Anda di halaman 1dari 16

MINI RESEARCH FISIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI GERAK DALAM
BIDANG DATAR (GERAK PARABOLA)

DOSEN PENGAMPU :
INDAH PURNAMA SARI, S.T.,M.Kom

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK 7

MUHAMMAD PRAYOGA ( 2009020046 )


ELVINAWATI JULIANI ( 2009020042 )
SUJA UDZRI ( 2009020009 )

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
2020/2021
ABSTRAK

Telah dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif


dengan tujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitas perangkat pembelajaran
fisika berbasis multimedia interaktif pada meteri gerak parabola. Tahapan pengembangan
menggunakan model 4D yang dimodifikasi menjadi 3D, yaitu pendefinisian, perencanaan, dan
pengembangan. Pada penelitian ini analisis validasi dan reliabilitas menggunakan rasch model
menggunakan aplikasi winstep dan facets. Hasil validitas perangkat pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif berada pada kategori valid, hal ini terlihat dari banyaknya validator
menyetujui dari dari hasil validitas. Sedangkan pada analisis reliabilitas dan validitas pada
angket praktikalitas terdapat satu pernyataan yang tidak disetujui yakni P9, dimana isi P9:
“Iringan musik dalam multimedia interaktif mengganggu suasana belajar” maka iringan music
pada multimedia sebaiknya diganti atau dihapuskan sedangkan pada angket efektivitas
didapatkan bahwa pernyataan P4 tidak disetujui, dimana isi P4: “Menumbuhkan rasa saling
membantu (bekerja sama) antar teman kelompok” maka multimedia dapat lebih dikembangkan
lagi agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan, dari banyaknya pernyataan yang diberikan
pada praktikalitas dan efektivitas maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media ini valid,
reliabel, praktis, dan efektif untuk digunakan.

Kata Kunci : Perangkat Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Aktivitas, Gerak dalam bidang
datar, Gerak Paraboa dan Respons Peserta Didik.
PENDAHULUAN latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’ [2],
secara lebih khusus, pengertian media dalam
Undang-Undang Republik Indonesia No. proses belajar mengajar cenderung diartikan
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
Nasional, menyatakan bahwa pendidikan
elektronis untuk menengkap, memproses
merupakan upaya dengan sadar dan
terencana guna mewujudkan situasi belajar dan menyusun kembali informasi visual atau
danproses pembelajaran agar peserta didik verbal [3].Oleh karena itu sektor pendidikan
secara aktif mengembangkan kemampuan harus mampu menggunakan IPTEK untuk
dirinya untuk memiliki intensitas spiritual mengembangkan sistem pendidikan, namun
keagamaan, pengendalian diri, karakter, pada kenyataannya metode pembelajaran
kecerdasan, akhlak mulia, serta penampilan yang bersifat konvensional masih diterapkan
dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
oleh guru di dalam kelas.
Menurut [1] pendidikan merupakan suatu
metode dalam rangka mempengaruhi peserta Berdasarkan wawancara terhadap guru
didik agar dapat menempatkan diri sebaik
pengajar fisika di SMA Negeri 1 Raja
mungkin terhadap lingkungannya dan
dengan demikian akan membuat Ampat, pada ujian Kompetensi Dasar 3
transformasi dalam dirinya yang tahun ajaran 2016/2017, peserta didik kelas
memungkinkannya untuk berguna sesuai X IPA hanya mencapai ketuntasan 30%.
nilai-nilai yang berlaku dalam kehidupan Peserta didik mengalami kesulitan dalam
masyarakat. memahami konsep fisika terutama pada
Sebagai deretan terdepan dalam rangka materi yang bersifat penerapan. Pada
membentuk sumber daya manusia laboratorium sekolah belum adanya alat
berkualitas, guru harus mampu membuat peraga yang dapat digunakan untuk
suasana belajar mengajar di sekolah dengan mensimulasikan materi yang bersifat
sebaik-baiknya. Guru hendaknya penerapan, maka digunakan multimedia
mempunyai berbagai keterampilan interaktif sebagai salah satu solusinya.
intelektual yang memadai, yang meliputi:
Pemanfaatan multimedia interaktif ini dapat
keterampilan penguasaan konsep dari materi
meningkatkan aktivitas peserta didik, hal ini
yang akan disampaikan serta senantiasa
didukung dari penelitian-penelitian
menyiapkan diri untuk menjawab setiap
sebelumnya, dalam penggunaan multimedia
perkembangan masyarakat dengan berbagai
interaktif ini. Aktivitas pembelajaran dapat
penguasaan informasi dan teknologi. dilakukan secara individu dan kelompok
secara fleksibel melalui IPTEK [4]. Tujuan
Seiring dengan kemajuan Ilmu
penelitian ini yaitu menghasilkan perangkat
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), dunia
multimedia pembelajaran yang valid, efektif,
pendidikan terus-menerus beranjak maju
dan praktis.
secara bergelora, khususnya untuk membuat
media, metode dan materi pendidikan yang Seiring dengan perkembangan
semakin menarik, interaktif dan teknologibanyak perubahan dan penemuan
komprehensif, media berasal dari bahasa baru yang dirasakan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari. Seperti yang kita Berdasarkan hasil observasi yang
ketahui bahwasanya hampir semua kalangan dilakukandi SMAN 1 Raja Ampat, diketahui
memiliki alat komunikasi yang canggih, bahwasudah ada media pembelajaran yang
dimana bisa dengan mudahnya mengakses digunakan pada proses pembelajaran, seperti
media sosial dan mencari pengetahuan yang buku paket, namun hal tersebut masih belum
lebih dari berbagai sumber.Kemajuan sistem meningkatkan antusiasme siswa untuk
Teknologi Informasi (TI) menjadikandunia belajar mata pelajaran fisika. Selain ituguru
pendidikan senantiasa bergerak maju secara mata pelajaran fisika masih sering
dinamis, khususnya untuk menciptakan menggunakan metode pembelajaran secara
media, metode dan materi pendidikan yang konvensional tanpa memanfaatkan peran
semakin menarik, interaktif dan teknologi informasi dan komunikasi dalam
komprehensif. Oleh karena itu,sektor penyampaian materisehingga banyak siswa
pendidikan harus mampu memanfaatkan yang cenderung tidak memperhatikan
Teknologi Informasi (TI) untuk kegiatan pembelajaran di sekolah
mengembangkan sistem pendidikan[1]. dikarenakan kesulitan dalam memahami
materi yang dipelajari. Hal tersebut
Media adalah salah satu penentu menyebabkan minat belajar siswa menjadi
keberhasilan belajar siswa. Kegiatan dan rendah. Oleh karena itu harus ada solusi
proses pembelajaran adalah informasi yang yang dapat meningkatkan minat belajar
dipindahkan dari sumber ke informasi siswa tersebut.
penerima melalui model dan media tertentu.
Pembelajaran dengan model dan media yang Adapun salah satu media pembelajaran
menarik dan dilengkapi dengan karakter yang dapat meningkatkan minat belajar,
hasanah suatu bangsa, siswa lebih menerima yaitu berupa media pembelajaran yang
untuk mempelajari informasi untuk interaktif, sehingga untuk membantu
mencapai tujuan pembelajaran[2]. Salah satu memudahkan pembuatan media
upaya menangani daya tarik rendah adalah pembelajaran multimedia interaktif dibantu
menggunakan berbagai metode dan media dengan menggunakan Macromedia Director,
pembelajaran. Media pembelajaran adalah dimana Macromedia Directorini merupakan
perantara/konduktor dan pembawa pesan salah satu program yang dapat membantu
dalam pembelajaran. Untuk itu, melalui membuat animasi yang menarik dan
penggunaan media, penyampaian materi multimedia interaktif sehingga dapat
pembelajaran dapat diseragamkan, proses meningkatkan minat belajar siswa.
pembelajaran berjalan lebih menarik, siswa Macromedia Directoradalah softwareutama
lebih interaktif, waktu pembelajaran berjalan dalam pembuatan media pembelajaran
lebih efisien danmeningkatkan kualitas interaktif, software tersebut berfungsi
pembelajaran. Media pembelajaran dapat sebagai mengorganisasikan beberapa file
menjadi upaya untuk meningkatkan kualitas gambar, movie, animasi, tekssehingga dari
interaksi antara guru dan siswa[3]. beberapa file tersebut akan terlihat lebih
hidup. Macromedia Directormempunyai
beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh
softwaremultimedia yang lain.Macromedia masih sering menggunakan metode
Directorbukan hanya sebuah software untuk pembelajaran konvensional tanpa
membuat presentasi dinamis, dengan memanfaatkan peran teknologi informasi
Macromedia Directordapat membuat dan komunikasidalam menyampaikan
moviemultimedia (karya multimedia yang materi, (c) pada saat proses pembelajaran di
pembuatannya menggunakan Macromedia kelas pada SMAN 1 Raja Ampat media yang
Director) dengan cara memanipulasi media digunakan guru dalam mengajar yaitu buku
elemen, yang biasa disebut cast member atau cetak, dan (d) dalam proses pembelajaran,
script lingo[4]. siswa SMAN 1 Raja Ampat kelas X IPA
kurang antusias dalam mengikuti
Media pembelajaran yang terdiri dari pembelajaran fisika, masih banyak siswa
elemen-elemenmultimedia terpadu dan yang tidak memperhatikan guru dalam
interaktif seperti teks, gambar,audio, video, mengajar
dan animasi dapatlebih menyenangkan
untuk dipelajaridan dipahami [5].Hasil Semuanya harus menggunakan studi
analisis konsepmenunjukkan bahwa materi literature dan pengumpulan informasi. Studi
usaha dan energi ini mengandung konsep- literatur dan pengumpulan informasi
konsep yang abstrak sehingga siswa merupakan tahap keduasebagai bahan
mengalami kesulitan untuk memahaminya pendukung dalampenelitian ini. Berdasarkan
dengan adanya bantuan media interaktif penelitian-penelitian yang relevan,dapat
yang bisa menampilkan video animasi disimpulkan bahwa media pembelajaran
danpenjelasan konsep usaha dan energi, fisika berbasis
kemudian rumus-rumus, serta dilengkapi multimediainteraktifmenggunakan
dengan contoh soal dan pembahasan Macromedia Directordapat dikembangkan
mengenai materi tersebut, sehingga dapat sebagai media pembelajaran tambahan bagi
membantu siswa lebih mudah untuk siswa. Untuk mendukung studi literatur
memahami dan memvisualisasikan konsep- maka selanjutnya dilakukan pengumpulan
konsep yang abstrak dan sulit untuk informasi.Selanjutnya hasil studi literatur
dipraktekkan di kelas. telah diterapkannya kurikulum 2013 pada
SMAN 1 Raja Ampat maka ada tuntutan
Potensi danmasalah merupakan tahapan terjadinya pembelajaran secara mandiri.
awal pada penelitian R&D level 1, pada Kegiatan pembelajaran pada kurikulum
tahapan ini dilakukan observasi pada SMAN 2013 juga harus memanfaatkan peran
1 Raja Ampat dengan memperoleh suatu teknologi informasi dan komunikasi.
potensi dan masalah dari lembar observasi Pengumpulan informasi dilakukan dengan
yang diberikan yaitu sebagai berikut: (a) penyebaran angket kebutuhan guru dan
kurikulum yang digunkaan di SMAN 1 Raja angket kebutuhan siswa. Kemudian
Ampat yaitu kurikulum 2013,(b) pengumpulan informasi mengenai
penyampaian materi oleh guru mata kebutuhan media pembelajaran yaitu
pelajaran fisika kelas X IPA SMAN 1 Raja dilakukan dengan menggunakan angket
Ampat sudah cukup baik, hanya saja guru kebutuhan guru dan angket kebutuhan siswa.
Sehingga, didapatkan hasil pada angket KD, indikator, dan tujuan pembelajaran serta
kebutuhan guru di SMAN 1 Raja Ampat halaman videonya terpisah dan hanya
yaitu : 1) pada proses pembelajaran sudah terdapat 1 video praktik mengenaimateri
menggunakan kurikulum 2013, 2) dalam yang disajikan. Oleh karena itu,disini
proses pembelajaran sudah menggunakan dikembangkan media pembelajaran ini
media pembelajaran, 3) media pembelajaran dengan menambahkan tampilan KD,
yang digunakan berupa buku cetak, 4) media indikator, dan tujuan pembelajaran serta
pembelajaan yang digunakan sudah video yang dimasukkan pada setiap sub
disediakan oleh sekolah, 5) media materi yang terdapat video penjelasan materi
pembelajaran yang digunakan memudahkan dan animasi contoh dalam kehidupan sehari-
guru dalam mengajar, 6) guru membutuhkan hari. Pada tahapan mendesain materi, materi
media pembelajaran lain selainyang tersedia yang didesain adalah materi usaha dan
dan tertarik menggunkan media energi pada kelas X sesuai dengan
pembelajaran tambahan, 7) pendapat guru kurikulum 2013. Kemudian pada tahapan
mengenai media pembelajaran berbasis mendesain video, video yang dimasukkan
multimedia interaktif yaitu diperlukan dan pada media tersebutterdiri dari video
baik digunakan pada pembelajaran penjelasan materi per sub materi, dan video
kurikulum 2013,dan 8) didapatkan bahwa contoh dalam kehidupan sehari-hari.
guru mendukung adanya pengembangan
media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini. 1.1 Rumusan Masalah
 Pengertian Gerak dalam bidang datar
Selanjutnya mendesain produk yang
 Pengertian Multimedia
merupakan langkah awal untuk tahap  Menjelaskan fungsi multimedia
pengembangan produk pada penelitian R&D  Motode penelitian
level 1 ini.Tahap mendesin produk ini  Hasil penelitian
dilakukan, yaitu mendesain tampilan, materi
dan video.Pada tahapan mendesain tampilan
1.2 Tujuan Masalah
di buat merujuk pada penelitian yang
 Lebih memahami penerapan
relevan yaitu terdapat tampilan intro atau multimedia
tampilan halaman pembuka dimana pada  Siswa mampu menjalankan
tampilan itu terdapat logo universitas, judul multimedia dengan mengaitkan
materi, dan nama penulis. Selanjutnya yaitu dengan fisika
terdapat halaman homeatau menu utama  Mampu memahami pengertian dan
yang menampilkan judul bab yaitu materi fungsi dari gerak dalam bidang datar
dan multimedia serta penerapannya.
fisika mengenai usaha dan energi dan sub
 Menghasilkan perangkat multimedia
topik yang disajikan meliputikompetensi pembelajaran yang valid, efektif, dan
dasar(KD)dan indikator, tujuan praktis
pembelajaran, sub materi, latihan soal dan
kesimpulan. Padapenelitian relevan yang
telah disebutkan sebelumnya,tidak terdapat
Orang lebih mudah mengingat informasi
berupa audio yang didengarkan, daripada
citra visual yang dilihatnya.

Orang hanya mampu mengingat sekitar 20%


PEMBAHASAN informasi yang pernah dilihatnya. Di sisi
lain, jika informasi tersebut diperoleh
melalui pendengaran, kemampuan memori
2.1 Pengertian Multimedia manusia untuk mengingatnya bisa mencapai
30%.
Secara bahasa, multimedia terdiri dari
dua kata, yaitu multi dan media. Multi Ini berarti manusia akan lebih mudah
banyak, sedangkan media artinya adalah mengingat informasi yang disampaikan
sesuatu yang digunakan untuk dalam bentuk kombinasi antara audio dan
menyampaikan pesan (perantara). jadi visual. Hasil riset CTR juga menyimpulkan
Pengertian multimedia adalah perantara bahwa orang cenderung bisa mengingat
pesan yang terdiri lebih dari 1 elemen atau sebanyak 50% informasi yang diperolehnya
banyak. dari mendengar sekaligus melihat.

Dalam definisi lain, Multimedia adalah Hasil riset tersebut mengungkapkan bahwa
sarana komunikasi yang mengintegrasikan multimedia berfungsi utama sebagai sarana
teks, grafik, gambar diam dan bergerak, menyampaikan informasi. Multimedia 
animasi audio, dan media lain. Kombinasi menjadikan komunikasi berjalan lebih
elemen tersebut dapat ditampilkan, efektif daripada metode-metode klasik yang
disimpan, dikirim, dan diproses dengan selama ini dipakai, terutama dalam hal
sebuah perangkat tertentu.  komunikasi massal.

Sesuai dengan namanya, suatu media dapat


dikatakan multimedia jika terdiri dari 2 atau
lebih elemen. Sebagai contoh, sebuah brosur 2.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran
dapat dikatakan multimedia karena ia terdiri
dari elemen teks dan gambar. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh
adalah proses pembelajaran lebih menarik,
Sebuah video klip dapat dikatakan media lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
karena terdapat unsur suara, gambar atau dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
juga teks. Ini berbeda dengan misalnya ditingkatkan, dan proses belajar mengajar
rekaman suara kaset. Ia tidak bisa dikatakan dapat dilakukan dimana dan kapan saja,
multimedia karena hanya mengandung 1 serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
elemen, yakni suara.
Sedangkan keunggulan multimedia
2.2 Fungsi Multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.

Sebuah riset dari CTR (Computer 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan
Technology Research) memberikan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
gambaran baru tentang ingatan manusia bakteri, elektron, dan lain-lain.
yang berhubungan dengan komunikasi.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, berjalan menjauhi C. Menurut C maka A
yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, dan B bergerak karena ada perubahan posisi
seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain. keduanya terhadap C. Sedangkan menurut B
adalah A tidak bergerak karena tidak ada
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau perubahan posisi A terhadap B. Disinilah
lambat, seperti sistem tubuh manusia, letak kerelatifan gerak. Benda A yang
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet dikatakan bergerak oleh C ternyata
Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain. dikatakan tidak bergerak oleh B. Lain lagi
menurut A dan B maka C telah melakukan
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang gerak semu.
jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-
lain. Gerak semu adalah benda yang diam
tetapi seolah-olah bergerak karena gerakan
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang
pengamat. Contoh yang sering kita jumpai
berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun dan lain-lain. dalam kehidupan sehari-hari adalah ketika
kita naik mobil yang berjalan maka pohon
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian yang ada dipinggir jalan kelihatan bergerak.
siswa. Ini berarti pohon telah melakukan gerak
semu. Gerakan semu pohon ini disebabkan
karena kita yang melihat sambil bergerak.

2.4 Pengertian Gerak 2.5 Pembagian Gerak

Bedasarkan lintasannya gerak dibagi


Gerak adalah perubahan posisi suatu menjadi 3
benda terhadap titik acuan. Titik acuan
sendiri didefinisikan sebagai titik awal atau 1. Gerak lurus yaitu gerak yang
titik tempat pengamat. lintasannya berbentuk lurus
2. Gerak parabola yaitu gerak yang
Gerak bersifat relatif artinya gerak suatu lintasannya berbentuk parabola
benda sangat bergantung pada titik 3. Gerak melingkar yaitu gerak yang
acuannya. Benda yang bergerak dapat lintasannya berbentuk lingkaran
dikatakan tidak bergerak, sebgai contoh
meja yang ada dibumi pasti dikatakan tidak Sedangkan berdasarkan percepatannya gerak
bergerak oleh manusia yang ada dibumi. dibagi menjadi 2
Tetapi bila matahari yang melihat maka
meja tersebut bergerak bersama bumi 1. Gerak beraturan adalah gerak yang
mengelilingi matahari. percepatannya sama dengan nol (a =
0) atau gerak yang kecepatannya
Contoh lain gerak relatif adalah B konstan.
menggedong A dan C diam melihat B
2. Gerak berubah beraturan adalah ranah afektif berupa angket/kuisioner. Data
gerak yang percepatannya konstan (a yang terkumpul dianalisis menggunakan
= konstan) atau gerak yang Racsh Model. Instrumen pada penelitian ini
kecepatannya berubah secara teratur. digunakan untuk mengumpulkan data pada
uji validitas dari para ahli dan uji coba
terbatas.
Lembar Validitas Perangkat Pembelajaran
Validitas suatu tes menunjukkan
2.6 Metode Penelitian
tingkat kebenaran, yaitu mengukur apa yang
seharusnya diukur. Lembar validasi
Jenis penelitian yang digunakan perangkat pembelajaran digunakan untuk
adalah penelitian pengembangan yang pada memvalidasi perangkat pembelajaran yang
akhirnya akan menghasilkan sebuah produk meliputi Silabus, Rencana Pelaksanaan
berupa perangkat media Interaktif yang Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta
menggunakan aplikasi adobe photoshop CC Didik (LKPD). Lembar Validasi Media
2017 (membuat gambar dan background), Pembelajaran.
autoplay studio (membuat media Media pembelajaran berupa
Interaktif)dan adobe flash CS6 (membuat multimedia interaktif yang telah dibuat
tulisan berjalan). Aplikasi yang paling selanjutnya akan divalidasi oleh ahli dan
mudah digunakan adalah autoplay praktisi baik media dan materi
studiodikarenakan untuk menyatukan semua pembelajaran. Tujuan dari validasi ini
data-data yang ada dan sehingga dapat adalah untuk menilai karakteristik media
menghasilkan multimedia pembelajaran yang digunakan. Validasi
interaktif.Penelitian ini dilakukan di SMA materi digunakan untuk melihat apakah
Negeri 1 Raja Ampat. Penelitian ini materi yang digunakan dalam multimedia
dilaksanakan selama 4 (empat) bulan yakni telah sesuai dengan materi pembelajaran
pada akhir bulan Juni sampai pada akhir kurikulum yang digunakan. Selanjutnya,
bulan September 2017. Metode yang validasi oleh praktisi digunakan untuk
digunakan pada penelitian ini menggunakan melihat apakah multimedia interaktif yang
metode pengembangan 4D, yang terdiri dari dikembangkan efektif digunakan atau
tahap pendifinisian (define), perancangan diterapkan di sekolah tersebut.
(design), pengembangan (development), dan
penyebaran (dissemination) [5], namun pada 1. Lembar Penilaian Angket Praktikalitas
penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap dan Efektivitas
pengembangan. Penelitian ini dilakukan Lembar penilaian angket praktikalitas
mulai dari penelitian pendahuluan, dan efektivitas digunakan untuk melihat
perencanaan pengembangan, pengajuan efektifitas serta praktikalitas dari multimedia
proposal, validasi telaah pakar, uji coba interaktif yang ditunjukkan oleh aktivitas
perangkat, implementasi perangkat peserta didik selama proses pembelajaran.
pembelajaran dan pengambilan datameliputi
uji validasi dan reliabilitas yang
A. Teknik AnalisisData
menggunakan rasch model dengan aplikasi
Data yang diperoleh pada penilaian ini,
winstepdan facets, pengolahan data sampai
dianalisis menggunakan Rasch model.
dengan seminar hasil.
Instrumen yang digunakan untuk
1) Reliabilitas
penelitian ini yaitu teknik nontes. Teknik
nontes merupakan pengembangan instumen
Hasil analisis reliabilitas dapat dilihat pada
program Winstepsdengan mengunakan
output tabels 1. variabel map. Reliabilitas
dapat ditentukan melalui nilai separation,
reliabilitydan nilai α Crombachmelalui
tabels 3.21 summary statistic.
Separationbernilai baik jika terdapat 4
kelompok pernyataan. Untuk mengetahui
separation (indikasi pengelompokan)
melalui perhitungan menggunakan
persamaan berikut:
𝐻=[(4×𝑠𝑒𝑝𝑎𝑟𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛)+1]3
Nilai reliabilitas pesertadidik dan butir
pernyataan ditentukan menggunakan tabel
berikut

Tabel 1. Nilai Reliabilitas

NO Rentang Kategori
1 <0,67 Lemah
2 0,67-0,80 Cukup
3 0.80-0.90 Bagus
4 0,90-0,94 Bagus
sekali
5 >0,94 Istimewah

Untuk mengukur reliabilitas yaitu interaksi


antara peserta didik dengan pernyataan
angket secara keseluruhan digunakan nilai α
Crombachdengan ketentuan berikut:

Tabel 2. Nilai α Crombach


NO Rentang Kategori
1 <0,5 Buruk
2 0,5-0,6 Kurang baik
3 0,6-0,7 Cukup
4 0,7-0,8 Baik
5 >0,8 Baik sekali

2) Validitas NO Rentang Kategori


1 <0,5 Baik
Validitas dapat dilihat dari validitas 2 0,5-1,0 Cukup
konstruk dan validitas konten. Hasil analisis 3 >1,0 Kurang
validitas konstruk dapat dilihat pada baik
program Winstepsdengan mengunakan
output tabels 23. Item: Dimensionality.
b) Tingkat kesesuaian butir (Tabel 10. Item
Validitas konstruk dapat ditentukan dengan
Fit Order) kriteria yang digunakan adalah:
melihat Raw Variencedan Unexplned
variance. Nilai Raw Eariencemenggunakan 1.Nilai Outfit mean square(MNSQ) yang
kriteria berikut: baik memiliki syarat yaitu 0,5<MNSQ<1,5.
Tabel 3. Nilai Raw Experience 2.Nilai Output Z-standar(ZSTD) yang
diterima adalah -2<ZSTD<+2.
NO Rentang Kategori
(%) 3.Nilai Point Measure Correlation(Pt Mean
1 <20 Kurang
Corr) yang diterima adalah 0,4< Pt Mean
baik
Corr<0,85.
2 20-40 Baik
3 40-60 Baik sekali
4 >60 Istimewah
2.7 Hasil Penelitian
Sedangkan nilai yang diperbolehkan dalam
Unexplned varianceadalah <15%. Hasil Multimedia yang kembangkan
analisis validitas konten dapat dilihat pada dilengkapi dengan Kompetensi Inti, dimana
program Winstepsdengan mengunakan didalamnya terdapat kompetensi dasar,
output tabels 10 dan 13 . Konten indikator dan tujuan pembelajaran, didalam
Validityditentukan melalui: multimedia ini juga terdapat materi yang
dalam bentuk pdf dan juga video yang
a) Tingkat kesulitan butir soal (Tabels 13.
menarik, serta dalam multimedia ini terdapat
Item Measure) dan ketelitian butir
pula latihan soal dalam bentuk pilihan ganda
pernyataan. Ketelitian butir pernyataan
yang dapat kita lihat sekaligus hasilnya
dilihat pada Model SE. Kriteria Model SE
terdapat pula simulasi tentang gerak
adalah sebagai berikut
parabola yang mudah digunakan. Gambar 1
Tabel 4. Nilai Standar Error (SE) memperlihatkan tampilan multimedia yang
dikembangkan. Multimedia ini dapat
dijalankan di semua OS kumputer mulai dari
yang terendah misalnya Windows XP dan
Multimedia tersebut memudahkan peserta
didik dalam memahami materi pelajaran, hal
ini sejalan dengan penelitian [6] bahwa
peserta didik mudah memahami materi
pelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer seperti
Lab-Vir yang memfasilitasi peserta didik
dalam melakukan percobaan secara virtual
layaknya di laboratorium nyata.

Tampilan Menu Hasil Pengembangan Media

Gambar 2. Sebaran Pernyataan Angket


Efektivitas

Dari gambar 2 terlihat bahwa, semua


pernyataan dapat disetujui oleh semua
peserta didik, hal ini dilihat dari letak logit
peserta didik berada diatas dan letak logit
pernyataannya di bawah, dari gambar di atas
juga terlihat bahwa peserta didik dengan
nomor 02A, 05A, 06A, 10A, 11A, 12A,
14A, 17A, 18A, 19A, 20A 21A 21B (peserta
didik dengan nomor 02 05 06 10 11 12 14 dengan integrasi nilai-nilai karakter dapat
17 18 19 20 21 21 di kelas IPA 3 dan IPA dilakukan oleh guru pada materi dan konsep
2) memiliki nilai logit yang paling tinggi lainnya karena dapat membantu terciptanya
yakni +5, hal ini menyatakan bahwa peserta pembelajaran yang interaktif,
didik tersebut yang paling mudah menyenangkan, dan memotivasi peserta
menyetujui pernyataan-pernyataan yang didik untuk berpartisipasi aktif dalam
diberikan pembelajaran. LKPD yang dikembangkan
sedangkan terdapat pula peserta didik dilengkapi dengan materi yang telah
dengan nomor 01A, 09A, 22A (peserta didik diringkas dan dituliskan dengan bahasa yang
dengan nomor 01, 09, 22A di kelas IPA 3) mudah dipahami oleh peserta didik serta
yang memiliki nilai logit yang paling materi ini digunakan untuk menjadi bahan
rendah yakni 0 logit , hal ini menyatakan bacaan sebelum peserta didik melakukan
bahwa peserta didik tersebut yang paling percobaan, dalam LKPD juga diberikan
sulit menyetujui pernyataan-pernyataan yang tujuan percobaan, soal dan lahkah kerja.
diberikan. sedangkan terdapat pula peserta Langkah kerja dalam LKPD diberikan dalam
didik dengan nomor 01A, 09A, 22A (peserta bentuk gambar berupa screenshoot
didik untuk memudahkan peserta didik dalam
dengan nomor 01, 09, 22A di kelas IPA 3) melakukan percobaan, hal ini sejalan dengan
yang memiliki nilai logit yang paling penelitian [8] bahwa setiap percobaan
rendah yakni 0 logit , hal ini menyatakan dilengkapi dengan screenshot program yang
bahwa peserta didik tersebut yang paling dapat memudahkan peserta didik dalam
sulit menyetujui pernyataan-pernyataan yang mengikuti setiap langkah percobaan yang
diberikan. Pada gambar 2 menunjukkan diberikan.
bahwa pernyataan nomor P4 memiliki
tingkat logit paling tinggi yang ditunjukkan Dari hasil penelitian menunjukkan
dengan nilai logit diatas +1 logit, hal ini bahwa multimedia interaktif valid,
menunjukkan bahwa pernyataan P4 sangat reliabel, praktis, dan efektif untuk digunakan
sulit disetujui oleh peserta didik. Pernyataan dalam proses pembelajaran. Dimana dari
P8 memiliki tingkat logit paling rendah proses validasi terdapat tiga validator yang
yaitu memiliki nilai logit dibawah 0 logit menyetujui perangkat yang
dan kemungkinan semua peserta didik dapat dikembangkan. Untuk praktikalitas nilai
menyetujui pernyataan tersebut. Rencana Reliabilitas pernyataan diperoleh hasil 0,84
Pelaksanaan Pembelajaran yang dimana lebih besar dari pada 0,67 yaitu pada
dikembangkan ini menggunakan Kurikulum kategori bagus, nilai Raw variance 32,4%
2013, dimana dalam RPP ini dituliskan pada kategori baik dan nilai Unexplned
secara jelas kegiatan guru dan kegiatan variance berada pada <15% yaitu 10,4%
peserta didik, dalam penerapannya RPP pada kategori baik. Sehingga dapat
yang disimpulkan bahwa pernyataan angket
dikembangkan menggunakan model STAD, praktikalitas valid secara konstruk.
model ini dipilih karena dengan Pernyataan yang harus direvisi atau dihapus
penerapannya dapat membantu terciptanya yakni pernyataan nomor 9 karena tidak
pembelajaran yang interaktif, memenuhi syarat MNSQ dan ZSTD.
menyenangkan dan peserta didik termotivasi Dimana isi P9: “Iringan musik dalam
dalam belajar, hal ini sejalan dengan multimedia interaktif mengganggu suasana
penelitian [7] bahwa model koperatif tipe belajar”, maka iringan musik sebaiknya
STAD menggunakan pendekatan CTL dihapuskan atau diganti. Nilai Point
Measure Correlation (Pt Mean Corr) yang
diterima adalah 0,4< Pt Mean Corr<0,85. pernyataan 9 pada angket praktikalitas dan
Dari data di atas semua pernyataan masuk pernyataan 7 pada angket efektivitas
dalam kriteria yang diterima. Untuk yang tidak masuk dalam kategori baik.
efektivitas nilai Reliabilitas pernyataan
diperoleh hasil 0,60 dimana lebih kecil dari 2. Berdasarkan hasil angket praktikalitas
pada 0,67 yaitu pada kategori lemah. P7 didapatkan bahwa nilai logit peserta didik
harus dihapuskan karena tdk sesuia dengan lebih besar dibandingkan dengan logit dari
MNSQ pernyataan, atau dapat dikatakan
dan ZSTD. Nilai Point Measure Correlation bahwa semua pernyataan dapat disetujui
(Pt Mean Corr) yang diterima adalah oleh peserta didik. Hal ini dapat
0,4< Pt Mean Corr<0,85. Dari data di atas disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran
semua pernyataan masuk dalam kriteria praktis untuk digunakan.
yang diterima.
3. Tidak jauh berbeda dengan angket
praktikalitas, berdasarkan hasil angket
efektivitas didapatkan bahwa nilai logit
peserta didik lebih besar dibandingkan
logit dari pernyataan, atau dapat dikatakan
bahwa semua pernyataan dapat
disetujui oleh peserta didik. Hal ini dapat
disimpulkan bahwa perangkat
pembelajaran yang dibuat efektif untuk
PENUTUP
digunakan.

3.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis pernyataan terhadap Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan
validitas perangkat pembelajaran dapat maka beberapa hal yang perlu
disipulkan bahwa: disarankan sebagai berikut:
1. Peneliti sebaiknya benar-benar memahami
1. Perangkat yang dibuat telah siap
aplikasi yang akan digunakan untuk
diimplementasikan (digunakan)
membuat media pembelajaran.
dalam kelas. Secara keseluruhan perangkat
2. Peneliti sebaiknya sudah memiliki
pembelajaran yang dikembangkan
kemampuan dalam bidang desain grafis.
diperoleh hasil valid yang ditunjukkan dari
3. Dibagian tampilan dapat terus
validitas konstruk dan konten, dimana
dikembangkan sehingga tidak hanya terlihat
validitas konten dapat dilihat dari nilai Raw
dengan ukuran medium.
Varian dan Unexplaned variance.
4. Dibagian materi dan evaluasi juga dapat
Berdasarkan hasil implementasi diperoleh
terus diperbaharui disesuaikan dengan
nilai Raw Varian antara 20%-40% atau
kebutuhan peserta didik
dalam kategori baik, sedangkan nilai
Unexplaned variance diperoleh dibawah
<15%. Untuk validitas konten dapat dilihat
dari tingkat kesulitan butir pernyataan
dan tingkat kesesuaian butir pernyataan,
dimana dari beberapa pernyataan hanya
DAFTAR PUSTAKA

https://salamadian.com/pengertian-multimedia/

https://lavasoft.gosearchresults.com/?
q=pengertian+gerak+peluru+dan+gerak+melingkar&tt=vmn__webcompa__1_0__go__lvs_
_webcompa__1_0__go__ch_WCYID10315_190905__yrff__yrff&pid=5ac784309091147a16
2b4431

https://sainsmini.blogspot.com/2015/08/gerak-dalam-bidang-datar-materi-fisika.html
http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/

Anda mungkin juga menyukai