Anda di halaman 1dari 27

BAB II

KAJIAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang kajian teori yang terdiri dari tiga sub bab
yaitu: kajian teori, dan hasil penelitian yang relevan.

A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Sedangkan dalam
bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan.1

Media adalah suatu pengantar pesan dari pengirim kepada


penerima pesan”. Secara lebih khusus pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis untuk menangkap, memproses dan menyusunn kembali
informasi visual atau verbal.2

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association


of Education and Communication Technology/AECT) membatasi
media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan atau informasi. Sedangkan Asosiasi
Pendidikan Nasional (National Education Association/ NEA)
memberikan pendapat yang berbeda tentang media, yaitu bentuk
komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatan-
peralatannya.3

Pengertian media pembelajaran adalah paduan antara bahan


dan alat atau perpaduan antara software dan hardware. 4 Menurut
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2014), 4.
2
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran., 3.
3
Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: PT. Gravindo Persada, 2011), 6.
4
Sadiman, Media Pendidikan., 5.

15
16

Anderson Media dapat dibagai dalam dua kategori, yaitu alat bantu
pembelajaran (instructional aids) dan media pembelajaran
(instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat untuk
membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang
akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut
juga alat bantu mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film
bingkai (slide) foto, peta, poster, grafik, flip chart, model benda
sebenarnya dan sampai kepada lingkungan belajar yang
dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran.5

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan


bahwa media pembelajaran merupakan segala komponen yang dapat
digunakan dalam menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
dalam hal ini penyampaian materi bahan ajar. Pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa.

Media pembelajaran diharapkan dapat merangsang pikiran,


perasaan, perhatian dan minat siswa dalam kegitan belajar. Media
pembelajaran diharapkan menjadi sarana penyampaian pesan
pembelajaran, sehingga guru sebaiknya menggunakan berbagai
media yang sesuai dengan kebutuhan dan tujuan dalam
pembelajaran.

b. Fungsi Media Pembelajaran


Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran
5
Bambang Warsita (2008: 123)
17

pada orientasi pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses


pembelajaran dan menyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.6

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar


yang turut mempengaruhi proses belajar yang ditata dan diciptakan
oleh guru. Media pembelajaran ada dalam komponen metode
mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi interaksi guru
siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya.7

c. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Menurut taksonomi Lenshin,dkk media pembelajaran yang ada
saat ini berbagai macam, yaitu :8
1) Media berbasis manusia
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah
mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan
pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia
dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui
eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke
waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar.

2) Media berbasis cetakan


Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling
umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal,
makalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menurut
enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang,
yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf,
dan penggunaan spasi kosong. Beberapa cara yang digunakan
untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah
warna, huruf, dan kotak yang digunakan sebagai alat penuntun
dan menarik perhatian.

6
Azhar Arsyad Media Pendidikan., 15.
7
Sudjana, Media Pengajaran. (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2011), 3.
8
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran., 81-101.
18

3) Media berbasis visual


Media visual digunakan untuk memperlancar
pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan
organisasi) dan memperkuat ingatan. Media visual dapat pula
menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Bentuk
media visual dapat berupa gambar representasi, diagram, peta,
dan grafik.

4) Media berbasis audio visual


Media audio visual yang menggabungkan penggunaan
suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk produksinya.
Salah satu pekerjaan penting yang dipergunakan dalam media
audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang
memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan
penelitian.

5) Media berbasis komputer


Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu
tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian
informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.

Selain itu, menurut Rusman, Media objek merupakan


media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam
bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri,
seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya,
warnanya, fungsinya dan sebagainya. Media ini dapat dibagi
menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan
media objek pengganti, sedangkan media ineraktif berbasis
19

computer adalah media yang menuntut peserta didik untuk


berinteraksi selain melihat maupun mendengarkan. Contohnya
media interaktif berbasis computer adalah program interaktif
dalam pembelajaran berbasis computer yang bisa di akses
melalui android.9

d. Tujuan Media Pembelajaran


Tujuan dari media pembelajaran menurut Hujair AH Sanaky
sebagai alat bantu pembelajaran untuk:10

1) Mempermudah proses pembelajaran yang terjadi dikelas


2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
3) Menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan
pembelajaran yang ada
4) Membantu meningkatkan konsentrasi peserta didik dalam
proses pembelajaran

9
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2018), 145
10
Hujair AH Sanaky (2013:9)
20

e. Media Pembelajaran E-Learning


E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning,
merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem
pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis
dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi e-learning
disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada
umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd
drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet,
pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar
yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas.
Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih
standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada
kondisi dari pengajar. E-learning bisa mencakup pembelajaran secara
formal maupun informal.

E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran


dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur
dan disusun. Metode E-Learning yang dilakukan guru dalam kegiatan
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi untuk dapat mengaktifkan peserta didik belajar kapanpun
dan dimanapun. Dalam E-Learning, guru ataupun peserta didik dipacu
untuk berinteraksi langsung dengan teknologi digital, dalam
mengeksplor teknologi informasi serta menyalurkan kreatifitasnya.11
Peserta didik dapat berinteraksi dengan guru menggunakan beberapa
aplikasi yang tersedia.12

11
Ni Komang Suni Astini, Tantangan dan Peluang Pemanfaatan Teknologi Informasi
dalam Pembelajaran Online Masa Covid-19 Online Jurnal of Cetta, 03, no. 02 (2020), 249
(diakses 25 Desember 2020)
12
Wahyu Aji Fatma Dewi, Dampak Covid-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran
Daring di Sekolah Dasar. Online Jurnal of Edukatif, 02, no. 01 (April 2020), 56 (diakses 1
September 2020)
21

Banyak aplikasi daring yang dapat digunakan dalam penilaian


pendidikan, salah satunya aplikasi quizizz. Pemanfaatan media
pembelajaran berbasis Quiziz sebagai salah satu upaya dalam
mengakomodir permasalahan media pembelajaran yang masih
konvensional dengan pembelajaran berbasis TIK untuk meningkatkan
kompetensi dan motivasi belajar peserta didik karena media
pembelajaran yang dihasilkan memberikan model pembelajaran yang
inovatif, kreatif dan menyenangkan.13

2. Quizizz
a. Pengertian Quizizz
Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang
membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di
kelas latihan interaktif dan menyenangkan.14 Sejalan dengan itu
menurut Amornchewin memaparkan bahwa “Quizizz adalah alat atau
media pembelajaran yang dipercaya dapat memberikan motivasi siswa
dalam pembelajaran dengan fitur-fitur menarik”. Quizizz merupakan
aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif
multiplayer dengan yang dapat diakses melalui perangkat apapun
seperti komputer, smartphone, atau tablet untuk menyelesaikan kuis
tersebut.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Quizizz


adalah aplikasi pendidikan berbasis game interaktif yangg dapat
digunakan sebagai media pembelajaran atau alat evaluasi, sehingga
menarik perhatian siswa untuk lebih termotivasi dalam proses
pembelajaran. Fitur-fitur menarik yang dimiliki Quizizz bisa
digunakan oleh guru untuk mempermudah dalam proses belajar
mengajar, diantaranya guru dapat membuat kuis interaktif lebihh dari
4 pilihan jawaban, selain itu guru dapat menambahkan media gambar
13
Yulia Isratul Aini, Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran
Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu Online Jurnal of Kependidikan, 02, no. 25
(Agustus 2019), 2 (diakses 1 Juli 2020)
14
Menurut Purba (2019:5)
22

ke latar belakang pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan


pertanyaan sesuai dengan keinginan. Bila pembuatan kuis sudah jadi,
kita dapat membagikan kode ke siswa agar siswa dapat join ke kuis
tersebut.

Siswa dapat melakukan join dengan cara membuka aplikasi


Google kemudian ketik join.quizizz.com lalu klik join kemudian
masukkan kode permainan beserta nama mereka. Urutan pertanyaan
diacak untuk setiap siswa, sehingga tidak mudah bagi siswa untuk
mencontek.

Selain sebagai media penilaian online, Quizizz juga bisa


digunakan untuk membuat sebuah presentasi layaknya power point.
Perbedaannya presentasi quizizz bisa diakses dimanapun karena
berbasis Online walaupun Power Point juga bisa seperti itu.

b. Langkah-Langkah Penggunaan Quizizz


Langkah-langkah menggunakan quizizz

1. Buka link https://quizizz.com/


2. Klik sign up untuk registrasi akun atau login jika sudah punya
akun
3. Klik “sign up with google” untuk yang memiliki akun google
atau “sign up with email” jika ingin menggunakan email.
4. Pilih sesuai dengan profesi sekarang, apakah guru, peserta
didik atau orang tua.
5. Masukkan negara, kode pos, nama sekolah.
6. Klik Organizer dan klik continue

Cara membuat Soal di Quizizz


1. Klik open quiz creator
2. Masukkan nama kuis, subject dan klik “next”
3. Klik create new question untuk membuat soal
23

4. Masukkan soal yang hendak di buat


5. Pilih “single answer” untuk satu jawaban benar dan pilih
“multy select” untuk jawaban benar lebih dari satu.
6. Pilih jawaban yang benar dengan klik tandang centang di
samping jawaban yang benar samapai menjadi warna hijau.
Atur waktu dengan klik tanada waktu di pojok kiri bawah “30
seconds” jika sudah klik “save” untu menyimpan dan “cancel”
untuk batal membuat saol.
7. Langkah selanjutnya, memulai quis secara langsung dengan
klik “live game” jika mau langsung menunggu responden atau
klik “homework game” untuk memberi tanggal waktu
mengerjakan.
8. Atur kuisnya sesuai yang di inginkan.
9. Setelah selesai diatur “Proceed”. Kemudian bagikan link
https://quizizz.com/join dan meminta peserta didik
memasukkan kode sesuai dengan yang dilihat di layar.
10. Minta peserta didik memasukkan nama.
11. Quiz bisa dimulai setelah siswa bergabung di dalam kuis (untuk
live game), guru tinggal klik start.15

Membuat Presentasi di Quizizz

Quizizz baru saja merilis fitur terbaru, presentasi interaktif.


Fitur ini dapat diakses menggunakan akun gratis. Dengan
memanfaatkan fitur presentasi ini, guru tidak hanya dapat
menyelengarakan kuis seperti biasanya namun juga dapat
menambahkan slide atau presentasi sebagaimana yang ada di
Google Slide maupun Microsoft PowerPoint. Ini berarti guru dapat
menyisipkan slide di antara kuis yang ada. Slide dapat
dimaksimalkan untuk:

15
Gawaiwebofficial, “Membuat Kuis Online Dengan Quizizz.com,”
https://www.gawai.web.id/, 2010., diakses tanggal 26 Desember 2020.
24

1. Memberikan penjelasan materi yang kemudian diikuti


dengan kuis.
2. Slide digunakan sebagai suplemen atau keterangan
tambahan/penjelasan dari kuis
Layaknya sebuah presentasi, pengguna dapat menambahkan teks
narasi; bullet; gambar; atau kombinasi antara teks dan gambar.
Pengguna juga dapat menambahkan video dari YouTube atau
rekaman audio langsung dengan jalan mengupgrade akun gratis ke
super plan dengan harga 360 ribu per tahun.16

c. Kelebihan dan kekuarangan game edukasi quizizz


a. Kelebihan
1. Fitur yang ditampilkan sangat banyak, seperti memberikan
data dan statistik tentang kinerja siswa, mengetahui siswa yang
mendapat skor tertinggi.
2. Quizizz bisa digunakan didalam kelas secara langsung maupun
diluar kelas (pekerjaan rumah).
3. Bisa menampilkan hasil dalam bentuk excel sehingga mudah
untuk dianalisis.
4. Setiap soal bisa diatur durasinya.
5. Tampilan pembelajaran yanglebih menarik.
6. Tampilan gabungan jelas yang menarik dengan menggunakan
kode.
7. Konfigurasi ujian yang sangat mudah.
8. Soal dapat di sahare ke sesama akun quizizz.
b. Kekurangan
1. Membutuhkan akses internet.
2. Membutuhkan perangkat Pc atau Smartphone.

16
https://www.erickunto.com/2020/09/19/dua-cara-membuat-presentasi-interaktif-di-
quizizz/ diakses tanggal 26 Desember 2020.
25

3. Tidak bisa memilih soal yang gampang dulu untuk


dikerjakan.17

3. Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi
Motivasi merupakan aspek yang sangat penting untuk dalam
proses belajar siswa. Tanpa motivasi, siswa tidak mungkin memiliki
kemauan belajar. Oleh sebab itu, meningkatkan motivasi merupakan
salah satu peran dan tugas guru dalam kegiatan pembelajaran. Motivasi
bisa diartikan sebagai dorongan yang memungkinkan siswa untuk
bertindak atau melakukan sesuatu.18
Dorongan hanya muncul di dalam diri siswa ketika siswa
merasa membutuhkan. Siswa yang merasa butuh akan bergerak dengan
sendirinya untuk memenuhi kebutuhannya. Oleh sebab itu dalam
rangka membangkitkan motivasi, guru harus dapat menunjukkan
pentingnya pengalaman dan materi belajar bagi kehidupan siswa,
dengan demikian siswa akan belajar bukan hanya sekadar untuk
memperoleh nilai atau pujian akan tetapi didorong oleh keinginan untuk
memenuhi kebutuhannya.19
Motivasi juga dapat dikatakan serangkaian usaha untuk
menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan
ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha
untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi
motivasi itu bisa dirangsang oleh faktor dari luar tapi motivasi itu
adalah tumbuh di dalam diri seseorang.20

17
Sovandi Marwan, “Tentang Quizizz,” https://Prezi.com/tentang-quizzz/, 2019. Diakses
tanggal 22 Desember 2020.
18
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan (Jakarta:
Kencana, 2006), 135.
19
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran., 135.
20
Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Pt Rajagrafindo Persada,
2011), 75.
26

Menurut Donald dalam Soemant, motivasi adalah perubahan


tenaga di dalam diri seseorang yang ditandai oleh dorongan efektif dan
reaksi-reaksi mencapai tujuan.21 Motivasi belajar menurut Wlodkowski
dan Jaynes adalah merupakan sebuah nilai dan hasrat untuk belajar.
Sedangkan menurut Sardiman, motivasi belajar adalah keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin
kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar sehingga
diharapkan tujuan dapat tercapai.22
Definisi motivasi belajar menurut Uno adalah dorongan
internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa
indikator atau unsur yang mendukung. Berdasarkan uraian dari
beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak yang menjadi kekuatan pada
individu yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan seluruh
tingkah laku sehingga diharapkan tujuan belajar dapat tercapai.23
Motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan
pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan hasil belajar siswa
dalam mata pelajaran tertentu. Siswa yang bermotivasi tinggi dalam
belajar memungkinkan akan memperoleh hasil belajar yang tinggi pula,
artinya semakin tinggi motivasinya, semakin intensitas usaha dan upaya
yang dilakukan, maka semakin tinggi prestasi belajar yang
diperolehnya.24
b. Pengertian Belajar
Menurut Mouly dalam Saiful Rahman Yoto mengemukakan
bahwa pada hakekatnya belajar merupakan proses perubahan tingkah

21
Wasty Soemant., Psikologi Pendidikan (Jakarta: PT Asdi Mahasatya, 2006), 205-206.
22
Ni Kadek Sukiati Arini, Pengaruh Tingkat Intelegensi Dan Motivasi Belajar Terhadap
Prestasi Akademik Siswa Kelas II SMA Negeri 99 Jakarta, (Jurnal: Universitas Gunadarma), 6.
23
Arini, 6-7.
24
Ghullam Hamdu, Lisa Agustina, Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi
Belajar IPA di Sekolah Dasar, Jurnal Penelitian Pendidikan 81 (April, 2011, Vol. 12 No. 1), 2.
27

laku seseorang karena adanya pengalaman.25 Dalam proses pendidikan


ada beberapa faktor yang menjadi kunci utama selain belajar yaitu
seorang guru. Menurut UU no. 14 tahun 2005, guru adalah pendidik
professional dengan tugas utma mendidik, mengajar, membimbing,
mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik. Guru
merupakan faktor utama dan menjadi ujung tombak dalam proses
pendidikan siswa. Proses belajar akan mengalami kendala apabila
tidak adanya seorang guru. Dalam proses pembelajaran guru tidak
hanya bertugas mengajar saja akan tetapi guru juga bertanggung
jawab terhadap pembentukan karakter siswa.26 Guru mempunyai peran
penting dalam konteks pembelajaran hal ini dikarenakan guru menjadi
pilar utama dalam pelaksanaan pendidikan.

c. Pengertian Motivasi Belajar


Motivasi belajar adalah suatu perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan dalam proses belajar siswa.
Macam-macam motivasi yakni: Motivasi Intrinsik yaitu
kegiatan belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan penghayatan
suatu kebutuhan dan dorongan yang secara mutlak berkaitan dengan
aktivitas belajar. Meliputi: a) Ingin mengetahui seluk beluk suatu
masalah. b) Ingin menjadi orang yang terdidik. c) Ingin menjadi ahli
di bidang studi tertentu. d) Ingin menjadi orang yang kaya ilmu.
Motivasi Ekstrinsik yaitu motivasi belajar dimulai dan
diteruskan berdasarkan kebutuhan dan dorongan yang tidak secara
mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar sendiri meliputi: a) Belajar
demi memenuhi kewajiban. b) Belajar demi menghindari hukuman
yang diancam. c) Belajar demi memperoleh hadiah material yang
dijanjikan. d) Belajar demi meningkatkan gensi social. e) Belajar demi

25
Yoto, Saiful Rahman. Manajemen Pembelajaran. (Malang: Yanizar Grup, 2001). 3.
26
M. Arifin, Strategi & Kebijakan Pembelajaran PendidikanKarakter, (Yogyakarta: Ar-
Ruzz Media, 2012, 91.
28

memperoleh pujian dari orangt yang penting. f) Belajar demi tuntutan


jabatan yang ingin dipegang atau demi memenuhi persyaratan
kenaikan jenjang atau golongan administrasi.27
Motivasi belajar memiliki indokator yang diklasifikasikan
sebagai berikut:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2. Adanya dorongan dan keutuhan dalam belajar
3. Adanya harapana dan cita-cita masa depan
4. Adanya penghargaan dalam belajar
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif , sehingga
memungkinkan siswa belajar dengan baik.28
Sedangkan McClelland dalam buku Rahmat Putra menyatakan
bahwa karakteristik motivasi ada tiga ciri:
1. Memiliki dorongan untuk mengerjakan tugas dengan
tinggi.
2. Menyukai situasi-situasi dimana kinerja mereka timbul
karena bupaya mereka sendiri.
3. Menyukai umpan balik tentang keberhasilan dan kegagalan
mereka, dibandingkan dengan yang berprestasi rendang.29

d. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar


Dalam mengenal sesuatu yang baru, seorang individu
memerlukan suatu dorongan untuk mengetahui sesuatu tersebut,
Hamzah B. Uno menyatakan bahwa ada beberapa faktor yang
mempengaruhi motivasi seseorang diantaranya adalah:

27
Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar., 84-85.
28
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi Dan Pengukurannya (Jakarta: Bumi Aksara, 2007). 24.
29
Rahmat Putra Yudha, Motivasi Berprestasi Dan Disiplin Peserta Didik (Pontianak:
Yudha
Eglish Gallery, 2018). 4.
29

1. Faktor individu, seperti kematangan pertumbuhan,


kecerdasan, latihan dan pengaruh lain yang ada pada
dirinya
2. Faktor sosial, seperti keluarga atau keadaan rumah, guru
dan cara mengajarnya, ala-alat pembelajaran yang
digunakan.30
e. Teknik memberi motivasi
Menurut Hamzaah B Uno terdapat beberapa teknik memberikan
motivasi saaat pembelajaran:31

1. Pernyataan penghargaan secara verbal


2. Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan
3. Menimbulkan rasa ingin tahu
4. Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh peserta didik
5. Menjadikan tahap diri dlaam belajar mudah bagi peserta didik
6. Menggunakan materi yang dikenal sebagai contoh belajar
7. Menggunakan keterkaiatan yang unik dengan pelajaran
8. Mengajak peserta didik untukmenggunakan hal yang dipelajari
9. sebelumnya
10. Menggunaikan simulasi dan permainan
11. Memberi kesempatan kepada peserta didik untuk memperhatikan
12. kemahirannya di depan umum
13. Mengurangi kondisi yang tidak menyenangkan
14. Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai
15. Memberitahukan hasil belajar yang dicapai
16. Membuat persaingan yang sehat diantara peserta didik.

f. Fungsi Motivasi Dalam Belajar


Dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi, motivation
is an essential condition of learning. Hasil belajar akan menjadi

30
Uno, Teori Motivasi Dan Pengukurannya, 2011. 23
31
Uno, Teori Motivasi Dan Pengukurannya, 2007. 34.
30

optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan
makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa
menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Fungsi motivasi adalah sebagai berikut:
1) Mendorong manusia untuk berbuat.
2) Menentukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak
dicapai.
3) Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan
menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan
tersebut.32
Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat
berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang
melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang
baik dalam belajar akan menunjukkan hal yang baik. Dengan kata lain,
dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya
motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan
prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat
menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.33

4. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar terdapat dua kata yang membentuknya, yaitu
hasil dan belajar. Pengertian hasil merupakan suatu perolehan akibat
dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan
berubahnya input secara fungsional.34 Belajar merupakan suatu proses
aktif dalam memperoleh pengalaman atau pengetahuan baru sehingga
menyebabkan perubahan tingkah laku.35 Hasil belajar adalah
32
Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar., 85.
33
Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar ., 86.
34
Ngalim Purwanto,Evaluasi Hasil Belajar,(Yogyakarta:Pustaka Belajar,2009), hal. 44
35
Herman Hudojo, Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika, (Malang:
Universitas Negeri Malang,2001), 92
31

perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan


perilaku.36 Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
Hasil belajar pada diri seseorang seringkali tidak langsung
tampak. Seseorang melakukan tindakan atau memperlihatkan
kemampuan yang diperolehnya melalui belajar. Namun demikian,
hasil belajar merupakan perubahan yang mengakibatkan orang
berubah dalam kemampuan, perilaku dan sikap. Kemampuan-
kemampuan yang menyebabka perubahan tersebut diantaranya ada
kemampuan kognitif yang meliputi pengetahuan dan pemahaman,
kemampuan sensori-motori yang meliputi keterampilan melakukan
gerak badan dalam urutan tertentu dan kemampuan dinamik afektif
yang meliputi sikap dan nilai yang meresapi perilaku dan tindakan.37
Belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa
yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar
tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tetapi juga
penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, Hasil minat-bakat,
penyesuaian social, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan
dan harapan.38
b. Jenis Penilaian Hasil Belajar
Dilihat dari jawaban siswa yang dituntut dalam menjawab atau
memecahkan soal yang dihadapinya, maka teshasil belajar dapat
dibagi menjadi tiga jenis, yaitu Tes lisan (oral test), Test tertulis
(written test), Tes tindakan atau perbuatan (performance test).

Penggunaan setiap jenis test tersebut seyogianya disesuaikan


dengan kawasan (domain) perilaku siswa yang hendak diukur.
Misalnya tes tertulis atau tes lisan dapat digunakan untuk
36
Ngalim Purwanto, Evaluasi Hasil …,.34.
37
Rosma Hartini Syam’s,Model Penelitian Tindakan Kelas (PTK), (Yogyakarta: Teras,
2010), hal. 34
38
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2018), 125
32

melaksanakan kawasan kognitif, sedangkan kawasan psikomotor


cocok dan tepat bila diukur dengan tes tindakan, dan kawasan afektif
biasanya diukur dengan skala penilaian, seperti skala sikap. Dalam tes
tertulis dapat digunakan beberapa bentuk butir soal, yaitu:

1. Tes bentuk uraian (essay test), yang terdiri dari tes uraian
bebas dan Terikat.
2. Tes bentuk objektif (objective test), yang terdiri atas butir
soal benar-salah (true-false), pilihan berganda (multiple
choice), isian (completion), jawaban singkat (short
answer), dan menjodohkan (matching). Setiap bentuk butir
soal tersebut, khususnya yang objektif, masih dapat
disusun berbagai versi lagi.39
c. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Usaha dan keberhasilan belajar dipengaruhi oleh banyak
faktor. Faktor-faktor tersebut dapat bersumber pada dirinya atau di
luar dirinya atau lingkungannya. Faktor-faktor yang mempengaruhi
hasil belajar menurut Nana Syaodih Sukmadinata sebagai berikut:40

1. Faktor-faktor dalam diri individu


Banyak faktor yang ada dalam diri individu yang
mempengaruhi usaha dan keberhasilan belajarnya. Faktor-
aktor tersebut menyangkut aspek jasmaniah maupun
rohaniah dari individu.

a. Aspek jasmaniah mencakup kondisi dan kesehatan


jasmani dari individu.
b. Aspek psikis atau rohaniah menyangkut kondisi
kesehatan psikis, kemampuan-kemampuan intelektual,
social, psikomotor serta kondisi afektif dan konatif dari
individu.
39
Mudjiono, Tes Hasil Belajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 1995), 29.
40
Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, cet.-5, (Bandung:
PT Remaja Rosdakarya, 2009), 162
33

c. Kondisi inteletual juga berpengaruh terhadap


keberhasilan belajar. Kondisi intelektual ini
menyangkut tingkat kecerdasan, bakat-bakat, baik bakat
sekolah mapupun bakat pekerjaan. Juga termasuk
kondisi intelektual adalah penguasaan siswa akan
pengetahuan atau pelajaran-pelajarannya yang lalu.
d. Kondisi sosial menyangkut hubungan siswa dengan
orang lain, baik gurunya, temannya, orang tuanya
maupun orang-orang yang lainnya. Keberhasilan belajar
seseorang juga dipengaruhi oleh keterampilan-
keterampilan yang dimilikinya, seperti keterampilan
membaca, berdiskusi, memecahkan masalah,
mengerjakan tugas-tugas.
2. Faktor-Faktor Lingkungan
Keberhasilan belajar juga sangat dipengaruhi oleh
faktor-faktor di luar diri siswa. Baik faktor fisik maupun
sosi psikologis yang berada pada lingkungan keluarga,
sekolah maupun masyarakat.

a. Keluarga merupakan lingkungan pertama dan utama


dalam pendidikan, memberikan landasan dasar bagi
proses belajar pada lingkungan sekolah dan masyarakat.
Faktor-faktor fisik dan sosial psikologis yang ada dalam
keluarga sangat berpengaruh terhadap perkembangan
belajar anak. Termasuk faktor fisik dan lingkungan
keluarga adalah: keadaan rumah dan ruangan tempat
belajar, sarana dan prasarana belajar yang ada, suasana
dalam rumah apakah tenang atau banyak kegaduhan,
juga suasana lingkungan di sekitar rumah.
b. Lingkungan sekolah juga memegang peranan penting
bagi perkembangan belajar para siswanya. Lingkungan
ini meliputi lingkungan fisik sekolah seperti lingkungan
34

kampus, sarana dan prasarana belajar yang ada, sumber-


sumber belajar, media belajar dsb, lingkungan social
yang menyangkut hubungan siswa dengan teman-
temannya, guru-gurunya serta staf sekolah yang lain.
Lingkungan sekolah juga menyangkut lingkungan
akademis yaitu suasana pelaksanaan kegiatan belajar-
mengajar, berbagai kegiatan ekstrakurikuler dan
sebagainya.
c. Lingkungan masyarakat dimana siswa atau individu
berada juga berpengaruh terhadap semangat dan
aktivitas belajarnya. Lingkungan masyarakat dimana
warganya memiliki latar belakang pendidikan yang
cukup, terdapat lembaga-lembaga pendidikan dan
sumber-sumber belajar di dalamnya akan memberikan
pengaruh positif terhadap semangat dan perkembangan
belajar generasi mudanya.
Dengan demikian, faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil
Belajar adalah prestasi belajar yang dicapai seorang individu
merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang
mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal maupun dari
luar diri (faktor eksternal) individu. Pengenalan terhadap faktor-faktor
yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam
rangka membantu para siswa dalam mencapai prestasi belajar yang
sebaik-baiknya.41

d. Klasifikasi Hasil Belajar


Perumusan aspek-aspek kemampuan yang menggambarkan
output peserta didik yang dihasilkan dari proses pesmbelajaran dapat
digolongkan ke dalam tiga klasifikasi berdasarkan taksonomi Bloom.
Bloom menanamkan cara mengklasifikasi itu dengan “The taxonomy

41
Abu Ahmadi dan Widodo Supriyanto, Psikologi Belajar (Jakarta: PT Rineka Cipta,
1991), 130.
35

of education objectives”. Aspek-Aspek Hasil belajar Menurut


Benjamin S. Bloom dan kawan-kawannya dalam buku ada tiga Aspek
(domain) hasil belajar, yaitu:42

1. Aspek Kognitif
Aspek kognitif adalah Aspek yang mencakup
kegiatan mental (Otak). Dalam aspek kognitif ada enam
aspek proses berfikir antara lain:

a. Pengetahuan (Knowledge), meliputi menyebutkan,


menampilkan dan menjelaskan.
b. Pemahaman (Comprehension), meliputi yaitu:
menjelaskan, mengurutkan dan memberi contoh.
c. Penerapan (aplication), meliputi menerapkan,
menyerasikan.
d. Analisis (analysis), yaitu pada taraf mampu
memahami proses dan cara kerjanya suatu proses.
e. Sintesis (synthesis), yaitu mampu menyatukan dari
berbagai unsur menjadi satu.
f. Evaluasi (evaluation), yaitu mampu menjawab
pertanyaan guru.

2. Aspek Afektif
Aspek afektif adalah aspek yang berkaitan dengan
sikap/emosi penghormatan (kepatuhan) terdapat nilai atau
norma. Dalam aspek Afektif terdiri dari lima jenis
perilaku:43

a. Penerimaan (receiving/attending), memperhatikan,


menyimak dan mendengarkan.

42
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2014), 55
43
Gulo, W, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT. Grasindo, 2002), 66.
36

b. Penanggapan (responding), yaitu dengan mengajukan


pertanyaan, dan menjawab pertanyaan.
c. Penilaian (valuing), yaitu dengan ditandai penerimaan
terhadap nilai yang diperoleh.
d. Pengorganisasian (organizing), yaitu dengan memilah-
milah nilai yang diperoleh, dan menjadikan motivasi
untuk menjadi lebih baik.
e. Karakteristik (characterization), yaitu dengan
terbentuknya karakter seseorang.

3. Aspek Psikomotorik
Aspek psikomotorik adalah aspek berkenaan dengan
hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak.
Simpson membagi aspek ini menjadi tujuh perilaku atau
kemampuan psikomotorik, yaitu:44

a. Perseps, mencakup kemampuan memilah


(mendeskripsikan) suatu secara khusus dan
menyadari adanya perbedaan antara sesuatu
tersebut.
b. Kesiapan, yang mencakup kemampuan
menempatkan diri dalam suatu keadaan di mana
akan terjadi suatu gerakan atau rangkaian
Gerakan.
c. Gerakan terbimbing, yang mencakup
kemampuan melakukan gerakan susuai contoh,
atau gerakan peniruan.
d. Gerakan terbiasa, yang mencakup kemampuan
melakukan gerakan-gerakan tanpa contoh.

44
Samino dan Saring Marsudi, Layanan Bimbingan Belajar Pedoman Bagi Pendidik Dan
Calon Pendidik (Sukoharjo: Faizuz Media, 2015), 52
37

e. Gerakan kompleks, yang mencakup kemampuan


melakukan gerakan atau keterampilan yang
terdiri dari banyak tahap secara lancar, efisien
dan tepat.
f. Penyesuaian gerakan, yang mencakup
kemampuan mengadakan perubahan dan
penyesuaian pola gerak-gerik dengan
persyaratan khusus yang berlaku.
g. Kreativitas, yang mencakup kemampuan
melahirkan pola-pola gerak-gerik yang baru atas
dasar prakasa sendiri.
Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai
peserta didik. Dalam mencapai keberhasilan dalam belajar ketiga
aspek tersebut tidak bisa dipisahkan karena ketiganya saling berkaitan
karena hasil belajar tidak mencakup salah satu aspek saja melainkan
ketiga aspek tersebut.

5. Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Dengan Media Quizizz


a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang
melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun secara terencana
untuk memudahkan siswa dalam belajar. Lingkungan yang dimaksud
bukan hanya tempat pembelajaran, namun juga metode, media, dan
peralatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Sehingga,
kondisi belajar yang optimal sangatlah menentukan keberhasilan
kegiatan pembelajaran. Salah satu cara yang perlu dilakukan guru
untuk mencipatakan kondisi yang optimal tersebut adalah dengan
menerapkan berbagai model pembelajaran.45

45
Jamil Suprihatiningrum, Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi, (Yogyakarta: Arruzz
Media, 2013), 75.
38

b. Pengertian Sejarah Kebudayaan Islam


Sejarah menurut bahasa berarti riwayat atau kisah. Dalam
Bahasa Arab, sejarah disebut dengan tarikh, yang mengandung arti
ketentuan masa atau waktu. Sebagian orang berpendapat bahwa sejarah
sepadan dengan kata syajarah yang berarti pohon (kehidupan).
Sedangkan menurut istilah, sejarah ialah proses perjuangan manusia
untuk mencapai
penghidupan kemanusiaan yang lebih sempurna dan sebagai ilmu yang
berusaha mewariskan pengetahuan tentang masa lalu suatu masyarakat
tertentu. Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah
yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Budi
mempunyai arti akal, kelakuan, dan norma. Sedangkan “daya” berarti
hasil karya cipta manusia. Dengan demikian, kebudayaan adalah semua
hasil karya, karsa dan cipta manusia di masyarakat.
Adapun materi Sejarah Kebudayaan Islam yang di bahas pada
kelas XII MIPA adalah pembahasan mengenai Islam DI Indonesia
hingga Pembaharuan Islam di dunia.
c. Media Quizizz dalam Pembelajaran SKI untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik
Fungsi media pembelajaran Quizizz adalah sebagai media
pembelajaran yang membawa informasi untuk dapat memperjelas
penyajian pesan kepada siswa, media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, media pembelajaran dapat
menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan anak didik dapat
belajar sendiri sesuai minat dan kemampuannya.

Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil


belajar siswa adalah Kuis interaktif merupakan gabungan dari dari
metode ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas mata pelajaran SKI
yang dikemas dalam suatu permainan kuis. Permainan seperti ini
memberikan kesempatan kepada pemain dan semua peserta bahkan
penonton untuk upaya kreatif. Pemberian kuis merupakan strategi guru
39

yang diberikan terhadap peserta didik dengan memberikan soal-soal


pada proses pembelajaran yang berhubungan dengan materi yang telah
diajarkan dengan tujuan untuk mengukur tingkat pemahaman peserta
didik. Dengan memberikan kuis pada pertemuan tertentu, peserta didik
diharapkan untuk lebih bersemangat, sungguh-sungguh atau lebih aktif
dalam mengikuti pembelajaran.

Proses pembelajaran yang bmenyenangkan dan penggunaan


media belajar yang sesuai akan membuat siswa lebih berantusias dalam
mengikuti pembelajaran, sehingga akan dicapai hasil belajar yang
maksimal. Dalam dunia pendidikan hasil belajar bigunakan untuk
mengetahui seberapa besar daya serap pengetahuan siswa setelah
proses pembelajaran berlangsung dan biasanya diwujudkan dalam
bentuk taraf angka/nilai. Sedangkan hasil belajar itu sendiri dipengaruhi
oleh faktor internal dan faktor eksternal. Faktor-faktor internal meliputi
kondisi jasmani dan rohani siswa seperti minat, motivasi dan kondisi
tubuh. Faktor-faktor eksternal adalah faktor yang datangnya dari luar
diri siswa seperti faktor keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan
masyarakat. Dari beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar
tersebut diharapkan siswa tetap bisa mencapai hasil yang maksimal.

Dengan adanya penggunaan media Quizizz yang dapat


diterapkan dengan baik dan benar sesuai dengan ketentuan yang
berlaku. Demikian halnya dengan siswa siswi yang telah memperoleh
mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam yang terwujud dalam bentuk
penerapan media Quizizz dan motivasi belajar yang diharapkan mampu
meningkatkan hasil belajar secara maksimal.

6. Penelitian yang Relevan


Dalam penelitian sebelumya memang telah dilakukan banyak
penelitian mengenai media pembelajaran. Namun, penelitian ini berbeda
dengan penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini lebih di fokuskan pada
40

sebuah pengaruh penilaian media pembelajaran interaktif terhadap hasil


belajar siswa. Dalam penulusuran peneliti hingga saat ini, peneliti belum
menemukan satu pun penelitian yang sama mengenai “Pengaruh Media
Quizizz Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII MIPA
Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Di MAN 2 Ngawi
Tahun Pelajaran 2020-2021”.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Miftah Farid Adiwisastra dengan
judul,” Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia
Pembelajaran Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa”. Kesimpulan dari skripsi didapatkan hasil yaitu
hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai
pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran
model drill and practice dengan game kuis interaktif, siswa
memberikan penilaian sangat baik terhadap multimedia
pembelajaran game kuis interaktif dengan persentase penilaian
sebesar 91.979%, dan mengalami peningkatan hasil belajar.
Penelitian ini memiliki kesamaan dan perbedaan dengan
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, yaitu sama-sama
mengunakan kuis interaktif dan menggunakan variabel terikat
yaitu hasil belajar siswa serta menggunakan metode penelitian
yang sama yaitu kuantitatif. Perbedaanya adalah menggunakan
game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran Drill and
practice serta menggunakan aplikasi multimedia, sedangkan
penulis mengunakan media kuis interaktif mengunakan aplikasi
Quizizz.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Nur Hafidhotul Ilmiyah dan
Meini Sondang Sumbawati dengan judul, “Pengaruh Media
Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa”.
Kesimpulan dari skripsi ini didapatkan hasil yaitu hasil pengujian
faktor motivasi belajar diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05
menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar siswa yang
41

signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi


rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai
0,225 < 0,05 artinya tidak ada perbedaan hasil belajar yang
signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar
dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan
bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi
belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa. Penelitian ini
memiliki kesamaan dan perbedaan dengan penelitian yang akan
dilakukan oleh penulis, yaitu memiliki variabel terikat yang sama
yaitu hasil belajar siswa dan perbedannya adalah menggunakan
aplikasi Kahoot sedangkan penulis menggunakan aplikasi
Quizizz.
Dari beberapa penelitian yang ada di atas maka dapat disimpulkan
bahwa penelitian yang dilakukan merupakan karya yang asli dan belum ada
pada penelitian-penelitian sebelumnya. Pembahasan di dalam penelitian ini
juga di fokuskan pada sebuah pengaruh Penggunaan media Quizizz dan
Motivasi Belajar terhadap hasil belajar siswa yang menurut penelitian tidak
kalah pentingnya.

Anda mungkin juga menyukai