Anda di halaman 1dari 7

Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.

org

Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6


Berbasis Multimedia
Danang Waskito
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
bambang@unsa.ac.id

Abstrak – Teknologi komputer tidak hanya dapat digunakan oleh orang dewasa saja, akan tetapi siswa
yang duduk di bangku sekolah dasar pun layak untuk diperkenalkan pada teknologi komputer. Dalam
kegiatan belajar mengajar teknologi komputer sangat berperan khususnya dalam mata pelajaran
matematika dapat membantu siswa-siswi untuk lebih bersemangat dalam mengikuti mata pelajaran
matematika tersebut, dengan dibangunnya media pembelajaran interaktif matematika berbasis
multimedia ini memungkinkan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah dasar lebih menarik dan tidak
membosankan, oleh sebab itu dengan adanya media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia
diharapkan dapat membantu mengatasi masalah tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif matematika bagi Sekolah
Dasar kelas 6 berbasis multimedia dan diharapkan untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar
mengajar di sekolah. Metodologi penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode
pendataan yang terdiri dari, studi kepustakaan, observasi, wawancara, subyek penelitian dan metode
pendekataan yang terdiri dari, analisis kebutuhan, perancangan, pemrograman, uji coba, dan
implementasi. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar
kelas 6 berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8 sebagai bahasa program. Media
tersebut kemudian diujicobakan melalui komputer dan beberapa orang yang mengerti tentang media
pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan media yang dibangun
telah dapat digunakan dengan baik serta dapat membantu proses belajar mengajar siswa-siswi Sekolah
Dasar kelas 6.
Kata kunci : media pembelajaran interaktif matematika SD kelas 6, macromedia flash 8

ABSTRACT – Computer technology don’t can only be used by just adult, however student which sit in
competent elementary school bench even also to be introduced at computer technology. In technological
school activity of computer so central specially in mathematics subject can assist student to be more zeal
for to follow the mathematics subject, woke up of media study of mathematics interaktif base on this
multimedia enable in school activity in elementary school more interesting and don’t drag on, on that
account with the existence of media study of interaktif being based on multimedia expected can assist to
overcome the the problem. This research aim to make media study of mathematics interaktif to
Elementary School class 6 being based on multimedia and expected to facilitate in course of school
activity in school. Used Research methodologies divided to become two shares that is, data method which
consist of, bibliography study, observation, interview, research subject and approach method which
consist of, requirement analysis, scheme, program, test-drive, and implementation.
This research yield media study of mathematics interaktif to class elementary school 6 being
based on multimedia by using version macromedia flash 8.0 as programming language. The media then
test-drive through computer and some one who understand about media study of interaktif base on
multimedia. From result of test-drive can be concluded woke up by media have earned to be used better
and also can assist process learn to teach Elementary School class student 6.
Keyword : media study of Elementary School class mathematics interaktif 6, macromedia flash 8.

1.a Latar Belakang anak. Karena anak-anak usia SD baru memasuki


Sekolah Dasar merupakan jenjang awal untuk tahap berpikir operasional–kongrit, maka dalam
menanamkan konsep dasar bagi anak, sehingga pembelajaran materi matematika perlu
konsep-konsep yang diterima anak Sekolah menggunakan media pembelajaran yang bersifat
Dasar sebagai pembuka daya pikir siswa dalam kongkrit dan menarik agar mudah dicerna anak.
menghadapi jenjang berikutnya. Sesuai dengan Bentuk pembelajaran konvensional
sifat materi pelajaran matematika bersifat abstrak, menitikberatkan kepada peranan guru dalam
maka penyampaian materi pelajaran matematika menyampaikan pesan atau materi pelajaran.
tersebut harus sesuai dengan tingkat intelektual Secara garis besar strategi pemantapan model
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 59
Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

konvensional seperti guru; guru menyiapkan Berdasarkan dari penulisan latar belakang
seperangkat evaluasi, guru memberikan uraian masalah, maka rumusan pokok
untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang permasalahan adalah bagaimana merancang
diberikan dan guru menyajikan penyelesaian dan membuat media pembelajaran interaktif
dengan memberikan ceramah. Sesuai dengan matematika bagi sekolah dasar kelas 6
perkembangan jaman, bentuk pembelajaran ini berbasis multimedia.
mengalami perkembangan yaitu guru
mengadakan interaksi dengan murid dan 1.c Batasan Masalah
memberikan tugas dalam lingkup klasikal maupun Media pembelajaran interaktif matematika bagi
individual, dan pembelajaran menggunakan alat sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia, yang
peraga sudah mulai diterapkan. Pembelajaran terdiri dari tutorial dan soal-soal latihan.
matematika khususnya dalam geometri dikenal
jenis alat peraga atau alat bantu berupa benda 1.d. Tujuan
kongkrit atau model gambar. Model benda Adapun tujuan penelitian ini adalah menghasilkan
kongkrit dapat berupa model bangun ruang media pembelajaran interaktif matematika SD
seperti: kubus, balok, limas, tabung, dan kelas 6 yang berisikan pembelajaran / teori dan
sebagainya. Model yang lain dinamakan model soal-soal latihan sehingga dapat digunakan
bangun datar seperti: jajar genjang, persegi sebagai alat bantu proses pembelajaran
panjang, belah ketupat, layang-layang, trapesium matematika.
dan lain-lain. Model bangun ini biasanya terbuat
dari karton, triplek atau papan. 1.e. Manfaat Penelitian
Bentuk pembelajaran konvensional a. Media pembelajaran yang dibangun
siswa terkesan pasif dan guru bersifat aktif, siswa memberikan tambahan referensi metode
kurang diberi kesempatan untuk berinisiatif baru pembelajaran matematika bagi
mencari jawaban sendiri serta menerapkan Sekolah Dasar.
rumus. Sehingga mempengaruhi prestasi belajar b. Mendukung bagi kemajuan ilmu
siswa. Prestasi belajar siswa juga dapat pengetahuan dan dunia pendidikan pada
dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti; masa yang akan datang.
kemampuan, minat, bakat, dan motivasi, yang c. Membantu proses belajar dan
berasal dari luar diri siswa seperti; lingkungan pembelajaran siswa SD kelas 6 sehingga
keluarga, lingkungan sekolah, fasilitas belajar dan didapatkan hasil yang optimal.
lingkungan siswa, dan faktor dari pengajar yaitu d. Untuk menciptakan anggapan baru bahwa
metode pengajaran, konsep pengajaran, media matematika adalah suatu hal mudah dan
pembelajaran / alat bantu, sifat guru, latar menyenangkan untuk dipelajari.
belakang, bakat, kondisi sosial dan ekonomi.
Ini menunjukkan bahwa pentingnya 2.a. Dasar Teori
pelajaran tersebut. Tetapi banyak siswa yang Pada bagian ini akan dikaji teori-teori yang ada
mengeluhkan pelajaran matematika. Maka dalam hubungannya dan mendukung pembahasan-
memberikan pembelajaran matematika untuk pembahasan yang terdapat dalam penyusunan
anak-anak, diperlukan strategi yang tepat agar tugas akhir.
anak-anak sekolah dasar mampu menerima 2.2.1. Pembelajaran
materi yang diberikan oleh guru. Melalui media Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang
pembelajaran yang menggunakan aplikasi tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,
multimedia adalah salah satu cara yang tepat material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk yang saling mempengaruhi mencapai tujuan
gambar, text dan audio. pembelajaran (Hamalik, 2001).
Pembelajaran merupakan proses yang
1.b Rumusan Masalah diselenggarakan oleh guru untuk membelanjakan
1. Proses pembelajaran yang masih bersifat siswa dalam belajar, bagaimana memperoleh,
konvensional sehingga diperlukan media memproses pengetahuan, keterampilan serta
pembelajaran berbasis multimedia agar sikap (Dimayati dan Mujiono, 1999).
proses belajar mengajar menjadi lebih Dalam pelaksanaannya pembelajaran
interaktif. terdiri dari 2 pendukung yaitu :
2. Belum adanya visualisasi yang baik dan a. Guru, yang bertindak sebagai pendidik
menarik dalam mengkonkritkan model melakukan rekayasa pembelajaran.
bangun ruang sehingga materi sulit dipahami
siswa.

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 60


Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

Rekayasa pembelajaran didasarkan pada Metode belajar dengan


kurikulum yang berlaku. mempergunakan komputer cukup efektif bagi
b. Siswa, sebagai pembelajar yang memiliki anak-anak karena cukup menarik. Permainan
kemauan dan tujuan. Tujuan yang dimiliki yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya
berupa kondisi kemandirian dan menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu
kesetabilan emosi. untuk memainkannya serta dituntut daya pikir
2.2.2. Belajar yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer
Belajar adalah kegiatan yang selalu dilakukan (Hartono, 2002).
oleh manusia sepanjang hidupnya, kegiatan Media pembelajaran mempunyai
belajar umumnya dilakukan dengan sadar atau peranan yang sangat penting dalam pembelajaran
dengan sengaja sehingga terjadi perubahan matematika adalah sebagai berikut :
kearah kemajuan, perbaikan dan didapatkan 1) Untuk menjembatani antara hakekat
pengetahuan baru dalam diri pelajar atau siswa. matematika dan tahap berfikir anak yang
Menurut Hamalik (1994) belajar adalah masih berfikir dengan operasi konkrit.
proses perubahan tingkah laku terjadi berkat 2) Untuk mengatasi rasa benci atau kurang
interaksi dengan lingkungan. Pola tingkah laku itu senang terhadap pelajaran matematika
meliputi beberapa aspek yaitu: pengetahuan , sehingga menjadi senang.
sikap, keterampilan emosi, budi pekerti. Sehingga 3) Untuk menjadikan anak tertarik terhadap
tingkah laku ini sangatlah luas tidak hanya aspek matematika.
pengetahuan intelektual saja. Multimedia
2.2.3. Pengertian Matematika Multimedia adalah gabungan dari teks, suara,
Menurut Ruseffendi (1989). Matematika adalah citra, maupun video. Dari gabungan media
bidang studi yang dapat membantu pembentukan tersebut diintegrasikan ke dalam komputer untuk
pribadi anak agar bersikap dan memiliki sifat disimpan kemudian diolah dan disajikan secara
kreatif, kritis, ilmiah, jujur, hemat dan disiplin serta bersamaan. Multimedia bermaksud
tangguh. memaksimalkan setiap indera dalam menerima
James dan James (1976) mengatakan suatu informasi (Chandra, 1999).
bahwa matematika adalah ilmu tentang logika Secara umum, Multimedia diartikan
mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep- sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik,
konsep yang saling berhubungan satu sama suara dan video. Informasi yang dihasilkan
lainnya, dengan jumlah yang banyaknya terbagi memiliki komunikasi interaktif yang tinggi, artinya
kedalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan informasi bukan hanya dilihat sebagai hasil
geometri. cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk
simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan
2.2.4. Soal-soal Latihan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi
Soal-soal latihan diberikan pada akhir pemberian dalam penyajiannya (Sutedjo, 2003).
materi, pemberian soal-soal latihan dapat memicu Desain Grafis
semangat siswa dalam belajar. Untuk menilai Merupakan salah satu bentuk teknik penting
siswa dapat dilakukan dengan cara sebagai dalam proses desain, keahlian merancang grafik
berikut : (Winkel, 1999) dan tipografi menjadi salah satu kunci untuk
a. Menciptakan alat untuk soal-soal latihan menunjang keberhasilan sistem manusia -
(tes) komputer, karena antar muka yang disusun dapat
b. Menyelenggarakan testing hasil menjadi luwes, serta pemilihan warna dan
c. Memeriksa tes hasil belajar (koreksi) kecermatan perlu diperhatikan sehingga tidak
d. Menafsirkan data dan memberikan nilai memberikan rasa bosan.
Obyek yang menarik, dipengaruhi oleh :
2.2.5. Komputer Sebagai Alat Bantu (Santoso, 1997)
Pendidikan a. Pemilihan warna
Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan Pemilihan warna dilakukan karena
sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu berhubungan dengan indra penglihatan,
tampilan (Interface) yang dapat dipahami dengan menyesuaikan komposisi warna
pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan yang disesuaikan dengan tujuan desain,
perhitungan, penjumlahan, pengurangan, misalnya desain untuk menggambarkan
perkalian dan pembagaian, dan secara bersama dunia anak dapat dipilih warna-warna
komputer juga dapat menampilkan obyek gambar yang cerah dan bervariasi sehingga
atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu menarik perhatian dan tidak
juga dengan gambar atau ilustrasinya. membosankan. Penggunaan warna yang
sesuai mempengaruhi keindahan desain,

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 61


Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

dan dalam desain warna dianggap menjadi lebih baik. Mengedit beberapa sumber
sebagai cahaya. audio untuk dicampur dalam satu keluaran,
b. Tipografi memotong, dan menyambung atau juga dapat
Tipografi merupakan seni penggunaan menyisipi suara efek lain pada sumber audio.
huruf, dengan menentukan jenis huruf Proses mengedit suara dengan perangkat
akan didapat suatu yang artistik lunak ini cukup mudah karena pengeditan
tergantung tujuannya namun mudah dilakukan secara real time. Satu klik menekan
untuk dibaca. Dalam penggunaan jenis tombol preview, dapat dilakukan proses editing
huruf/teks yang panjang disarankan seperti menambahkan gain agar suara lebih kuat.,
menggunakan huruf standar, misalnya atau dengan menambahkan efek-efek tertentu,
Arial, Verdana, dan Times New Roman. seperti suara robot, anak kecil, orang dewasa
c. Bentuk dengan mengatur tempo, penambahan efek echo,
Desain memiliki 3 bentuk dasar yaitu atau suara-suara aneh lainnya.
lingkaran, kotak, dan segitiga. 2.2.9. Macromedia Flash 8.0
Penggabungan bentuk dasar tersebut Flash adalah salah satu program pembuatan
dapat menghasilkan bentuk lainnya yang animasi yang sangat handal. Kehandalan flash
bervariasi. dibandingkan dengan program yang lain adalah
d. Tata Latak dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang
Tata letak dapat memberikan kesan kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh
cantik dan seimbang, pengaturan tata program flash banyak digunakan untuk membuat
letak yang baik memudahkan pengguna sebuah game. Animasi dibuat dengan membentuk
untuk membaca informasi yang serangkaian frame yang berisi grafik di dalam
disampaikan. timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat
2.2.6. CorelDraw 12 perubahan yang spesifik didalam animasi.
CorelDraw adalah program untuk menggambar Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai
yang berbasis vector, pemakai dapat dengan scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu
mudah membuat suatu desain karya seni yang adegan. Pembagian movie ke dalam scene
professional, mulai dari logo sederhana sampai berguna untuk memudahkan dalam
pada ilustrasi teknik yang rumit. Karena itu mengorganisasikan movie. (Arry Maulana Syarif,
aplikasi CorelDraw 12 sangat cocok untuk 2004).
membuat suatau rancangan gambar atau desain
grafis, seperti membuat latar belakang, tombol,
dan gambar-gambar yang diperlukan selama 3.1.Perancangan Media Pembelajaran
pembuatan rancangan sehingga didapat tampilan Interaktif Dengan Menggunakan Macromedia
pewarnaan yang menarik (Tim Wahana flash 8.0
Komputer, 2001) Setelah tahap analisis selesai dilakukan, maka
2.2.7. Adobe Photoshop 7.0 analisis telah mendapat gambaran dengan jelas
Adobe Photoshop merupakan program pengolah apa yang harus dikerjakan. Perancangan dapat
grafik yang populer, fasilitas-fasilitas didalamnya didefinisikan sebagai penggambaran,
dapat digunakan untuk memanipulasi grafik perencanaan, dan pembuatan sketsa atau
sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna pengaturan dari berbagai elemen yang terpisah
(Wahana Komputer, 2002). Adobe Photoshop kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
banyak digunakan untuk membuat gambar bitmap Tahap perancangan ini mempunyai tujuan utama,
2D maupun 3D, seperti bingkai lembar kerja, yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada
tombol-tombol navigasi seperti tombol keluar, pengguna (guru dan siswa) untuk memberikan
masuk, serta teks. Walaupun dapat juga gambaran yang jelas dan lengkap mengenai
digunakan desain vector. media pembelajaran interaktif matematika SD
2.2.8. Cool Edit Pro 2.0 kelas enam berbasis multimedia.
Cool Edit Pro merupakan salah satu perangkat Pengetahuan mengenai langkah yang
lunak editing audio yang cukup populer, kareana akan ditempuh untuk membangun sebuah aplikasi
memiliki cukup banyak fasilitas seperti filter audio, media pembelajaran interaktif sangatlah berguna
multi track editing dan kemampuan yang dapat agar proses yang akan dilakukan lebih
menangani berbagai format kompresi audio tersetruktur dan terorganisasi. Langkah-langkah
seperti, *Wav, *Mp3, *Aif, dan sebagainya dengan untuk membangun aplikasi media pembelajaran
kecepatan pemrosesan yang baik. interaktif berbasis multimedia dikelompokkan
Cool edit pro dapat menangani editing audio menjadi 2 kelompok, yaitu: (Sutopo)
dengan baik, seperti membuat suara yang cacat 1. Arsitektur

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 62


Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

a) Arsitektur data : menentukan Tutorial


keluar
sumber data (tutorial dan soal
latihan). Evaluasi

b) Arsitektur perangkat lunak :


Biografi
menetukan apa saja yang
akan dibuat sebagai perintah
tombol navigasi dan halaman.
c) Arsitektur tampilan : Animasi
mendesain tata letak dan
tampilan. Media Pembelajaran
Interaktif untuk SD

2. Implementasi
a) Membuat tampilan halaman. Tampilan menu
b) Membangun dan menguji keluar

script pada tombol-tombol animasi


bab 1
navigasi serta fungsi-fungsi
yang digunakan. bab 2
animasi
c) Menjalankan aplikasi. bab 3

3.2 Kerangka Masalah animasi

menu
menu

Tampilan tutorial
tutorial evaluasi biografi

menu keluar

bab 1 bab 1

foto

bab 2 bab 2 biodata

bab 3 bab 3

3.3. Sistem yang di rancang

TUGAS AKHIR Tampilan biografi

Logo

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


MATEMATIKA BAGI SEKOLAH DASAR
pertanyaan
KELAS 6 BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh :
Danang Waskito
200704254
mulai pilihan a pilihan c

pilihan b pilihan d
Tampilan awal

Tampilan Evaluasi

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 63


Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

4. Implementasi Sistem dan Hasil

Pada pembuatan media pembelajaran bagi siswa


sekolah dasar menggunakan macromedia flash 8,
yang dimulai dari penyusunan bahan materi soal-
soal sampai pembuatannya dapat dijelaskan
dalam implementasinya pada akhir dari hasil jadi
yang sudah dibuat sehingga siswa-siswi
khususnya sekolah dasar diharapkan dapat
Tampilan Biografi
memanfaatkan aplikasi media pembelajaran untuk
kepentingan pendidikan dan Adapun
implementasi dari pembuatan media
pembelajaran adalah sebagai berikut :

4.1. Proses Pembuatan Media Pembelajaran


Bagi Siswa Sekolah Dasar Menggunakan
Macromedia Flash 8
Setelah merancang tampilan dengan
Tampilan Evaluasi
sedemikian rupa selanjutnya tahap pembuatan
kuis menggunakan macromedia flash 8, adapun
beberapa proses pembuatan adalah sebagai 5. Penutup
berikut :
1. Dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif matematika berbasis multimedia,
proses belajar mengajar yang dulunya bersifat
konvensional menjadi lebih interaktif dan
menarik.
2. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan,
media yang dibuat dapat dipergunakan untuk
proses pembelajaran interaktif yang berupa
visualisasi gambar, audio, animasi, dan
bangun ruang yang konkrit.

Tampilan Awal Pustaka

[1] Retno, Margono, Bambang Eka


Purnama, Study Of Interaktif Recognition
Letter and Number For Children With
Computer Multimedia, Indonesian Jurnal
on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 4
Volume 3 Nomor 1 Agustus 2008, ISSN
1979 – 9330

[2] Monita Dian KS, Abdillah Baraja,


Tampilan Menu Pembelajaran Fisika Dasar Berbasis
Web, Indonesian Jurnal on Computer
Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 -
Februari 2010, ISSN 1979 – 9330

[3] Suyatno, Bambang Eka Purnama,


Pembuatan Media Pembelajaran
Coreldraw X4, Indonesian Jurnal on
Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11
Vol 8 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 –
9330
Tampilan Tutorial

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 64


Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 3 - 2014 - ijns.org

[4] Ernawati, Bambang Eka Purnama, [11] Andi Jalal, Pembuatan Kuis Edukasi
Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak dengan Flash, P.T. Elex Media
Berbasis Multimedia, Indonesian Jurnal Komputindo, Jakarta, 2004
on Computer Scoence - Speed (IJCSS)
12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 [12] Ees, 2002, Kekuatan Grafis Dan Warna
– 9330 (Adobe Photoshop for Designer), PT.
ElexMedia Komputindo, Jakarta.
[5] Wawan Saputra, Bambang Eka
Purnama, Endang Puji Rahayu, [13] Chandra, 1999, Multimedia PC. P.T. Elex
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Media Komputido, Jakarta.
Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi
Komputer, Indonesian Jurnal on [14] Hamalik, 1994, Media Pendidikan, Citra
Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Aditya, Bandung.
Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 –
9330 [15] Hamalik, 2001, Kurikulum dan
Pembelajaran, Bumi aksara, Jakarta.
[6] Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama,
Gesang Kristianto Nugroho, Pembuatan [16] Khafid dan Suyati, 2003, Matematika SD
Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Penekanan pada Berhitung Jilid 6 A
Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Kelas 6, Erlangga, Jakarta.
Negeri Kroyo 1 Sragen, Jurnal on
Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 [17] Rahardi, 2003, Media Pembelajaran,
Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – Direktorat Tenaga Kependidikan, Jakarta.
9330
[18] Santoso, 1997, Interaksi Manusia dan
[7] Denny Riska Novitasari, Pembangunan Komputer, Andi, Yogyakarta.
Media Pembelajaran Bahasa Inggris
[19] Tim PUSTEKKOM, 2003, Pedoman
Untuk Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Dasar
Pemanfaatan Program Video/VCD
Negeri 15 Sragen, Jurnal on Computer
Pembelajaran, PUSTEKKOM, Jakarta.
Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 -
Februari 2012, ISSN 1979 – 9330 [20] Tim Wahana Komputer, 2002,
Pengolahan Image dengan Adobe
[8] Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu
Photoshop 7.0, Wahana Komputer,
Sumirat, Pembuatan Media
Salemba Infotek.
Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah
Tingkat Pertama, Jurnal on Computer
Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 -
Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[9] Dewi Kartikasari, Gesang Kristianto


Nugroho, Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok
Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah
Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari
Kabupaten Sukoharjo, Indonesian Jurnal
on Computer Science - Speed (IJCSS) 13
- FTI UNSA Vol 9 No 2 – Agustus 2012,
ISSN 1979 – 9330

[10] Amin Zarkasyi, Gesang Kristianto


Nugroho, Media Pembelajaran Mengenal
Komputer Sekolah Menengah Pertama
kelas 1, Indonesian Jurnal on Computer
Science - Speed (IJCSS) 13 - FTI UNSA
Vol 9 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 –
9330

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 65

Anda mungkin juga menyukai