Asan Nopik
SMKN 14 Samarinda
Email : asannopik19@gmail.com
PENDAHULUAN
Pergeseran sudut pandang siswa secara aktif berinteraksi
dalam pembelajaran ke arah dengan sumber belajar, berupa
konstruktivisme telah terjadi lingkungan. Lingkungan yang
belakangan ini. Pengetahuan yang dimaksud adalah guru itu sendiri,
didapatkan dari pembelajaran tidak sesama siswa, kepala sekolah,
begitu saja dapat disampaikan oleh petugas perpustakaan, bahan atau
guru ke siswa, tetapi pengetahuan materi ajar (berupa buku ajar, media
tersebut dikonstruksikan kedalam pembelajaran, majalah, rekaman
pikiran siswa itu sendiri. Guru video, atau audio, dan yang sejenis),
bukanlah satu-satunya sumber dan berbagai sumber belajar serta
belajar bagi siswa (teacher fasilitas penunjang yang lain
centered), tetapi yang lebih (Arsyad, 2002).
diharapkan adalah bahwa Pada hakikatnya, proses
pembelajaran berpusat pada siswa belajar mengajar merupakan suatu
(student centered). Dalam hal ini, proses komunikasi, yaitu proses
guru lebih banyak berfungsi sebagai penyampaian pesan (isi atau materi
fasilitator dalam pembelajaran. Jadi, ajar) dari sumber pesan melalui
saluran/media tertentu ke penerima pengirim kepada penerima sehingga
pesan (mahasiswa atau mungkin dapat menstimulus pikiran,
juga dosen). Pada situasi tertentu perasaan, perhatian dan minat serta
proses penafsiran tersebut berhasil perhatian peserta didik sedemikian
dan terkadang mengalami rupa sehingga proses belajar terjadi
kegagalan. Kegagalan ini bisa saja (Sadiman, 2009). Media
disebabkan oleh beberapa faktor, pembelajaran juga berfungsi sebagai
misalnya adanya hambatan alat untuk menyampaikan pesan
psikologis (menyangkut minat, pembelajaran. Pembelajaran juga
sikap, kepercayaan, inteligensi, dan diartikan sebagai sebuah proses
pengetahuan), hambatan fisik berupa komunikasi antara pembelajar,
kelelahan, keterbatasan daya alat pengajar dan bahan ajar.
indera, dan kondisi kesehatan Komunikasi tidak akan berjalan
penerima pesan (Sadiman, 2009). tanpa bantuan sarana penyampai
Faktor lain yang juga berpengaruh pesan atau media.
adalah hambatan kultural, dan Media mempunyai fungsi
hambatan lingkungan yaitu sebagai alat bantu yang mempunyai
hambatan yang ditimbulkan oleh peran penting. Dalam perkembangan
situasi dan kondisi keadaan sekitar. teknologi seperti sekarang ini
Untuk meminimalkan memungkinkan siswa untuk dapat
hambatan- hambatan yang muncul belajar dari mana saja dan kapan saja
selama proses penafsiran dan supaya dengan memanfaatkan hasil-hasil
pembelajaran dapat berlangsung teknologi informasi. Oleh karena itu,
secara efektif, maka diusahakan peran dan tugas guru bergeser dari
dalam penyampaian pesan (isi atau peran semula sebagai sumber belajar
materi ajar) dibantu dengan bergeser menjadi peran sebagai
menggunakan media pembelajaran. pengelola sumber belajar.
Dengan pemanfaatan sumber belajar Media multimedia
berupa media pembelajaran, proses interaktif merupakan suatu media
penyampaian komunikasi dalam yang menggabungkan berbagai
proses pembelajaran berlangsung macam media yang ditujukan
lebih efektif dan efisien. Media dapat untuk mencapai tujuan
dijadikan sebagai alat untuk pembelajaran maupun bukan
menyampaikan pesan kepada peserta (Crichton & Kopp, 2006).
didik (Crichton & Kopp, 2006). Keragaman media ini meliputi
Media dapat digunakan teks, audio, animasi, video, dan
untuk menyampaikan pesan dari grafik. Gabungan dari beberapa
komponen tadi bila disinergikan yang telah dikenal banyak orang.
menjadi sebuah satu kesatuan dan Microsoft power point menyediakan
apabila pengguna atau user bisa fasilitas slide untuk menampung
mengontrolnya maka hal ini pokok-pokok pembicaraan yang
disebut multimedia interaktif. akan disampaikan pada peserta
(Winarto, 2009). Ada beberapa didik. Dengan fasilitas animasi,
manfaat yang dapat diambil dalam suatu slide dapat dimodifikasi
pembelajaran multimedia, yaitu dengan menarik. Begitu juga dengan
: adanya fasilitas : front picture,
(1) sebagai alat untuk sound, dan effect dapat dipakai
mengenalkan perangkat teknologi untuk membuat suatu slide yang
informasi dan komunikasi kepada bagus. Bila produk slide ini
siswa, (2) Memberikan disajikan, maka pendengar dapat
pengalaman baru dan ditarik perhatianya untuk menerima
menyenangkan baik bagi guru apa yang disampaikan kepada para
itu sendiri maupun siswa, (3) peserta didik. Program ini
dapat digunakan untyuk mengejar disampaikan secara khusus untuk
ketertinggalan pengetahuan iptek menyampaikan presentasi, baik yang
di bidang pendidikan, (4) diselenggarakan oleh perusahaan,
pemanfaatan multimedia interaktif pemerintah, maupun perorangan.
dapat menumbuhkan motivasi (Anang. 2015. 19). Pengembangan
belajar para pebelajar, karena kognitif dan psikomotor peserta
dengan adanya multimedia didik ada dalam ruang lingkup hasil
membuat kualitas pembelajaran belajar siswa. Hasil belajar
menjadi lebih menarik, (5) merupakan salah satu bagian penting
multimedia dapat digunakan dalam pembelajaran. Hasil belajar
membantu pembelajaran siswa sebagai perubahan tingkah
membentuk model mental yang laku dalam pengertian yang lebih
akan memudahkan memahami luas mencakup bidang kognitif,
suatu konsep, (6) mengikuti afektif, dan psikomotorik (Sudjana,
perkembangan iptek (Ariani & 2009:3). Pada penelitian ini, hasil
Haryanto, 2010). belajar yang dijadikan sebagai dasar
hasil penerapan media pembelajaran
Pada penelitian ini
multimedia power point adalah nilai
menggunakan Microsoft Power
ujian akhir semester (UAS) siswa
Point. Microsoft power point salah
Jurusan Bisnis Daring dan
satu aplikasi milik microsoft,
Pemasaran yang menempuh mata
disamping microsoft word dan excel
pelajaran Bisnis Online. pembelajaran.
Bisnis Online merupakan Penelitian terdahulu terkait
salah satu mata pelajaran yang ada pengembangan multimedia interaktif
di jurusan Bisnis Daring dan yaitu Lin & Dwyer (2010) serta
Pemasaran. Pada mata pelajaran ini Thatcher (2006), hasil penelitian
siswa diajari bagaimana cara menunjukkan ada perbedaan
mengelola dan mengoperasikan signifikan hasil belajar siswa antara
bisnis secara daring. Untuk itu perlu kelas yang menggunakan dan tidak
dikembangkan suatu media menggunakan media pembelajaran
interaktif yang bisa membantu komputer animasi sesudah perlakuan
peserta didik dalam memahami dengan usia rata-rata populasi dalam
materi dan membantu guru dalam penelitian adalah 14-17 tahun.
menyampaikan materi sehingga Menelaah fenomena ini dan
diharapkan semua peserta didik berdasarkan kajian terdahulu,
nantinya berkompeten menguasai penelitian ini dirancang untuk
materi bisnis online. mengembangkan media
Telah banyak penelitian pembelajaran multimedia interaktif
yang telah dilakukan untuk mengkaji yang di dalamnya siswa diajari
pengaruh pengembangan media bagaimana cara membuat pemasaran
multimedia interaktif. Rahmatullah media sosial sehingga dapat
(2011), Kingsley & Boone (2006). mengelola bisnis online dengan
Kedua peneliti tersebut baik. Selain itu siswa diajari
menggunakan variabel yang sama bagaimana menjadi pebisnis online
yaitu pengembangan media yang berhasil sehingga harus
multimedia interaktif. Hasil temuan memahami mengoperasikan
menunjukkan bahwa tidak ada pemasaran secara online, trend
perbedaan signifikan hasil belajar dalam bisnis online, dan teknik
siswa antara kelas yang penggunaan Seacrh Engine
menggunakan dan tidak Optimazation (SEO). Cara yang
menggunakan media pembelajaran dilakukan agar tercapai tujuan itu
film animasi sesudah perlakuan. adalah dengan mendesain sebuah
Lebih lanjut, ditemukan hasil yang pola pembelajaran yang
lain yaitu kendala yang ditemui menyenangkan bagi siswa sehingga
terkait dengan pemanfaatan media siswa dapat memahami dengan
pembelajaran film animasi dan benar materi yang diajarkan.
adobe flash dalam proses
METODE
Jenis penelitian ini adalah coba lapangan awal (terbatas); (5)
penelitian pengembangan. Subjek Revisi hasil uji lapangan terbatas;
dalam penelitian ini adalah siswa (6) Uji lapangan lebih luas; (7)
Bisnis Daring dan Pemasaran Kelas Revisi hasil uji lapangan; (8) Uji
XI berjumlah 32 orang siswa. kelayakan; (9) Revisi hasil uji
Pengembangan yang dilakukan kelayakan; (10) Diseminasi dan
adalah media pembelajaran sosialisasi produk akhir. Sepuluh
multimedia interaktif berbasis power kegiatan penelitian pengem- bangan
point untuk siswa. tersebut secara umum dapat
Pengembangan media dikelompokkan menjadi lima
pembelajaran yang digunakan pada prosedur pengembangan, yaitu: (1)
penelitian ini menggunakan studi pendahuluan; (2) perencanaan;
modifikasi dari model (3) pengembangan; (4) uji coba
pengembangan Borg & Gall (2003), produk, dan (5) diseminasi. Berikut
antara lain: (1) Studi ini adalah model pengembangan
pendahuluan; (2) Perencanaan; (3) media pembelajaran berbasis Media
Pengembangan produk awal; (4) Uji Interaktif Power Point.
Revisi / Perbaikan
Gambar 1. Model Penelitian Pengembangan (Modifikasi teori Borg dan Gall, 2003)
Teknik analisis data dalam penelitian sebagai bahan acuan tingkat
ini adalah: (1) data hasil review dan keberhasilan produk berupa media
pemasaran media sosial, dengan kata (4) Cara membuat instagram ads.
DAFTAR PUSTAKA
Ariani, N. dan Haryanto, D. (2010). Multiple Intelligences, and
Pembela- jaran Multimedia Teacher Professional
di Sekolah. Jakar- ta : Develop- ment in an
Prestasi Pustaka International Education
Project Innovate.” Journal
Arsyad, A. (2002). Media of Online Education, Vol. 2
Pembelaja- ran.Jakarta: (3): 1-6.
Rajawali Pers Kingsley, Karla V. & Boone, R.
(2006).
Aripin. (2009). Step by Step
Membuat Video Tutorial Effects of Multimedia
Menggunakan Camtasia Software on Achievement of
Stu- dio Middle School Stu- dents in
an American History Class.”
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Journal of Research on
Digital – Dasar Teori dan Technology in Educational
Pengembangannya. (US & Canada: JRTE, 42 (2),
Yogyakarta: Andi 203-221. ISTE.
Bovee.Courland. (1997). Business Lin, H. and Dwyer, F.M. (2010).
Communi- cation Today. “The Effect of Static and
Prentice Hall: New York. Animated Visualization: A
Perspective of Instructional
Crichton, S. & Kopp, G. (2006).
Effec- tiveness and
“Multimedia Technologies,
Efficiency.” Taiwan and Prastowo, Andi. (2014). Panduan
USA: Education Tech Kreatif Membuat Bahan
Research Dev, Vol. 58 (1): Ajar Inovatif. Yogya- karta
155–174. : DIVA Press.
Muhson, Ali. (2010).
“Pengembangan Media Sardiman.(2009). Interaksi dan
Pembelajaran Berbasis Motivasi Belajar Mengajar.
Informasi.” Jurnal Jakarta. PT Raja- wali Pers
Pendidikan Akuntansi Thatcher, J.D. (2006). “Computer
Indone- sia, 8(2), 1-10. https:// journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/
Animation and Improved article
Nurseto, Tejo. (2011). “Membuat Student Comprehen- sion of
Media Pem- belajaran Yang Basic Science Concepts.”
Menarik.” Jurnal Ekonomi Lewisburg: Department of
dan Pendidikan, 8(1), 19-35 Structural Biology, West
https://journal.uny.ac.id/inde Virginia School of Oste-
x.php/jep/ issue/view/138 opathic Medicine, Vol. 106
Qomariah, S.S & Sudhiadirta, I.K.R. (1): 12-13.
(2016). “Kualitas Media
Pembelajaran, Minat Belajar, Winarto, Triono Budi. (2009).
Dan Hasil Belajar Siswa: “Peningkatan Kemampuan
Studi Pada Mata Pelajarn Membaca Jangka So- rong
Ekonomi Di Kelas X IIS melalui Penggunaan
SMA Negeri 12 Jakarta.” Multimedia pada Mata
Jurnal Pendidikan Ekonomi Pelajaran Penggunaan dan
& Bisnis (Edisi Pemeliharaan Alat Ukur
Elektronik), 4(1), 33-47. bagi Mahasiswa Kelas X C
Teknik Mekan- ik Otomotif
https://doi.org/10.21009/JPE SMK Pelita Nusantara 2
B.004.1.3 Riyana, Cheppy. (2007). Semarang Semester 1 Pada
Pedoman Pengem- Tahun 2008/2009.” Jurnal
bangan Media Video. Adi Cendikia: jurnal
Jakarta: P3AI UPI. pendidik dan tenaga
kependidi- kan, 2 (3), 11-15