Anda di halaman 1dari 9

Prosiding Sendika, Vol. 8, No.

2, 2022

ANALISIS KEBUTUHAN VIRTUAL LABORATORY GEOGEBRA


PADA PROGRAM LINEAR UNTUK KEMAMPUAN LITERASI
MATEMATIS

Atana Sa’adah1) Nur Baiti Nasution2) , Denny Pritianto3)


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pekalongan
email: 1)atanasaadah03.unikal@gmail.com, 2)nurbaiti.nasution@unikal.ac.id
SMP N 2 Kaligondang, Purbalingga
email: 3)dennyprity@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran berbasis virtual
laboratory yang akan dikembangkan dengan Geogebra pada pokok bahasan program linear
untuk melatih kemampuan literasi matematis siswa. Penelitian ini hanya terbatas pada tahap
define (analisis masalah). Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif. Subjek penelitian
adalah guru matematika dan siswa kelas XI SMA N 1 Pekalongan. Adapun teknik pengumpulan
data dengan wawancara dan angket kebutuhan siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahan
ajar yang digunakan belum merangsang literasi matematis siswa, sehingga dibutuhkan
pengembangan bahan ajar berupa e-modul yang diharapkan dapat mengembangkan kognitif
dan antusiasme siswa melalui pembelajaran berbasis eksperimen dalam melatih literasi
matematis siswa. Hasil studi literatur dan studi lapangan menunjukkan perlu dikembangkan
virtual laboratory berbantuan Geogebra book sebagai alternatif pembelajaran mandiri yang
inovatif. Selain itu dengan tujuan untuk melatih literasi matematis siswa dengan mengaitkan
penerapan program linear pada kasus nyata di kehidupan manusia.

Kata Kunci: analisis kebutuhan, virtual laboratory, program linear, Geogebra book, literasi
matematis

PENDAHULUAN melakukan generalisasi ke berbagai cara


Ketercapaian pengembangan pemecahan masalah, pengajaran
potensi siswa tak lepas dari peran matematika secara koheren, yang
pendidikan, butuh usaha dalam mengaitkan antara topik yang satu
meningkatkan proses pembelajaran dengan topik yang lain, penyajian
sehingga mencapai kualitas pendidikan pembelajaran yang saksama sehingga
yang optimal. Rendahnya prestasi atau siswa memperoleh latihan yang
hasil belajar pada umumnya terjadi diperlukan, dan penggunaan program
karena kesulitan belajar siswa dalam yang sistematis yang memungkinkan
memahami konsep pembelajaran. konsep dan keterampilan yang akan
Mulyono (2009:275) mengungkapkan diajarkan berdiri di atas konsep dan
pentingnya membangun fondasi yang keterampilan yang telah dikuasai
kokoh tentang konsep dan keterampilan dengan baik.
matematika. Pembelajaran matematika Selain itu, sebuah program
harus dibangun pada penekanan pembelajaran matematika yang
pembelajaran matematika lebih pada seimbang mencakup kombinasi
pemberian jawaban atas berbagai antartiga elemen yakni konsep,
persoalan daripada menghafal tanpa keterampilan, dan pemecahan masalah.
pemahaman, pemberikan kesempatan Ketiga elemen tersebut harus diajarkan
yang cukup kepada siswa untuk seimbang dan saling terkait (Mulyono,

379
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

2009:275). Metode yang baik akan memiliki prinsip individualitas, serta


menunjang guru untuk menyampaikan menggunakan alat peraga/media
pelajaran dengan tepat. Inovasi dan pengajaran (Sopiatin, 2010: 46).
kreativitas harus ada dalam proses Pemilihan media berbasis teknologi
pembelajaran sebagaimana diungkapkan dalam penelitian ini menggunakan
oleh Arief Rahman dalam Yugha software Geogebra yang memiliki fitur
Erlangga (2018) bahwa pembelajaran Geogebra book dalam menjelaskan
yang efektif, dalam prosesnya materi supaya lebih menarik,
merupakan pembelajaran yang sangat menjangkau keterbatasan, dan lebih
berfokus pada kebutuhan siswa. Yugha detail. Media ini dapat dimanfaatkan
Erlangga (2018:2) juga menyatakan dimanapun dan kapanpun oleh siswa
bahwa proses belajar mengajar sangat dan dapat memfasilitasi interaksi guru
terkait dengan cara guru menyampaikan dan siswa dalam pembelajaran jarak
materi pelajaran agar dapat dipahami jauh.
oleh siswa. Penyampaian materi secara Selain itu, virtual laboratory yang
verbal saja tidak cukup. Dalam kegiatan dihasilkan dari Geogebra applet
belajar mengajar, alat bantu menjadikan pembelajaran yang bersifat
pembelajaran adalah sarana penemuan. Dalam metode penemuan
penghubung agar siswa dapat mencapai guru bertindak sebagai pendorong
tujuan pembelajaran. pembelajaran mandiri. Metode ini
Di tengah perkembangan abad 21, mendorong siswa menjadi kreatif dan
teknologi memiliki banyak peran dalam spekulatif dalam berfikir (Wood dalam
pendidikan seperti dalam pemanfaatan Ngalimun, 2017: 103). Cucu Suhana
bahan ajar berbasis teknologi. Selain (2014: 44) menyatakan model
memiliki karakteristik yang lebih penemuan sebagai discovery dan
kompleks, media berbasis teknologi inquiry learning yakni suatu rangkaian
memiliki beberapa keuntungan pembelajaran yang melibatkan secara
diantaranya memberikan kemudahan maksimal seluruh kemampuan siswa
bagi guru dalam proses pembelajaran untuk mencari dan menyelidiki secara
untuk menjelaskan hal-hal yang bersifat sistematis dan kritis.
abstrak serta menciptakan petunjuk Sebagaimana diketahui kompetensi
belajar yang terstruktur dan terjadwal matematika sangat diperlukan dalam
melalui jaringan internet (Widiasworo: penyelesaian masalah nyata.
2019). Kemampuan menyelesaikan masalah ini
Perkembangan hasil-hasil teknologi berkaitan dengan kemampuan literasi
dapat menjadi pendukung pada proses matematika (Ayusari, 2019). Namun
pembelajaran. Siswa diposisikan pentingnya literasi matematika dalam
sebagai subjek belajar yang memegang penerapan solusi permasalahan
peranan yang utama, sehingga dalam matematika dalam dunia nyata belum
proses belajar mengajar siswa dituntut didukung dengan kualitas mutu
aktif, bahkan secara individual pembelajaran di Indonesia. Ditinjau dari
mempelajari bahan ajar sehingga guru hasil survei Programme for
berperan sebagai fasilitator (Ngalimun, International Student Assessment
2017: 45). Pembelajaran yang efektif (OECD, 2018), kemampuan literasi
menempatkan siswa sebagai subjek matematika siswa Indonesia masih
didik dan mereka sendiri yang rendah. Mayoritas siswa hanya mampu
melaksanakan belajar, Selain itu menyelesaikan masalah di bawah level
pembelajaran dirancang dengan 3 sedangkan di negara yang lebih maju
menarik minat dan perhatian siswa, lainnya menguasai matematika sampai
membangkitkan motivasi siswa, level 4, 5, bahkan 6. Domain literasi

380
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

matematika antara lain analisis, i. Media dan materi harus secara fisik
penalaran, dan komunikasi yang diakses atau visual menarik dalam kerapian
melalui permasalahan nyata. dan warna-warna yang nyata.
Salah satu topik literasi matematis j. Media harus mempresentasikan
dalam pembelajaran matematika yang informasi yang baru tentang topik
memiliki keterkaitan dengan aktivitas k. Media atau materi harus bernilai
keseharian manusia adalah program waktu, biaya, dan upaya yang
linear yang membahas masalah terlibat dalam penggunaannya,
optimasi. Program linear dijabarkan l. Materi harus berupa konsep driven
sebagai suatu teknik analisis dan bukan media driven.
menggunakan model matematika yang Pengetahuan tentang keunggulan
bertujuan menghasilkan suatu alternatif dan keterbatasan setiap jenis media
penyelesaian masalah. Berdasarkan menjadi hal yang penting, sehingga
paparan tersebut, penulis melakukan guru dapat memperkecil kelemahan atas
analisis kebutuhan terhadap media media yang dipilih sekaligus dapat
virtual laboratory dalam bentuk modul langsung memilih berdasarkan kriteria
berbantuan Geogebra untuk melatih yang dikehendaki. Sebagai media
kemampuan literasi matematis siswa visualisasi dan eksperimen, pada
pada materi program linear kelas XI penelitian ini menggunakan virtual
SMA. laboratory berbantuan software
Geogebra.
KAJIAN LITERATUR Virtual laboratory sebagai media
Anitah (2010:6) mendefinisikan pembelajaran berbasis teknologi
media pembelajaran sebagai alat bantu menyajikan interaksi dalam bentuk
berupa fisik (hardware) maupun non simulasi yang menjadikan proses
fisik (software) yang sengaja digunakan pembelajaran menjadi lebih menarik,
sebagai perantara guru dan siswa dalam jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
memahami materi pembelajaran. Twoli, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan
et al. dalam (Rusli, Muhammad: 2017: proses belajar dapat dari mana saja dan
45) mengemukakan kriteria pemilihan kapan saja. Selain itu, virtual laboratory
media pembelajaran sebagai berikut: memiliki tujuan pembelajaran dengan
a. Memilih media atau materi terbaik kategori tinggi dalam prosedur belajar
yang tersedia untuk mewujudkan sebagai media programmed instruction
goal atau tujuan pembelajaran. yang menggunakan komputer untuk
b. Materi harus membuat situasi lebih menyampaikan isi pelajaran,
realistis dan konkret. memberikan latihan-latihan, dan menilai
c. Media dan materi harus sesuai kemajuan belajar siswa (Nirwana, 2011:
dengan usia, kecerdasan, minat, dan 118).
pengalaman peserta didik. Pengembangan virtual laboratory
d. Media harus membuat belajar lebih dalam hal ini melalui software
mudah dan cepat Geogebra. Geogebra adalah program
e. Media harus menyajikan informasi dinamis yang memiliki fasilitas untuk
dalam cara yang menarik memvisualisasikan atau
f. Media dan materi harus mendemonstrasikan konsep-konsep
menyediakan basis berpikir matematika serta sebagai alat bantu
konseptual secara konkret untuk mengkonstruksi matematika.
g. Materi harus merangsang peserta Selain itu, menurut Mahmudi dalam
didik untuk berpikir kritis Fitriasari (2017) keuntungan
h. Sumber daya harus menyediakan pemanfaatan program Geogebra
fasilitas integrase subjek. diantaranya:

381
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

a. Lukisan-lukisan geometri yang Program Linear yang menyatakan


dihasilkan dengan cepat dan teliti bahwa pembelajaran berbasis penemuan
dibandingkan dengan menggunakan berbantuan Geogebra memberikan
pensil, penggaris, dan jangka. pengaruh lebih baik dalam
b. Adanya fasilitas animasi dan mengembangkan kemampuan berpikir
gerakan-gerakan manipulasi kreatif matematis siswa sehingga
(dragging) sehingga memberikan pembelajaran tersebut sebaiknya
pengalaman visual yang lebih jelas dijadikan alternatif pembelajaran dalam
kepada siswa dalam memahami tujuan meningkatkan kemampuan
konsep geometri. kognitif maupun afektif siswa.
c. Dapat dimanfaatkan sebagai
balikan/evaluasi untuk memastikan METODE PENELITIAN
bahwa lukisan yang telah dibuat Penelitian ini merupakan langkah
benar. awal pada tahap pra pengembangan
d. Mempermudah guru/siswa untuk dalam prosedur pengembangan 4D oleh
menyelidiki atau menunjukkan Thiagrajan yang meliputi Define,
sifat-sifat pada suatu objek Design, Develop, dan Dessiminate.
geometri. Tahap dalam penelitian ini adalah tahap
Literasi matematis (mathematical Define yang bersumber dari hasil
literacy) adalah kemampuan individu observasi awal di sekolah, wawancara
untuk memformulasikan, menggunakan, guru matematika, dan kajian terhadap
dan menafsirkan matematika dalam literatur yang relevan dengan penelitian
berbagai konteks, meliputi penalaran ini. Penelitian dilakukan di SMA N 1
matematik dan penggunaan konsep, Pekalongan. Subjek penelitian ini
prosedur, fakta, dan alat matematika meliputi siswa kelas XI dan guru
untuk mendeskripsikan, menjelaskan, matematika SMA untuk mengetahui
dan memprediksi fenomena, guna proses pembelajaran, kendala yang
menuntun individu untuk lebih dihadapi guru, karakteristik siswa dan
memahami manfaat matematika dalam penggunaan media visualisasi pada
kehidupan (Organisation for Economic program linear. Adapun teknik
Co-Operation and Development pengumpulan data dalam penelitian ini
Publications (OECD), 2016). menggunakan wawancara dan angket
Harapannya siswa dapat membuat kebutuhan siswa. Kemudian data yang
penilaian dan keputusan yang baik diperoleh dianalisis secara deskriptif
dalam menyelesaikan permasalahan. kualitatif. Penelitian kualitatif ini
Melalui penalaran, konsep matematika membantu peneliti menetapkan fokus
dalam memecahkan masalah nyata dan penelitian, selektif dalam memilih
dapat mengkomunikasikan serta sumber data dan pengumpulan data,
menjelaskan fenomena yang mengevaluasi kualitas data,
dihadapinya dalam konsep matematika. menginterpretasikan data, dan menarik
Terdapat banyak metode dalam kesimpulan atas temuan. Adapun fokus
memfasilitasi kemampuan literasi dalam penelitian ini adalah
matematis, seperti penelitian yang mendeskripsikan kebutuhan virtual
dilakukan oleh Muhammad Rizal laboratory untuk melatih kemampuan
Usman, Siti Nur Humairah Halim tahun literasi matematis siswa dengan
2018 dengan judul Meningkatkan pendekatan discovery learning.
Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematis Siswa SMA melalui HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Penelitian ini bertujuan untuk
Software Geogebra pada pokok bahasan mendapatkan informasi tentang media

382
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

pembelajaran, metode pembelajaran 3. Kesulitan yang ditemui dalam


yang digunakan oleh guru matematika pembelajaran online yakni terkait
SMA N 1 Pekalongan, bagaimana komunikasi dan interaksi dengan
kemampuan literasi matematika siswa siswa. Hal ini karena dalam
di SMA N 1 Pekalongan serta pembelajaran mandiri di rumah,
kebutuhan akan virtual laboratory guru kesulitan memantau apa yang
dalam program linear. sebenarnya dilakukan siswa di
a. Wawancara rumah saat pembelajaran online.
Berikut hasil wawancara dengan Apalagi saat guru menjelaskan
guru matematika kelas XI MIPA 7 materi yang termasuk kategori sulit
SMA N 1 Pekalongan: secara online seperti perkalian 2
1. SMA N 1 Pekalongan matriks, invers 3x3, minor,
menggunakan kurikulum-2013 kovaktor, soal cerita pada program
darurat selepas Indonesia linear dan garis selidik.
mengalami wabah covid-19 yang 4. Dalam mengatasi kesulitan
terjadi di seluruh dunia. Media tersebut, guru biasanya mengulang
pembelajaran yang digunakan guru kembali beberapa materi yang
berupa modul dari Intan Pariwara belum dimengerti oleh sebagian
yang mana saat pembelajaran besar siswa serta memberikan tugas
daring menggunakan Google meet, dan umpan balik. Terkadang sulit
Classroom, dan grup WhatsApp. memastikan apakah semua siswa
Guru juga menggunakan media telah mengerti dan memahami
bantu untuk memunculkan materi materi yang disampaikan sehingga
saat pembelajaran realtime di guru menanyai pada siswa yang
Google meet yakni avermedia. berkemampuan matematikanya
Guru merekam sendiri melalui tinggi sebagai pedoman pencapaian
papan tulis yang direkam secara penerimaan materi. Jika siswa
online, menggunakan modul Intan tersebut telah memahami maka
Pariwara dan memberikan video pembelajaran bisa dilanjutkan ke
pembelajaran yang guru buat materi berikutnya.
sendiri maupun video dari Youtube 5. Materi yang tergolong sulit pada
dan juga web di internet. Siswa kelas XI ini yakni pada sub materi
juga ternyata lebih tertarik dengan mencari nilai optimal dengan garis
penjelasan guru dengan tulisan selidik dan memodelkan
tangan dibantu alat perekam matematika dari kasus sehari-hari.
avermedia saat pembelajaran online Untuk memodelkan soal cerita
dengan Google meet (pembelajaran siswa baru bisa setelah soal tersebut
realtime). Guru juga telah mirip dengan contoh yang
menggunakan media Quizizz untuk diberikan.
pembelajaran yang lebih interaktif. 6. Guru merasakan kemampuan
2. Kehadiran siswa dalam literasi matematika untuk siswa
pembelajaran online dapat masih kurang, karena kurikulum
dikatakan 99% hadir namun 2013 sangat padat, jadi kesempatan
beberapa ada siswa yang terlambat guru untuk memberi ruang agar
dalam mengikuti pembelajaran siswa mampu mengaitkan konsep
karena ketiduran maupun aktivitas dengan kehidupan nyata itu bisa
lain, namun jika dibandingkan dikatakan tidak ada. Beberapa
dengan pembelajaran offline jelas siswa juga sering kesulitan untuk
siswa lebih aktif saat pembelajaran kasus yang kompleks atau jika soal
offline. cerita tidak sama dengan contoh

383
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

yang diberikan guru. Siswa juga dimasukkan sebagai bentuk aplikasi


biasanya hanya meniru cara guru agar siswa lebih memahami dan
sehingga jika ada variasi juga sebaiknya media
permasalahan atau soal siswa menggunakan visualisasi gambar
cenderung kesulitan dalam dan bersifat interaktif.
menyelesaikannya. Sedangkan 10. Model discovery learning sangat
dalam menggambar grafik pada baik untuk pembelajaran yang lebih
materi program linear sebagian bermakna, pemahaman siswa akan
besar siswa tidak mengalami lebih kuat ketika menemukan
kesulitan karena biasanya saya sendiri konsepnya. Jadi guru
memulai dengan pengenalan garis tinggal memancing saja dan siswa
dan juga menentukan daerah hasil bisa menemukan sendiri. Ketika
pertidaksamaan. guru hanya mengajar dan siswa
7. Media yang digunakan guru hanya meniru, itu sebetulnya kurang
berupa media video pembelajaran bermakna. Namun terkadang dalam
dari Youtube, kemudian melakukan memunculkan pemahaman siswa
pertemuan langsung via Google kita perlu menunggu dan
meet, sempat juga dengan Quizizz membutuhkan waktu yang lebih
yang bisa sebagai umpan balik lama sehingga materi tertentu saja
artinya ketika siswa salah yang kemudian diterapkan oleh
menjawab, siswa bisa mengulang guru dalam mengarahkan siswa
lagi sampai dia benar jawabannya, menemukan sendiri konsep
dan juga dari sekolah telah ada matematika.
aplikasi topsmansa yang digunakan 11. Guru berpendapat dengan media
hanya untuk evaluasi/penilaian visualisasi akan menjadi alternatif
siswa. pembelajaran untuk literasi
8. Kendala untuk mengembangkan matematis siswa sehingga mereka
media dalam pembelajaran yakni lebih memahami maksud dari apa
lebih pada menjelaskan cara kerja yang guru jelaskan. Siswa juga
media maupun fitur yang akan tahu bahwa sumber belajar
digunakan sehingga waktu habis tidak hanya dari buku dan modul
hanya untuk mengajarkan teknis guru. Khususnya pada materi sulit
kerja dan lain sebagainya bagi siswa media visualisasi dengan
sedangkan masih banyak materi virtual laboratory melalui
yang perlu disampaikan pada siswa. Geogebra ini perlu diterapkan agar
Kendala selanjutnya adalah waktu, pembelajaranpun bisa lebih
dan juga kemampuan dalam menarik dan nyata. Seperti pada
membuat. Dalam mengembangkan materi program linear juga perlu
media guru perlu menyediakan menggunakan ini saat menentukan
waktu untuk mempelajari dan garis selidik, menentukan titik
membuat media sendiri ditambah pojok, dan juga mencari daerah
dengan kurikulum 2013 yang sudah penyelesaian. Dilain sisi media
padat materi sehingga guru lebih seperti ini juga bisa untuk
berfokus pada penyampaian materi mengecek jawaban siswa. Kalau
untuk siswa. dalam matematika bagusnya siswa
9. Menurut guru, media yang perlu menemukan sendiri namun pada
dikembangkan yakni modul yang Geogebra lebih sebagai kalkulator.
lengkap disertai latihan soal dan Jadi menurut saya ada dilema dari
pembahasan. Contoh soal dan aplikasi media pembelajaran seperti
pembahasan ini penting untuk ini. Tapi jika dikembangkan ini bisa

384
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

merangsang/ mengarahkan siswa mandiri masih jarang digunakan.


untuk mengeksplore lebih jauh dan Ketiga, pembelajaran yang
disini lain guru juga perlu membuat meningkatkan kemampuan literasi
pertanyaan yang bisa mengarahkan matematis siswa belum optimal
siswa. dibuktikan dengan siswa yang
Hasil wawancara dengan guru cenderung kesulitan mengaitkan konsep
ditemukan beberapa informasi. Pertama pada masalah sehari-hari serta
dari segi proses pembelajaran, pembelajaran belum mengoptimalkan
kehadiran siswa dalam pembelajaran metode student-center yakni siswa
cukup baik namun ketercapaian mengeksplorasi konsep berdasarkan
kegiatan pembelajaran online masih temuan, dan keempat materi program
sangat terbatas. Terlebih karena guru linear termasuk materi kategori sulit
sulit memantau siswa secara langsung untuk pembelajaran daring dan
selama pembelajaran jarak jauh. Dalam membutuhkan media visualisasi.
kegiatan, guru menggunakan media b. Angket kebutuhan siswa tehadap
video dan juga pertemuan realtime media virtual laboratory
dengan Google meet. Proses Hasil penyebaran angket kebutuhan
pembelajaran masih tergolong pasif media virtual laboratory pada program
dimana siswa hanya menerima linear kepada 32 siswa XI MIPA 7 di
informasi yang diberikan guru. Kedua, SMA N 1 Pekalongan terangkum dalam
media interaktif dalam pembelajaran tabel berikut:

Tabel 1. Media Belajar Siswa


Jenis Media Belajar Jumlah (Siswa)
Video Pembelajaran 25 siswa
Alat Peraga 4 siswa
Softfile materi (PDF/DOC/PPT) 30 siswa
Software Interaktif (Geogebra/Desmos) 4 siswa

Tabel 2. Hasil Angket Kebutuhan Media


Pertanyaan Ya Kadang Tidak
-kadang
Apakah media belajar yang kamu gunakan sudah 31% 66% 3%
membantu untuk memahami materi matematika?
Apakah kamu membutuhkan media belajar lain? 56% 34% 10%
Pak Sukri ingin mengirim 1200 kursi dan 400 meja 44% 50% 6%
kepada pelanggannya, untuk keperluan tersebut Pak
Sukri akan menyewa truk dan colt. Sebuah truk dapat
mengangkut 30 kursi dan 20 meja, sedangkan sebuah
colt dapat mengangkut 40 kursi dan 10 meja. Ongkos
sewa sebuah truk Rp. 300.000 sedangkan ongkos
sebuah colt Rp. 200.000
Tentukan jumlah truk dan colt yang harus disewa pak
Sukri agar ongkos pengirimannya minimum (paling
murah)!
Saya mendapat pandangan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut.
Saya mengalami kesulitan dalam mengaitkan materi 19% 69% 12%
matematika dalam kegiatan sehari-hari
Saya memiliki bahan ajar untuk lebih mudah 31% 47% 22%
memahami konsep program linear
Saya mengalami kesulitan mempelajari sub materi 9% 69% 22%

385
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

program linear dari buku teks tersebut


Saya mencari buku teks atau buku pegangan lain untuk 41% 34% 25%
belajar materi program linear
Saya antusias mengikuti pembelajaran pada materi 66% 31% 3%
program linear
Saya menganggap materi program linear kurang 19% 56% 25%
mudah dipahami
Saya membutuhkan bahan ajar berbasis digital yang 72% 25% 3%
dapat digunakan untuk mempelajari konsep program
linear agar lebih mudah dan interaktif
Saya menyukai metode eksperimen dalam 41% 50% 9%
pembelajaran (berbasis virtual)
Saya setuju apabila dikembangan bahan ajar berbasis 66% 34% -
virtual laboratory dengan Geogebra untuk
membelajarkan konsep program linear sehingga
konsep tersebut mudah dipahami.

Tabel 3. Kendala Materi Program Linear bagi Siswa


Sub materi Jumlah Siswa
Sistem pertidaksamaan linier dua variable (SPtLDV) 7 siswa
Menentukan DHP (Daerah Himpunan Penyelesaian) suatu PtLDV 8 siswa
Menentukan SPtLDV dari suatu DHP 7 siswa
Membuat model matematika 16 siswa
Menggambar grafik daerah penyelesaian 12 siswa
Menentukan nilai optimum 13 siswa

Hasil angket yang ditujukan kepada KESIMPULAN


siswa diatas dapat diambil kesimpulan Penelitian deskriptif kualitatif
bahwa: berupa analisis kebutuhan media
1. Penggunaan media pembelajaran pembelajaran pada materi program
menggunakan teknologi digital linear yang bertujuan untuk melatih
berbasis penemuan konsep kemampuan literasi matematis ini
matematika masih sangat minim. menunjukkan kebutuhan media
2. Siswa masih kurang menyerap tersebut dalam proses pembelajaran.
materi program linear secara analitik. Hal ini berdasarkan analisis bahwa
3. Proses pembelajaran cenderung siswa masih sulit mengaitkan
monoton pada video pembelajaran kemampuan yang dimiliki dengan
dan buku teks. permasalahan sehari-hari khususnya
4. Siswa cenderung kesulitan dalam terkait materi program linear, media
pembelajaran mandiri di rumah dan pembelajaran yang sudah ada belum
membutuhkan media pembelajaran optimal untuk merangsang literasi
yang dapat digunakan secara matematis siswa serta metode
terbimbing mengeksplorasi konsep pembelajaran yang belum terintegrasi
matematika. dengan pendekatan berbasis penemuan
5. Sub materi program linear yang yang dibutuhkan dalam pembelajaran
cenderung sulit bagi siswa yang lebih efektif dan bermakna.
diantaranya membuat model Sehingga perlu dikembangkan media
matematika, menggambar grafik berupa virtual laboratory berbantuan
daerah penyelesaian, dan Geogebra yang interaktif, memiliki
menentukan nilai optimum. fasilitas penemuan konsep secara
mandiri, serta melatih literasi

386
Prosiding Sendika, Vol. 8, No. 2, 2022

matematis siswa.

REFERENSI
Abdurrahman, Mulyono. (2009). Pendidikan bagi Siswa Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka
Cipta.
Ayusari, A. M. (2019). Influence of Ability Mathematics Literacy and Motivation To Learn
Mathematics of Student To Ability of Problem Solving Mathematics on Social
Arithmetic. Jurnal Daya Matematis, 6(3), 246. https://doi.org/10.26858/jds.v6i3.8525
Erlangga, Yugha dkk. (2018). Cara Inovatifku Mengajar. Jakarta: esensi Erlangga
Fitriasari, P. (2017). Software geogebra. Jpmrafa, 57–69.
Ngalimun. (2017). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: Parama Ilmu.
Nirwana, R. R. (2017). Pemanfaatan Laboratorium Virtual Dan E-Reference Dalam Proses
Pembelajaran Dan Penelitian Ilmu Kimia. Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA,
1(1), 115–135. https://doi.org/10.21580/phen.2011.1.1.447
OECD. (2016). PISA 2015 Assesment Framework. Paris: OECD Publishing .
OECD. (2018). Assesment and Analytical Framework: Mathematics, Reading, Science,
Problem Solving and Financial Literacy. Paris: OECD Publisher.
Rusli, Muhammad, Dadang Hermawan, dan Ni Nyoman Supuwiningsih. (2017). Multimedia
Pembelajaran yang Inovatif (Prinsip Dasar dan Model Pengembangan). Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Sopiatin, Popi. (2010). Manajemen Belajar Berbasis Kepuasan Siswa. Bogor: Ghalia Indonesia
Suhana, Cucu. (2014). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama.
Widiasworo, Erwin. (2019). Guru di Era digital Panduan Pemanfatan Teknologi untuk Guru
Masa Kini. Yogyakarta: Noktah

387

Anda mungkin juga menyukai