Anda di halaman 1dari 29

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS 3D HOLOGRAPHIC

REFLECTION BERBANTUAN SMARTPHONE MATA Commented [A1]: GARIS MIRING

PELAJARAN IPA SMP TOPIK SISTEM TATA SURYA

OLEH
DEWA AYU RIKA PERTIWI
NIM 1613071023

JURUSAN PENDIDIKAN IPA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2018
a. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini telah menunjukkan kemajuan
yang luar biasa. Perkembangan teknologi ini sangat berpengaruh terhadap
berbagai aspek kehidupan, khususnya di bidang pendidikan. Perkembangan
teknologi menjadi salah satu pemicu semakin cepatnya penyampaian informasi
dari individu satu ke individu lain dan menjadi salah satu alat yang digunakan
untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih efektif dan efisien. Proses
penyampaian informasi dalam dunia pendidikan tidak hanya oleh guru, banyak
media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk memudahkan
guru mencari sumber-sumber belajar. Untuk dapat mengakses dan menyajikan
sumber belajar yang sesuai tenaga pendidik dituntut mampu mengikuti
perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat.
Faktanya kemajuan teknologi belum dapat dimanfaatkan secara
maksimal oleh Lembaga pendidikan di Indonesia. Hasil survei nasional maupun
internasional menunjukkan bahwa pencapaian prestasi belajar Indonesia berada
di bawah negara-negara lain. Trends in International Mathematics and Science
Study atau TIMSS merupakan sebuah studi yang diinisiasi oleh The
International Association for the Evaluation of Education Achievement (IEA).
Sebuah organisasi international independen yang bekerja sama dengan institusi
penelitian nasional dan agensi pemerintahan yang telah menyelenggarakan
studi pencapaian antar negara sejak tahun 1959 (www.timss2015.org).
Penelitian yang dilakukan tahun 2011 siswa SMP kelas VIII menunjukkan
Indonesia menempati posisi 36 dari 49 negara di dunia. Sedangkan penelitian
berikutnya tahun 2015 yang dilakukan pada target kelas 4 SD, Indonesia
menempati pringkat 45 dari 48 sekolah. Negara dengan posisi pertama di Dunia
tahun 2015 adalah Singapura, yang bahkan mampu melampaui negara-negara
maju lainnya seperti Jepang, Amerika, Cina, Korea hingga Belanda. Hasil studi
tersebut menunjukkan bahwa perjalanan pendidikan di Indonesia tidak
mengalami peningkatan bahkan dapat dikatakan mengalami penurunan.
Faktor utama yang menjadi penyebab rendahnya capaian prestasi
belajar Indonesia adalah kurangnya ketrampilan tenaga pendidik dalam
pengelola pembelajaran. Pencapaian prestasi belajar siswa yang tinggi
menunjukkan keberhasilan lembaga dalam proses pembelajaran atau proses
pembelajaran di kelas belum efektif dan pemahaman konsep siswa rendah.
Sehingga untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal, pembelajaran harus
menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreatifitas siswa (Laurahasiel,
2009). Cara yang bisa dilakukan guru dalam rangka meningkatkan hasil belajar
siswa yaitu dengan mengintegrasikan media dalam pembelajaran di kelas.
Proses persiapan dan perencanaan pembelajaran memerlukan media yang dapat
membantu siswa dan juga guru yang berperan sebagai “Guide on the side”
menggantikan “sage on the stage” (Slavin, 2008) untuk mengefektifkan proses
pembelajaran.
Mata pelajaran IPA banyak memiliki konsep-konsep yang bersifat
abstrak yang dapat menimbulkan miskonsepsi terhadap siswa (Lilisari dkk,
2016). Materi dapat dikatakan bersifat abstrak apabila dalam pengamatannya
memerlukan alat bantu (tidak dapat diamati secara langsung). Materi yang
bersifat abstrak seperti materi sistem tata surya dalam pergerakan planet rotasi
dan revolusi hanya dapat diimajinasikan oleh siswa dan tidak dapat diamati
dengan mata telanjang. Sehingga siswa perlu bantuan media pembelajaran
untuk dapan memahaminya. Guru berperan sebagai fasilitator, mediator dan
manajer dari proses pembelajaran, dijelaskan dalam pembelajaran
konstruktivisme yang menuntuk siswa agar mampu mengambangkan
pengetahuan sendiri dan belajar mandiri (Smaldino dkk, 2014). Pembelajaran Commented [A2]: TIDAK ADA DI DAPUS

ini bukan kegiatan memindahkan pengetahuan dari pengajar ke peserta didik,


sehingga memungkinkan peserta didik mampu membangun sendiri
pengetahuannya. Guru harus mampu menyediakan berbagai fasilitas belajar
agar siswa dengan mudah bisa memperoleh informasi dalam proses
pembelajaran (Lilisari dkk, 2016). Penggunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,
menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data
dan menyimpulkan informasi (Lilisari dkk, 2016). Fungsi sebuah media dalam
proses pembelajaran tidak hanya sebagai media bantu guru, namun juga
berperan sebagai media pembawa informasi bagi siswa. Selain itu media
pembelajaran juga dapat menghilangkan kebosanan siswa dengan proses
pembelajaran seperti biasanya.
Media pendukung pembelajaran dapat merangsang siswa dan mampu
meningkatkan hasil pembelajaran karena membawa informasi yang dapat
diaplikasikan langsung dan mampu menjadikan materi mudah dimengerti oleh
siswa. Pernyataan ini didukung oleh hasil penelitian oleh Apriliani (2013)
menunjukkan penggunaan media dalam proses pembelajaran berpengaruh
dalam peningkatan hasil belajar siswa. Penggunaan multimedia dalam proses
pembelajaran dapat mengembangkan kompetensi pedagogik dan professional
seorang guru khususnya dalam memanfaatkan dan menyajikan berbagai sumber
belajar untuk kepentingan belajar dan pengembangan diri.
Sejauh ini media pembelajaran yang sering dimanfaatkan sebagai
sarana dalam proses pembelajaran bersifat 2 dimensi yaitu buku pelajaran,
video pembelajaran, gambar pendukung pembelajaran dan lain lain. Media
pembelajaran lain yang dikemas dalam bentuk 3 dimensi yaitu alat peraga. Alat
peraga dalam mengajar memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk
menciptakan proses belajar mengajar IPA yang efektif (Sudjana, 2002). Namun
alat peraga memiliki kekurangan yaitu memerlukan lebih banyak waktu dalam
mempersiapkannya, juga alat peraga perlu ketersediaan berkorban materiil
(Russeffendi, 2001). Kelemahan alat peraga ini dapat diatasi dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi sehingga dapat ditampilkan lebih
menarik dan efisien.
Pemanfaatan teknologi salah satunya dengan mengembangkan media
pembelajaran yang dapat disajikan dalam 3 dimensi (layaknya alat peraga)
tetapi dapat ditambahkan audio serta tampilan yang disajikan tidak monoton.
Media pelajaran ini dimanakan 3D Holographic Reflection. 3D Holographic
Reflection adalah suatu teknik presentasi visual dengan memanfaatkan
teknologi digital Motion Graphic yang dipadukan dengan teknik kaca pantul
dua arah. Media pembelajaran yang akan dikembangkan ini yaitu 3D
Holographic Reflection yang menggunakan piramida kaca terbalik dan pada
tampilannya berbantuan smartphone. Media pembelajaran ini nantinya akan
memantulkan cahaya dari kaca kemudian akan terbentuk objek 3 dimensi dalam
bentuk hologram yang dapat diamati dari 4 sisi yang berbeda. Berdasarkan
uraian tersebut diharapkan media pembelajaran ini dapat meningkatkan
membantu dalam proses pembelajaran. Penelitian pengembangan ini berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D Holographic Reflection
Berbantuan Smartphone Mata Pelajaran IPA SMP Topik Sistem Tata Surya”.
b. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi
beberapa maslaah yaitu sebagai berikut.
a. Peserta didik mengalami kesulitan untuk memahami mata pelajaran yang
bersifat abstrak, sehingga memerlukan media untuk membantu imajinasi
siswa.
b. Ketrampilan tenaga pendidik dalam mengelola pembelajaran sehingga
mudah dipahami siswa masih kurang
c. Penggunaan media penunjang pembelajaran belum maksimal, karena
terkendala biaya, keterbatasan waktu dan sulit menentukan media yang
sesyau materi serta media yang kurang inovatif.
c. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, pada penelitian ini masalah
yang dikaji hanya sebatas pada pengembangan media yang belum maksimal
karena terkendala dalam segi biaya, keterbatasan waktu, sulitnya menentukan
media yang tepat sesuai dengan materi, serta media yang kurang inovatif.
d. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka muncul permasalahan sebagai
berikut.
1. Bagaimanakah desain media pembelajaran IPA yang dikembangkan dalam
penelitian ini?
2. Apakah media pembelajaran berbasis 3D Holographic Reflection
berbantuan Smartphone ini layak diterapkan pada siswa SMP dalam topik Commented [A3]: GARIS MIRING

sistem tata surya?


e. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan yang ingi dicapai
peneliti yaitu:
1. Mendeskripsikan desain media pembelajaran berbasis 3D Holographic
Reflection untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Menjelaskan kelayakan media pembelajaran berbasis 3D Holographic
Reflection untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang dikembangkan
berdasarkan penilaian para ahli.
f. Manfaat Commented [A4]: TIDAK ADA DI FORMAT

Berdasarkan tujuan pengembangan ini, adapun manfaat dalam


penelitian pengembangan ini yaitu sebagai berikut.
1. Manfaat Teoretis
Secara teoretis penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk
menambah wawasan tentang pengembangan media pembelajaran IPA.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi guru, dapat dijadikan sebagai inspirasi untuk guru dalam
mengembangkan media pembelajaran IPA terpadu dan memberikan
kontribusi pemikiran dalam mngimplementasikan media pembelajaran.
b) Bagi siswa, menumbuhkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa.
c) Bagi sekolah, dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk
mengatasi masalah pembelajaran IPA dan meningkatkan proses
pembelajaran di sekolah.
g. Kajian Pustaka
1. Kajian Teori
a) Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam
pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
Media. Secara lebih khusus, pengertian Media dalam proses belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat – alat grafis, photografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual atau herbal.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi (Association of Education and
Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/informasi.
1) Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis Commented [A5]: TIDAK ADA DI DAPUS

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya


untuk belajar.
2) Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Buku, film, kaset, bingkai adalah contoh – contohnya.
3) Sadiman (1996: 13) berpendapat bahwa “media adalah segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan
atau informasi”.
4) Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Communication Technology/ AECT) sebagaimana
dikutip Arief S. Sadiman (2006: 6) membatasi media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau
informasi.
5) Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah
bentuk – komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada
persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
6) Media pembelajaran menurut Hamalik (1994:12) merupakan alat,
metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan intraksi antara guru dan siswa
dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah
Secara umum peranan media pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran
lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus peran media
pembelajaran adalah:
1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja
dan kapan saja
7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan
proses belajar
8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Pada fungsi psikologis, media pembelajaran terbagi dengan berbagai
macam fungsi, diantaranya:
1) Fungsi atensi, media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian
(attention) siswa terhadap media ajar. Ketika kita memperhatikan
rangsangan tertentu sambil membuang rangsangan yang lainnya,
disebut perhatian selektif / selective attention (Rakhmat, 1985:67).
2) Fungsi Afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat
penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Dengan adanya
media pembelajaran, terlihat pada diri siswa kesediaan untuk
menerima beban pelajaran, dan untuk itu perhatiaannya akan tertuju
kepada pelajaran yang diikutinya.
3) Fungsi kognitif, siswa yang belajar melalui media pembelajaran
akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representatif
yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa
orang, benda, atau kejadian/peristiwa. Objek-objek itu
direpresantasikan atau dihadirkan dalam diri seseorang melalui
tanggapan, gagasan atau lambang yang dalam psikologi semuanya
merupakan sesuatu yang bersifat mental (Winkel, 1989:42).
4) Fungsi imajinatif, media pembelajaran dapat meningkatkan
imajinasi siswa. Imajinasi berdasarkan Kamus Lengkap Psikologi
(Chaplin, 1993:239) adalah proses menciptakan objek atau peristiwa
tanpa pemanfaatan data sensoris.
b) 3D Holographic Reflection
3D Holographic Reflection adalah suatu teknik presentasi visual
dengan memanfaatkan teknologi digital Motion Graphic yang
dipadukan dengan teknik kaca pantul dua arah. Teknik ini merupakan
pengembangan lebih jauh dari Pepper’s Ghost Technique yang
dikembangkan oleh John Henry Pepper (Boulevard, 2014) pada Commented [A6]: TIDAK ADA DI DAPUS

pertengahan abad ke sembilan belas dengan memanfaatkan teknologi


digital masa kini.
Holographic Reflection diawali dengan adanya penemuan The
Pepper’s Ghost Illusion Technique, teknik ilusi hantu dalam seni
panggung dengan memanfaatkan sifat pantul pada cermin (Greenslade,
2011). Dikenal juga sebagai istilah Phantasmagoria sebuah teknik ilusi
yang memberikan kesan adanya hantu ditengah-tengah panggung
pertunjukan (Jansson, 2002). Hologram secara umum dibagi dua dan
terus mengalami pengembangan yaitu hologram transmisi dan refleksi.
Disebut hologram transmisi dikarenakan saat rekonstruksinya
mentransmisikan cahaya rekonstruksi untuk mendapatkan bayangan
sedangkan hologram refleksi dengan cara merefleksikan cahaya
rekonstruksi untuk mendapatkan bayangannya (Firdausi, 2004).
Holografi adalah suatu teknik perekaman citra (secara optik)
yang menghasilkan bayangan tiga dimensi didasarkan pada peristiwa
interferensi yang direkam pada medium dua dimensi, pada medium
inilah yang disebut hologram. Sedangkan hologram adalah produk dari
teknologi holografi. Hologram terbentuk dari perpaduan dua sinar
cahaya yang koheren dan dalam bentuk mikroskopik. Hologram
bertindak sebagai gudang informasi optik. Informasi-informasi optik itu
kemudian akan membentuk suatu gambar, pemandangan, atau adegan.
Istilah hologram sendiri berasal dari bahasa Yunani kuno “holos” yang
berarti seluruh atau utuh dan “gram” yang berarti informasi atau
rekaman (Firdausi, 2004).
Salah satu tantangan di bidang ini adalah kurangnya perangkat
tampilan yang tersedia secara komersial dengan biaya terjangkau
(Green, 2016), sehingga peluang dalam penelitian ini adalah membuat
sebuah desain piramida sebagai bentuk visualisasi 3D Holographic
Reflection khususnya dengan biaya yang murah dan terjangkau
c) Sistem Tata Surya
Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas
matahari dan sejumlah benda angkasa yang terikat oleh gaya gravitasi.
Matahari merupakan pusat sistem tata surya yang mana planet-planet
dan lainnya beredar mengelilingi atau mengitari matahari. Benda langit
yang berupa planet dan benda langit lainnya dalam mengelilingi
matahari disebut revolusi. Sebagian besar garis edarnya (orbit)
berbentuk elips. Bidang edar planet-planet mengelilingi matahari
disebut bidang edar, sedangkan bidang edar planet bumi disebut bidang
ekliptika. Selain berevolusi benda-benda langit juga berputar pada
porosnya yang disebut rotasi, sedangkan waktu untuk sekali berotasi
disebut kala rotasi. Adapun susunan dari tata surya yaitu sebagai berikut:
1) Matahari
Matahari merupakan sejenis bintang yang merupakan bola
gas panas yang bercahaya. Massa bintang ini berukuran 330.000 kali
massa bumi. Matahari terdiri dari unsur-unsur kimia yang sama
dengan penyusun benda-benda di jagat raya. Bagian dalam matahari
suhunya sangat tinggi yang dihasilkan dari reaksi termonuklir,
energi yang dihasilkan dari reaksi termonuklir tersebut sangat luar
biasa. Hal inilah yang menyebabkan seluruh matahari selalu dalam
keadaan gas.
Bagian matahari yang tampak hanyalah permukaannya saja
yang suhunya 6000 K dan bagian dalam suhunya bisa mencapai 107
K. Bagian matahari yang tampak berdiameter sekitar 1.390.000 km
atau sekitar 109 kali diameter bumi. Jarak bumi ke matahari kira-
kira 149.600.000 satuan astronomi (SA). Matahari ini memancarkan
energy sekitar 4 x 1026 J/s atau 4 x 1020Megawatt (MW) yang
berupa energy panas dan cahaya. Massa matahari yang besar, juga
menyebabkan kepadatan inti yang cukup besar untuk bisa
mendukung proses fusi nuklir dan menyemburkan sejumlah energi
yang dahsyat dan tak habis-habisnya. Kebanyakan energi ini
dipancarkan ke luar angkasa dalam bentuk radiasi elektromagnetik,
termasuk spektrum optik.
Wujud matahari adalah bola gas berpijar yang sangat besar.
Berpijarnya bola gas tersebut disebabkan oleh adanya reaksi fusi di
bagian inti matahari. Oleh karena itu, inti matahari mempunyai suhu
yang paling tinggi dibandingkan bagian-bagian yang lain.
Berdasarkan letaknya, susunan lapisan matahari dapat dibedakan
menjadi empat macam yaitu: lapisan inti, fotosfer, kromosfer, dan
korona.
2) Planet
Planet adalah benda langit yang mengitari matahari,
bentuknya bulat, dan merupakan satu-satunya objek dominan di
orbitnya (Ardiansah, 2008). Urutan planet yang yang masuk dalam
sistem tatasurya (versi lama) adalah Mekurius, Venus, Bumi, Mars,
Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Namun, setelah
sidang yang dilakukan di Praha, sampai saat ini urutan planet yang
yang masuk dalam sistem tatasurya (versi baru) adalah Mekurius,
Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
Pluto diputuskan bukan sebagai planet oleh sekitar 2500
orang ahli pada pertemuan di Praha tersebut. Hal itu dikarenakan
setelah menganalisa lebih jauh ciri dan sifat dari Pluto itu sendiri
(Gibol, 2006). Seperti pada definisinya, menurut para ahli ada 3
persyaratan untuk disebut planet, yaitu sebagai berikut.
1) Harus mengorbit mengelilingi matahari
2) Harus mempunyai ukuran yang cukup besar dan berbentuk bulat
(d< 800 km)
3) Orbit harus jelas dan bebas dari benda lain
4) Bukan satelit
Planet dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu
sebagai berikut.
1) Planet Dalam
Empat planet bagian dalam atau planet kebumian (terrestrial
planet) memiliki komposisi batuan yang padat, hampir tidak
mempunyai atau tidak mempunyai satelit dan tidak mempunyai
sistem cincin. Komposisi planet-planet ini terutama adalah
mineral bertitik leleh tinggi, seperti silikat yang membentuk
kerak dan selubung, dan logam seperti besi dan nikel yang
membentuk intinya. Tiga dari keempat planet ini yaitu Venus,
Bumi dan Mars memiliki atmosfer, memiliki kawah meteor dan
sifat-sifat permukaan tektonis seperti gunung berapi dan lembah
pecahan. Planet yang letaknya di antara Matahari dan bumi yaitu
Merkurius dan Venus yang sering disebut dengan planet inferior.
2) Planet Luar
Keempat planet luar, yang disebut juga planet raksasa gas
(gas giant), secara keseluruhan mencakup 99% massa yang
mengorbit Matahari. Keempat raksasa gas ini yaitu Jupiter,
Saturnus, Uranus dan Neptunus memiliki cincin, meski hanya
sistem cincin Saturnus yang dapat dilihat dengan mudah dari
bumi.
Semua planet bergerak mengitari matahari dalam arah yang
sama dari barat ke timur. Planet terdekat ke matahari yakni
Merkurius jarakya 0.39 SA atau sekiar 58.106 km. Orbit planet
hampir semuanya ada dalam satu bidang yang sama. Orbit
semua planet hampir semuanya mendekati bentuk lingkaran
dengan eksentrisitas kurang dari 0.1 kecuali merkurius yakni
e=0.21. Disamping mengitari matahari semua planet juga
berotasi yang arah rotasinya dari barat ke timur, kecuali venus
yang berotasi dari timur ke barat. Jupiter memiliki waktu rotasi
yang paling cepat yakni 9 jam 50 menit dan yang paling lama
adalah venus dengan waktu rotasi 243 hari. Merkurius memiliki
waktu rotasi 1.5 kali waktu edarnya mengitari matahari yaitu
dalam waktu 59 hari.
3) Satelit
Satelit adalah benda yang mengorbit benda lain dengan periode
revolusi dan rotasi tertentu. Satelit mengelilingi matahari dan satelit
tidak menghasilkan cahaya sendiri. Satelit tampak bercahaya karena
memantulkan cahaya matahari yang jatuh pada permukaannya.
Terdapat dua jenis satelit yakni satelit alam dan buatan. Satelit
buatan adalah benda buatan manusia yang beredar mengelilingi
benda lain misalnya satelit Palapa yang mengelilingi Bumi. Bulan
adalah satelit pengiring planet bumi. Hampir seluruh planet dalam
tata surya memiliki satelit kecuali merkurius dan venus. Berikut
adalah jenis dari satelit buatan yang ada saat ini: Satelit astronomi,
Satelit Komunikasi, Satelit pengamat Bumi, Satelit navigasi, Satelit
mata-mata, Satelit tenaga surya, Stasiun angkasa, Satelit cuaca.
Setiap planet di tata surya kita memiliki satelit. Ada planet yang
hanya mempunyai satu satelit, ada pula planet yang mempuyai lebih
dari satu satelit. Jika dijumlahkan, sampai saat ini terdapat 60 satelit
dalam tata surya kita. Ada pun rinciannya sebagai berikut:
Nama Jumlah Nama Satelit
Planet Satelit
Bumi 1 Bulan
Mars 2 Phobos,Deimos
Jupiter 16 Metis, Andrastea, Amalthea, Thebe, Io,
Europa,Ganymede, Callisto, Leda, Himalia,
Lysithea, Elara,Ananke, Carme, Pasiphane,
Sinope

Saturnus 18 1981S1, Atlas, Prometheus, Pandora,


Helene, Titan, Hyperion, Iapetus, Rhea,
Phoebe, Janus, Dione,Telesto, Mimas,
Epimetheus, Enceladus, Tethys, Pan.
Uranus 15 Miranda, Titania, Oberon, Cordelia,
Ophelia, Bianca,Cressida, Desdemona,
Juliet, Portia, Rosalind,
Belinda, Puck, Ariel, Umbriel
Neptunus 8 Triton, Nereid, 1989N6, 1986N5, 1989N4,
1989N3,1989N2, 1989N1
d. ADDIE
Menurut Benny A. (2009: 128—132), model ADDIE (Analysis, Commented [A7]: Tidak ada di dapus

Design, Develop, Implement and Evaluate) merupakan salah satu model


desain pembelajaran yang bersifat generic. ADDIE muncul pada tahun
1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu
fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat
dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model atau metode pembelajaran, yaitu:
1) Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya
pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode
pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru
diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran
yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode
pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan
kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik
peserta didik, dsb. Setelah analisis masalah perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode
pembelajaran baru tersebut. Proses analisis misalnya dilakukan
dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut ini: (1) apakah
model/metode baru mampu mengatasi masalah pembelajaran yang
dihadapi, (2) apakah model/metode baru mendapat dukungan
fasilitas untuk diterapkan; (3) apakah dosen atau guru mampu
menerapkan model/metode pembelajaran baru tersebut Dalam
analisis ini, jangan sampai terjadi ada rancangan model/metode yang
bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan
misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk
melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu
dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode
pembelajaran tersebut diterapkan.
2) Design
Perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain
memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan
belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang
materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan
model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan
mendasari proses pengembangan berikutnya.
3) Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka
konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam
tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.
Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah dirancang
penggunaan model/metode baru yang masih konseptual, maka pada
tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran
dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi
pelajaran.
4) Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode
yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas.
Selama implementasi, rancangan model/metode yang telah
dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi
disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang
dikembangkan. Setelah penerapan metode kemudian dilakukan
evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan
model/metode berikutnya
5) Evaluation
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif
dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir
tatap muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan
setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester). Evaluasi
sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk
memberi umpan balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi
dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum
dapat dipenuhi oleh model/metode baru tersebut.
2. Penelitian yang Relevan
Pembelajaran sains memiliki banyak konsep yang bersifat abstrak.
Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media dalam belajar sains
dapat mengilustrasikan konsep sains, menstimulasikan proses dalam dunia
nyata dan membantu guru dalam membimbing siswa menuju pada konsep
yang benar (Lilisari dkk., 2016).
Guru memiliki tugas menjaga kelas agar tetap kondusif. Hal ini
dirasa berat karena siswa sering tidak focus dalam belajar. Dampak dari
kurang fokusnya siswa adalah rendahnya hasil belajar jika siswa tidak
memahami konsep yang dijelaskan guru. Klentien dan Kamnungwut (2015)
mendapatkan permasalahan yang sama di Thailand, penelitiannya
menyatakan penggunaan media pembelajaran dapat menjadi solusi terbaik
untuk memusatkan perhatian siswa. Sehingga siswa mulai aktif belajar di
kelas ketika guru menyajikan materi dengan media, serta siswa mampu
meningkatkan hasil belajar mereka (Klentien dan Kamnungwut (2015)).
Media pembelajaran yang tepat digunakan untuk membantu dalam
proses belajar mengajar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penggunaan media pembelajaran berbasis 3D Holographics untuk
menggambarkan materi menjadikan pembelajaran lebih efektif. Hasil
penelitian Sudeep (2012) menyatakan bahwa dari 100% responden 68%
menyatakan pembelajaran dengan berbantuan media (3D Holographics)
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif. (Sudeep,
Upadhye (2012)).
3. Kerangka Pengembangan
Pemanfaatan media pembelajaran dalam pembelajaran di SMP
sejauh ini belum maksimal dan kurang menarik bagi siswa. Salah satu
inovasi baru media pembelajaran dalam membantu proses belajar mengajar
adalah piramida 3D Holographic Reflection. Media pembelajaran dapat
diterapkan dengan menggunakan bantuan smartphone untuk memutar video
yang akan divisualisasikan. Berikut ini adalah kerangka pengembangan dari
pengembangan media pembelajaran 3D Holographic Reflection dilihat pada
gambar berikut.
Mata pelajaran yang sulit untuk
dibayangkan oleh siswa (abstrak)
Contoh permasalahan

Pergerakan planet pada sistem tata surya.


Penyebab

1. Sumber informasi yang masih kurang.


2. Metode pembelajaran menggunakan gambar yang
terkadang membuat siswa bingung.
Solusi

Media Pembelajaran berbasis 3D Holographic


Reflection
1. Media pembelajaran variatif dan menyenangkan.
2. Informasi dalam media memudahkan siswa untuk
memahami pembelajaran.
h. Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan penelitian dan
pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan
atau research and development (RnD) dilakukan untuk menghasilkan
sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu (Sugiyono,
2009). Sedangkan menurut Punaji Setyosari, 2010:207, “Penelitian Commented [A8]: Tidak ada di dapus

pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan


dan memvalidasi produk pendidikan”. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkanproduk penelitian berupa media pembelajaran berbasis 3D
Holographic Reflection.
2. Model Penelitian
Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis 3D Holographic Reflection
adalah model ADDIE. Pemilihan model ini didasarkan pada pertimbangan
bahwa model ini bersifat procedural, yang mana pada setiap tahapan mudah
untuk dipahami, selain itu model ini dikembangkan secara sistematis dan
berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan.
Model ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam
upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar
yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
Tegeh & Kirna (2010) menyatakan tahapan penelitian
pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2)
Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4)
Implementation (Implementasi), dan (5) Evaluation (Evaluasi). Langkah-
langkah dari proses pengembangan produk ini dilakukan secara prosedural.
Pengembangan produk dalam penelitian ini berbentuk sebuah multimedia
interaktif. Multimedia interaktif yang dikembangkan dinilaikan kepada ahli
media, ahli materi dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran ini.
3. Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis 3D Holographic Reflection
ini diadaptasi dari model ADDIE yang meliputi 4 tahapan. Prosedur
penelitian pengembangan ini dibagi menjadi 4 tahapan yaitu:
Tahap Analisis Tahap Desain Tahap
(Analysis) (Design) Pengembangan
(Implementation)

Tahap Implementasi
(Implementation)

a) Tahap Analisis (Analysis)


Pada tahap analisis ini yang dilakukan oleh pengembang adalah
mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis 3D Holographic Reflection. Pada tahap analisis
ini dilakukan dalam dua tahap yaitu tahap analisis awal dan analisis
kurikulum. Analisis awal dilakukan untuk mengetahui permasalahan-
permasalahan pembelajaran IPA yang terjadi dilapangan khususnya
topik bahasan Sistem Tata Surya. Kegiatan awal ini dilakukan dengan
melakukan observasi langsung ke sekolah. Setelah observasi langsung
adalah melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi
inti, kompetensi dasar dan deskripsi materi ajar pada topik Sistem Tata
Surya. Dan hasil kegiatan ini, diupayakan solusi untuk mengatasi
permasalahan yang ada.
b. Tahap Desain (Designe)
Tahap kedua adalah perencanaan atau desain (Design), pada tahap
ini dilakukan perencanaan dan pendesainan bentuk media berdasarkan
hasil analisis pada tahap sebelumnya. Kegiatan perencanaan yang akan
dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Perancangan 3D Holographic Reflection dilakukan dengan
menggunakan piramida terbalik (Soenarjo, 2016). Dalam rancangan
ini kelebihannya adalah mempunyai 4 sisi permukaan pantul.
Kelemahannya adalah bidang layar pantul yang lebih terbatas dan
bentuknya yang mengerucut ke bawah (Tahyudin, 2016).
2) Menetukan kompetensi inti, kompetensi dasar pada materi pokok
Sistem Tata Surya agar sesuai dengan kurikulum yang berlaku
(kurikulum 2013).
c. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan ini merupakan tahap inti yang meliputi
pembuatan produk, uji ahli/validasi produk media, dam revisi hasil
komentar dan saran dari validator ahli. Pembuatan produk ini dilakukan
dalam beberapa tahap yaitu:
1) Pembuatan piramida 3D Holographic Reflection dengan
menggunakan mika plastic polycarbonate bening.
Model desain piramida 3D Holographic Reflection pada gambar
dibawah ini, besarnya disesuaikan dengan ukuran pada layar
smartphone yang akan digunakan. Kemudian bentuk piramida
persegi dipotong dan dilipat. Puncaknya dipotong agar bisa
meletakkannya di layar smartphone atau monitor. Bentuk piramida
disusun dengan komposisi sudut 900, sehingga sudut layar
smartphone ke ambang piramida dapat berjarak 450 (Thap, 2016).
Model reflections ditempatkan di layar smartphone, sehingga
keempat gambar model dan animasi 3D dapat diproyeksikan ke film
dan disatukan seperti gambar dibawah ini.

2) Tahap Pembuatan Video animasi


Pembuatan video animasi dengan menggunakan Adobe Flash
dan CyberLink Power Director. Penggunaan animasi dengan Flash
ini sudah didukung fitur-fitur terbaru yang lumayan mudah untuk
digunakan.
Uji ahli bertujuan untuk mengetahui validasi terhadap media yang
telah dirancang. Tahap ini merupakan proses validasi yang meliputi
validasi media oleh ahli media, validasi materi oleh ahli materi, validasi
praktis oleh guru dan uji keterbacaan oleh siswa. Setelah melakukan
validasi ini maka media akan direvisi berdasarkan saran dan komentar
dari para ahli. Selanjutnya dilakukan revisi produk yang dilakukan
setelah media ini dinilai dan diketahui kelebihan dan kekurangannya
maka selanjutnya media ini diperbaiki. Perbaikan produk dilakukan
dengan memperhatikan rekomendasi dan saran dari para ahli.
d. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada taham implementasi ini, media yang telah diuji oleh para
ahli selanjutnya dilakukan uji terbatas pada kelompok siswa. Produk ini
akan di implementasikan pada salah satu sekolah menengah pertama
(SMP). Sampel yang digunakan dalan uji terbatas ini adalah 10-20 orang
siswa yang mencerminkan karakteristik populasi (Tegeh dan Kirna,
2010). Peserta akan dibagi menjadi 2-3 kelompok yang nantinya akan
dihadapkan pada media piramida 3D Holographic Reflection. Pada
akhir pertemuan, peserta didik diminta untuk menjawab tes evaluasi dan
mengisi angket respon peserta didik. Pada kesempatan ini diketahui
kendala-kendala yang dihadapi saat pembelajaran menggunakan
piramida 3D Holographic Reflection dan sejauh mana peningkatan hasil
belajar pada siswa. Selain itu, peserta didik juga diminta untuk mengisi
angket, untuk mengatahui kelayakan dari media yang dikembangkan.
(Angket)

Tahapan
Aktivitas Hasil
Pengembangan
Tahap analisis Permasalahan-permasalahan
dilakukan dalam pembelajaran IPA terpadu
Analysis dua tahap yaitu dan mengetahui kompetensi
(Analisis) analisis awal dan inti, kompetensi dasar dan
analisis deskripsi materi ajar pada
kurikulum topik Sistem Tata Surya
Perancangan 3D Holographic
Reflection dilakukan dengan
Tahap ini adalah
menggunakan piramida
perencanaan dan
terbalik dan penentuan
Design pendesainan
kompetensi inti, kompetensi
(Perancangan) bentuk media
dasar dan deskripsi materi
berdasarkan hasil
ajar pada topik Sistem Tata
analisis
Surya sesuai dengan
kurikulum.
Tahap
pengembangan
dibagi menjadi 2
yaitu:
a. Pembuatan Pada tahap pengembangan
piramida 3D hasil yang diperoleh yaitu
Holographic a. Piramida terbalik
Development Reflection berbahan mika plastic
(Pengembangan) b. Tahap polycarbonate bening
Pembuatan b. Video animasi topik
Video animasi Sistem Tata Surya.
c. Pembuatan c. Instrumen kinerja produk
instumen
untuk
mengukur
kinerja produk
Pengujian media
Implementation yang dilakukan di
Hasil uji coba produk
(Implementasi) SMP (uji skala
kecil)

4. Subjek dan Objek Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMP. Objek penelitian ini
menggunakan piramida 3D Holographic Reflection lengkap dengan video
animasi Sistem Tata Surya. Sehingga objek penelitiannya adalah
keterbacaan media pembelajaran ini dan kelayakannya. Sedangkan subjek
dalam penelitian ini yaitu:
1) Ahli dan Praktisi
Ahli menilai validasi dan kelayakan media pembelajaran yang terdiri
dari ahli isi dan ahli media dari kalangan dosen. Praktisi adalah guru
yang berperan langsung dalam proses pembelajaran dikelas.
2) Siswa
Siswa berfungsi untuk mendapatkan data mengenai tingkat keterbacaan
media pembelajaran yang telah dirancang
5. Jenis Data
Data yang diperlukan dalam penelitian pengembangan ini adalah
kuantitatif dan kualitatif. Data ini didapatkan dari berbagai sumber yaitu ahli
media, ahli materi dan siswa. Data kualitatif merupakan hasil angket
penilaian yang berupa uraian, saran dan masukan dari subjek ujicoba
penelitian yaitu ahli media, ahli materi dan siswa. Data kuantitatif diperoleh
melalui angket uji coba menggunakan skala Likert yang berupa nilai
kategori yaitu 5,4,3,2,1.
6. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk menghimpun data selama proses
pengembangan media pembelajaran berbasis 3D Holographic Reflection
pada topik Sistem Tata Surya adalah angket.
a) Angket
Angket disusun meliputi tiga jenis disesuaikan dengan responden
dari penelitian. Adapun angket yang digunakan yaitu angket materi,
angket untuk ahli media, angket untuk peserta didik. Cakupan penilaian
dalam penilaian ini yaitu:
1) Aspek yang dinilai oleh Ahli Materi adalah aspek pembelajaran dan
aspek isi.
2) Aspek yang dinilai oleh ahli media adalah aspek tampilan produk.
3) Aspek yang dinilai oleh praktisi adalah aspek pembelajaran dikelas.
4) Aspek yang dinilai oleh peserta didik adalah aspek penggunaan.
Adapun instrument yang akan digunakan oleh peneliti yaitu sebagai
berikut:
1) Angket Validasi Materi
No Aspek yang Indikator
Dinilai
1 Pembelajaran Relevansi Materi dengan Kompetensi
Dasar
Sistematika Penyajian Materi
Kesesuaian materi dengan indicator
Kejelasan uraian materi
Kecukupan pemberian latihan
2 Kebenaran isi Kecukupan pemberian umpan balik
terhadap motivasi belajar
Kejelasan penggunaan istilah
Kelejasan penggunaan Bahasa
Kecukupan bobot materi untuk pencapaian
tujuan
Kejelasan penyajian materi
Sistematika penyajian materi
Kebenaran materi
Penggunaan Bahasa yang mudah dipahami
Kesesuaian animasi untuk menjelaskan isi

2) Anget Validasi Media


No Aspek yang Indikator
Dinilai
1 Tampilan Ketepatan pemilihan dan komposisi warna
Kejelasan suara
Kualitas tampilan gambar
Daya dukung music pengiring
Tampilan gambar 3D
Ketepatan penggunaan Bahasa
Kemenarikan madia
Kemudahan penggunaan media
3) Angket Penilaian Praktisi
No Aspek yang Indikator
dinilai
1 Indikator Mudah dimengerti
pencapaian Oprasional
Kompetensi Kejelasan tampilan materi
2 Isi Sistematika penyajian
Pembelajaran Kejelasan isi
Kemudahan dipahami siswa
Kemenarikan penyajian isi
3 Komponen Kemenarikan tampilan media
Media Kemudahan dalam mengoprasikan

4) Angket Penilaian siswa


No Aspek yang Indikator
Dinilai
1 Penggunaan Kejelasan uraian materi
Kesesuaian gambar 3D dengan penjelasan
Ketepatan pemilihan warna
Kejelasan Bahasa yang digunakan
Tampilan video yang disajikan apakah
menarik
7. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini digunakan dua Teknik analisis data, yaitu
analisis data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh
selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5. Berikut ini
adalah table penilaian dengan skala Likert:
Sangat kurang SK Diberi skor 1
Kurang K Diberi skor 2
Cukup baik CB Diberi skor 3
Baik B Diberi skor 4
Sangat baik SB Diberi skor 5
Konversi skala lima tersebut menggunakan acuan konversi pada
Pendekatan Acuan Patokan (PAP) sebagai berikut:
Data Skor
Kriteria
Kuantitatif Rumus Rerata Skor
5 X > Xi + 1,8 Sbi X > 4,2 Sangat Baik
4 Xi + 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 1,8 Sbi 3,4 < X ≤ Baik
4,2
3 Xi - 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 0,6 Sbi 2,6 < X ≤ Cukup
3,4
2 Xi – 1,8 Sbi < X ≤ Xi – 0,6 Sbi 1,8 < X ≤ Kurang
2,6
1 X ≤ Xi - 1,8 Sbi X ≤ 1,8 Sangat
Kurang
Dengan keterangan:
Xi (rerata skor ideal) = ½ skor maksimum ideal-skor minimal ideal
Sbi (Simpangan Baku Ideal) = 1/6 skor maksimum ideal- skor minimal
ideal)
X = skor empiris
Menghitung rerata tiap aspek dengan rumus berikut:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
Produk yang valid dan layak minimal mendapatkan skor rata-rata 3,4
dengan kategori baik.
Daftar Pustaka
Apriliani, Hutami., Mashudi & Aminuyati., 2013. Pengaruh Penggunaan
Media Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Ekonomi di SMA, Diakses tanggal 5 mei 2019
Arsyad, Azhar, Cetakan ke-16 2013, “Media Pembelajaran”, Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Arief S. Sadiman., 2010, “Media Pendidikan”, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Azimi, Kobra. 2015. A Survey of the Effectiveness of Instructional Design
ADDIE and Multimedia on Learning Key Skills of Futsal. Dalam Journal
of Educational and Management Studies, 2322-4770. Diakses tanggal 26
Oktober 2018.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya
Bakti.
Hamalik, Oemar. 2013. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Klentien, U., & Kamnungwut, W. (2015). The Impact of Using Electronic
Media in English Teaching for Elementary and Secondary Studants in
Thailand. International Journal of Information and Education
Technology, 5(8), 582-586. Diakses tanggal 13 November 2018
Lilisari, Supriyanti, S., & Hana, M. N 2011. Students ‘Creative Thinking
Enhancement Using Interaktive Multimedia of Redox Reaction Creative
Thinking Enhancement’, 30-34. Diakses tanggal 15 November 2018
Munadi Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 58 Tahun 2014 tentang
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMP/Mts, 2014. Jakarta
Pusat Penilaian Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan ‘TIMSS’.
2015. Jakarta
Rusdi, M. 2018. Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. Depok:
Rajawali Press.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung; Alfabeta
Sudeep, Upadhye 2012. Use of 3D Technology in Engineering Education.
Dalan Journal of Mechanical and Civil Engineering (62-67). Diakses
tanggal 01 November 2018.
Soenarjo, Hady. 2014. Perancangan Model 3D Holographic Reflection Dan
Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic. Dalam Jurnal
Desain Vol 02, No. 02. Diakses tanggal 12 Oktober 2018
Tegeh, I M. & I M. K Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan
Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Anda mungkin juga menyukai