Anda di halaman 1dari 11

PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK

Bunga Eka Liana


email: bungaekaliana7@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk memanfaatkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran tematik di SD Sinar Indonesia dan
mengetahui peranan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran tematik.
Pada prosesnya, pengembangan multimedia interaktif ini menjadi media yang
dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Multimedia yang digunakan
adalah sebuah aplikasi yang mudah diakses oleh guru dan siswa. Fitur yang ada
dalam multimedia ini menggabungkan antara visual dan audio, sehingga mampu
menarik perhatian dan menjadi salah satu media pembelajaran yang diminati
siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
pendekatan penelitian kualitatif dengan metode observasi. Sampel dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VI SD di SD Sinar Indonesia. Hasil dari
penelitian ini terdapat perbedaan pemahaman materi tematik peserta didik kelas
VI SD Sinar Indonesia antara yang diajar menggunakan multimedia interaktif dan
tanpa menggunakan multimedia interaktif. Peserta didik yang diajar menggunakan
multimedia interaktif lebih menunjukkan pemahaman materi pembelajaran yang
relatif baik dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.

Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Media pembelajaran tematik.

1
PENDAHULUAN

Tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang mengaitkan beberapa


materi pelajaran menjadi satu kesatuan yang dapat dikemas dalam bentuk tema.
Pembelajaran ini menekankan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar.
Dalam hal ini, melibatkan beberapa kompetensi dasar, indikator dari suatu mata
pelajaran bahkan beberapa mata pelajaran. Melalui pembelajaran tematik, siswa
didorong untuk belajar mengetahui, belajar melakukan, belajar untuk menjadi, dan
mampu belajar hidup bersama. Selain itu, siswa diharapkan untuk aktif dalam
mempelajari konseo-konsep dari materi yang diajarkan. Materi dalam
pembelajaran tematik didasarkan dan disesuaikan pada tahap tumbuh kembang
siswa.

Menurut Mamat dkk (2007), pembelajaran tematik adalah pembelajaran


terpadu yang melibatkan beberapa pembelajaran yang diikat dalam tema-tema
tertentu. Menurut Suryosubroto (2009), pembelajaran tematik adalah satu usaha
untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai atau sikap pembelajaran
serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema. Majid (2014)
menyatakan bahwa pembelajaran tematik memiliki beberapa prinsip, yaitu (1)
holistik, (2) bermakna, (3) otentik, dan (4) aktif. Dalam prosesnya, pembelajaran
tematik dapat dilakukan melalui pendektan ilmiah, yakni pendekatan yang
melibatkan pengamatan, penalaran, penemuan, pengabsahan, dan penjelasan
tentang suatu kebenaran. Kemudian, pendekatan ilmiah ini meliputi kegiatan
mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan
mengkomunikasikan. Manfaat dari pembelajaran tematik antara lain adalah
menjadikan pembelajaran lebih bermakna, menstimulasi siswa untuk memahami
hubungan/gabungan antar mata pelajaran, dan memanfaatkan keterampilan siswa
yang berkaitan dengan mata pelajaran yang dipelajari.

Menurut Tim Puskur (2006) terdapat lima karakteristik pembelajaran


tematik, yakni (1) pembelajaran berpusat pada peserta didik, (2) memberikan
pengalaman langsung kepada anak, (3) penyatuan konsep antar mata pelajaran, (4)
menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran
sehingga bermakna, (5) hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai minat dan

2
kebutuhan peserta didik. Manfaat yang didapatkan dari pembelajaran tematik
yakni, banyak materi yang tertuang dalam beberapa mata pelajaran keterkaitan
konsep, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Peserta didik mudah
memusatkan perhatian karena mata pelajaran dikemas dalam satu tema. Peserta
duduk dapar mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi
dari mata pelajaran. Pembelajaran tematik ini juga menghemat waktu karena
beberapa mata pelajaran dikemas dalam satu tema yang sama Tim Puskur (2006).

Multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi dalam
bahasa latin nouns berarti banyak, sedangkan media dalam bahasa latin medium
berarti sesuatu yang digunakan sebagai perantara menyampaikan pesan. Sehingga
multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan berbagaimacam media untuk
menyampaikan pesan (Munir, 2015:2). Menurut Gumelar (2014), Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan serta menggabungkan berbagai
media seperti teks, animasi, suara, gambar dan video dengan alat bantu dan link
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi, berkarya dan
berkomunikasi. Menurut Vaughan (2008:1), multimedia adalah perpaduan
berbagai media yang disampaikan menggunakan komputer dan alat elektronik
lainnya atau melalui digital. Multimedia interaktif adalah media yang
menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara untuk menyampaikan
pesan dan informasi. Pengertian Multimedia Interaktif menurut beberapa ahli
dijelaskan sebagai berikut: Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Benardo,
2011) Multimedia interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang
dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan berbagai media seperti teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video. Menurut Hofstetter (seperti dikutip
Benardo, 2011) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Penggunaan media pembelajaran interaktif diharapkan mampu


mengurangi hambatan yang sering dialami guru maupun siswa dalam proses
belajar mengajar di kelas dan pembelajaran mandiri (Suyitno, 2016: 102-103).

3
Sedangkan menurut Daryanto (2013: 52) menjelaskan bahwa pemilihan media
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang sesuai akan memberi manfaat
yang besar bagi guru maupun peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan, dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Media merupakan sesuatu yang dapat menghubungkan informasi dari


pihak satu ke pihak lainnya. Dalam dunia pendidikan, media dikenal dengan
sebutan media pembelajaran. Dimana pengertian dari media pembelajaran adalah
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses
belajar mengajar. Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2013:4) secara
eksplisit mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup alat-alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi bahan ajar. Definisi media pembelajaran
menurut Schramm (1977) adalah sebuah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Briggs (1977) media
pembelajaran diartikan sebagai sebuah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau
materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya. Dari
beberapa pengertian tersebut, dapat didefinisikan bahwa media pembelajaran
adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi/pesan yang
dapat membantu kelancaran proses belajar mengajar. Media pembelajaran
berdasarkan jenisnya terdiri dari beberapa macam, yaitu media visual, media
audio, projected still media, dan projected motion media.

Media visual adalah media pembelajaran yang dapat dilihat dan diterima
melalui penglihatan. Contoh dari media pembelajaran ini dalam bentuk gambar,
poster, diagram, grafik, bagan, dan lain sebagainya. Berikutnya adalah media
audio. Media pembelajaran ini berupa media suara yang dapat diterima melalui
pendengaran. Contoh dari media pembelajaran ini adalah radio, tape recorder, dan
lainnya. Media project still media adalah media pembelajaran yang terdapat
gambar namun tidak bergerak. Contoh dari media pembelajaran ini adalah slide
dan infokus. Media pembelajaran projected motion media merupakan jenis media
yang menampilkan gambar bergerak. Video merupakan salah satu contoh dari

4
media pembelajaran ini. Pemanfaatan media pembelajaran tidak lepas dari
fungsinya. Media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu, akan tetapi
memberikan pengalaman belajar kepada siswa, serta memperjelas dan
mempermudah materi yang abstrak menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami
(Usman, 2022).

Jenis program multimedia interaktif antara lain drill and practice, tutorial,
simulation, education game, problem solving, dan inquiry. Dalam penelitian ini,
peneliti ingin mengembangkan multimedia interaktif yang menggabungkan
beberapa jenis media pembelajaran yang bertujuan untuk membantu dan
mempermudah guru memberikan materi dan siswa menjadi lebih mudah untuk
memahaminya. Multimedia interaktif yang dikembangkan adalah aplikasi online
Kahoot. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang termasuk dalam pembelajaran
berbasis game yang paling banyak diminati dan digunakan. Guru dan siswa dapat
dengan mudah menggunakan aplikasi ini, terutama dalam hal pembelajaran.
Penggunaan Kahoot dalam proses pembelajaran berdampak baik pada
peningkatan motivasi, keaktifan, dan keberhasilan akademik siswa.

Menurut Nasution (2009:894) Fitur-fitur dalamaplikasi Kahoot dapat


membuat peserta didik lebih mengeksplor konsep-konsep tentang diri sendiri dan
alam sekitarnya terutama yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Salah
satu syarat untuk menggunakan Kahoot adalah memiliki akun gmail atau akun
lainnya. Kahoot juga memiliki beberapa fitur seperti, kuis, game, diskusi, dan
survey. Pada fitur game dapat dibuat jenis pertanyaan dan jawabannya serta waktu
yang ditentukan sendiri. Pada fitur game ini juga dilengkapi dengan gambar dan
juga warna sehingga sangat menarik untuk digunakan.

5
METODE

Peneliti menggunakan metode pengumpulan (observasi) yang kompleks


karena melibatkan beberapa faktor dalam pelaksanannya. Teknik pengumpulan
data observasi cocok digunakan dalam penelitian pemanfaatan multimedia
interaktif ini. Peneliti menggunakan pengumpulan data observasi Participant
observation. Dalam hal ini peneliti ikut terlibat dalam kegiatan observasi dan
secara langsung mengamati kegiatan yang sedang berlangsung. Penelitian ini
difokuskan pada pemanfaatan media pembelajaran tematik yang dikemas dalam
bentuk game. Prosedur penelitian ini merupakan penjelasan dari metode
observasi. Peneliti memfokusan pada pemanfaaan media pembelajaran tematik
dalam bentuk multimedia interaktif.

Observasi dilakukan untuk mendapatkan data yang digunakan sebagai


dasar untuk mengetahui hasil dari pemanfaatan penelitian ini. Subjek dalam
penelitian ini adalah peserta didik kelas VI SD Sinar Indonesia tahun ajaran
2021/2022 yang berjumlah 14 orang siswa. Materi pelajaran yang diambil
berkaitan dengan tematik yang ada, yaitu tema 1 “Selamatkan Makhluk Hidup”.
Observasi yang dilakukan sebanyak 3 kali menyesuaikan jumlah subtema yang
ada dalam 1 tema, yaitu tema 1 “Selamatkan Makhluk hidup”. Peneliti ikut serta
selama kegiatan observasi berlangsung.

6
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada uraian sebelumnya, Kahoot menjadi salah satu media pembelajaran


interaktif yang mudah diakses dan dapat membantu proses pembelajaran. Media
pembelajaran Kahoot ini menyediakan pembelajaran dalam bentuk tantangan.
Aplikasi Kahoot dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi (Dewi, Kurnia,
2018). Dalam penelitian ini siswa terlihat lebih konsentrasi dalam belajar dan
meningkatkan motivasi belajar.

Pembelajaran tematik yang ada di kelas VI membahas tema yang berkaitan


dengan makhluk hidup. Pada awal pelaksanaannya, tepatnya dipembelajaran
subtema 1 “Tumbuhan Sahabatku” peneliti memberikan materi sesuai dengan
subtema yang ada menggunakan bantuan media pembelajaran gambar. Pada
kesempatan ini pula peneliti mengamati seluruh siswa memahami konsep-konsep
yang ada. Dari 14 orang siswa, terlihat 3 sampai 6 siswa yang terlihat pasif. Siswa
tersebut hanya mengikuti instruksi pembelajaran namun tidak aktif untuk
berpendapat atau menjawab pertanyaan yang ada.

Pada pembelajaran tematik kedua dipembelajaran subtema 2 “Hewan


Sahabatku” peneliti menggunakan multimedia interaktif aplikasi Kahoot. Fitur
yang digunakan peneliti adalah fitur kuis (pilihan ganda) yang dapat digunakan
sebagai penyampaian materi, penugasan, serta remidial. Peneliti dapat secara
bebas membuat pertanyaan dan jawaban, menentukan gambar, video dan lain
sebagainya.

Adapun langkah-langkah dalam mengakses aplikasi Kahoot:

1. Dapat membuka melalui link: https://getkahoot.com atau pun dengan


mendownload langsung aplikasi Kahoot.
2. Daftar akun dipelukan jika belum memiliki akun.
3. Langkah selanjutnya memilih pengguna sesuai dengan profesi pengguna.
Sebagai guru, siswa, masyarakat umum.
4. Terakhir mengisi identitas diri sesuai insstruksi yang ada pada kolom yang
sudah disediakan.

7
Adapun langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi Kahoot:

1. Buka laman kuis, kemudian mengisi identitas kuis yang tersedia. Mulai dari
judul kuis, deskripsi kuis, penggunaan, credit, bahasa, dan sasaran kuis.
Setelah itu klik Ok, Go untuk melanjutkan ke laman berikutnya.
2. Menambahkan/memasukan butir pertanyaan dengan cara mengklik tanda
plus/tambah.
3. Langkah selanjutnya mengisi pertanyaan, menentukan batasan waktu,
mengisi jawaban pertama sampai keempat, mengunci jawaban, mengisi
keterangan pertanyaan, terakhir dapat menambahkan gambar/video/audio
yang diperlukan.
4. Setelah selesai maka dapat langsung memilih permainan dengan challenge
antar siswa.

Aplikasi Kahoot ini dapat digunakan secara langsung dengan melibatkan


siswa untuk menyediakan handphone ataupun laptop. Hal ini sudah
dipastikan mendapat persetujuan dari kepala sekolah dan juga wali murid.
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, seluruh siswa tertarik dan
antusias. Siswa lebih mudah untuk menerima informasi dan mengulang
kembali materi yang sudah diajarkan sebelumnya.
Pada pembelajaran terakhir pembelajaran ketiga subtema 3 “Ayo
Selamatkan Hewan dan Tumbuhan” siswa lebih memilih belajar
menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot. Pada pertemuan ketiga
ini semakin kooperatif dan aktif selama pembelajaran berlangsung. Siswa
juga sudah memahami secara keseluruhan penggunaan aplikasi Kahoot ini.
Data observasi penggunaan multimedia interaktif pada kegiatan
pembelajaran tematik di kelas VI yang dilakukan selama 3 kali pertemuan.
Aspek data observasi dapat dilihat dalam tabel berikut ini:

8
Kriteria Keaktifan Siswa
Interval Presentase Kriteria
Sangat Aktif
85%<skor≤100%
Aktif
68%<skor≤84%
Cukup Aktif
52%<skor≤68%
Kurang Aktif
36%<skor≤52%
Tidak Aktif
20%<skor≤36%

Hasil Observasi Keaktifan Siswa


Pertemuan % Kriteria
60 Cukup Aktif
Pertemuan 1
74 Aktif
Pertemuan 2
86 Sangat Aktif
Pertemuan 3

Berdasarkan Tabel di atas menunjukan hasil observasi keaktifan siswa


dalam pembelajaran tematik menggunakan multimedia interaktif. Aspek yang
diamati dalam observasi ini meliputi: (1) Kesiapan siswa dalam belajar, (2)
perhatian siswa selama pembelajaran berlangsung, (3) antusias siswa dalam
menjawab pertanyaan, (4) ketepatan waktu dalam menjawab pertanyaan, (5)
ketepatan siswa dalam menjawab pertanyaan.

Dari hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa penggunaan multimedia


interaktif Kahoot dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa. Siswa menerima pengalaman belajar yang utuh tidak hanya
kognitif, tetapi juga afektif dan psikomotor.

9
KESIMPULAN

Penelitian ini berhasil memanfaatkan multimedia interaktif pembelajaran


tematik menggunakan aplikasi Kahoot pada kelas VI SD Sinar Indonesia.
Siswa yang diajar menggunakan multimedia interaktif lebih menunjukkan
pemahaman materi pembelajaran yang relatif baik. Dengan pemanfaatan
aplikasi Kahoot terlihat motivasi belajar siswa dan dapat membantu mencapai
tujuan pembelajaran tematik yang utuh dalam aspek kognitif, afektif, dan
psikomotor. Aplikasi ini juga sangat mudah diakses oleh guru dan juga siswa.
Tampilan visual, audio dalam aplikasi Kahoot bervariatif dan membuat siswa
lebih semangat belajar dan menjadikan belajar suatu hal yang menyenangkan.
Pentingnya media pembelajaran dalam penelitian ini khususnya multimedia
interaktif dapat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan
menyenangkan.

10
DAFTAR PUSTAKA

Ryana. N. (2021). Pengertian, Manfaat dan Karakteristik Pembelajaran


Tematik.
Setiana, Savina. 2021. Penerapan Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar.
(http://www.kenumenekspres.com/2021/04/penerapan-pembelajaran-
tematik-di.html?m=1).
Tanjung, B. N., & Ardial. (2005). Pedoman penulisan karya ilmiah. Jakarta:
Prenada Media.
Misnah, (2019). Pengaruh media pembelajaran situs lumping batu dan
motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar sejarah siswa SMA, I, 21(1).
Aribowo. E. K. (2021). 3 Mode Permainan Kahoot.
(http://www.erickunto.com/2021/06/3-mode-permainan-
kahoot.html?m=1#:~:text=Kahoot!,keterlibatan%20dan%20motivasi%20b
elajar%20siswa).
Alfansyur, A. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT “Kahoot” Dalam
Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, 6(2),
3-8.
Nokham, Y. C. R. (2017). Kahoot, Quizizz and Google Forms on the
student’s perception in the classrooms response system,. Econ. Sustain.
Growth, ICDAMT, 178-182

11

Anda mungkin juga menyukai