperoleh dalam Multimedia Pembelajaran Matematika
penelitian, peneliti menyarankan beberapa hal: “Math-Tainment” Materi Pokok Garis
1. Media pembelajaran interaktif yang telah dan Sudut Untuk SMP Kelas VII. Skripsi
dikembangkan/dibuat hendaknya dapat FMIPA UNY: Yogyakarta
dipergunakan oleh guru dalam pembelajaran Sanjaya, Wina. (2008). Kurikulum dan
matematika di sekolah, selain itu diberikan Pembelajaran. Jakarta: Kencana
juga pada siswa untuk belajar mandiri di Prenada Media Group.
rumah. ______. (2011). Perencanaan dan Desain
2. Penelitian ini hanya berpusat pada Sistem Pembelajaran. Jakarta:
perancangan/pengembangan media Kencana Prenada Media Group
pembelajaran interaktif, sehingga perlu
dilakukan penelitian lebih lanjut terhadap Walgito. (2004). Pengantar Psikologi Umum.
penggunaan media pembelajaran interaktif Yogyakarta: Andi.
pada pembelajaran, guna melihat pengaruh Widada, (2010). Adobe Flash CS6 untuk
penggunaan media pembelajaran interaktif Beragam Animasi Website. Yogyakarta:
terhadap prestasi/hasil belajar siswa. Andi.
3. Karena pengembangan media pembelajaran
interaktif ini hanya terfokus pada materi Widharyanto. (2008). Model-model
pokok bangun ruang kubus dan balok, dan Pembelajaran Bahasa dan Sastra
mengingat tanggapan positif dari siswa Indonesia. Bahan Diklat Profesi Guru.
sebagai pengguna, pakar/ahli materi dan ahli Universitas Negeri Yogyakarta.
media, maka perlu dilakukan pengembangan
media sejenis ini untuk materi pelajaran
matematika lainnya bahkan untuk pelajaran
di luar matematika.

Daftar pustaka

Azhar, Arsyad. (2004). Media Pembelajaran.


Jakarta: Rajawali Grapindo Persada.
Dewi, Padmo, Dkk. (2004). Teknologi
Pembelajaran: Peningkatan Kualitas
Belajar Melalui Teknologi

16 www.jppm.hol.es

Anda mungkin juga menyukai