Anda di halaman 1dari 27

PENGEMBANGAN MEDIA MOTION GRAPHIC PADA KETERAMPILAN

MENYIMAK SISWA KELAS 3 PADA TEMA 2 SUB TEMA 2


PEMBELAJARAN 1 DI SDN SUMBER KEJAYAN 03

SKRIPSI

Oleh

Rozinul Fayyad
170210204005

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2022
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL 1
DAFTAR ISI 2
BAB 1. PENDAHULUAN 3
1.1 Latar Belakang 3
1.2 Rumusan Masalah 7
1.3 Tujuan Penelitian 7
1.4 Manfaat Penelitian 7
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 8
2.1 Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD 8
2.2 Hakikat Keterampilan Menyimak 10
2.3 Jenis-jenis Menyimak 13
2.4 Hakikat Media 14
2.5 Jenis-jenis Media Pembelajaran 16
2.6 Media Motion Graphic 17
2.7 Kerangka Pemikiran 18
2.8 Hipotesis Tindakan 19
BAB 3. METODE PENELITIAN 20
3.1 Tempat, Waktu, dan Subjek Penelitian 20
3.2 Definisi Operasional 20
3.3 Jenis dan Rancangan Penelitian 21
3.4 Tahap-Tahap dan Prosedur Penelitian 21
3.5 Metode Pengumpulan Data 26
3.6 Teknik Analisis Data 28
BAB 1. PENDAHULUAN

Topik yang dibahas pada bab ini tentang: (1) latar belakang; (2) rumusan
masalah; (3) tujuan penelitian; dan (4) manfaat penelitian

1.1 Latar Belakang


Pendidikan yang ada di sekolah dasar (SD) adalah salah satu hal penting
untuk mempersiapkan anak-anak menghadapi tantangan di masa depan. Jalannya
suatu pembelajaran yang signifikan akan menentukan pengakuan terhadap
kualitas suatu individu. Anak juga perlu mendapatkan pembelajaran dan informasi
tentang hal-hal yang akan dibutuhkan dalam hidup mereka. Tuntutan zaman yang
semakin besar dan kemajuan ilmu pengetahuan serta inovasi yang semakin
kompetitif membuat pembelajaran di SD memang tidak hanya dari hal-hal yang
konvensional saja, namun harus ada sedikit ilmu dan inovasi baru yang harus
dilakukan untuk mempersiapkan mental mereka.
Pembelajaran berbasis online saat ini memang menjadi pilihan utama,
karena adanya pandemi Covid-19. Pembelajaran jarak jauh atau daring ini harus
dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung di kelas. E-learning atau cloud
media pembelajaran bisa digunakan dalam kondisi seperti ini, karena memang
pada dasarnya berbasis internet yang berarti tidak perlu datang ke kelas (Yaumi,
2007:196). Contoh beberapa alat yang dapat dipakai mulai dari e-mail, blog,
Wikipedia, e-portofolio, animasi, tautan video hingga jejaring sosial, seperti,
Whatsaap Facebook, Twitter, Youtube, Google Classroom, Edmodo, dan
sebagainya (Rahmawati, 2016:1). E-learning semakin menjadi pilihan karena
dapat menghemat biaya, waktu dan lebih fleksibel (Ningtyas, dkk. 2008:20).
Untuk mengatasi permasalahan pandemi virus Covid-19 ini, pembelajaran
di kelas dialihkan menjadi pembelajaran daring atau jarak jauh, Mendikbud juga
telah memberikan edaran UU No. 4 Tahun 2020 tentang panduan pembelajaran
jarak jauh, di dalamnya termuat tentang arahan untuk para guru agar dapat
menyiapkan pembelajaran daring yang menarik dan bermakna bagi siswa serta
tidak memberatkan siswa atau orang tua di rumah. Bertumpu pada peraturan
tersebut agar pelaksanaan pembelajaran juga tidak tertinggal dari perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknlogi (IPTEK), maka perlu adanya penyesuaian-
penyesuaian terutama sekali yang berkaitan dengan faktor-faktor pengajaran di
sekolah.
Salah satu faktor tersebut adalah media pembelajaran yang perlu dipelajari
dan dikuasai guru/calon guru, sehingga dapat menyampaikan materi pelajaran
kepada para siswa secara baik berdaya guna dan berhasil guna. Suatu proses
pembelajaran memiliki dua unsur yang sangat penting yaitu metode dan media
pembelajaran. Kedua aspeki ini saling berkaitan. Pemilihan salah satui metode
pembelajaran tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai,
meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih
media pembelajaran. Penelitian ini akan mengambil sampel objek siswa kelas
tingg, karena memang pada dasarnya kelas tinggilah yang sedikit mampu
menguasai teknologi.
Seperti yang telah diketahui mayoritas guru masih menggunakan metode
demonstrasi. Metode ini sebenarnya sudah cukup lama digunakan oleh seorang
guru. Metode demonstrasi adalah metode dalam pembelajaran dengan cara
memperagakan suatu karya, aturan, serta urutan dalam melakukan suatu kegiatan,
baik secara langsung maupun tak langsung seperti melalui penggunaan media
pembelajaran yang telah relevan dengan pokok bahasan yang sedang disajikan.
Metode demonstrasi biasanya diaplikasikan guru dengan menggunakan alat-alat
bantu pembelajaran seperti benda-benda miniatur, gambar, perangkat alat-alat
laboratorium dan lain-lain. Meskipun penerapan media demonstrasi akan efektif
dan merupakan proses pembelajaran yang terbaik bagi siswa, diduga ada faktor
lain yang mempengaruhi proses pembelajaran, yaitu dengan sentuhan
pembelajaran menggunakan media audio visual yakni dengan sentuhan IT
terhadap siswa atau menggunakan media motion graphic
Kemampuan menyimak bisa ditingkatkan salah satunya melalui media
motion ghrapic atau animasi iidengan iikarakter iilucu iidan iimenarik dengan
tujuan agar dapat membantu anak untuk meningkatkan kepekaan terhadap hal
menyimak. Motion graphic atau motion grafis adalah istilah yang digunakan
untuk menggambarkan desain grafis profesional dalam menciptakan suatu desain
komunikasi yang dinamis dan efektif. Motion graphic adalah penggabungan
gambar, baik itu foto, ilustrasi, atau bentuk lain dari artistik digital yang berbasis
visual dengan video (footage) dalam sebuah komposisi desain serta
dikombinasikan dengan instrumen musik. Alasan imemilih ianimasi idengan
konsep motion graphic, karena sedang banyak digunakan dalam bidang grafis
yang menarik. Umumnya motion graphic digunakan untuk iklan komersial,
namun dalam penelitian ini motion graphic dikemas sebagai media pembelajaran
yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
Menyimak sebagai salah satu kegiatan berbahasa merupakan keterampilan
yang cukup mendasar dalam aktivitas berkomunikasi. Pada awal kehidupan
manusia lebih dulu belajar menyimak, kemudian berbicara, membaca, dan
menulis. Penguasaan keterampilan menyimak akan berpengaruh pada
keterampilan berbahasa lain. Tarigan (1994:3) menyatakan bahwa dengan
meningkatkan keterampilan menyimak berarti pula membantu meningkatkan
kualitas berbicara pada seseorang. Dalam kehidupan, manusia selalu dituntut
untuk menyimak, baik di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat. Oleh
sebab itu, menyimak lebih banyak daripada kegiatan berbahasa lain yakni
berbicara, membaca, dan menulis. Hal ini dibuktikan oleh Wilga W. River (dalam
Sutari, dkk. 1997:8) kebanyakan orang dewasa menggunakan 45% waktunya
untuk menyimak, 30% untuk berbicara, 16% untuk membaca, dan hanya 9% saja
untuk menulis.
Berdasarkan kenyataan di atas, maka jelas bahwa keterampilan menyimak
harus dibina dan ditingkatkan karena sangat penting di lingkungan pendidikan.
Lebih khususnya keterampilan ini harus dibina dimulai dari kelas rendah yakni
sebagi contohnya ialah kelas III, karena memang pada dasarnya sebagai pondasi
dasar bagi siswa untuk menguasai keterampilan-keterampilan berbahasa yang
lainnya dan untuk menyerap pembelajaran yang maksimal. Alasan lain ialah
karena kelas III merupakan kelas rendah yang tertinggi dan dapat dengan mudah
menguasai penggunaan tekhnologi media pembelajaran yang nantinya akan
diberikan. Motion ghrapic sebagai media terobosan baru mempunyai ciri khas
animasi dengan karakter yang lucu dan menarik yang notabenya sangat disenangi
oleh anak. Selain dari itu juga nantinya sangat diharapkan dapat membantu anak
untuk memahami pembelajaran yang akan diberikan di kelas. Mereka akan lebih
mudah menyerap pesan dari sebuah animasi tersebut, sehingga dapat melatih
setiap siswa untuk meningkatkan keterampilan menyimak mereka.
Media berbentuk animasi motion ghrapic ini diharapkan dapat membantu
siswa dan guru untuk mencapai sebuah inovasi yang baru dalam dunia pendidikan
yakni menggunakan media dengan konsep motion ghrapic. Ketika memberikan
materi pada siswa, guru seharusnya dapat memilih metode ataupun media
pembelajaran yang sesuai. Apabila guru hanya menggunakan metode ceramah
dalam memberikan materi dengan metode ceramah tentu saja akan membosankan
dan tidak menarik bagi siswa, karena pembelajaran hanya berpusat pada guru.
Metode ceramah belum dapat mengaktifkan siswa, sehingga pencapaian tudjuan
pembelajaran belum optimal. Untuk memecahkan masalah tersebut, salah satu
alternatif yang dpaat dilakukan yaitu menggunakan media pembelajaran yang
tepat.
Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, maka penelitian ini
mengambil judul “Penggunaan Media Motion Graphic untuk Meningkatkan
Keterampilan Menyimak Siswa Kelas 3 pada Tema 2 Sub Tema 2 Pembelajaran 1
di SDN Sumber Kejayan 03”.

1.2 Rumusan Masalah


Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.
a. Bagaimanakah proses penerapan pembelajaran keterampilan menyimak
melalui media motion graphic pada siswa kelas III SDN Sumber Kejayan 03?
b. Bagaimanakah efektivitas dan validitas keterampilan menyimak melalui media
motion graphic pada siswa kelas III SDN Sumber Kejayan 03?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk mendeskripsikan tentang bagaimana proses penerapan pembelajaran
menyimak melalui media motion ghrapic pada siswa kelas III SDN Sumber
Kejayan 03.
b. Untuk mendeskripsikan efektivitas dan validitas keterampilan menyimak
melalui media motion graphic pada siswa kelas III SDN Sumber Kejayan 03.

1.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Bagi siswa, diharapkan dengan menggunakan media motion graphic,
pembelajaran menjadi lebih variatif dan menarik, dan siswa dapat mengetahui
apakah itu media motion graphic.
b. Bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pada guru
untuk menggunakan media yang tepat dan variatif dalam pembelajaran
menyimak. Selain itu, supaya guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran
yang menarik dan tidak membosankan.
c. Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan dapat idijadikan sebagai ibahan
masukan bagi penelitian lanjutan yang berhubungan dengan keaktifan isiswa
dan memberi masukan jika kelak peneliti menjadi seorang pengajar supaya
dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik bagi siswa.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Kajian teori yang dipaparkan dalam bab ini meliputi: (1) pembelajaran
bahasa Indonesia di SD; (2) hakikat keterampilan menyimak; (3) jenis-jenis
menyimak; (4) hakikat media; (5) jenis-jenis media pembelajaran; (6) media
motion graphic; (7) kerangka pemikiran; dan (8) hipotesis tindakan

2.1 Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD


Suatu pembelajaran melibatkan dua aktivitas yaitu belajar dan mengajar.
Hal ini berhubungan dengan komunikasi antara guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hasil dengan
mengabaikan proses. Hal penting dalam pembelajaran adalah proses yang
menentukan tercapai tidaknya tujuan dari pembelajaran tersebut dengan ditandai
adanya perubahan tingkah laku. Menurut Sugandi (2000:25), ciri-ciri
pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis.
b. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar.
c. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang
bagi siswa.
d. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.
e. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan
menyenangkan bagi siswa.
f. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik
maupun psikologis.
Pembelajaran bahasa Indonesia di SD secara garis besar diarahkan sebagai
penanaman kemampuan berkomunikasi yang baik dan benar baik secara tulis
maupun lisan. Bahasa sebagai alat perantara informasi berperan penting terhadap
pengalaman belajar siswa khususnya SD, karena merupakan waktu yang tepat
dalam menanamkan pentingnya belajar bahasa sejak dini. Belajar bahasa erat
kaitannya dengan belajar komunikasi, kemampuan berbahasa dapat membantu
siswa mengenali dirinya atau menggali potensi diri, berkomunikasi yang baik dan
benar, menyampaikan pendapat sesuai prosedur, bersosialisasi dengan lingkungan
sekitar, serta membantu siswa belajar mengenai bidang atau mata pelajaran
lainnya.
Pembelajaran bahasa Indonesia pada kurikulum 2013 yang menggunakan
pendekatan berbasis teks, tentunya guru harus menggunakan variasi strategi,
metode serta media yang sesuai dan menarik agar pembelajaran tidak terkesan
membosankan dalam hal penyajian teks.
Berikut beberapa tujuan pembelajaran bahasa Indonesia yang tercantum
dalam Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP, 2006:120).
a. Berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika yang berlaku,
baik secara lisan maupun tulis.
b. Menghargai dan bangga menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa
persatuan dan bahasa negara.
c. Memahami bahasa Indonesia dan menggunakannya dengan tepat dan kreatif
untuk berbagai tujuan.
d. Menggunakan bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual,
serta kematangan emosional dan sosial.
e. Menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan,
memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
berbahasa.
f. Menghargai dan membanggakan sastra Indonesia sebagai khazanah budaya dan
intelektual manusia Indonesia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pembelajaran bahasa
Indonesia mencangkup empat keterampilan berbahasa, yaitu: (1) keterampilan
menyimak, (2) keterampilan berbicara, (3) keterampilan membaca, dan (4)
keterampilan menulis. Semua keterampilan tersebut saling berkaitan dan
merupakan keterampilan dasar berbahasa yang wajib dipahami siswa dalam
pembelajaran bahasa Indonesia di SD.
2.2 Hakikat Keterampilan Menyimak
Menurut Artifa Soraya dan Yunita Anas (2021:34), keterampilan
menyimak merupakan aspek keterampilan berbahasa yang sangat esensial.
Menyimak merupakan keterampilan berbahasa awal yang dikuasai manusia dan
dasar bagi keterampilan berbahasa lain. Awal kehidupan manusia lebih dulu
belajar menyimak, kemudian berbicara, membaca, dan menulis.
Menyimak berasal dari kata dasar disimak; kata itu berasal dari bahasa
Arab sami’a i– iyasma’u i– isam’an, yang berarti mendengarkan. Dapat
disimpulkan bahwa keterampilan menyimak adalah keterampilan yang dimiliki
seseorang atau individu dalam mendengarkan lambang-lambang lisan dengan
penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpretasi guna perolehan
informasi, menangkap pesan melalui bahasa lisan atau ujaran
Menyimak dalam istilah pengajaran bahasa Indonesia dapat diartikan
sebagai suatu proses kegiatan mendengarkan lambang-lambang lisan, dengan
penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpretasi untuk memperoleh
informasi, pembicara melalui ujaran atau melalui bahasa lisan (Purwadi dan
Swandono, 2000:3). Seseorang harus mempunyai kemauan untuk mengerti isi
kata-kata pembicara. Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan Slamet (2009:
6) bahwa menyimak adalah suatu proses yang mencakup kegiatan mendengarkan,
mengidentifikasi, menginterpretasi bunyi bahasa, kemudian menilai hasil
nterpretasi makna dan menanggapi pesan yang tersirat di dalam wahana bahasa
tersebut.
Kegiatan menyimak memang selalu dimulai bunyi bahasa baik secara
langsung maupun melalui rekaman disertai dengan pemusatan perhatian. Setelah
itu, didiikuti kegiatan identifikasi bunyi bahasa tersebut yaitu mengenal,
mengelompokkan menjadi suku kata, kata, frase, kalimat, dan wacana. Lagu dan
intonasi pun tak lepas dari perhatian penyimak. Langkah berikutnya, penyimak
menginterpretasi, memahami makna ujaran yang diterima. Akhirnya penyimak
mengkaji, menelaah, dan menguji makna tersebut baru memutuskan untuk
menerima atau menolaknya. Oleh karena itu menyimak dapat dikatakan juga
sebagai proses kegiatan mendengarkan bahasa lisan dengan penuh perhatian,
pemahaman, apresiasi, interpretasi, reaksi, evaluasi.
Keterampilan menyimak adalah keterampilan yang dimiliki seseorang atau
individu dalam mendengarkan lambang-lambang lisan dengan penuh perhatian,
pemahaman, apresiasi, serta interpretasi guna perolehan informasi, menangkap
pesan melalui bahasa lisan atau ujaran. Tahapan kegiatan menyimak terdiri dari
berikut.
a. Mendengarkan bunyi bahasa disertai pemusatan perhatian.
b. Mengidentifikasi bunyi bahasa dengan cara mengenali, mengelompokkan
menjadi suku kata, kata, frase, kalimat, dan wacana yang memperhatikan lagu
dan intonasi, memahami, dan mengapresiasi.
c. Menginterpretasi dan memahami makna ujaran yang diterima.
d. Mengaji, menelaah, dan menguji makna tersebut (reaksi).
e. Memutuskan untuk menerima atau menolaknya (evaluasi).
Pembelajaran Bahasa Indonesia tematik SD biasanya siswa dihadapkan
masalah pada teks cerita yang harus mereka dengarkan dengan seksama.
Menyimak cerita adalah mendengarkan cerita dengan penuh pemahaman dan
perhatian serta dapat mengapresiasi drama tersebut. Selain menyimak cerita
biasanya siswa harus mendengarkan ceramah yang dilakukan oleh guru yang
memang pada dasarnya sedikit lebih membosankan jika tidak ada sentuhan
inovasi penyampaian yang lebih menarik untuk siswa.
Setelah memperhatikan pernyataan tersebut sebenarnya siswa diharapkan
dapat meningkatkan keterampilan menyimaknya. Keterampilan menyimak cerita
disini mencakup ketepatan siswa dalam menjawab pertanyaan yang sesuai dengan
cerita yang telah mereka dengarkan. Siswa mampu menentukan tokoh cerita,
konflik yang dihadapi pelaku dalam cerita, latar, tema cerita, pesan yang ingin
disampaikan, dan keterkaitan isi cerita dengan kehidupan sehari-hari. Karena pada
dasarnya siswa telah bosan dalam mengikuti pembelajaran maka proses
pembelajaran akan terganggu dan pembelajaran tidak akan menarik minat bagi
siswa.
Langkah yang dapat ditempuh untuk mengatasi masalah di atas adalah
menggunakan media animasi motion graphic. Media animasi motion graphic yang
memang pada dasarnya adalah media animasi bergerak yang populer pada saat ini
dengan sentuhan visualisasi yang kaya akan warna. Motion graphic dapat menjadi
animasi anak yang sangat menarik bagi dunia anak. Dalam pengembangan
keterampilan menyimak media ini dapat berfungsi iuntuk menyalurkan pesan dan
isi dari sumber ke penerima pesan. Pesan yang disampaikan melalui media ini
dituangkan dalam lambang auditif verbal, nonverbal maupun kombinasinya.
Keuntungan penggunaan media ini siswa dapat mendengarkan sekaligus melihat
cerita yang terdapat dalam media, dapat digunakan untuk interview, memudahkan
perhatian dan pemahaman serta interpretasi terhadap penguasaan pelajaran
khususnya bahasa Indonesia tematik sekolah

2.3 Jenis-jenis Menyimak


Berdasarkan taraf hasil simakan dikenal sembilan jenis menyimak, yakni
sebagai berikut.
a. Menyimak tanpa mereaksi: penyimak mendengar sesuatu berupa suara atau
teriakan, namun yang bersangkutan tidak memberikan reaksi apa-apa. Suara
masuk ke telinga kiri-ke luar telinga kanan.
b. Menyimak terputus-putus; penyimak sebentar menyimak sebentar tidak
menyimak, kemudian meneruskan menyimak lagi dan seterusnya. Pikiran
penyimak bercabang, tidak terpusat kepada bahan simakan.
c. Menyimak terpusat: pikiran penyimak terpusat pada sesuatu, misalnya pada
aba-aba, untuk mengetahui bila saatnya mengerjakan sesuatu
d. Menyimak pasif: menyimak pasif hampir sama dengan menyimak tanpa
mereaksi. Dalam menyimak pasif sudah ada reaksi walau sedikit.
e. Menyimak dangkal: penyimak hanya menangkap sebagian isi simakan.
Bagian-bagian yang penting tidak disimak, mungkin karena sudah tahu,
menyetujui atau menerima.
f. Menyimak untuk membandingkan: penyimak menyimak sesuatu pesan,
kemudian membandingkan isi pesan itu dengan pengalaman dan pengetahuan
penyimak yang relevan.
g. Menyimak organisasi materi : penyimak berusaha mengetahui organisasi
materi yang disampaikan pembaca, ide pokoknya beserta detail penunjangnya.
h. Menyimak kritis: penyimak menganalisis secara kritis terhadap materi yang
disampaikan pembicara. Bila diperlukan, penyimak minta data atau keterangan
terhadap pernyataan yang disampaikan pembicara.
i. Menyimak kreatif dan apresiatif: penyimak memberikan respon mental dan
fisik yang asli terhadap bahan simakan yang diterima.
Penelitian ini lebih terfokus pada jenis menyimak kritis karena sesuai
dengan media yang akan dibuat. Menyimak dalam lingkup siswa SD dengan
kategori seperti itulah yang sangat penting untuk dilakukan, karena sebagai
pondasi dalam melatih proses menyimak khususnya pada lingkup sisiwa SD.

2.4 Hakikat Media


Secara umum, media merupakan kata jamak dari “medium” yang berarti
perantara atau pengantar (Sanjaya, 2007). Luhan menyimpulkan bahwa memberi
batasan media dengan sangat luas, sehingga mencakup semua alat komunikasi
dari seseorang ke orang lain yang tidak ada di hadapannya. Media dalam dunia
Pendidikan merupakan seperangkat alat bantuatau pelengkap yang digunakan oleh
guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa. Media berasal dari
Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah
berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan dengan penerima pesan. Ruminiati
(2007:2.11) mengungkapkan bahwa media merupakan wahana penyaluran
informasi belajar atau penyaluran pesan berupa materi ajar oleh guru kepada
siswa, sehingga siswa menjadi lebih tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan.
Media pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai wahana
penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk
belajar (Asra, dkk., 2007:5.5).
Ikhsan (2006) dalam sebuah artikel pada jurnal interansional
menyimpulkan bahwa kataimediaiberasalidari bahasa Latin adalah bentuk jamak
dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita
membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat
dan bahan kegiatan pembelajaran. Guru harus mengetahui dahulu konsep abstrak
dan konkrit dalam pembelajaran, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima.
Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik
verbal (kata-kata dan itulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan
encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan
decoding. Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak. Kegagalan/
ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau
diamati. Kegagalan/ ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi
dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin
abstrak pemahaman yang diterima”.
Setelah menyimak pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media
haruslah memenuhi kriteria mengkomunikasikan bahan ajar kepada siswa melalui
indera yang dimiliki secara efektif media dapat berupa bahan maupun peristiwa.
Penggunaan media dalam pembelajaran diharapkan dapat digunakan sebagai
stimulus bagi perkembangan kreativitas siswa dalam belajar.

2.5 Jenis-jenis Media Pembelajaran


Menurut Brets (2007), ada 7 (tujuh) klasifikasi media sebagai berikut.
a. Media audio visual gerak, seperti: film bersuara, pita video, film pada televisi,
televisi, dan animasi.
b. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, halaman suara, dan sound
islide.
c. Audio semi gerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, mikrophon, slide bisu.
f. Media audio, seperti: radio, telepon, dan pita video.
g. Media icetak, iseperti: buku, imodul, bahan ajar mandiri.
Asra, dkk (2007:5-8) juga menyatakan bahwa media terdiri dari berikut.
a. Media visual: yaitu media yang hanya dapat dilihat, yang termasuk kelompok
visual, seperti foto, poster, grafik, kartun, liflet, bukter, torso, film bisu, model
tiga dimensi seperti diorama dan mokeup.
b. Media audio: adalah media yang hanya dapat didengar saja, seperti: kaset,
radio, MP3 player, iPod.
c. Media audio visual: yaitu media yang dapat didengar dan dilihat, seperti: kaset
video, televisi.
d. Multimedia: adalah media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap,
seperti: suara, animasi, video, grafis, dan film.
e. Media realitas: yaitu semua media nyata yang ada di lingkungan alam, baik
digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti tumbuhan,
batuan, binatang, insektarium, herbarium, air, sawah, dan sebagainya. misalnya
bahasa tumbuhan atau hewan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa banyak sekali macam-macam media
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan. Terlebih di era IT yang begitu kompetitif
membuat segala macam media berkembang dengan pesat dan berinovasi. Dalam
penelitian ini media yang digunakan ialah dalam kategori multimedia karena
media dalam penelitian ini dapat menyajikan visualisasi sekaligus audio.

2.6 Media Motion Graphic


Motion graphic atau merupakan istilah dari salah satu media atau salah
satu sub dari ilmu desain grafis untuk opening bumper, film, televsi, video klip
dan internet. Motion Graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis
waktu yang menggabungkan film dan desain grafis, dengan menggabungkan
berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi,
lustrasi, fotografi dan music.
Ada pula pengertian lain tentang moton graphic adalah grafis yang
menciptakan ilustrasi gerak. Motion graphic merupakan infografis yang didesain
bergerak seperti media audio visual berupa film, video, dan Animasi dalam
komputer. Secara umum motion graphic adalah gabungan media audio visual
yang menggabungkan media audio dan visual serta menggabungkan video dan
desain grafis dengan memasukkan elemen lustrasi, tipografi, video dan music
yang diuat dengan menggunakan teknik animasi.
Menurut Umam, elemen dari desain motion graphic diberi gerakan,
sehingga terlihat dinamis dan ditampilkan melalui media audio visual. Jadi dari
beberapa paparan mengenai animasi dan motion graphic dapat diketahui bahwa,
motion graphic ialah animasi grafis yang menciptakan ilustrasi gerak dan dimana
dalam pembuatannya dilibatkan infografis yang kemudian didesain bergerak, dan
kemudian di sisipkan suara agar memperjelas peristiwa atau materi yang
disampaikan.
Motion ghrapic mempunyai keunggulan tersendiri khususnya untuk
perkembangan anak yakni dengan karakter lucu dan menarik dengan tujuan agar
dapat membantu anak untuk meningkatkan kepekaan terhadap hal menyimak yang
nantinya dikemas sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran di kelas.

2.7 Kerangka Berpikir Penelitian


Berdasarkan hasil survey awal yang dilakukan menunjukkan bahwa
pembelajaran menyimak dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas
III SDN Sumber Kejayan 03 masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari
nilai rata-rata siswa kelas III dalam tes keterampilan menyimak pada tes formatif
semester I yang hanya mencapai nilai, 50 (standar ketuntasan belajar minimal
untuk mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia adalah 60). Rendahnya
keterampilan menyimak siswa disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu: (1) siswa
kurang berminat pada pembelajaran menyimak; (2) guru mengalami kesulitan
untuk membangkitkan minat siswa dalam pembelajaran menyimak; (3) sebagian
besar siswa mengalami kesulitan dan tampak takut untuk mengungkapkan
pendapat dengan bahasa yang baik dan benar ketika guru memberi pertanyaan
atau meminta siswa menceritakan kembali cerita yang telah mereka simak; (4)
guru mengalami kesulitan untuk menemukan alternatif media pembelajaran yang
tepat untuk mengajarkan keterampilan menyimak.
Keterampilan menyimak sangat perlu ditingkatkan khususnya bagi siswa
SD, karena memang pada dasarnya pendidikan SDlah merupakan tahapan awal
untuk memulai sebuah kriteria kemampuan. Selain itu sangat bermanfaat bagi
siswa untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan baik, membentuk
karakter siswa, sportivitas siswa, memberikan sentuhan manusia, dan
mengembangkan kemampuan siswa dalam berbahasa melalui pesan yang tersirat
dan tersurat di dalam cerita yang diperdengarkan kepada siswa. Maka dibutuhkan
solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Upaya yang dilakukan adalah
dengan menerapkan media motion graphic dalam pembelajaran menyimak.
Penerapanimedia motion graphic di dalam proses pembelajaran menyimak,
konsentrasi siswa menjadi lebih terfokus terhadap proses pembelajaran, motivasi
dan minat siswa terhadap pembelajaran menyimak cerita dapat lebih ditingkatkan,
mendorong peningkatan proses pembelajaran menyimak cerita, serta hasil
pembelajaran menyimak cerita semakin meningkat.

2.8 Hipotesis Tindakan


Hipotesis tindakan dari penelitian ini adalah “Penggunaan media motion
graphic jika dilakukan dengan baik dan tepat sasaran maka akan dapat membantu
meningkatkan keterampilan menyimak pada siswa kelas III SD Negeri Sumber
Kejayan 03”.
BAB 3. METODE PENELITIAN

Topik yang dibahas pada bab ini tentang: (1) tempat, waktu, dan subjek
penelitian; (2) definisi operasional; (3) jenis dan rancangan penelitian; (4)
prosedur penelitian; (5) data dan sumber data; serta (6) metode pengumpulan data.

3.1 Tempat, Waktu, dan Subjek Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SDN Sumber Kejayan 03, Kecamatan
Mayang, Kabupaten Jember pada semester genap tahun pelajaran 2021/2022,
dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas III SDN Sumber Kejayan 03 tahun
pelajaran 2021/2022 dengan jumlah siswa keseluruhan 39 siswa, terdiri atas 19
siswa laki- laki dan 20 siswa perempuan. Adapun alasan memilih SDN Sumber
Kejayan 03 sebagai tempat uji coba penelitian pengembangan media motion
graphic antara lain.
a. Kesediaan dari pihak kepala sekolah dan guru di SDN Sumber Kejayan 03
untuk dijadikan tempat penelitian.
b. Penelitian dengan menggunakan media motion graphic belum pernah
dilaksanakan di SDN Sumber Kejayan 03.
c. Sumber belajar yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran hanya
berdasarkan pada buku guru, buku siswa, lembar kerja siswa (LKS), serta
menggunakan sumber belajar yang diperoleh dari internet yang notabenya
masih belum ada sentuhan tekhnologi digital.

3.2 Definisi Operasional


PeneIitian ini terdapat operasionaI untuk menghindari perbedaan
persepsi. Adapun istiIah yang perIu didevinisikan sebagai berikut.
a. Keterampilan menyimak secara operasional dapat diartikan sebagai
keterampilan yang dimiliki seseorang atau individu dalam mendengarkan
lambang-lambang lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta
interpretasi guna perolehan informasi, menangkap pesan melalui bahasa lisan
atau ujaran.
b. Media pembelajaran secara operasional merupakan wahana penyaluran
informasi belajar atau penyaluran pesan berupa materi ajar oleh guru kepada
siswa sehingga siswa menjadi lebih tertarik dengan pembelajaran yang
dilakukan
c. Motion graphic secara operasional ialah animasi grafis yang menciptakan
ilustrasi gerak dan dimana dalam pembuatannya dilibatkan motion atau
pergerakan obyek yang kemudian didesain bergerak secara dinamis, dan
kemudian di sisipkan suara agar memperjelas peristiwa atau materi yang
disampaikan.

3.3 Jenis dan Rancangan Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian
pengembangan R&D (research and development). Menurut Seals dan Richey
(dalam Masyhud, 2016), penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian
sistematis terhadap pendesainan, pengembangan, dan evaluasi produk. Desain
penelitian yang dipilih menggunakan model penelitian oleh Borg & Gall karena
didalamnya mencakup langkah-langkah pelaksanaan yang sangat detail dan saling
berkaitan antara tahapan satu dengan tahapan lainnya.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian pengembangan adalah penelitian
yang dilaksanakan untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu produk yang
akan dipergunakan dalam pembelajaran. Produk yang dikembangkan pada
penelitian ini berupa animasi motion graphic berbasis media untuk meningkatkan
keterampilan menyimak pada siswa kelas III SD.

3.4 Tahap-tahap dan Prosedur Penelitian


Berikut ini merupakan tahap-tahap pengembangan yang dilakukan untuk
mengembangkan media berbasis motion graphic. Prosedur penelitian
pengembangan menggunakan model menurut Borg & Gall (dalam Sugiyono,
2017). Terdapat 10 tahap dalam pengembangan produk penelitian, yaitu: (1) tahap
penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting); (2) tahap
perencanaan (planning); (3) tahap pengembangan produk awal (develop
preliminary from of product); (4) tahap uji lapangan produk awal (preliminary
testing); (5) tahap revisi produk awal (main product revision); (6) tahap uji coba
lapangan produk yang telah diperbaiki (main field testing); (7) tahap revisi produk
(operational product revision); (8) tahap uji lapangan dalam skala lebih luas
(operational field testing); (9) tahap penyempurnaan produk akhir (final product
revision); dan (10) tahap laporan akhir hasil penelitian dan pengembangan
(dessemination and implementation).
Desain penelitian pengembangan ini dibatasi hanya sampai pada tahap
kedelapan dengan alasan keterbatasan dana dan waktu penelitian, oleh karena itu
langkah-langkah penelitian pengembangan oleh Borg & Gall ini dimodifikasi
sedemikian rupa dengan menyesuaikan pada penelitian pengembangan yang akan
dilakukan. Berikut merupakan tahap pengembangan dalam penelitian ini yaitu,
tahap pengumpulan data, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, tahap
validasi, tahap uji coba produk, tahap revisi produk, tahap uji pemakaian produk,
tahap revisi akhir produk. Langkah-langkah dalam penelitian pengembangan ini
dideskripsikan pada Gambar 3.4

Tahap Tahap Tahap


1 pengumpulan 2 perencanaan 3 pengembangan
data produk

Tahap uji coba Tahap revisi


4 Tahap validasi 5 produk 6 produk

Tahap uji Tahap revisi


7 pemakaian 8 akhir produk
produk
Gambar 3. 1 Langkah-langkah penelitian pengembangan Borg & Gall
PeIaksanaan peneIitian pengembangan R&D oleh Borg and Gall dalam
penelitian ini terdiri atas 8 tahapan. Berikut adaIah penjabaran dari masing-masing
tersebut.
3.1.1 Tahap Pengumpulan Data
Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui data dan informasi yang sesuai
dengan penelitian pengembangan.
a. Studi literatur
Studi literatur dilakukan guna mengumpulkan berbagai teori yang
berkaitan dengan media berbasis motion graphic untuk meningkatkan
keterampilan menyimak bagi siswa. Tahap ini dilakukan guna mengetahui
gambaran secara umum terkait dengan penelitian pengembangan dengan
membaca dan memahami penelitian terdahulu yang relevan.
b. Studi lapangan
Studi lapangan dilakukan dengan mendatangi sekolah yang digunakan dalam
penelitian pengembangan. Sekolah tersebut belum terdapat media pembelajaran
berbasis Motion Graphic sebagai salah satu bahan ajar dalam proses
pembelajaran. Tahap yang dilakukan pada studi lapangan yaitu dengan melakukan
observasi dan wawancara dengan wali kelas III SDN Sumber Kejayan 03. Setelah
melakukan observasi dan juga wawancara dengan wali kelas III di SDN Sumber
Kejayan 03, diperoleh hasil yang menyatakan bahwa media motion graphic masih
belum pernah dilakukan dan dicoba karena sekolah masih menggunakan buku
yang disediakan oleh pemerintah dan sesekali menggunakan sumber yang terdapat
di internet. Berdasarkan hal tersebut, siswa juga perlu untuk diajarkan materi-
materi yang berkaitan dengan kehidupannya, dan materi yang diberikan dapat
disajikan semenarik mungkin, oleh karena itu materi pembelajaran dapat dikemas
dalam bentuk media motion graphic berbasis animasi, sehingga pembelajaran
akan lebih menarik dan menumbuhkan semangat belajar bagi siswa.

3.5.2 Tahap perencanaan


Tahap perencanaan meliputi kegiatan merumuskan tujuan yang hendak
dicapai, KD dan indikator yang akan dicapai, memilih materi pembelajaran yang
akan digunakan, selain itu pada tahap ini diperlukan perencanaan desain produk
yang nantinya akan dikembangkan. KD mata pelajaran Bahasa Indonesia yang
akan digunakan ialah memfokuskan terhadap daya simak siwa karena fokus
materi yang disajikan lebih ke keterampilan menyimak cerita.

3.5.3 Tahap Pengembangan Produk


Hal-hal pada tahap ini yang perlu dilakukan, yaitu membuat rancangan
desain produk untuk menghasilkan media ini. Adapun proses pembuatan media
motion graphic untuk meningkatkan keterampilan menulis puisi pada siswa kelas
III SD dapat diuraikan sebagai berikut.
a. Menentukan materi dan tema, kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD),
indikator, dan tujuan pembelajaran yang akan dikembangkan.
b. Menyusun peta kebutuhan, membuat susunan materi dan tugas-tugas
c. Membuat konsep animasi dan mulai menyusun karakter tokoh sesuai
kebutuhan.
e. Membuat desain tampilan, menyusun motion atau gerakan animasi
menggunakan aplikasi After Effect dan Filmora Pro.
f. Melakukan finishing meliputi pengecekan ulang materi, penggunaan kalimat,
pemilihan model huruf, kesiapan video yang ditampilkan, pemilihan warna,
dan unsur estetis lainnya.

3.5.4 Tahap Validasi


Validasi desain produk pengembangan pada penelitian ini merupakan
kegiatan untuk menilai desain rancangan produk yang dikembangkan. Validasi ini
melibatkan 3 ahli yaitu, 2 validator dari dosen PGSD dan 1 validator pengguna
yaitu guru kelas di SD yang telah ditentukan. Validator tersebut dapat
memberikan nilai, masukan dan saran sebagai perbaikan dari media yang telah
dikembangkan. Penilaian validasi ini dilihat dari kelayakan isi yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran, penggunaan bahasa yang sesuai kaidah kebahasaan,
tampilan, memiliki kejelasan informasi dan komunikatif. Proses pengisian lembar
validasi, para validator cukup memberikan tanda centang (√) pada kolom
penilaian beserta penyediaan kolom saran untuk diisi oleh para validator sebagai
upaya perbaikan dan peningkatan kualitas animasi. Setelah produk selesai
divalidasi, maka dilakukan revisi untuk perbaikan produk.

3.5.5 Tahap Uji Coba Produk


Tahap uji coba ini dilakukan pada subjek dengan skala kecil yaitu siswa
kelas III SDN Sumber Kejayan 03. Pengumpulan data dilakukan dengan
kuesioner yang hasilnya akan dianalisis, pengisian kuesioner dilaksanakan dengan
memberikan penilaian atau jawaban siswa pada google form yang telah
disediakan.

3.5.6 Tahap Revisi Produk


Tahap revisi produk ini dilakukan dari hasil validasi oleh validator dan
penilaian oleh siswa pada kuesioner yang dilakukan sebelumnya. Dasar dari revisi
produk pada tahap ini diperoleh dari validasi oleh para validator dan respon siswa
terkait produk pengembangan, dengan memperhatikan kritik dan saran yang ada.
Tahap berikutnya adalah melakukan analisis data dan revisi produk
pengembangan.

3.5.7 Tahap Uji Pemakaian Produk


Tahap uji pemakaian produk LKPD interaktif berbasis pendekatan
kontekstual dilakukan pada siswa kelas III di SDN Sumber Kejayan 03. Tujuan
dilakukannya uji pemakaian ini guna menguji keefektifan produk melalui pre test
dan post test. Tahap awal yang dilakukan yakni siswa diberikan soal tes hasil
belajar (pre test). Selama proses uji produk berlangsung, dilakukan pengecekan
dan pemberian arahan ketika berlangsungnya proses uji coba untuk menghindari
adanya kendala yang bisa saja dialami siswa melalui grup WhatsApp. Setelah uji
pemakaian produk selesai dilakukan, kemudian siswa diminta untuk mengerjakan
soal tes hasil belajar (post-test) dan yang terakhir siswa diminta untuk mengisi
angket respon terkait dengan produk yang telah dikembangkan pada akhir
pembelajaran.
3.5.8 Tahap Revisi Akhir Produk
Tahap revisi akhir dilakukan setelah melakukan tahap uji produk. Pada
tahap ini perlu dilakukan analisis terhadap hasil belajar siswa dan angket respon
siswa untuk mengukur seberapa besar LKPD interaktif yang dikembangkan dalam
membantu siswa memahami materi dan meningkatkan keterampilan menulis
puisi.

3.5 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data


Metode dan Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini antara lain: (1)
observasi; (2) wawancara; (3) kuesioner; (4) tes; dan (5) lembar validasi.
a. Observasi
Observasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu melihat kondisi
pembelajaran selama berlangsungnya pembelajaran daring dengan mengamati
aktivitas belajar siswa kelas III SDN Sumber Kejayan 03.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan pada tahap awal penelitian untuk mencari dan
mengumpulkan informasi tentang sumber belajar yang digunakan guru ketika
proses pembelajaran berlangsung. Wawancara dilakukan dengan guru kelas III
SDN Sumber Kejayan 03. Informasi yang diperoleh dari hasil wawancara yaitu
masih kurangnya sumber belajar dan media pembelajaran yang digunakan guru
ketika pembelajaran, terkhusus pada pembelajaran daring karena adanya beberapa
kendala.
c. Kuesioner
Kuesioner dilakukan dengan memberikan lembaran berisi pertanyaan-
pertanyaan berkaitan dengan pengembangan produk penelitian yang
dikembangkan. Kuesioner ini yang nantinya akan diberikan kepada siswa kelas di
SDN Sumber Kejayan 03 untuk mengetahui respon siswa terkait media.
Kuesioner yang telah disiapkan, akan dikirimkan kepada siswa melalui WhatsApp
Group kemudian siswa akan diarahkan untuk mengakses link google form untuk
mengisi kuesioner.
d. Tes
Tes dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada siswa untuk
dijawab guna mengetahui hasil pencapaian siswa setelah pemberian materi dan
soal-soal pada LKPD interaktif yang telah dikembangkan. Tes yang diberikan
kepada siswa berupa soal pilihan ganda dan uraian dengan jumlah 15 butir soal.
e. Lembar validasi
Lembar validasi berfungsi untuk menilai kelayakan dan kevalidan dari
media motion graphic yang telah dikembangkan untuk kemudian diterapkan
dalam kegiatan pembelajaran, serta untuk memperoleh masukan dan saran terkait
produk. Lembar validasi ini mencakup beberapa aspek kelayakan isi, materi,
kebahasaan, dan tampilan dari media itu sendiri

3.6 Teknik Analisis Data


AnaIisis data merupakan cara yang digunakan untuk mengolah data yang
diperoIeh seIama peneIitian yang sudah diIaksanakan. HasiI anaIisis data akan
menentukan makna dari peneIitian yang diIakukan serta memberikan gambaran
objektif dari kondisi yang diteIiti sehingga menghasiIkan kesimpuIan yang dapat
dipertanggung jawabkan kebenarannya. Data yang akan dianaIisis meIiputi data
hasiI observasi, wawancara serta tes hasiI beIajar. AnaIisis data yang digunakan
daIam peneIitian ini yakni statistik deskirptif serta bersifat refIektif, artinya seIaIu
direfIeksikan pada proses pembeIajaran. Setiap peIaksanaan diIakukan kajian
terhadap keIemahan dan hambatannya, kemudian diwujudkan daIam perbaikan
rencana peIaksanaan, seteIah itu diIaksanakan ke daIam peIaksanaan tindakan
berikutnya.
3.6.1 Validitas media Motion Graphic
Berdasarkan nilai dari ketiga validator ahli kemudian akan ditentukan rata-
rata nilai pada tiap aspek kevalidan dengan menggunakan rumus validitas. Teknik
analisis data validitas dapat ditentukan dengan persamaan. Adapun rumus yang
digunakan untuk menghitung skor validitas Motion Graphic menurut Akbar
(dalam Yanti dkk, 2017) adalah sebagai berikut.
a. Validasi ahli

V-ah = x 100 %

b. Validasi pengguna

V-pg = x 100 %

Setelah nilai masing-masing uji validasi diketahui, kemudian dilakukan


penghitungan validitas gabungan hasil analisis ke dalam rumus berikut.

𝑉−𝑎ℎ+ 𝑉−𝑝𝑔
𝐴= 2
Keterangan:
2
V = Validasi (gabungan)
− ℎ = Validasi ahli
− = Validasi Pengguna
= Total skor empirik yang dicapai (nilai hasil uji kompetensi yang dicapai)
ℎ = Total skor maksimal yang diharapkan
Kemudian hasil yang diperoleh selanjutnya merujuk pada penentuan
tingkat kevalidan media. Adapun kriteria validitas dapat dilihat pada Tabel 3.1
sebagai berikut.
Tabel 3. 1 Kriteria Validitas
Kriteria
No. Pencapaian Nilai Kategori Kelayakan Produk
(Keefektifan)
1. 80 < V ≤ 100 Sangat valid atau dapat digunakan tanpa perbaikan
2. 60 < V ≤ 80 Cukup valid atau dapat digunakan namun ada perbaikan
Kecil
3. 40 < V ≤ 60 Kurang valid, kurang efektif atau kurang tuntas dan perlu
perbaikan besar, disarankan untuk tidak dipergunakan
4. 20 < V ≤ 40 Tidak valid atau tidak bisa digunakan
5. 0 < V ≤ 20 Sangat tidak valid atau tidak bisa digunakan

3.6.2 Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik


a. Hasil belajar kognitif
Harapannya seteIah diterapkan media pembelajaran yang berbasis media
motion graphic nantinya akan dapat meningkatkan aktivitas hasiI beIajar terutama
dalam peningkatan nyimak siswa di SDN Sumber Kejayan 03 masuk daIam
kategori sangat baik dan presentase hasiI beIajar peserta didik secara kIasikaI
minimaI untuk masuk kategori baik. Menurut Masyhud (2016: 357), menjeIaskan
untuk Mencari presentase peningkatan hasiI beIajar siswa, dapat dihitung dengan
rumus:

Pa = x 100 %

Keterangan :
Pa = Presentase hasil belajar peserta didik
N = Jumlah peserta didik
n = Jumlah peserta didik dengan hasil belajar ≥ 75
Tabel 3.4 Kriteria dan Rentang Hasil Belajar Kognitif
Kriteria Hasil Belajar Rentangan Skor Hasil Belajar
Sangat Baik 80-100
Baik 70-79
Cukup Baik 60-69
Kurang Baik 40-59
Sangat Kurang Baik 0-39
(Masyhud, 2016: 357)
Harapannya setelah diterapkan pembelajaran berbasis media motion
graphic dapat meningkatkan aktivitas hasiI beIajar peserta didik keIas III SDN
Sumber Kejayan 03.

Anda mungkin juga menyukai