Anda di halaman 1dari 10

LK 3.

1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode


Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SMKN 8 Jember


Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah
Tujuan yang ingin dicapai Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dengan
Menggunakan Pendekatan STEAM Melalui Media
Aplikasi Geogebra pada Materi Program Linear
Penulis Abdul Manan
Tanggal 14 September 2022
Situasi: Perkembangan dan kemajuan IPTEK pun disatu
Kondisi yang menjadi latar sisi kita merasa gembira karena kita dapat
belakang masalah, mengakses informasi dalam waktu yang relatif
mengapa praktik ini singkat dengan biaya yang murah, tetapi disisi lain
penting untuk dibagikan, sangat memperihatinkan karena kemajuan IPTEK
apa yang menjadi peran semacam ini dapat menimbulkan dampak negatif
dan tanggung jawab anda bagi generasi muda khususnya para siswa. Sebagai
dalam praktik ini. contoh; dengan adanya perkembangan dan
kemajuan IPTEK yang sedemikian canggih di
bidang telekomunikasi khususnya gadget.

Saat ini dengan gadget yang melalui fitur-fitur


lengkap membuat pelajar mampu mengakses
informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam
waktu yang relatif singkat dan hampir bersamaan
serta dengan biaya yang relatif murah sehingga
dapat membantu siswa dalam mengakses informasi
yang berhubungan dengan materi-materi
pembelajaran yang diberikan di sekolah alhasil
prestasi belajar siswa dapat meningkat. Namun di
lain pihak, gadgetpun dapat menimbulakan dampak
negatif terhadap prestasi belajar siswa

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran


yang memegang peranan penting dalam dunia
pendidikan. Melalui matematika peserta didik dilatih
untuk berpikir logis, kritis, dan sistematis, kreatif dan
analitis. NCTM merekomendasikan 4 prinsip
pembelajaran matematika, Wallw (2012) yaitu (a)
matematika sebagai pemecah masalah, (b)
matematika sebagai penalaran , (c) matematika
sebagai komunikasi, dan (d) matematika sebagai
hubungan. Permasalahan yang mencakup ke empat
prinsip pembelajaran matematika tersebut yaitu
kemampuan literasi matematika. Literasi matematika
masih begitu asing didengar bagi sebagian besar
masyarakat di Indonesia, namun menjadi hal yang
begitu penting untuk dimiliki masyarakat di era
globalisasi saat ini.
Penelitian PISA pada tahun 2015 menunjukkan
bahwa kemampuan literasi matematika peserta didik
di Indonesia berada di posisi 64 dari 72 negara, itu
artinya literasi matematika di Indonesia masih cukup
rendah.
Rendahnya kemampuan literasi matematika peserta
didik di Indonesia dapat disebabkan oleh beberapa
faktor, antara lain kurangnya pemahaman siswa
akan materi yang digunakan dalam permasalahan
literasi dan kurangnya pengalaman siswa dalam
menyelesaikan permasalahan yang mengharuskan
siswa melakukan analisis serta penalaran yang
mendalam.
Bermain game mobile legendsyang berlebihan dapat
menyebabkan gangguan mental seperti mempunyai
imajinasi ingin menjadi tokoh dari gameyang
dimainkannya sehingga mengganggu interaksi
sosialnya. Interaksi sosial ini merupakan suatu
tindakan yang dilakukan seseorang dalam suatu
interaksi yang merupakan suatu rangsangan
terhadap tindakan orang lain yang menjadi
pasangannya (Anggareni,2019).
Menurut Nurhikayati, 2019 STEAM sebagai sebuah
pendekatan pembelajaran merupakan sarana bagi
peserta didik untuk menciptakan ide/gagasan
berbasis sains dan teknologi melalui kegiatan berpikir
dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah
berdasarkan pada lima disiplin ilmu yang
terintegrasi. Jika pemecahan masalah dilakukan
berdasarkan beberapa disiplin ilmu, maka akan
menghasilkan sebuah solusi yang sangat tepat, tidak
hanya pemecahan masalah matematik namun
berdasarkan konsep yang berhubungan dengan
disipilin ilmu lain sehingga pemecahan masalah akan
menjadi sangat menarik, efektif dan efisien.
Harapan dan tujuan pendidikan pada kurikulum
2013 tersebut dapat dilaksanakan melalui
pendekatan pembelajaran berbasis STEAM yang
menawarkan pendidikan meta dispilin ilmu dalam
mengembangkan kemampuan berpikir dan
kreativitas dalam memecahkan masalah. Hal ini
sejalan dengan pendapat Buinicontro (2017) yang
menyatakan bahwa integrasi pada STEAM akan
dapat memberikan kesempatan baru kepada peserta
didik untuk melakukan proses pembelajaran desain
secara langsung dan menghasilkan produk dengan
kemampuan kreativitas dan pemecahan masalah
yang baik.
Menurut Nuraini, 2017 media pembelajaran dalam
Matematika biasanya dikembangkan sesuai dengan
objek kajiannya sehingga memudahkan untuk
dipelajari. Dalam menampilkan obyek matematis
salah satu tools yang dapat dimanfaatkan saat ini
adalah GeoGebra. Hohenwarter dan Judith Preiner
menawarkan software pendidikan Matematika yang
gratis yaitu GeoGebra.

Berdasarkan hasil observasi (angket dan wawancara)


dari sampel 5 siswa dari 3 kelas, memperlihatkan
hasil bahwa penggunaan gadget rata-rata 3 Jam tiap
hari, hampir 90 % mereka gunakan kegiatan yang
tidak mendukung pelajaran sekolah, hanya 10%
mereka gunakan untuk mendukung tugas sekolah.
Dan hanya rata-rata 5% dari waktu penggunaan
smart phone mereka untuk literasi khususnya
matematika.
Penelitian ini dilakukan oleh penulis dengan mitra
teman-teman pendidik, sedangkan dalam
perencanaa, pelaksanaan, serta penulisan hasil
penilaian mendapatkan bimbingan dan dukungan
dari dosen pembimbing dan guru tamu, sehingga best
practices ini bisa ditulis

Tantangan : Tantangan:
Apa saja yang menjadi 1. Bagaimana menyusun perangkat pembelajaran
tantangan untuk dengan memanfaatkan gadget untuk optimalisasi
mencapai tujuan pembelajaran, khususnya meteri model
tersebut? Siapa saja yang matematika
terlibat, 2. Bagaimana menyusun integrasi dimensi Profil
Pelajar Pancasila pada proses Pembelajaran

Siapa yang terlibat:


1. Dosen & Guru Pamong
Peran masing-masing memberikan bimbingan
terkait persiapan mulai dari identifikasi masalah,
kemudian menentukan prioritas masalah,
penentuan solusi hingga aksi penyelesaian. Aksi
penyeleesaian diwujudkan dalam pengembangan
perangkat pembelajaran serta bahan ajar yang
digunakan.
2. Kepala Sekolah & Manajemen
Manajemen sekolah memiliki peran membantu
memberi masukan dan dukungan sarana yang
dibutuhkan saat proses penelitihan
3. Guru
Guru mapel khususnya matematika menjadi
teman diskusi memberikan saran terkait
manajemen siswa, terutama persoalan integrasi
profil pelajar pancasila
4. Siswa
Mitra penelitihan yang akan dicarikan solusi
terkait permasalahan prestasi belajarnya.
5. Komite Sekolah
Aksi : Guna menyelesaikan rumusan permasalahan maka
Langkah-langkah apa penulis melakukan beberapa langkah kegiatan;
yang dilakukan untuk 1. Asessment Awal
menghadapi tantangan Tahapan ini dimaksudkan agar diketehui
tersebut/ strategi apa gambaran awal secara lengkap akar masalah
yang digunakan/ yang menjadi penyebab rendahnya prestasi
bagaimana prosesnya, belajar siswa khususnya matematika, dari
siapa saja yang terlibat / assesment didapatka problem dasar bahwa pada
Apa saja sumber daya saat pembelajaran. Pertama, Model pembelajaran
atau materi yang yang berpusat pada guru. Model pembelajaran
diperlukan untuk merupakan cara atau jalan yang ditempuh oleh
melaksanakan strategi ini guru atau siswa untuk mencapai suatu tujuan.
Seorang guru dalam mengajarkan materi
pelajaran harus memilih model atau yang sesuai
dengan materi yang disampaikan, supaya materi
tersebut bisa dipahami siswa. Menurut
Ruseffendi, E.T. (1991:240) “Model pembelajaran
adalah suatu jalan, cara atau kebijaksanaan yang
ditempuh oleh guru atau siswa dalam pencapaian
tujuan pengajaran dilihat dari sudut bagaimana
proses pengajaran atau materi pengajaran itu,
umum atau khusus dikelola”. Kedua,
penggunaan media teknologi informasi yang
belum optimal dalam pembelajaran. Aplikasi yang
tersedia di gadget cukup banyak untuk
membantu menyelesaikan problem matematika
seperti; geogebra, SPSS, Matlab, dll. Aplikasi ini,
kurang termanfaatkan secara baik. Dalam
assement awal juga penulis menginkan ada
kerlibatan stekeholder dan sarana daya dukung
terkait penelitian.

2. Inventarisasi Potensi Sekolah


Data inventarisasi sekolah kita upayakan dapat
berupa; pertama, jumlah murid sekolah. Jumlah
Murid akan dijadikan dasar besaran sampel yang
digunakan saat melakukan penelitian. Kedua,
data jumlah sarana daya dukung pembelajaran
seperti laboratorium, perpustakaan dan bengkel.
Adanya data tersebut akan menjadi acuan bagi
perhitungan rasio kelayakan minimum antara
jumlah sarpras dengan murid. Ketiga, hampir 90
% siswa memiliki smartphone, daya dukung alat
teknologi perlu didayagunakan agar berdampak
positif. Keempat, implementasi kurikulum
merdeka, mulai tahun 2022 sekolah
melaksanakan kurikulum sehingga kompetensi
lulusan harus mampu dikombinasi antara
kemampuan akademik serta penguasaan
teknologi era 4.0. disamaping itu kurikulum
merdeka juga menuntut peserta didik untuk
melaksanakan pembelajaran berbasis output
atau model pembelajaran PjBL

3. Penyiapan Aplikasi Geogebra Pada smartphone


Aplikasi GeoGebra memang khusus dirancang
untuk tujuan pendidikan. GeoGebra dapat
membantu para siswa untuk mengembangkan
proses eksperimen, berorientasi pada masalah,
dan pembelajaran penemuan pada konsep-
konsep Matematika. Geogebra dapat diinstal
olehPesertaDidik pada
.https://play.google.com/store/apps/details?id=
org.geogebra.andrid.geometry&hl=in&gl=US
GeoGebra dapat mengatasi persoalan seperti
menggambar objek-objek matematis dengan
mudah dan tepat, salah satunya menyelesaikan
masalah model matematika pada program linear,
gambar 1.

Gambar 1, Aplikasi Geogebra


4. Penyusunan perangkat pembelajaran
Berdasarkan pokok masalah tersebut, kita susun
implementasi solusi, yakni dengam menyusun
perangkat pembelajaran dengan model Problem
Based Learning (PBL) pendekatan STEAM.
Tahapan menyusun perangkat diawali
menentukan topik materi. Materi yang dipilih
Model Matematika Program linear dengan
tahapan langkah sebagai berikut;

A. Menyusun Modul Ajar


- Menentukan tujuan pembelajaran yakni
Menerapkan Problem Based Learning peserta
didik dapat menentukan nilai optimum
(minimumdan maksimum) dari suatu model
matematika dalam kehidupan sehari-hari
(KB-2)
- Menyusun LKPD
- Membuat Assesment Penilaian & rubrik
penilaian; Kognitif, Afektiti Psikomotorik

B. Hasil Aksi Pembelajaran


Media : LKPD, Google classroom,
Aplikasi Geogebra,
Alat : Komputer/ laptop, HP

Model Pembelajaran : M o d e l Pembelajaran berbasis


Masalah (Problem Based Learning) menggunakan kelompok
diskusi yang berbasis masalah. Dengan Pendekatan
pembelajaran adalah Science, Technology,
Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM)

Langkah-langkah Pembelajaran sebagai berikut;


Fase 1: Orientasi Peserta Didik pada Masalah
Pada fase ini siswa mempu memberikan
tanggapan terkait lontaran problem yang
ditampilkan, sehingga peserta didik mampu
memahami materi yang akan dipelajari. Sebagai
daya dukung sebelum pra pembalajaran siswa
telah mendapat materi e-modul yang sudah
dikirim di google classroom, sehinngga peserta
didik bisa melakukan literasi dan numerasi
secara madiri.

Fase 2: Mengorganisasikan Peserta Didik Untuk


Belajar.
Peserta didik bergabung sesuai kelompok pada
pertemuan pertama, peserta didik
memperhatikan Guru menjelaskan setiap
tahap pemecahan yang harus dilakukan pada
pada LKPD II.
Guru menjelaskan tata cara penyelesaian LKPD
II dengan menggunakan aplikasi Geogebra.
(Technology). Pada tahap ini, kegiatan yang
dilakukan siswa mampu menyelesaikan LKPD
dengan hasil dan memahami alur dari setiap
langkah penyelesaian soal
- Analisa Soal :
Sebuah adonan roti basah dibuat dengan
2 kg tepung dan 2 kg gula. Sedangkan
sebuah adonan roti kering dibuat
menggunakan 1 kg tepung dan 2 kg gula.
Ibu memiliki persediaan tepung sebanyak
6 kg dan gula sebanyak 10 kg. Setiap satu
adonan kue basah dapat memberikan
untung Rp75.000,00 dan setiap adonan
kue kering dapat memberikan untung
Rp60.000,00. Tentukan pendapatan
maksimumnya?
- Membuat permodelan matematika
2x + y ≤ 6; x + y ≤ 5 ; x ≥ 0; y ≥ 0

- Gambarkan daaerah penyelesaian pada


aplikasi geogebra.

- Titik O(0,0), A(0,5), B(1,4) dan C(3,0)


maksimum

Pada step ini, perhitungan nilai


optimum dilakukan secara manual
matematis, hal ini untuk mealatih
numerasi peserta didik. Sedangkan dari
pertanayaan soal terjawab bahwa
pendapatan maksimumya Rp.
315.000,0
Fase 3: Membimbing Penyelidikan Individu
Maupun Kelompok
Peserta didik mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber untuk memecahkan masalah
yang terdapat pada LKPD II dengan
menggunakan aplikasi Geogebra (Technology).
Guru memberikan arahan pemecahan masalah
bagi peserta didik atau kelompok yang
mengalami kesulitan. (Enggering &
Mathematic)
Fase 4: Menyajikan Hasil Diskusi
Peserta didik memperhatikan guru tentang
cara penyajian hasil diskusi pemecahan
masalah pada KLPD I. (Engenering &
Mathematic), Setiap kelompok peserta didik
mempresentasikan hasil diskusi pemecahan
masalah pada LKPD II Kelompok lain
menanggapi hasil diskusi kelompok yang
dipresentasikan

Fase 5: Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah


Peserta Didik dan guru melakukan refleksi dan
evaluasi terhadap hasil diskusi pemecahan
masalah secara menyeluruh, peserta didik
diberikan kesempatan untuk menanyakan
kembali

5. Assesmet Penilaian
✓ Asesmen Diagnostik : Pretest & Postest
Berdasarkan hasil post tes, didapatkan
perubahan nillai dari rata nilai 6,5 menjadi 8,5.
Sedang pada aspek penilaian afektif terjadi
perubahan karakter menjadi lebih aktif, baik
dari kerja sama, tanggarung dan percaya diri.
✓ Asesmen Formatif
Untuk penilain pasca materi, didapat kan
nilai rata-rata 9 dari 30 siswa, nilai terendah
65 dan tertinggi 100.

6. Penilain Aspek Penguatan Profil Pelajar


Pancasila (PPP)
Beberapa dimensi PPP yang berhasil
dilaksanakan
- Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, dan Berakhlak Mulia. Ini
dilakukan pada kegiatan berdoa pada saat
memulai pelajaran
- Gotong royong. Dalam kegiatan ini
nampak pada kegiatan kerjasama saling
bertukar literatur saat menyelsaikan
problem
- Mandiri, ini implementasikan saat siswa
melakukan tes formatif harus
mengerjakan secara mandiri
- Bernalar kritis, ini nampak pada aktifitas
siswa mampu memberikan respon atau
pertanyaan jika studi kasusnya mengalami
perubahan, seperti jumlah modal
bertambah atau berkurang.
7. Kesimpulan
Penggunaan media aplikasi Geogebra pada
materi mencari nilai optimum model
matematika, ternyata berdampak bagi;
- Siswa mampu meningkat hasil prestasi
belajar mereka baik kemamapuan kognitif,
psikomotorik dan afektifnya.
- Untuk pendidik model ini bisa dijadikan
referensi literatur pengembangan materi
sejenis atau mapel yang lain
Refleksi Hasil dan Penggunaan model pembelajaran STEAM pada
dampak materi model matematika merupakan inovasi
Bagaimana dampak dari pembelajaran yang dapat diterapkan pada berbagai
aksi dari Langkah-langkah jenjang pendidikan. Pembelajaran STEAM mampu
yang dilakukan? Apakah mestimulus siswa pada aspek-aspek perkembangan
hasilnya efektif? Atau secara menyeluruh. Baik kemampuan kognitif dan
tidak efektif? Mengapa? afektifnya. Dari segi prestasi belajar model ini
Bagaimana respon orang mampu meningkatkan hasil test formatif peserta
lain terkait dengan didik 95 % mencapai nilai Ketuntasan Minimum.
strategi yang dilakukan, Pada sisi lain, penelitian ini juga bertujuan untuk
Apa yang menjadi faktor mengetahui dampak integrasi dimensi PPP dengn
keberhasilan atau implementasi model pembelajaran STEAM, ternyata
ketidakberhasilan dari didapat hasil yang cukup optimal setidaknya 90%
strategi yang dilakukan? siswa mampu menerapkan nilai gotong-royong
Apa pembelajaran dari kerjasama, mandiri dan berpikir kritis. Sehingga hasil
keseluruhan proses model PBL dengan pendekatan STEAM dengan media
tersebut Aplikasi Geogebra mampu meningkatkan prestasi
belajar.
Di era 4.0 salah satu faktor pendukung keberhasilan
model pembelajaran ini adalah penggunaan gadget
yang hampir merata dimiliki siswa, sehingga adanya
aplikasi matematika seperti geogebra guru hanya
perlu menstimulasi dan mengaarahkan agar
teknologi mampu mendukung pemahaman mata
pelajaran khususnya matematika.
Daftar Pustaka

Adifta, Engsas Diniati, Atma Murni, and Yenita Roza. "Desain Perangkat Pembelajaran Daring
Menggunakan Model Problem Based Learning dengan Pendekatan STEAM pada Materi Barisan dan
Deret." PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika. Vol. 5. 2022.

Anggraeni, Septi. "Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Pada


Kesehatan Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun
Bunga 6 Banjarmasin." Faletehan Health Journal 6.2 (2019): 64-68.
Ayuningsih, Fitri, et al. "Pembelajaran Matematika Polinomial Berbasis STEAM PjBL Menumbuhkan
Kreativitas Peserta Didik." Jurnal Basicedu 6.5 (2022): 8175-8187.

Fadillah, Siti. "Pemanfaatan It Dalam Pembelajaran Literasi Matematika."


(2019): 998-1000.
Fadhilah, Amaliya Nurul. "Pembelajaran biologi berbasis steam di era society 5.0." Prosiding:
Konferensi Nasional Matematika dan IPA Universitas PGRI Banyuwangi 2.1 (2022): 182-190.

Handayani, Ita, et al. "PELATIHAN SOFTWARE GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN


MATEMATIKA BAGI PESERTA DIDIK SMK KEBANGSAAN PONDOK AREN." KOMMAS: Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat 3.2 (2022): 231-238.

Jayanti, Arum Dwi, and Tri Nova Hasti Yunianta. "PENGEMBANGAN EMOMETRI (E-MODUL
TRIGONOMETRI) DENGAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM." AKSIOMA: Jurnal
Program Studi Pendidikan Matematika 11.2 (2022): 1116-1126.

Maftuhah, Yulia, and Anatri Desstya. "Pendekatan Steam Berbasis Video Pembelajaran Pada Materi
Bangun Datar Sisi Banyak." STIMULUS: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2.1 (2022): 1-10.

Nurhikmayati, Iik. "Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran


Matematika." Jurnal Didactical Mathematics 1.2 (2019): 41-50.
Nur'aini, Indah Linda, et al. "Pembelajaran matematika geometri secara
realistis dengan GeoGebra." Matematika: Jurnal Teori dan Terapan
Matematika 16.2 (2017).
Ragilena, Rizky Novinda, Arfilia Wijayanti, and Fine Reffiane. "Keefektifan Lembar Kerja Peserta Didik
(Lkpd) Berbasis Sains, Teknologi, Teknik, Seni, Dan Matematika (Steam) Pada Pembelajaran
MatematikA." Jurnal Citra Pendidikan 2.3 (2022): 522-527

Rifai, M. "Pembelajaran STEAM Sebagai Pembelajaran Inovatif." Jurnal Multidisiplin Madani 2.8
(2022): 3469-3474.

Salwa, Shafira Faradina. Efektivitas Pendekatan Steam Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada
Pembelajaran Matematika: Penelitian Kuasi Eksperimen di Salah Satu Sekolah Dasar Islam Terpadu
di Kota Bekasi. Diss. Universitas Pendidikan Indonesia, 2022.

Utami, Aulia Tri, Desvian Bandarsyah, and Sulaeman Sulaeman. "Dampak


Game Mobile Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di
Sekolah Dasar." Jurnal Educatio FKIP UNMA 8.3 (2022): 899-907.
Yensy, Nurul Astuty. "Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi,
Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa." Dharma Raflesia: Jurnal Ilmiah
Pengembangan dan Penerapan IPTEKS 20.1 (2022): 133-145.

Anda mungkin juga menyukai