ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk memanfaatkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran tematik di SD Sinar Indonesia dan
mengetahui peranan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran tematik.
Pada prosesnya, pengembangan multimedia interaktif ini menjadi media yang
dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Multimedia yang digunakan
adalah sebuah aplikasi yang mudah diakses oleh guru dan siswa. Fitur yang ada
dalam multimedia ini menggabungkan antara visual dan audio, sehingga mampu
menarik perhatian dan menjadi salah satu media pembelajaran yang diminati
siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
pendekatan penelitian kualitatif dengan metode observasi. Sampel dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VI SD di SD Sinar Indonesia. Hasil dari
penelitian ini terdapat perbedaan pemahaman materi tematik peserta didik kelas
VI SD Sinar Indonesia antara yang diajar menggunakan multimedia interaktif dan
tanpa menggunakan multimedia interaktif. Peserta didik yang diajar menggunakan
multimedia interaktif lebih menunjukkan pemahaman materi pembelajaran yang
relatif baik dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
1
PENDAHULUAN
2
kebutuhan peserta didik. Manfaat yang didapatkan dari pembelajaran tematik
yakni, banyak materi yang tertuang dalam beberapa mata pelajaran keterkaitan
konsep, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Peserta didik mudah
memusatkan perhatian karena mata pelajaran dikemas dalam satu tema. Peserta
duduk dapar mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi
dari mata pelajaran. Pembelajaran tematik ini juga menghemat waktu karena
beberapa mata pelajaran dikemas dalam satu tema yang sama Tim Puskur (2006).
Multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi dalam
bahasa latin nouns berarti banyak, sedangkan media dalam bahasa latin medium
berarti sesuatu yang digunakan sebagai perantara menyampaikan pesan. Sehingga
multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan berbagaimacam media untuk
menyampaikan pesan (Munir, 2015:2). Menurut Gumelar (2014), Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan serta menggabungkan berbagai
media seperti teks, animasi, suara, gambar dan video dengan alat bantu dan link
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi, berkarya dan
berkomunikasi. Menurut Vaughan (2008:1), multimedia adalah perpaduan
berbagai media yang disampaikan menggunakan komputer dan alat elektronik
lainnya atau melalui digital. Multimedia interaktif adalah media yang
menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara untuk menyampaikan
pesan dan informasi. Pengertian Multimedia Interaktif menurut beberapa ahli
dijelaskan sebagai berikut: Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Benardo,
2011) Multimedia interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang
dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan berbagai media seperti teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video. Menurut Hofstetter (seperti dikutip
Benardo, 2011) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
3
Sedangkan menurut Daryanto (2013: 52) menjelaskan bahwa pemilihan media
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang sesuai akan memberi manfaat
yang besar bagi guru maupun peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan, dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Media visual adalah media pembelajaran yang dapat dilihat dan diterima
melalui penglihatan. Contoh dari media pembelajaran ini dalam bentuk gambar,
poster, diagram, grafik, bagan, dan lain sebagainya. Berikutnya adalah media
audio. Media pembelajaran ini berupa media suara yang dapat diterima melalui
pendengaran. Contoh dari media pembelajaran ini adalah radio, tape recorder, dan
lainnya. Media project still media adalah media pembelajaran yang terdapat
gambar namun tidak bergerak. Contoh dari media pembelajaran ini adalah slide
dan infokus. Media pembelajaran projected motion media merupakan jenis media
yang menampilkan gambar bergerak. Video merupakan salah satu contoh dari
4
media pembelajaran ini. Pemanfaatan media pembelajaran tidak lepas dari
fungsinya. Media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu, akan tetapi
memberikan pengalaman belajar kepada siswa, serta memperjelas dan
mempermudah materi yang abstrak menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami
(Usman, 2022).
Jenis program multimedia interaktif antara lain drill and practice, tutorial,
simulation, education game, problem solving, dan inquiry. Dalam penelitian ini,
peneliti ingin mengembangkan multimedia interaktif yang menggabungkan
beberapa jenis media pembelajaran yang bertujuan untuk membantu dan
mempermudah guru memberikan materi dan siswa menjadi lebih mudah untuk
memahaminya. Multimedia interaktif yang dikembangkan adalah aplikasi online
Kahoot. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang termasuk dalam pembelajaran
berbasis game yang paling banyak diminati dan digunakan. Guru dan siswa dapat
dengan mudah menggunakan aplikasi ini, terutama dalam hal pembelajaran.
Penggunaan Kahoot dalam proses pembelajaran berdampak baik pada
peningkatan motivasi, keaktifan, dan keberhasilan akademik siswa.
5
METODE
6
HASIL DAN PEMBAHASAN
7
Adapun langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi Kahoot:
1. Buka laman kuis, kemudian mengisi identitas kuis yang tersedia. Mulai dari
judul kuis, deskripsi kuis, penggunaan, credit, bahasa, dan sasaran kuis.
Setelah itu klik Ok, Go untuk melanjutkan ke laman berikutnya.
2. Menambahkan/memasukan butir pertanyaan dengan cara mengklik tanda
plus/tambah.
3. Langkah selanjutnya mengisi pertanyaan, menentukan batasan waktu,
mengisi jawaban pertama sampai keempat, mengunci jawaban, mengisi
keterangan pertanyaan, terakhir dapat menambahkan gambar/video/audio
yang diperlukan.
4. Setelah selesai maka dapat langsung memilih permainan dengan challenge
antar siswa.
8
Kriteria Keaktifan Siswa
Interval Presentase Kriteria
Sangat Aktif
85%<skor≤100%
Aktif
68%<skor≤84%
Cukup Aktif
52%<skor≤68%
Kurang Aktif
36%<skor≤52%
Tidak Aktif
20%<skor≤36%
9
KESIMPULAN
10
DAFTAR PUSTAKA
11