BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka
Produk media pembelajaran yang dikembangkan dikaji berdasarkan teori-
teori yang telah ada dan pemanfaatannya dalam proses belajar mengajar juga
mendasarkan pada teori. Teori-teori yang ada digunakan sebagai landasan untuk
menghasilkan produk media pembelajaran yang dikembangkan. Teori yang
digunakan dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Pengembangan
Menurut Seels dan Richey (1994) pengembangan merupakan proses
menerjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik
atau dengan kata lain pengembangan dalam konteks pendidikan berarti proses
menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Menurutnya, hasil dari pengembangan
adalah terciptanya suatu produk tertentu dalam bentuk fisik. Menurut Richey dan
Klein (2005) pengembangan merupakan cara untuk menguji secara sitematik
suatu produk, alat, proses, maupun model dalam rangka memberikan informasi
yang handal yang dapat digunakan untuk dua kegiatan yaitu praktek dan teori.
Menurutnya, pengembangan juga bertujuan untuk menciptakan pengetahuan,
menguji teori yang telah ada serta untuk memvalidasi praktek yang telah ada.
Disamping itu, pengembangan juga merupakan cara untuk membuat prosedur
baru, teknik, dan alat berdasarkan analisis kasus.
Berdasarkan penjelasan para ahli, dalam penelitian ini pengembangan
merupakan proses memproduksi atau menghasilkan bahan baru. Selanjutnya
bahan baru tersebut diuji secara sistematik dalam rangka memberikan informasi
yang handal. Tujuan dari pengembangan ini tidak lain adalah untuk menciptakan
bahan baru. Terkait dengan pengembangan, Miarso (2011) mengemukakan bahwa
pengembangan dalam konteks pendidikan sebagai suatu program yang ditujukan
pada kemudahan belajar siswa seperti perancangan pengajaran, pembuatan bahan
ajar, penyajian, penilaian, dan umpan balik. Dengan kata lain, pengembangan
dalam konteks pendidikan merupakan proses dalam rangka memproduksi bahan
baru, dalam hal ini bahan pembelajaran yang dapat digunakan untuk memudahkan
15
siswa untuk belajar. Penelitian ini difokuskan untuk mengembangkan bahan ajar
berupa media pembelajaran.
2. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan salah satu kegiatan penting dalam pendidikan
yang dilakukan di pendidikan formal maupun non formal untuk mencapai
tujuan. Pembelajaran yang dilakukan di pendidikan formal umumnya
dilakukan di sekolah dengan melibatkan pendidik (guru),siswa serta
lingkungan. Menurut Daryanto (2013) dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Sementara itu menurut Rahyubi (2012) pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik kepada siswa agar dapat terjadi
proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta
pembentukan sikap siswa. Proses pembelajaran tersebut dialami sepanjang
hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
Selanjutnya menurut Winkel (2007) pembelajaran merupakan seperangkat
tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan
memperhitungkan kejadian-kejadian yang berperan terhadap rangkaian
kejadian yang berlangsung dialami siswa.
Mengacu dari beberapa pendapat tersebut, maka pada penelitian ini
pembelajaran merupakan proses interaksi maupun tindakan berupa pemberian
bantuan dari pendidik kepada siswa agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu
dan pengetahuan sehingga dapat mendukung proses belajar siswa. Dari
pengertian tersebut dapat diketahui bahwa dalam proses pembelajaran, guru
berperan sebagai pemberi bantuan atau fasilitator. Dalam pemerolehan
pengetahuan, siswalah yang sebaiknya membangun sendiri pengetahuannya
melalui berbagai sumber belajar. Hal ini mendukung paradigma student center
learning (pembelajaran yang berpusat pada siswa).
Menurut Daryanto (2013) proses pembelajaran mengandung lima
komponen utama, yaitu guru, siswa, bahan pembelajaran, media pembelajaran,
dan tujuan pembelajaran. Ditinjau dari komponen pembelajaran tersebut,
semua komponen pembelajaran merupakan satu kesatuan yang tidak dapat
16
dalam bentuk slide flash yang didalamnya dapat memuat gambar, animasi,
vidio maupun audio yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk
membuat media pembelajaran yang menarik, sehingga dapat membantu guru
dalam menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik, praktis, dan
optimal.
Selain itu, ispring suite 8 juga memuat ispring quiz maker untuk
pembuatan kuis dari berbagai jenis tipe soal yang diharapkan dapat mengurangi
kebosanan siswa dalam menyelesaikan kuis yang biasanya hanya menyajikan
satu tipe jenis soal saja. Ispring quiz maker juga dilengkapi dengan feed back
terhadap respon siswa dan pemberian skor dari kuis yang disajikan sehingga
siswa dapat mengevaluasi hasil quiz yang disajikan. Selain itu, terdapat ispring
kineticse yang digunakan untuk menciptakan interaktsi visual dan daya tarik di
luar fungsi dasar powerpoint. Penggunaan ispring suite 8 tepat untuk para guru,
karena jenis software ini terintegrasi dengan microsoft powerpoint yang
tentunya sudah tidak asing lagi bagi guru sehingga mudah untuk digunakan
membuat media pembelajaran berbasis flash. Rancangan pembuatan kuis
menggunakan ispring quiz maker ditunjukkan pada Gambar 2.1-2.3.
(a) (b)
Gambar 2.2 (a) Tampilan Awal Halaman Kuis, (b) Tampilan Kuis
(a) (b)
Gambar 2.3(a) Tampilan Ispring Quiz Maker, (b) Tampilan Hasil Kuis
Gambar 2.1 merupakan contoh proses pembuatan kuis dengan
menggunakan ispring quiz maker dengan jenis soal matching question (soal
menjodohkan). Gambar 2.2 dan Gambar 2.3 merupakan contoh tampilan kuis
beserta tampilan feed back. Berdasarkan paparan di atas, ispring suite 8 ini
merupakan software yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran karena
terbukti memiliki dampak positif terhadap hasil belajar, aktivitas siswa,
maupun pengelolaan pembelajaran yang tergolong efektif (Suprapti, 2016;
Wijayanto, dkk. 2017; Sasahan, dkk. 2017).
25
melalui dimensi. Menurut temuan Kurtulus dan Uygan (2010) serta Turgut dan
Uygan (2014) bahwa aktivitas dan kegiatan menggunakan Google SketchUp
mempengaruhi kemampuan visualisasi spasial siswa, sehingga secara efektif
dapat digunakan dalam pembelajaran geometri sebagai alternatif untuk
meningkatkan kemampuan visualisasi spasial siswa. Lebih dalam lagi, Abu
(2012) menyatakan pembelajaran menggunakan Google SketchUp menekankan
pentingnya struktur geometri dalam matematika, yaitu dengan kegiatan
visualisasi yang berorientasi visual melalui pemanfaatan fitur yang ada pada
Google SketchUp. Kegiatan orientasi visualisasi ini dapat merepresentasikan
sebuah konsep dengan melibatkan beberapa jenis representasi geometri seperti
diagram, gambar, serta bentuk untuk visualisasi abstrak dalam konsep
geometri. Kegiatan visualisasi tersebut tentunya dapat membantu siswa dalam
memahami geometri. Berikut dijelaskan secara lengkap.
In particular, these visualization-oriented activitiesfocused on assisting
learners to;recognize shapes, make associations about shapes and
developing visual thinking by means of presentingillustrations from a
variety of positions,establish geometry concepts through activities
involving analyzing shapes through geometric manipulations which were
made simpler by the use of Google SketchUp, develop informal deductive
thinking using problem-solving conditions which guide them in
discovering issues and eventually stimulate geometry thinking.
Gambar 2.4 merupakan tampilan awal ruang kerja dari Google SketchUp,
Gambar 2.5 merupakan Tampilan Google SketchUp dengan Tool Circle and
Line, dan Gambar 2.6 merupakan tampilan Google SketchUp dengan
menggunakan tool Push/Pull pada bangun tabung, dan menggunakan tool
Follow me pada bangun kerucut. Pada gambar 2.7 selanjutnya dimodifikasi
kembali menggunakan tool X-Ray sehingga gambar terlihat transparan. Google
SketchUp memiliki tool-tool untuk melakukan perubahan sebuah bangun atau
obyek secara efektif. Salah satu tool yang dapat menggerakkan bangun menjadi
3 dimensi yaitu pada tool orbit. Gambar dapat digerakkan sesuai keinginan
sehingga dapat terlihat dari sisi yang berbeda. Melihat kelebihan dari program
Google SketchUp dapat memvisualisasikan bangun-bangun ruang sehingga
diindikasikan dapat meningkatkan keterampilan geometri siswa.
4. Pembelajaran Geometri Tingkat SMP
Geometri merupakan salah satu ruang lingkup bahan kajian matematika pada
kurikulum Sekolah Menengah Pertama (SMP). Seperti halnya ruang lingkup
kajian matematika lainnya, geometri memiliki ciri dan hakikatnya sendiri. Salah
satu ciri dari geometri yaitu dibutuhkan visualisasi dalam pembelajaran, karena
objek geometri merupakan benda-benda. Hakikat geometri menurut Iswadji
(2001) tidak lepas dari wadahnya yaitu matematika, maka pembelajaran geometri
untuk dipahami, dikuasai, serta dihayati.
30
benda atau jaring-jaring yang berkaitan dengan bangun ruang sisi lengkung
(tabung, kerucut, bola serta gabungannya) berdasarkan karakteristik, unsur-
unsur dan definisi bangun tersebut mengunakan program Google SketchUp.
d. Keterampilan Logika
Lingkup keterampilan ini yaitu mengidentifikasi persamaan dan perbedaan
bangun geometri yang disajikan, mengklasifikasikan bangun geometri menurut
sifatnya, menentukan suatu bangun geometri termasuk dalam definisi tertentu
menurut sifatnya, mengembangkan bukti yang logis serta mengungkapkan
keterkaitan antar sifat bangun geometri. Sebagai contoh, siswa diminta untuk
menemukan rumus luas dan volume bangun ruang sisi lengkung berdasarkan
konsep rumus bangun ruang sisi datar yang telah diperolehnya. Keterampilan
logika yang digunakan sebagai kriteria ketercapaian dalam penelitian ini yaitu
siswa mampu menjelaskan atau menuliskan dengan menggunakan bukti
keterkaitan rumus antara bangun ruang sisi lengkung dengan bangun ruang sisi
datar yang telah diperoleh sebelumnya, menurut sifatnya.
e. Kemampuan Terapan
Lingkup keterampilan ini yaitu mengenali bangun geometri berdasarkan
model fisik, membuat model bangun geometri berdasarkan objek fisiknya,
menerapkan sifat dari model geometri, serta mengembangkan model geometri
dan kemudian menerapkannya dalam pemecahan masalah. Sebagai contoh,
siswa diminta menyelesaikan soal pemecahan masalah yang berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari dengan menggunakan konsep bangun ruang sisi
lengkung (tabung, kerucut dan bola) yang telah diperolehnya. Selanjutnya,
keterampilan terapan yang digunakan sebagai kriteria ketercapaian dalam
penelitian ini yaitu siswa mampu mengembangkan konsep bangun ruang sisi
lengkung melalui desain gambar kemudian diterapkan untuk menyelesaikan
masalah terkait dengan kehidupan sehari-hari.
Berdasar penjabaran di atas, untuk mengetahui seberapa jauh keterampilan
dasar geometri yang dimiliki siswa, maka pada penelitian ini diamati dan
dianalisis keterampilan dasar geometri antara sebelum dan sesudah pembelajaran
yang mengacu pendapat Hoffer (1981) di atas.
34
para ahli tersebut meliputi ahli kurikulum dan pembelajaran, ahli materi, dan ahli
media.
Ahli kurikulum dan pembelajaran yaitu orang yang memiliki pengetahuan
dan pemahaman tentang metodologi pengajaran dan juga kurikulumnya. Ahli
materi yaitu orang yang menguasai suatu bidangilmu atau materi pelajaran. Ahli
media yaitu orang yang memahami tentang karakteristik, keunggulan, dan
kelemahan berbagai media. Produk yang dikembangkan dikatakan valid apabila
produk didasarkan pada rasional teoritik yang kuat menurut masing-masing ahli.
Dengan kata lain, produk yang dikembangkan dikatakan valid apabila mencapai
kriteria skor yang telah ditetapkan dan tidak ada ahli yang masih memberikan
saran perbaikan.
Berkaitan dengan kepraktisan produk, dalam penelitian ini, Van den Akker
(Rochmad, 2012) menyatakan bahwa kepraktisan berhubungan dengan tingkat
pengguna mempertimbangkan intervensi menarik dan dapat digunakan dalam
kondisi normal. Nieveen (Rochmad, 2012) juga menyatakan bahwa untuk
mengukur tingkat kepraktisan produk dapat dilihat dari apakah guru
mempertimbangkan bahwa produk mudah dan dapat digunakan oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, tingkat kepraktisan
dalam penelitian ini diindikasikan oleh perolehan skor pada lembar penilaian
berupa angket terhadappenggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang
dinilai oleh guru dan skor penilaian angket respon siswa. Media pada penelitian
ini dikatakan praktis apabila memiliki rentang rerata skor 2,50 ≤ 𝑋 ≤ 4,00 dari
kriteria penskoran yang telah ditetapkan. Lembar angket penilaian tersebut berisi
pernyataan yang dikembangkan dari berbagai aspek, antara lain aspek
kebermaknaan pembelajaran menggunakan media, minat siswa terhadap
penggunaan media, kemenarikan media pembelajaran untuk memotivasi siswa
dalam mempelajari materi pelajaran dan lain sebagainya.
Berkaitan dengan keefektifan produk, Van den Akker (Rochmad, 2012)
menyatakan bahwa keefektifan berhubungan dengan tingkat pengalaman dan hasil
intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Menurut Kemp (1994)
keefektifan dapat menjawab pertanyaan mengenai seberapa jauh siswa dapat
44
materi geometri serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa, karena materi
yang ditampilkan dalam bentuk kombinasi antara format teks, gambar, animasi,
suara, dan permainan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif ispring suite 8 berbantuan program
Google SketchUp diharapkan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi
geometri serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa.
C. Kerangka Berpikir
Rendahnya prestasi belajar matematika siswa menjadi salah satu
kekhawatiran dikebanyakan Negara, sehingga dalam pembelajaran matematika
masih banyak yang mengalami kendala untuk menyelesaikan permasalahan. Hal
ini dapat menyebabkan hasil belajar matematika tergolong rendah, termasuk di
Indonesia. Berdasarkan hasil Ujian Nasional tahun pelajaran 2015/2016, materi
matematika yang termasuk memiliki daya serap paling rendah adalah pada materi
bidang geometri. Hal ini mengingat bahwa geometri merupakan bidang yang
membutuhkan pemahaman visual yang cukup tinggi dan tidak mudah diamati oleh
panca indra.Namun, pada faktanya proses pembelajaran masih belum sepenuhnya
memfasilitasi siswa untuk memvisualisasi materi geometri tersebut secara
interaktif. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang masih memisahkan konteks
materi geometri dengan kehidupan sehari-hari siswa juga dapat menjadi pemicu
siswa sulit memvisualisasikan goemetri. Oleh sebab itu perlu adanya inovasi-
inovasi pada pembelajaran geometri dengan tujuan memperbaiki dan
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi geometri. Inovasi tersebut dapat
melalui pengembangan media pembelajaran berbasis media interaktif yang tidak
memisahkan konteks materi dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Mengingat seiring berkembangnya kemajuan teknologi, sudah selayaknya
pembelajaran memanfaatkan media-media yang berbasis media interaktif yang
tidak memisahkan konteks materi geometri dengan kehidupan sehari-hari
sehingga dapat menjadi pemicu siswa dalam memahami materi geometri.
Penggunaan media interaktif diharapkan dapat menangani keterbatasan-
keterbatasan yang dihadapi oleh guru dalam membelajarakan materi geometri.
48