Anda di halaman 1dari 26

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH


MATERI ORGANISASI PERGERAKAN MASA PENDUDUKAN JEPANG
DI KELAS XI SMA N 1 TUNTANG

Erwin Alviyanto, Atno


Jurusan Sejarah, Universitas Negeri Semarang, Semarang-Indonesia

Abstrak

Tujuan penelitian ini antara lain: (1) menganalisis kondisi awal sebelum adanya
media pembelajaran e-modul berbasis android (2) menganalisis pengembangan media
pembelajaran e-modul berbasis android (3) menganalisis kelayakan media pembelajaran e-
modul berbasis android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian
Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Hasil dari penelitian ini menunjukan (1) bahwa penggunaan
media pembelajaran yang kurang beragam menyebabkan kurangnya minat belajar siswa
(2) pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis android ini dilakukan dengan tiga
tahapan (3) hasil dari penilaian validasi materi tahap I mendapatkan persentase sebesar
96,4%. Hasil validasi materi pada tahap II mendapatkan persentase sebanyak 98,2%.
Sedangkan hasil validasi dari ahli media tahap I mendapatkan persentase sebesar 89,2%
dan validasi tahap II memperoleh persentase sebesar 96,4%. Selanjutnya media juga di
validasi oleh ahli pembelajaran (guru sejarah) dan memperoleh hasil persentase sebesar
85,41%. Selain itu dari siswa, media pembelajaran e-modul berbasis android mendapatkan
persentase sebesar 93%. Sehingga media dikatakan sangat layak digunakan untuk
pembelajaran sejarah Indonesia.

Kata Kunci: Pengembangan, Media E-modul Berbasis Android, Sejarah Organisasi


Pergerakan Masa Pendudukan Jepang

1
Abstract

The objectives of this study include: (1) analyzing the initial conditions before the existence
of android based e-module learning media (2) analyzing the development of android based
e-module learning media (3) analyzing the feasibility of android-based e-module learning
media. This research is a Research and Development study with the ADDIE model
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study
indicate (1) that the use of learning media that is less diverse causes a lack of interest in
student learning (2) the development of Android-based e-module learning media is carried
out in three stages (3) the results of the material validation assessment stage I get a
percentage of 96 .4%. The results of material validation in stage II get a percentage of
98.2%. While the results of the validation from stage I media experts obtained a percentage
of 89.2% and the second stage validation obtained a percentage of 96.4%. Furthermore, the
media was also validated by learning experts (history teachers) and obtained a percentage
of 85.41%. Apart from that, from students, Android-based e-module learning media get a
percentage of 93%. So that the media is said to be very suitable for learning Indonesian
history.

Keywords: Development, E-module Based Android, Organizational History of the


Japanese Occupation Period

Korespondensi penulis:
Email: erwinalviant29400@students.unnes.ac.id

PENDAHULUAN
Salah satu tombak kehidupan adalah Pendidikan karena dalam hal ini
bangsa akan mengalami kemajuan jika dalam hal kualitas sumber daya manusia
yang tinggi. Untuk meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi
melalui salah satunya yaitu dengan Pendidikan. Menurut (Oktavianda & Aisyah,
2021) Pendidikan merupakan strategi terencana untuk mengoptimalkan
keterampilan manusia supaya keterampilan manusia terbentuk sesuai ketrampilan
yang dimilikinya. Namun, dari dahulu sampai saat ini Indonesia masih
mempermasalahkan kualitas Pendidikan, salah satunya dalam pelaksanaan

2
pembelajaran di sekolah. Dalam kurun waktu dekat ini seluruh dunia dilanda wabah
penyakit yang dikenal dengan Covid-19 menyebabkan banyak perubahan dalam
aktivitas kehidupan sehari-hari dan perubahan dalam aktivitas pembelajaran di
sekolahan.
Munculnya wabah Covid-19 ini secara mendadak menjadikan problematika
tersendiri dalam bidang Pendidikan. Dengan musibah datang tiba-tiba ini,
pemerintah seluruh belahan bumi termasuk Indonesia secara terpaksa menutup
sekolah dengan tujuan mengurangi kontak sosial demi mengurangi penyebaran
wabah Covid-19. Menurut (Syah, 2020) Dengan hal ini ada dua dampak dalam
keberlangsungan Pendidikan yang disebabkan oleh wabah Covid-19. Dampak
pertama yaitu di Indonesia belum terbiasa melakukan kegiatan bersekolah di rumah
dalam hal ini selaku orang tua mendapatkan kejutan besar yang biasanya orang tua
sibuk dengan pekerjaanya sekarang harus membagi waktu untuk menjadi pengarah
dalam menuntun memahami materi pelajaran yang diberikan guru. Kedua dalam
dampak jangka panjang dari wabah Covid-19 ini bagi ranah pendidikan yaitu
keadilan dalam ketidaksetaraan dalam kelompok masyarakat dimana kelompok
masyarakat yang berkecukupan dalam ekonomi akan bisa bertahan dalam
pembelajaran sekolah di rumah akan tetapi sebaliknya jika masyarakat tidak
berkecukupan dalam ekonomi maka dalam pembelajaran sekolah di rumah akan
terhambat.
Dari permasalahan diatas mendorong lahirnya proses Pendidikan dalam
sistem daring, dengan hal ini Pendidikan mulai beradaptasi dengan teknologi,
terutama dalam mata pelajaran yang akan diajarkan. Akan tetapi dalam sistem
daring ini ternyata melahirkan masalah baru bagi guru dan dalam sistem daring ini
juga tidak menyelesaikan problematika guru sebelumnya seperti inovasi pembuatan
media, sumber belajar, model, dan pendekatan pembelajaran. Dalam pembelajaran
daring ini juga mendorong guru supaya lebih inovatif dalam baik, maka akan
memudahkan dalam menyerap materi pelajaran, dibandingkan dengan siswa yang
memiliki minat belajar yang rendah maka akan sulit untuk menyerap materi
pelajaran. Jika minat belajar rendah hal ini juga dapat mempengaruhi prestasi
belajar siswa, itu pun contoh dalam pembelajaran sejarah. Mata pelajaran sejarah

3
sama seperti mata pelajaran lainya maka sangat membutuhkan minat belajar yang
optimal dan baik, sehingga siswa mampu menyerap keseluruhan materi pelajaran
yang diberikan.
Melihat pada situasi sekolahan rata-rata menganggap mata pelajaran sejarah
dibilang masuk kategori pelajaran yang cukup membosankan dan monoton. Karena
dalam pelajaran ini hanya mempelajari cerita masa lampau serta untuk ilustrasi
cerita tidak tersampaikan dengan baik dan jelas. Sehingga siswa dipaksakan untuk
mengimajinasikan secara sendiri serta berusaha lebih untuk menerima materi yang
disampaikan oleh guru. Akan tetapi hal ini tidak dilakukan oleh semua siswa saat
waktu pembelajaran sejarah. Hal ini bisa terjadi karena salah satunya kurangnya
inovatif dalam memanfaatkan media pembelajaran saat penyampaian materi,
sehingga siswa menjadi kurang minat dalam pembelajaran sejarah. Sehingga
menurut peneliti, diperlukan inovasi atau pembaharuan dalam proses pembelajaran
sejarah yang ada di sekolah. Salah satunya dengan pemanfaatan media
pembelajaran yang berbasis teknologi.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu dapat menjadi perantara dalam
menyampaikan pesan dalam hal ini adalah materi pembelajaran, yang mana hal
tersebut dapat merangsang siswa dalam memahami materi pelajaran yang
diberikan. (Nurseto, 2011) menyatakan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk
sebagai alat pembelajaran yang lebih efektif, mempercepat proses belajar, serta
meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Dengan hal ini pun media memiliki
tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat di media itu harus melibatkan
siswa, baik dalam benak maupun mental serta bentuk aktivitas nyata sehingga
pembelajaran dapat terlaksana. Seiring berkembang nya teknologi yang ada, media
pembelajaran semakin beragam. Salah satunya media pembelajaran yang berbasis
android. Menurut (Masruroh & Agustina, 2021) menunjukan bahwa bahan ajar
berbasis Android efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran dan peserta didik
lebih cepat dalam memahami materi pembelajaran yang di berikan.
Melihat peluang tersebut, peneliti memberikan sebuah inovasi media
pembelajaran E-modul berbasis Android untuk siswa sebagai penunjang belajar.
Dengan fasilitas SMA Negeri 1 Tuntang yang sudah cukup menunjang akan tetapi

4
titik kelemahan sekolah tersebut yaitu kurangnya pemanfaatan smartphone sebagai
alat bantu belajar dikarenakan dengan latar belakang masalah paling utama yaitu
kesulitan dalam sinyal dan lemahnya jaringan WiFi sekolah, sehingga siswa kurang
dalam memanfaatkan smartphone dengan bijak. Dari permasalahan menyampaikan
materi, beberapa sistem dapat digunakan guru saat kegiatan pembelajaran daring
yaitu dapat menggunakan Zoom, Loom, WhatsApp, Instagram, YouTube, Twitter.
Aplikasi tersebut dapat diunduh secara gratis dan untuk mengakses nya hanya
dibutuhkan jaringan internet yang stabil akan tetapi dibutuhkan juga biaya cukup
tinggi dalam proses belajar daring.
Kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi, dimana di
dalam kegiatan manusia naluri adalah faktor berkomunikasi. Adanya naluri
tersebut, komunikasi dapat dikatakan bagian penting dalam kehidupan manusia.
(Anshori, n.d.) menyatakan komunikasi memiliki makna menyebarluaskan
informasi dari sumber awal informasi yang dilanjutkan dengan penerima informasi
pesan dan dikaitkan dengan penggunaan media. Ruang lingkup media sendiri disini
dapat diartikan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses komunikasi dan
pembelajaran karena untuk terwujudnya suatu tujuan dalam hal pendidikan di
sekolah pada khususnya.
Dalam permasalahan proses pembelajaran yang sebelumnya dibahas dapat
dijelaskan bahwa di ruang pembelajaran sangat perlu adanya penunjang
pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang baik dalam proses belajar.
Dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang setiap tahun, dan
diterapkan dalam proses pembelajaran, membuat peserta didik lebih nyaman dalam
kegiatan belajar. Dimana peserta didik sudah lagi merasakan kegiatan belajar yang
monoton atau pembelajaran yang satu arah akan tetapi peserta didik juga bisa
merasakan inovasi baru dan sensasi lainnya melalui media pembelajaran yang
berbasis pada teknologi. Secara otomatis para tenaga didik atau guru harus perlahan
memiliki keahlian untuk mengoptimalkan media yang tersedia di sekolah.
Ruang lingkup kegiatan pembelajaran jarang menemukan suatu masalah
dihadapi oleh para siswa, salah satu contohnya saat kegiatan pembelajaran sejarah.
Pada pembelajaran sejarah memiliki pola ajar dimana lebih condong dalam

5
penjelasan gambar-gambar kehidupan masa lampau menyangkut peristiwa penting
serta memiliki arti khusus. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran sejarah adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari segala
peristiwa yang sudah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan manusia yang
memiliki pengaruh dalam kehidupan masa sekarang dan masa yang akan datang.
Oleh karena itu pembelajaran sejarah sangat penting untuk dipelajari bagi siswa
karena dengan dilakukan pembelajaran sejarah maka siswa dapat memahami atau
mengerti manfaat kehidupan masa lalu yang tujuannya juga akan bermanfaat bagi
kehidupannya. Untuk mengoptimalkan hal ini ada beberapa faktor yang harus
dipenuhi salah satu faktor yang perlu dipenuhi yaitu minat.
Minat belajar merupakan salah satu faktor penting demi tercapainya
pembelajaran yang baik dan benar. Siswa jika mempunyai minat belajar yang
tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran E-Modul
berbasis aplikasi Android dan tidak perlu menggunakan internet (Offline) yang
dapat melatih kemandirian siswa dalam belajar, sehingga siswa dapat dengan
mudah memahami materi pelajaran. Pada media pembelajaran E-Modul berbasis
aplikasi Android ini mengambil materi organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang. Peneliti mengambil kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Tuntang
sebagai objek penelitian karena dalam penyampaian atau penyajian pembelajaran
sejarah Indonesia masih cenderung kurang inovatif yang mengakibatkan minimnya
variatif dalam penyampaian materi dan mengakibatkan kurangnya minat siswa
untuk mempelajari sejarah. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian
pengembangan model pengembangan ADDIE.
Berangkat dari teori sibernetik yang berkembang sejalan dengan kemajuan
teknologi yang dimana memandang manusia sebagai pemproses informasi, pemikir
dan pencipta, sehingga siswa akan lebih mudah dalam memahami pembelajaran
apabila pembelajaran yang dilakukan dan dikombinasikan dengan teknologi yang
ada. Berdasarkan hal tersebut maka pengembangan E-modul berbasis Android
dipilih peneliti untuk memahami kebutuhan siswa dalam memahami pembelajaran
sejarah materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang. E-modul yang

6
dikembangkan bersifat interaktif di mana memuat materi pembelajaran, video
pembelajaran, kuis, game, dan infografis.
Fokus pengembangan bahan ajar ini mementingkan proses pembelajaran
dengan menggunakan teknologi sebagai salah satu tuntutan di era global. Penelitian
pengembangan bahan ajar digital E-modul interaktif berbasis Android sejalan
dengan teori sibernetika di mana fokus pada proses pembelajaran yang disajikan
secara audio-visual dan terdapat evaluasi pembelajaran dengan menggunakan
teknologi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa di masa sekarang ini.

METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development
(R&D) Menurut Sugiyono (2013:297) Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu maka digunakan
penelitian bersifat analisis kebutuhan supaya dapat menguji keefektifan produk
tersebut agar dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukannya penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Dengan menggunakan model ADDIE.
ADDIE yaitu singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,
Implementation or Delivery and Evaluations. ADDIE is a framework useful for
examing, creating, and implementing development and learning programs
(Mayfield, 2011:19). ADDIE adalah kerangka yang berguna untuk mengkaji,
membuat, dan melaksanakan program pengembangan dan pembelajaran. Menurut
Setyosari (2010:194) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan
memfokuskan kajiannya pada bidang desain, atau rancangan, apakah itu berupa
model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, dan juga proses. Untuk
dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat berfungsi
dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut. Menurut Gay L.R (2012:17-18) tujuan dari penelitian Research and
Development dalam pendidikan bukan untuk merumuskan atau menguji teori tetapi
untuk mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan sekolah. Penelitian

7
R&D ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Model ADDIE merupakan salah satu
model yang umum digunakan dalam bidang desain pembelajaran sebuah panduan
untuk menghasilkan desain yang efektif (Aldoobie,2015:68). Penelitian ini terbagi
menjadi tiga tahap, yaitu tahap pendahuluan, tahap pengembangan, dan tahap
evaluasi. Dari masing-masing tahapan terbagi menjadi sumber data, teknik
pengambilan data, uji objektivitas data, teknik analisis data dan hasil.
Jenis penelitian ini berfokus pada penelitian pengembangan atau
menghasilkan produk media pembelajaran dalam bidang Pendidikan. Penelitian
pengembangan merupakan metode penelitian yang memiliki tujuan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian
ini memiliki langkah-langkah penelitian serta pengembangan yang dilakukan
meliputi penelitian pendahuluan, pengembangan produk, dan pengujian produk.
Untuk uraian tentang pengembangan produk, dijelaskan dengan mengemukakan
langkah-langkah sehingga diperolehnya produk awal kemudian proses uji coba
yang dilakukan untuk menyempurnakan produk.
Sehingga dari proses tersebut diharapkan dapat memperoleh produk yang
telah disempurnakan. Tahap selanjutnya adalah proses pengajuan untuk
mengetahui efektivitas produk dalam memecahkan masalah terutama dalam tujuan
pembelajaran yang di inginkan oleh penelitian itu sendiri.
Dalam penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran berupa
media pembelajaran interaktif yang berbasis Android melalui media e-book pada
mata pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI di SMA Negeri 1 Tuntang. Hal ini
dilakukan agar dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam memahami isi materi
serta untuk memahami dan memperdalam pemahaman intelektual terhadap materi
Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Tahap pendahuluan terdiri dari analisis kebutuhan (potensi dan masalah)
serta desain produk. tahap pengembangan terdiri dari pembuatan produk, validasi
produk yang dilakukan sebanyak 2 kali tahapan, revisi produk, dan terakhir sampai
memperoleh kriteria layak dari ahli/pakar. Dalam tahap validasi produk terdiri dari
ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran (guru sejarah). Dalam penilaian

8
validasi produk, dikatakan layak apabila memperoleh persentase ≥63% dengan
masuk kategori baik atau layak. Selanjutnya pada tahap evaluasi merupakan tahap
akhir penelitian yang mengevaluasi produk setelah dilakukannya pengujian,
tujuannya untuk mengetahui kevalidan produk tersebut yang sedang
dikembangkan. Produk dikatakan layak dan baik jika memperoleh penilaian lebih
dari 63% dari peserta didik. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan peneliti
yaitu teknik purposive sampling dikarenakan peneliti sudah mengetahui dan
memahami kondisi di mana lokasi penelitian merupakan tempat peneliti menjadi
guru praktikkan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan
wawancara. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis deskriptif
kualitatif digunakan pada data yang diperoleh dari saran, masukan, dan koreksi oleh
validator produk yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran (guru sejarah)
terkait kelayakan media pembelajaran E-book berbasis Android. Data tersebut
kemudian dianalisis dengan rumus:

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑥 100%
skor maksimal

Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase


Persentase Kriteria
Kelayakan
82-100% Sangat Baik
63-81% Baik
44-62% Cukup Baik
25-43% Kurang Baik

Data kuantitatif yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik


analisis statistik deskriptif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari
kuesioner atau angket dalam bentuk skor. Sedangkan, uji obyektivitas data
menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode.

9
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dengan judul “Pengembangan e-modul Berbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Sejarah Materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan
Jepang di kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang” sudah dilaksanakan serta terkumpul
berbagai data yang diperlukan dalam penelitian. Data yang sudah diperoleh dalam
penelitian ini, maka selanjutnya data-data tersebut dianalisis untuk mengetahui
layak dan tidaknya media pembelajaran diterapkan pada pembelajaran sejarah
Indonesia di materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang kelas XI di
SMA Negeri 1 Tuntang. Berikut ini adalah hasil penelitian pengembangan media
pembelajaran e-book berbasis android materi organisasi pergerakan masa
pendudukan Jepang. Pada penelitian ini dilakukan tepatnya di mata pelajaran
Sejarah Indonesia dengan melalui pendekatan Research and Development (R&D)
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation).
1. Analysis (Analisis)
Analisis yaitu tahap awal yang harus dilakukan sebelum menyusun media
pembelajaran, karena pada tahap ini permasalahan yang ditemukan dalam
pembelajaran akan dikaji dan selanjutnya masuk dalam proses untuk menemukan
cara memecahkan masalah tersebut. Hasil observasi yang dilakukan peneliti pada
tanggal 1 Agustus 2022 dalam tujuan untuk mengetahui media pembelajaran yang
digunakan sebelum pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis android
dalam materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang maka didapatkan
hasil diantaranya: 1) Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton seperti
penggunaan media Power Point yang terus-menerus. 2) Materi mengenai organisasi
pergerakan masa pendudukan Jepang hanya ada di dalam buku paket tidak ada
tambahan media ajar yang lain untuk menunjang saat aktivitas pembelajaran. 3)
Dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Tuntang siswa masih sering untuk
meringkas materi di buku paket yang menjadikan siswa kurang tertarik dalam
mengikuti pembelajaran sejarah.

10
Selain melakukan observasi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh
peneliti, peneliti juga menggunakan, metode wawancara. Dari hasil wawancara
dengan guru dan siswa di kelas XI hasilnya tidak jauh berbeda dengan hasil yang
didapatkan dari observasi. Peneliti melaksanakan wawancara dengan beberapa
siswa kelas XI IPA 3 pada tanggal 24 Agustus 2022 bernama Ghania menyatakan
bahwa “saat pembelajaran sejarah menurut saya masih monoton mas, kurang asyik
karena guru saat menyampaikan materi seperti membaca teks saja tanpa diselingi
media atau tambahan apa saja begitu”. Hal ini hampir sama yang disampaikan oleh
Dzaki siswa XI IPA 3 juga mengatakan “saat pelajaran sejarah setelah guru
menerangkan materi, kita terkadang disuruh meringkas materi yang cukup banyak
di buku paket mas sampai berlembar-lembar”. Hal ini juga sejalan dengan apa yang
dikatakan Aulia siswi XI IPA 2, yang menyatakan bahwa “terkadang saat
pembelajaran sejarah jarang menggunakan media, tetapi seringnya menggunakan
power point lalu kita presentasi gitu mas”. Wawancara selanjutnya ditanggal 4
Agustus 2022 dengan guru sejarah yang bernama Taufiq Harpan Aldila, S.Pd.,
M.Pd. mengatakan “disini memang kurang mas untuk peralatan penunjang media
pembelajaran, seperti contoh saat menggunakan proyektor kita harus gantian
dengan lainnya serta untuk jaringan sinyal disini pun lumayan susah mas, maka dari
itu saya sering membuat power point dan kalau enggak sempat saya sajikan video
pembelajaran sejarah yang sebelumnya sudah saya siapkan”.
Selain menggunakan hasil wawancara, di dalam tahap analisis ini juga
menggunakan angket yang memiliki tujuan untuk mengetahui kebutuhan siswa
mengenai media pembelajaran serta diberikan kepada guru sejarah agar peneliti
mengetahui media apa yang sekarang dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran
sejarah. Angket ini juga menjadi rujukan peneliti dalam mengembangkan media
pembelajaran yang akan digunakan. Dalam angket analisis kebutuhan untuk siswa
terdapat 20 pertanyaan yang selanjutnya angket ini diberikan oleh siswa-siswi kelas
XI IPA 2 dan kelas XI IPA 3 SMA Negeri 1 Tuntang. Dimana kedua kelas tersebut
jika dijumlahkan menjadi 72 siswa. Dan angket juga diberikan kepada guru sejarah
yang terdiri dari 20 pertanyaan untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran
khususnya untuk materi Tirani Matahari Terbit. Dari data angket tersebut diperoleh

11
data grafik analisis kebutuhan media pembelajaran e-book berbasis android dengan
materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan media pembelajaran dengan objek
yang digunakan untuk mengisi angket sejumlah 72 responden siswa kelas XI di
SMA Negeri 1 Tuntang, 65% responden menjawab bahwa media pembelajaran
yang digunakan guru belum memadai untuk proses pembelajaran. Menurut siswa
69% menjawab bahwa media yang digunakan guru kurang bervariasi. Namun 31%
siswa menjawab bahwa guru sudah bervariasi dalam menyampaikan materi
menggunakan media pembelajaran. 58% responden menjawab bahwa guru sejarah
masih sering menggunakan metode ceramah saat pembelajaran sejarah, sedangkan
42% responden lainnya menjawab guru sejarah tidak terlalu sering menggunakan
metode ceramah. 68% responden menjawab paham dengan materi pelajaran sejarah
yang disampaikan oleh guru, sedangkan 32% lainnya menjawab siswa kurang
paham dengan penyampaian materi pelajaran sejarah yang disampaikan oleh guru.
Selanjutnya bahwa 86% responden menjawab bahwa media guru saat
menyampaikan materi sering menggunakan Power Point, dan mind mapping
sisanya 14% menjawab media yang digunakan guru kurang menarik. 30%
responden menjawab guru pernah menggunakan media interaktif berbasis android
saat pembelajaran sejarah, sedangkan 70% responden menjawab bahwa guru belum
pernah menggunakan media interaktif berbasis android saat pembelajaran sejarah.
sebanyak 44% responden menjawab bahwa mereka sering terjadi kendala saat
pembelajaran menggunakan media interaktif berupa aplikasi android dengan
catatan di angket yang menjadi kesulitan siswa adalah kendala sinyal serta jaringan
Wi-Fi sekolah yang kurang. Sedangkan 56% responden menjawab mereka tidak
terlalu mengalami kendala saat pembelajaran sejarah menggunakan media
interaktif berbasis android. Untuk solusi disini bahwa media yang akan
dikembangkan oleh peneliti adalah sebuah aplikasi berbasis Android bermodekan
Offline sehingga tidak diperlukan sinyal untuk mengoperasikan aplikasi tersebut.
Menurut Atmaja (2019:134) media adalah pemegang peran penting dalam proses
belajar, karena media dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,

12
contoh pada media visual interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dan
dapat memberikan hubungan antar isi materi pelajaran dan dunia nyata.
2. Design (Desain)
Design (desain) merupakan tahapan untuk persiapan untuk pembuatan
media. Dimulai dengan persiapan awal yaitu pembuatan konsep dan desain aplikasi,
pembuatan materi Sejarah Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang,
pembuatan desain game yaitu berisi game cerdas cermat dan teka-teki silang,
Selanjutnya pembuatan desain infografis untuk ringkasan materi, pembuatan soal
untuk evaluasi, dan yang terakhir pembuatan desain video yang diambil materi
Sejarah Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang. Pembuatan konsepan
dan desain aplikasi ini bertujuan untuk menyesuaikan dengan pembelajaran yang
ada. Peneliti mengkonsepkan desain aplikasi mulai dari membuat ilustrasi aplikasi
yang akan dibuat sehingga untuk proses selanjutnya tidak bingung dalam membuat
aplikasi.
Tahap selanjutnya adalah pembuatan soal, dimana peneliti mencari referensi
bahan atau asset melalui internet tentang organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang. Kemudian setelah itu dilanjutkan untuk penyusunan materi. Dalam proses
penyusunan materi diambil dari referensi e-modul dan buku-buku yang sesuai
dengan standar yang telah diterapkan.
Di dalam game edukatif di aplikasi “MAPELS” juga tak hanya berisikan game soal
evaluasi, cerdas cermat, dan teka-teki silang. Tetapi di dalamnya terdapat
kompetensi dasar dan kompetensi inti. Selain itu juga terdapat petunjuk permainan
di dalam game tersebut.
Untuk proses pembuatan game edukatif nya terdapat beberapa tahapan
pembuatan. Awal pembuatan game dimulai dengan desain gambar yang
dibutuhkan, proses pembuatan animasi, hingga proses pengkodean atau
pengkodingan. Dalam pembuatan game edukatif ini menggunakan situs web yang
menyediakan drag-drop block programming bernama Kodular.
Selanjutnya pembuatan infografis bertujuan untuk menjelaskan kembali
materi secara ringkas dalam bentuk desain bergambar dan tujuan lainnya dalam
pembuatan infografis ini yaitu merepresentasikan materi mudah untuk dipahami

13
dan dibaca. Untuk tahapan awal pembuatan infografis dimulai dengan gambar yang
dibutuhkan, hingga yang terakhir proses pembuatan infografis. Dalam pembuatan
infografis ini menggunakan software desain grafis yang bernama Corel Draw.
Tahap terakhir yaitu pembuatan desain video, dimana untuk video ini
diambil dari internet melalui situs web bernama You Tube yang selanjutnya akan di
masukan dalam aplikasi. Video yang diambil dari You Tube berdasarkan beberapa
referensi yang selaras dengan materi dan akan menjadi acuan rekomendasi video
dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan agar tidak menyimpang
dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh peserta
didik.
Untuk pembuatan e-book berbasis android memiliki beberapa langkah yang
harus dilakukan setelah dibuatnya konsepan desain aplikasi. Langkah pertama yang
haru dilakukan adalah mencari referensi aset yang selaras dengan materi, kemudian
aset yang sudah terkumpul diedit menggunakan Corel Draw di komputer, yang
tujuan selanjutnya aset tersebut dipakai saat pembuatan aplikasi di Kodular.

Gambar1. Pembuatan aset menggunakan Corel Draw


Sumber: data primer

14
Tahap selanjutnya adalah tahap merealisasikan menjadi e-modul berbasis
android sesuai dengan desain sebelumnya yaitu terlebih dahulu membuka situs web
bernama Kodular. Langkah pertama yang dilakukan adalah mendesain layar
belakang atau background yang sebelumnya sudah di desain menggunakan
software desain grafis yaitu Corel Draw. Hal ini bertujuan supaya pengguna tidak
bosan ketika menggunakan aplikasi tersebut. Background dibuat menggunakan
warna dominan merah karena supaya kontras dengan tombol icon yang ada pada
aplikasi.

Gambar 2. Tampilan layar kerja Kodular


Sumber: data primer

Selanjutnya adalah pembuatan tombol icon atau menu pada aplikasi e-book
berbasis android “MAPELS” ini. Hal ini bertujuan supaya pengguna tidak
mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. Dibawah ini merupakan
kumpulan tombol icon atau menu pada aplikasi e-book berbasis android.

Gambar 3. Tampilan kumpulan menu pada aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

Gambar 4. Tampilan kumpulan menu pada aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

15
Pada tahap selanjutnya, yaitu proses pembuatan animasi dan ikon aplikasi
e-modul berbasis android “MAPELS” menggunakan software desain grafis Corel
Draw.

Gambar 5. Tampilan pembuatan ikon aplikasi MAPELS


Sumber: data primer

Selanjutnya, yaitu proses pemrograman atau pengkodingan. Pada proses


pemrograman aplikasi menggunakan sistem block programming merupakan
metode pemrograman yang simple dan mudah untuk dipelajari dengan kata lain,
pengguna tidak perlu mengetik kode program secara manual untuk membuat
aplikasi android. Pada tahap ini merupakan untuk membuat keseluruhan aplikasi
media pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS”. Agar nantinya dapat
digunakan dan bisa berfungsi dengan baik dan benar.

Gambar 6. Tampilan pemrograman atau pengkodingan Sumber:


data primer

3. Development (Pengembangan)
Dimana pada tahap ini merupakan proses tahapan untuk memproduksi
media yang di kembangkan. Tahap ini juga media yang telah selesai dibuat akan
diperiksa dan divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran supaya
dapat mengetahui kekurangan dan tambahan untuk perbaikan sehingga dapat
digunakan dengan baik dalam kegiatan pembelajaran. Dalam proses produksi

16
media pembelajaran e-modul berbasis android terbagi menjadi tiga tahapan yaitu
tahapan pra-produksi, tahapan produksi, dan yang terakhir yaitu tahapan pasca-
produksi.
Tahapan pra-produksi dimulai dengan menyiapkan segala perangkat yang
mendukung dan dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran, baik perangkat
keras Hardware maupun perangkat lunak Software. Perangkat keras yang
digunakan yaitu Laptop dan mouse dengan spesifikasi Prosesor Intel®Core™ i3-
5005U Generasi ke-5, RAM 4GB, sistem operasi windows 10 pro, resolusi layar
1366 x 768dpi, dengan software utama dalam pembuatan aplikasi yaitu Kodular,
selain software pendukung agar media dikemas menjadi menarik seperti Corel
Draw untuk desain grafis dan pembuatan aset pada aplikasi pembelajaran. Alasan
pemilihan Corel Draw sebagai perangkat lunak pendukung dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran yaitu Corel Draw salah satu software pengolah desain grafis
yang cukup ringan untuk digunakan dalam laptop atau komputer kriteria rendah dan
mudah untuk dipelajari untuk pemula.
Tahap produksi dimulai dengan membuat konsepan game dan membuat
materi. Dimana dalam pembuatan materi terdapat beberapa gambar yang harus
dicari di internet. Setelah terkumpul komponen atau aset dan konsepan aplikasi,
kemudian dirangkai dibuat bagan atau semacam flowchart supaya ke depannya saat
merealisasikan aplikasi pembelajaran e-book berbasis android mudah dimengerti
dan dipahami. Tahap selanjutnya yaitu membuat background pada aplikasi
“MAPELS” dan membuat menu-menu pada media pembelajaran e-book berbasis
android. Ketika sudah mengisi username dan password di aplikasi “MAPELS”,
maka akan terlihat tampilan awal atau tampilan awal aplikasi seperti gambar diatas.
Dimana terdapat menu untuk memilih “Materi”, “Video”. “Kuis”, “Game”,
“Infografis”. dan “Saran” dimana jika tiap menu tersebut di klik maka akan
menampilkan beberapa submenu lagi.
Aplikasi ini juga menambahkan fitur bottom navigation yang berfungsi
sebagai tombol untuk perpindahan tampilan awal ke tampilan lainnya. Pada bottom
navigation terdapat beberapa pilihan ikon menu seperti “KI & KD”, “Info”, Daftar
Pustaka”, “Beranda”, dan “Keluar”.

17
Gambar 2. Tampilan menu Aplikasi
MAPELS

Gambar 2. Tampilan Bottom Navigation

Tahap yang terakhir adalah tahap pasca-produksi, pada tahap ini media
pembelajaran akan dievaluasi dan dinilai. Pada kegiatan utama tahap ini berupa
validasi produk oleh para ahli. Validasi penelitian ini terdapat tiga validator, yaitu
ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran (guru sejarah). Penilaian validasi oleh
para pakar menggunakan angket validasi skala likert dengan 4 alternatif jawaban.
Hasil dari tahap validasi akan dijadikan dasar untuk merevisi media pembelajaran
agar dikembangkan menjadi lebih baik. Berikut daftar pakar validasi media
pembelajaran sejarah e-book berbasis android “MAPELS”.

Tabel 2. Hasil Validasi oleh pakar materi dan media.

18
Sumber: Data primer yang diolah
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Pembelajaran

Sumber: Data Primer yang diolah

Setelah mengetahui hasil dari penilaian media pembelajaran E-book


berbasis Android oleh para ahli, maka hasil dan kelayakan produk secara
keseluruhan sebagai berikut.

Tabel 4. Rekapitulasi hasil validasi dan kelayakan produk


Pakar/Ahli Hasil Keterangan

Pakar Materi 97,3% Sangat Baik (sangat layak)

Pakar Media 92,8% Sangat Baik (sangat layak)

Ahli Pembelajaran (guru sejarah) 85.41% Sangat Baik (sangat layak)

Jumlah 275,51%

Rata-rata 91,83%

Keterangan Sangat Baik (sangat


layak)

Sumber: Data Primer yang diolah


Berdasarkan rekapitulasi hasil validasi dan kelayakan produk, maka
diperoleh persentase akhir sebesar 91,83%, sehingga media pembelajaran sejarah
e-book berbasis android materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang
kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang memperoleh kategori sangat layak digunakan
sebagai media pembelajaran sejarah.
Hasil data diatas, pada validasi tahap pertama oleh pakar materi dan pakar
media disimpulkan, bahwa media pembelajaran e-book berbasis android materi

19
organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang baik dan layak digunakan sebagai
media pembelajaran. Namun, ada beberapa saran dan perbaikan pada beberapa
bagian. Selanjutnya pada validasi tahap kedua oleh pakar materi dan pakar media,
terdapat kenaikan dalam nilai persentase kelayakan karena untuk perbaikan dan
saran yang diberikan oleh para pakar sudah dilakukan dengan baik. Dengan
demikian media pembelajaran e-book berbasis android materi organisasi
pergerakan masa pendudukan Jepang dapat dikategorikan sangat baik atau sangat
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran sejarah.
Selain itu, ahli pembelajaran (guru sejarah) menyatakan bahwa media
pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” dinyatakan sangat baik dan
sangat layak digunakan untuk media pembelajaran dan menunjang pembelajaran.
Dengan demikian dapat disimpulkan berdasarkan hasil validasi dari pakar materi,
media, dan ahli pembelajaran (guru sejarah) bahwa media pembelajaran sejarah e-
book berbasis android materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang telah
mencapai kriteria minimal baik dan dinyatakan layak untuk dijadikan media
pembelajaran sejarah.
Dari hasil penilaian siswa menyatakan bahwa media pembelajaran e-book
berbasis android “MAPELS” materi organisasi pergerakan masa pendudukan
Jepang dinyatakan sangat layak. Hasil dari persentase penilaian oleh siswa sebesar
93%. Dari hasil persentase penilaian dari siswa secara keseluruhan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan sangat baik dan sangat layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.
4. Implementation (Implementasi)
Implementasi (implementation) merupakan tahap mengujicobakan media
yang telah diproduksi ke dalam aktivitas pembelajaran. Media pembelajaran e-book
berbasis android ini digunakan pada mata pelajaran Sejarah Indonesia dalam materi
Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang di kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3
SMA Negeri 1 Tuntang. Media pembelajaran tersebut diuji coba kan dua kali di
kelas XI IPA 2 dan di kelas XI IPA 3 selama dua hari 23, dan 25 Agustus 2022.
Pertemuan pertama pada tanggal 23 Agustus 2022 di kelas XI IPA 3.
Dilanjutkan pertemuan kedua pada tanggal 25 Agustus 2022 di kelas XI IPA 2.

20
Pada kegiatan tersebut menjelaskan penggunaan media sebagai alat bantu dalam
pembelajaran sejarah materi Organisasi Pergerakan Masa Pendudukan Jepang.
Pembelajaran dilaksanakan secara luring atau secara langsung. Sebelum
pembelajaran di mulai, siswa diwajibkan untuk melakukan presensi secara
langsung, kemudian setelah itu guu memberikan materi seputar organisasi
pergerakan masa pendudukan Jepang dengan menggunakan media power point dan
handout untuk materi lengkapnya. Setelah siswa diberikan materi, kemudian siswa
diberikan waktu untuk bertanya. Karena pada pembelajaran ini menggunakan
metode joy full learning (belajar yang menyenangkan), tujuannya supaya siswa saat
kegiatan pembelajaran tidak mengalami bosan dan lebih santai untuk mengikuti
aktivitas belajar. Setelah siswa tidak mengajukan pertanyaan lagi, guru selanjutnya
membagikan link aplikasi MAPELS (Media Pembelajaran Sejarah) melalui grub
Whats App kelas XI IPA 3 dan XI IPA 2 setelah itu aplikasi di instal oleh siswa.
Pada tahap berikutnya aplikasi sudah terinstal, kemudian siswa diberikan waktu
untuk menggunakan aplikasi “MAPELS”, dan selanjutnya siswa mengerjakan soal
evaluasi yang ada di aplikasi tersebut.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir dari pengembangan ini adalah mengevaluasi media
pembelajaran yang telah diterapkan atau diimplementasikan. Tujuan kegiatan ini
yaitu untuk memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan saran perbaikan dari
guru dan siswa selaku pengguna media. Selain dilakukan perbaikan, media akan di
uji validitas terhadap kualitas media pembelajaran dengan cara menyebarkan
instrument validasi media untuk siswa. Dilakukannya hal ini untuk mengetahui
kevalidan media pembelajaran yang sedang dikembangkan peneliti sesuai dengan
saran dan perbaikan dari validator.
Penggunaan instrument validasi tujuannya untuk panduan supaya
mengetahui kevalidan media pembelajaran yang sedang dikembangkan dalam
pembelajaran sejarah, instrument validitas ini juga diberikan kepada guru sejarah
agar peneliti mengetahui kevalidan media pembelajaran yang sedang
dikembangkan oleh peneliti. Dalam instrumen validasi untuk siswa terdpat 10
indikator, dengan objek yang akan mengisi angket sejumlah 72 siswa berasal dari

21
kelas XI IPA 2, dan XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Tuntang, dari hasil data instrument
tersebut diperoleh data grafik hasil uji validasi media pembelajaran e-book berbasis
android dengan materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang oleh siswa
sebagai berikut.

Gambar 3. Grafik uji validasi media oleh siswa (sumber: data primer yang diolah)

Sehingga diagram diatas dapat dijabarkan sebagai berikut: pada item nomor
1 menyatakan 92,3% bahwa media yang dikembangkan sesuai dengan materi
pelajaran. Pada butir nomor 2 sebanyak 92,7% responden menyatakan bahwa
kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran “MAPELS” sangat
menyenangkan. Item soal nomor 3, sebanyak 95,4% responden menyatakan
menyukai tampilan pada media pembelajaran “MAPELS”. Selanjutnya pada item
soal nomor 4, 91.6% responden menyatakan tertarik mengikuti pelajaran sejarah
menggunakan media pembelajaran e-book berbasis android. Berikutnya pada butir
soal nomor 5, 94% responden menyatakan kejelasan komposisi tulisan, gambar,
dan tulisan pada media pembelajaran.
Kemudian, pada item soal nomor 6, 92,3% responden menyatakan bahwa
media pembelajaran “MAPELS” dapat menambah semangat belajar. Selanjutnya
pada butir soal nomor 7, sebanyak 91,6% responden menyatakan bahwa petunjuk
dalam aplikasi media pembelajaran dapat dengan mudah dipahami. Pada butir soal
nomor 8, sebanyak 93% responden menyatakan bahwa aplikasi media
pembelajaran mudah untuk digunakan. Berikutnya pada soal nomor 9, 94%
responden menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran yang telah

22
dikembangkan dapat digunakan secara mandiri dan kelompok. Selanjutnya pada
butir pernyataan nomor 10, sebanyak 93% responden menyatakan bahwa kuis dan
game yang ada di aplikasi media pembelajaran menyenangkan dan menantang
untuk diselesaikan.

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
bahwa, Kondisi awal media pembelajaran yang ada di lapangan hanya berupa
Power Point, video yang diambil dari internet, dan Podcast. Dalam pengembangan
media pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” ini didasarkan pada hasil
observasi dan menggunakan angket analisis kebutuhan media pembelajaran. Dari
kedua metode tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran
sejarah perlu dikembangkan terutama pada media pembelajaran e-book berbasis
android dalam materi organisasi pergerakan masa pendudukan Jepang.
Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” ini
dikembangkan melalui lima tahapan dengan pendekatan ADDIE, yaitu:
a) Analysis, pada tahap ini merupakan tahapan awal untuk menganalisis kebutuhan
awal, analisis kompetensi, dan instruksional. Dimana tahap ini, ditemukan hasil
data, 72 siswa merupakan pengguna smartphone, dimana 67 diantaranya
menggunakan sistem android. SMA Negeri 1 Tuntang melaksanakan pembelajaran
berbasis kurikulum 2013 (K13) untuk kelas XI dan XII serta kurikulum Merdeka
untuk kelas X.
b) Design, ditahap ini, peneliti merancang konsepkan aplikasi pembelajaran e-book
berbasis android “MAPELS”. Mulai dari desain background, animasi hingga
petunjuk penggunaan aplikasi secara sederhana. Selain itu peneliti menyusun soal
untuk soal kuis serta game cerdas cermat. Setelah menyusun soal untuk game cerdas
cermat dan soal kuis, peneliti membuat kunci jawaban yang sesuai dengan soal
tersedia.
c) Development, tahap ini merupakan tahapan pengembangan. Dimana aplikasi
MAPELS dibuat menggunakan hardware dengan spesifikasi dan website
pemrograman yaitu Kodular. Pembuatan media mencakup enam tahapan yaitu,

23
pembuatan desain gambar atau aset di software desain grafis Corel Draw,
memasukan materi dan soal kuis, pengkodean dengan model block progaming,
penambahan video serta suara pada aplikasi. Setelah pembuatan aplikasi selesai,
kemudian aplikasi MAPELS masuk ke proses validasi dari pakar/ahli, validasi
terdiri dari dua tahap yaitu tahap 1 dan tahap 2.
d) Implementation, aplikasi “MAPELS” ini diimplementasikan atau diterapkan
pada kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3. Saat pemberian materi berlangsung, siswa
antusias tidak sabar untuk segera mencoba aplikasi MAPELS. Kemudian, setelah
siswa berhasil menginstal aplikasi, siswa langsung antusias mencoba media
pembelajaran e-book berbasis android “MAPELS” serta sangat suka dengan
berbagai fitur yang ada di aplikasi tersebut.
e) Evaluation, masuk pada tahap terakhir yaitu evaluasi. Dimana setelah siswa
menggunakan aplikasi MAPELS, siswa akan diberikan angket yang berisi 10
instrumen pertanyaan dan pernyataan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui respon
dan penilaian siswa terhadap media pembelajaran e-book berbasis android
“MAPELS”.
Berdasarkan hasil validasi oleh pakar tau ahli materi, media, dan
pembelajaran (guru sejarah), diperoleh dari validasi kedua berturut-turut dengan
hasil persentase 97.3%, 92.8%, 85.41%. Masing-masing pakar atau ahli
mendapatkan kategori sangat baik dan sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Secara keseluruhan hasil validasi memperoleh persentase 91,83%
masuk dalam kategori sangat baik dan sangat layak dijadikan media pembelajaran.
Pada tahap uji kevalidan ini, juga dilakukan kepada siswa dengan cara menerapkan
media pembelajaran e-book berbasis android dengan materi organisasi pergerakan
masa pendudukan Jepang, uji kevalidan ini menggunakan angket yang disebar serta
mendapatkan hasil secara keseluruhan dengan persentase 93% dan termasuk dalam
kategori sangat baik.

24
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi Jakarta

Anshori, S. (n.d.). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai


Media Pembelajaran. 9924, 88–100.

Atmaja, H. T. (2019). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan dan Pemanfaatan


Media Audio-Visual Interaktif dalam Pembelajaran Sejarah yang Berbasis
pada Konservasi Kearifan Lokal Bagi MGMP Sejarah Kabupaten
Banjarnegara. Jurnal Panjar: Pengabdian Bidang Pembelajaran, 1(2), 131–
140. https://doi.org/10.15294/panjar.v1i2.29722

Atno. 2010. “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan Pembelajaran


Kontekstual dengan Media VCD Pembelajaran”. Jurnal Paramita, Vol.20,
No.1

Hujair, Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Inovatif. Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara.

Masruroh, D., & Agustina, Y. (2021). E ‐ modul berbasis Android sebagai


pendukung pembelajaran daring dan upaya untuk meningkatkan hasil belajar
peserta. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan, 1(6), 559–568.
https://doi.org/10.17977/um066v1i62021p559-568

Mayfield, M. (2011). Creating training and development programs : using the


ADDIE method. 25(3), 19–22. https://doi.org/10.1108/14777281111125363

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik – Tejo Nurseto.


Jurnal Ekonomi&Pendidikan, 8(1), 19–35.

25
Oktavianda, C., & Aisyah. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran daring pada Mata
Pelajaran Sejarah Masa Pandemi Covid-19 di SMA Negeri 5 Padang. Journal
Kronologi, 3(1), 106–118.

Syah, R. H. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah,


Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya
Syar-I, 7(5). https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314

Zatulifa, dkk. 2018. “Application Based Android as A Development of English


Learning Media Application Based Android as A Development of English
Learning Media”. IOSR Journal of Research & Method in Education. 66-72

26

Anda mungkin juga menyukai