Anda di halaman 1dari 35

14

BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka
Produk media pembelajaran yang dikembangkan dikaji berdasarkan teori-
teori yang telah ada dan pemanfaatannya dalam proses belajar mengajar juga
mendasarkan pada teori. Teori-teori yang ada digunakan sebagai landasan untuk
menghasilkan produk media pembelajaran yang dikembangkan. Teori yang
digunakan dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Pengembangan
Menurut Seels dan Richey (1994) pengembangan merupakan proses
menerjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik
atau dengan kata lain pengembangan dalam konteks pendidikan berarti proses
menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Menurutnya, hasil dari pengembangan
adalah terciptanya suatu produk tertentu dalam bentuk fisik. Menurut Richey dan
Klein (2005) pengembangan merupakan cara untuk menguji secara sitematik
suatu produk, alat, proses, maupun model dalam rangka memberikan informasi
yang handal yang dapat digunakan untuk dua kegiatan yaitu praktek dan teori.
Menurutnya, pengembangan juga bertujuan untuk menciptakan pengetahuan,
menguji teori yang telah ada serta untuk memvalidasi praktek yang telah ada.
Disamping itu, pengembangan juga merupakan cara untuk membuat prosedur
baru, teknik, dan alat berdasarkan analisis kasus.
Berdasarkan penjelasan para ahli, dalam penelitian ini pengembangan
merupakan proses memproduksi atau menghasilkan bahan baru. Selanjutnya
bahan baru tersebut diuji secara sistematik dalam rangka memberikan informasi
yang handal. Tujuan dari pengembangan ini tidak lain adalah untuk menciptakan
bahan baru. Terkait dengan pengembangan, Miarso (2011) mengemukakan bahwa
pengembangan dalam konteks pendidikan sebagai suatu program yang ditujukan
pada kemudahan belajar siswa seperti perancangan pengajaran, pembuatan bahan
ajar, penyajian, penilaian, dan umpan balik. Dengan kata lain, pengembangan
dalam konteks pendidikan merupakan proses dalam rangka memproduksi bahan
baru, dalam hal ini bahan pembelajaran yang dapat digunakan untuk memudahkan
15

siswa untuk belajar. Penelitian ini difokuskan untuk mengembangkan bahan ajar
berupa media pembelajaran.
2. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan salah satu kegiatan penting dalam pendidikan
yang dilakukan di pendidikan formal maupun non formal untuk mencapai
tujuan. Pembelajaran yang dilakukan di pendidikan formal umumnya
dilakukan di sekolah dengan melibatkan pendidik (guru),siswa serta
lingkungan. Menurut Daryanto (2013) dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Sementara itu menurut Rahyubi (2012) pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik kepada siswa agar dapat terjadi
proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta
pembentukan sikap siswa. Proses pembelajaran tersebut dialami sepanjang
hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
Selanjutnya menurut Winkel (2007) pembelajaran merupakan seperangkat
tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan
memperhitungkan kejadian-kejadian yang berperan terhadap rangkaian
kejadian yang berlangsung dialami siswa.
Mengacu dari beberapa pendapat tersebut, maka pada penelitian ini
pembelajaran merupakan proses interaksi maupun tindakan berupa pemberian
bantuan dari pendidik kepada siswa agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu
dan pengetahuan sehingga dapat mendukung proses belajar siswa. Dari
pengertian tersebut dapat diketahui bahwa dalam proses pembelajaran, guru
berperan sebagai pemberi bantuan atau fasilitator. Dalam pemerolehan
pengetahuan, siswalah yang sebaiknya membangun sendiri pengetahuannya
melalui berbagai sumber belajar. Hal ini mendukung paradigma student center
learning (pembelajaran yang berpusat pada siswa).
Menurut Daryanto (2013) proses pembelajaran mengandung lima
komponen utama, yaitu guru, siswa, bahan pembelajaran, media pembelajaran,
dan tujuan pembelajaran. Ditinjau dari komponen pembelajaran tersebut,
semua komponen pembelajaran merupakan satu kesatuan yang tidak dapat
16

ditinggalkan. Jika salah satu komponen pembelajaran tersebut bermasalah,


maka proses pembelajaran juga dapat terganggu. Selain itu, pembelajaran yang
baik juga dapat dilihat dari suasana pembelajaran yang kondusif serta
hubungan komunikasi antara guru dengan siswa dapat berjalan dengan baik.
b. Pembelajaran Matematika
Mengacu pada pengertian pembelajaran di atas, pada hakikatnya
pembelajaran matematika merupakan salah satu serangkaian kegiatan penting
dalam pendidikan dan proses belajar mengajar. Pembelajaran matematika
umumnya bertujuan memberikan bekal kepada siswa untuk menggali
pengetahuan terkait dengan konsep-konsep matematika. Seiring
berkembangnya teori, hakikat pembelajaran matematika tidak hanya sekedar
kegiatan mentransfer sebuah konsep matematika. Berikut akan dipaparkan
pendapat pembelajaran matematika menurut para ahli.
Terkait teori pembelajaran matematika, Bruner (Heruman, 2007)
mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran matematika siswa harus
menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang diperlukannya. Pada
pembelajaran matematika harus terdapat keterkaitan antara pengalaman belajar
siswa sebelumnya dengan konsep yang diajarkan. Menurut Sundayana (2013)
pembelajaran matematika merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan informasi matematika dari guru ke siswa agar dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar matematika siswa
sehingga menjadikan siswa melakukan kegiatan proses belajar matematika.
Berdasarkan pendapat tersebut serta mengacu pengertian pembelajaran,
maka pada penelitian ini pembelajaran matematika merupakan penyaluran
informasi terkait matematika agar dapat merangsang pikiran dan minat belajar
siswa sehingga terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan matematika.
Pembelajaran matematika, secara umum melibatkan segala aspek untuk
mencapai tujuan pembelajaran agar proses belajar mengajar dapat berlangsung
secara optimal. Wardhani (2008) menyatakan bahwa pembelajaran matematika
memiliki tujuan agar siswa memiliki kemampuan untuk:
17

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan


mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat dalam pemecahan masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika.
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh.
4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain
untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.
Melihat keseluruhan tujuan dari pembelajaran matematika tersebut, secara
umum tujuannya adalah mengarahkan untuk membekali siswa menggali
pengetahuan terkait dengan konsep-konsep matematika sehingga memiliki
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.
3. Media Pembelajaran Interaktif
a. Media Pembelajaran
Batasan mengenai media sangat luas, namun pada pembahasan ini hanya
dibatasi dalam konteks pembelajaran yaitu media yang digunakan sebagai alat
dan bahan kegiatan pembelajaran. Seperti yang sudah diketahui sebelumnya,
bahwa proses pembelajaran merupakan sebuah proses yang berlangsung dalam
suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting
sebagai salah satu komponen dalam pembelajaran. Tanpa media, komunikasi
tidak dapat terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga
tidak dapat berlangsung secara optimal. Menurut Arsyad (2013) apabila media
tersebut membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional
atau mengandung maksud pembelajaran, maka media tersebut disebut media
pembelajaran.
Siahaan (2007) mengungkapkan bahwa, media dalam pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang digunakan atau dapat digunakan oleh
18

seseorang (pendidik) untuk menyampaikan pesan/informasi kepada seseorang


atau banyak orang (siswa). Menurut Rahardjo (1984) media pembelajaran
merupakan segala sesuatu, baik yang sengaja dirancang maupun yang telah
tersedia, baik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama, yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan (materi pelajaran) dari guru kepada
siswa sehingga membantu siswa melakukan kegiatan belajar. Sejalan dengan
hal tersebut, Miarso (2011) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si pembelajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan
terkendali. Selain itu, Arsyad (2013) berpendapat bahwa media pembelajaran
adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional di lingkungan siswa untuk belajar.
Lebih lanjut lagi, menurut Munadi (2013) media pembelajaran dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan
pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien
dan efektif. Menurutnya, bahwa tujuan pemanfaatan media dalam proses
pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefisiensikan proses
pembelajaran itu sendiri.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka peneliti menyimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dirancang untuk menyampaikan
materi pelajaran kepada siswa yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud pembelajaran sehingga mendorong terjadinya proses belajar yang
efektif dan efisien. Menurut Yamasari (2010) istilah media pembelajaran tidak
hanya berfungsi sebagai alat peraga atau alat bantu mengajar yang berupa alat
bantu visual maupun audio visual saja, melainkan terdapat hubungan dalam
teori komunikasi serta pendekatan sistem dalam proses belajar mengajar
dimana media sebagai bagian dalam program pembelajaran (instruksional).
Menurut Gagne (Sadiman, 2012) dalam konteks pendidikan, media mempunyai
batasan yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
19

merangsangnya untuk belajar. Penggunaan media dalam proses pembelajaran,


guru dapat menjelaskan tahapan belajar dengan pemikiran yang proporsional,
dimulai dari koneksi hingga kemungkinan-kemungkinan (Borovcnik dan
Kapadia, 2009).
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Mengetahui perkembangan media yang semakin pesat, tidak serta merta media
tersebut sesuai digunakan dalam pembelajaran. Agar penggunaan media dapat
memberikan kontribusi yang sesuai dengan tujuan, maka dalam
penggunaannya harus disesuaikan dengan memperhatikan berbagai
pertimbangan. Hal ini dilakukan agar dapat memilih media yang sesuai dan
tepat dengan kondisi dan kebutuhan dalam pembelajaran sehingga dapat
mempengaruhi hasil dari pembelajaran tersebut. Berikut kriteria media
pembelajaran yang baik menurut Mulyanta, dkk. (2009) meliputi 4 hal utama,
yaitu:
1) Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan
kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar,
tujuan belajar, dan karakteristik siswa.
2) Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah
dimengerti, dipelajari, atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional
dalam penggunaannya.
3) Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun
merangsang perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat siswa untuk
menggunakan media tersebut.
4) Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau
berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi serta tidak mubazir
atau sia-sia apalagi merusak siswa.
Selain hal di atas, menurut Daryanto (2013)ada beberapa hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pertimbangan tersebut diantaranya kesesuaiannya dengan materi, tujuan
20

pembelajaran yang ingin dicapai, kemampuan dan karakteristik siswa, strategi


pembelajaran yang digunakan, alokasi waktu, ketersediaan fasilitas pendukung,
serta keterampilan guru dalam menggunakannya.
Dalam pemilihan media, Gagne, dkk. (Anitah, 2009) menyarankan
perlunya pertimbangan sebagai berikut.
1) Prinsip-prinsip umum.
a) Guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari siswa
sebagai hasil belajar.
b) Karakteristik pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media,
karena dalam hal ini guru menyadari setiap siswa memiliki gaya belajar
yang berbeda.
c) Lingkungan belajar.
Lingkungan pengembangan yang mendukung. Sia-sia jika sumber-
sumber tidak mendukung seperti misalnya ketersediaan waktu dan lain
sebagainya.
d) Ekonomi dan budaya. Dalam pemilihan media pembelajaran perlu
dipertimbangkan apakah media tersebut dapat diterima oleh sipemakai
dan sesuai dengan sumber dana serta peralatan yang tersedia. Selain itu
pertimbangkan pula sika terhadap berbagai media yang mungkin berbeda
antar penduduk karena faktor perbedaan budaya.
2) Faktor Praktis, yang meliputi: tujuan pembelajaran, siswa, ketersediaan,
ketepatgunaan, biaya, mutu teknis, serta kemampuan SDM.
Mengetahui pentingnya pemilihan media pembelajaran yang sesuai untuk
mencapai tujuan belajar, maka dalam penelitian ini pemilihan media
pembelajaran harus disesuaikan dengan ketersediaan fasilitas pendukung,
materi yang dipelajari, tujuan pembelajaran yang dicapai serta kepraktisan dari
media tersebut. Pemilihan media pembelajaran dengan pertimbangan tersebut,
diharapkan dapat memberikan manfaat maksimal bagi siswa sehingga dapat
tercapai tujuan pembelajaran. Sudjana (Arsyad, 2013) mengemukakan manfaat
media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
21

1) Pembelajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan


motivasi belajar;
2) Bahan pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran;
3) Metode mengajar bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru, sehingga tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap pelajaran;
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, bukan hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Menurut Daryanto (2013) secara umum kegunaan media dalam kegiatan
pembelajaran antara lain:
1) Memperjelas pesan/materi agar tidak terlalu verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan
sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori dan kinestetiknya.
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Menurut Kemp and Dayton (Daryanto, 2013) media pembelajaran juga
memberikan kontribusi, antara lain:
1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
2) Pembelajaran dapat lebih menarik.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
22

7) Sikap positif siswa terhadap materi pelajaran serta proses pembelajaran


dapat ditingkatkan.
8) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.
b. Media Interaktif
Banyak penelitian pada bidang pendidikan mengungkapkan bahwa
keberhasilan proses pembelajaran saat ini sering kali dipengaruhi oleh
penggunaan media, terutama media interaktif (Nisiyatussani, 2018; Zengin
2017; Wijayanto, dkk. 2017). Sebab, semakin interaktif media yang digunakan
maka informasi atau materi pembelajaran semakin optimal diterima oleh siswa.
Hal ini disebabkan variasi dan keragaman belajar siswa dapat terakomodasi
dari media yang variatif dari pembelajaran.
Menurut Anitah (2009) media interaktif merupakan media yang meminta
pengguna mempraktekan suatu keterampilan dan memberikan balikan dari
media tersebut. Lebih lanjut lagi, menurut Seels dan Glasgow (Arsyad, 2013)
media interaktif merupakan suatu sistem penyampaian pembelajaran dimana
materi disajikan dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya
mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan respon aktif, dan respon
tersebut menentukan kecepatan dan skuensi penyajian. Dengan kata lain, media
interaktif memberikan kesempatan kepada pengguna (siswa) untuk berinteraksi
secara langsung dan dapat membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran.
Media interaktif menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-
ciri baik vidio maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu
sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan
dengan kontrol komputer sehingga pebelajar tidak hanya dapat melihat dan
mendengar gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif.
c. Ispring suite 8
Saat ini telah banyak berkembang software dan hardware yang dapat
digunakan dalam pembelajaran. Salah satunya yaitu software ispring suite 8.
Ispring suite 8 merupakan salah satu tool pengubah file presentasi menjadi
bentuk slide flash yang terintegrasi dengan powerpoint untuk menciptakan
program e-learning yang efektif. Ispring suite 8 ini menghadirkan bahan ajar
23

dalam bentuk slide flash yang didalamnya dapat memuat gambar, animasi,
vidio maupun audio yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk
membuat media pembelajaran yang menarik, sehingga dapat membantu guru
dalam menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik, praktis, dan
optimal.
Selain itu, ispring suite 8 juga memuat ispring quiz maker untuk
pembuatan kuis dari berbagai jenis tipe soal yang diharapkan dapat mengurangi
kebosanan siswa dalam menyelesaikan kuis yang biasanya hanya menyajikan
satu tipe jenis soal saja. Ispring quiz maker juga dilengkapi dengan feed back
terhadap respon siswa dan pemberian skor dari kuis yang disajikan sehingga
siswa dapat mengevaluasi hasil quiz yang disajikan. Selain itu, terdapat ispring
kineticse yang digunakan untuk menciptakan interaktsi visual dan daya tarik di
luar fungsi dasar powerpoint. Penggunaan ispring suite 8 tepat untuk para guru,
karena jenis software ini terintegrasi dengan microsoft powerpoint yang
tentunya sudah tidak asing lagi bagi guru sehingga mudah untuk digunakan
membuat media pembelajaran berbasis flash. Rancangan pembuatan kuis
menggunakan ispring quiz maker ditunjukkan pada Gambar 2.1-2.3.

Gambar 2.1 Rancangan Pembuatan Quis Menggunakan Ispring Quiz Maker


Dengan Tipe Soal Menjodohkan
24

(a) (b)
Gambar 2.2 (a) Tampilan Awal Halaman Kuis, (b) Tampilan Kuis

(a) (b)
Gambar 2.3(a) Tampilan Ispring Quiz Maker, (b) Tampilan Hasil Kuis
Gambar 2.1 merupakan contoh proses pembuatan kuis dengan
menggunakan ispring quiz maker dengan jenis soal matching question (soal
menjodohkan). Gambar 2.2 dan Gambar 2.3 merupakan contoh tampilan kuis
beserta tampilan feed back. Berdasarkan paparan di atas, ispring suite 8 ini
merupakan software yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran karena
terbukti memiliki dampak positif terhadap hasil belajar, aktivitas siswa,
maupun pengelolaan pembelajaran yang tergolong efektif (Suprapti, 2016;
Wijayanto, dkk. 2017; Sasahan, dkk. 2017).
25

Setiap jenis media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangannya


masing-masing. Adapun kelebihan ispring suite menurut Hernawati (2010),
yaitu:
1) Terintegrasi dalam miscrosoft power point.
2) Ispring dapat menyisipkan berbagai media seperti flash, vidio, gambar,
audio, dan lain-lain.
3) Mudah didistribusikan dalam bentuk flash yang dapat digunakan dimanapun
dan dioptimalkan untuk web.
4) Dapat membuat kuis dengan berbagai jenis soal seperti true/false, multiple
choice, multiple response, type in, matching, sequence, numeric, fiil in the
blank, dan multiple choice text.
5) Ispring suite bekerja sebagai add-ins.
6) Dikembangkan untuk mendukung media e-learning.
d. Program Google SketchUp
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan software-software khusus
matematika memicu banyak peneliti untuk mengintegrasi dan mengaplikasikan
ke dalam pembelajaran agar lebih bermakna dan efektif. Salah satu software
yang tengah berkembang saat ini yaitu program Google SketchUp. Google
SketchUp merupakan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Google,
dimana perangkat lunak ini mengombinasikan seperangkat tool handal dalam
desain grafis 3 dimensi di dalam layar komputer.
Menurut Chandra (2014) Google SketchUp merupakan sebuah program
grafis 3 dimensi (3D) yang banyak digunakan saat ini. Pengguna program ini
terutama para ahli dibidang arsitektur dan teknik bangunan, karena Google
SketchUp merupakan salah satu program yang dirancang untuk mendukung
bidang teknik sipil maupun bangunan dalam mendesain konstruksi sebuah
bangunan. Karena tool-tool yang tersedia mendukung untuk memodelkan
geometri 3 dimensi, maka dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran
matematika khususnya geometri.
Panorkou dan Pratt (2016) dalam penelitiannya mengeksplorasi bagaimana
perangkat lunak Google SketchUp dapat memfasilitasi pengalaman siswa
26

melalui dimensi. Menurut temuan Kurtulus dan Uygan (2010) serta Turgut dan
Uygan (2014) bahwa aktivitas dan kegiatan menggunakan Google SketchUp
mempengaruhi kemampuan visualisasi spasial siswa, sehingga secara efektif
dapat digunakan dalam pembelajaran geometri sebagai alternatif untuk
meningkatkan kemampuan visualisasi spasial siswa. Lebih dalam lagi, Abu
(2012) menyatakan pembelajaran menggunakan Google SketchUp menekankan
pentingnya struktur geometri dalam matematika, yaitu dengan kegiatan
visualisasi yang berorientasi visual melalui pemanfaatan fitur yang ada pada
Google SketchUp. Kegiatan orientasi visualisasi ini dapat merepresentasikan
sebuah konsep dengan melibatkan beberapa jenis representasi geometri seperti
diagram, gambar, serta bentuk untuk visualisasi abstrak dalam konsep
geometri. Kegiatan visualisasi tersebut tentunya dapat membantu siswa dalam
memahami geometri. Berikut dijelaskan secara lengkap.
In particular, these visualization-oriented activitiesfocused on assisting
learners to;recognize shapes, make associations about shapes and
developing visual thinking by means of presentingillustrations from a
variety of positions,establish geometry concepts through activities
involving analyzing shapes through geometric manipulations which were
made simpler by the use of Google SketchUp, develop informal deductive
thinking using problem-solving conditions which guide them in
discovering issues and eventually stimulate geometry thinking.

Google SketchUp berperan membantu siswa untuk memvisualisasi,


mengkonstruksi konsep geometri, mengasosiasi, dan mengembangkan proses
berfikir siswa. Sehingga dengan menggunakan Google SketchUp siswa dapat
mengenal geometri dari bentuk yang sederhana hingga bentuk pemecahan
masalah yang kompleks.
Terdapat dua versi Google SketchUp yang tersedia dan dapat diunduh,
yaitu versi gratis maupun versi berbayar (pro). Kedua versi tersebut
mendukung secara penuh seluruh fungsi yang dibutuhkan untuk menghidupkan
ruang imajinasi penggunanya. Pengguna dapat mendesain dan membuat objek-
objek 3 dimensi dan mendistribusikannya kepada semua pengguna Google
SketchUp di seluruh dunia melalui dukungan Google 3D Warehouse.
Perbedaannya, versi berbayar memiliki fasilitas untuk menukar file yang dibuat
27

dengan Google SketchUp dengan software-software grafis lainnya. Selain itu,


versi berbayar juga dilengkapi dengan Google SketchUp Layout yang dapat
digunakan untuk membuat desain presentasi yang menarik, serta berbagai
fungsi tambahan lainnya.
Terdapat banyak keunggulan yang dimiliki Google SketchUp
dibandingkan dengan perangkat lunak grafis 3 dimensi lainnya, sehingga dapat
digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya geometri. Beberapa
keunggulan Google SketchUp menurut Setiawan (2011):
1) Google SketchUp membuat pemodelan 3 dimensi menjadi lebih
menyenangkan dan fleksibel karena dapat bekerja dengan baik bersama
aplikasi model 3 dimensi lainnya seperti AutoCAD, 3DSMAX, Blender.
2) Dapat memodelkan segala sesuatu yang dapat diimajinasikan sehingga
membantu siswa untuk merepresentasikan masalah spasial.
3) Intuitif, mudah digunakan oleh pengguna pemula, anak-anak, dan
profesional, serta dapat diperoleh secara gratis bagi semua orang untuk
menggunakannya.
4) Dapat memperoleh model-model secara online dan gratis di Google 3D
Warehouse.
5) Dapat segera dijelajahi karena dilengkapi dengan vidio tutorial, help center
dan komunitas pengguna di seluruh dunia.
6) Menyajikan bentuk icon yang disesuaikan dengan fungsinya sehingga
mudah untuk dikenali.
7) Tidak menuntut spesifikasi komputer yang tinggi.
Untuk melihat lebih jelas mengenai program Google SketchUp, berikut
disajikan beberapa contoh gambaran sederhana objek 3 dimensi dengan
memanfaatkan fitur-fitur handal dari program Google SketchUp pada Gambar
2.4 - 2.7.
28

Gambar 2.4 Contoh Tampilan Awal Google Sketchup

Gambar 2.5 Contoh Tampilan Google SketchUp dengan Tool


Circle and Line

Gambar 2.6 Contoh Tampilan Google SketchUp Menggunakan Tool Push/Pull


29

Gambar 2.7Contoh Tampilan Google SketchUp Menggunakan Tool X-Ray

Gambar 2.4 merupakan tampilan awal ruang kerja dari Google SketchUp,
Gambar 2.5 merupakan Tampilan Google SketchUp dengan Tool Circle and
Line, dan Gambar 2.6 merupakan tampilan Google SketchUp dengan
menggunakan tool Push/Pull pada bangun tabung, dan menggunakan tool
Follow me pada bangun kerucut. Pada gambar 2.7 selanjutnya dimodifikasi
kembali menggunakan tool X-Ray sehingga gambar terlihat transparan. Google
SketchUp memiliki tool-tool untuk melakukan perubahan sebuah bangun atau
obyek secara efektif. Salah satu tool yang dapat menggerakkan bangun menjadi
3 dimensi yaitu pada tool orbit. Gambar dapat digerakkan sesuai keinginan
sehingga dapat terlihat dari sisi yang berbeda. Melihat kelebihan dari program
Google SketchUp dapat memvisualisasikan bangun-bangun ruang sehingga
diindikasikan dapat meningkatkan keterampilan geometri siswa.
4. Pembelajaran Geometri Tingkat SMP
Geometri merupakan salah satu ruang lingkup bahan kajian matematika pada
kurikulum Sekolah Menengah Pertama (SMP). Seperti halnya ruang lingkup
kajian matematika lainnya, geometri memiliki ciri dan hakikatnya sendiri. Salah
satu ciri dari geometri yaitu dibutuhkan visualisasi dalam pembelajaran, karena
objek geometri merupakan benda-benda. Hakikat geometri menurut Iswadji
(2001) tidak lepas dari wadahnya yaitu matematika, maka pembelajaran geometri
untuk dipahami, dikuasai, serta dihayati.
30

Geometri merupakan materi matematika yang banyak digunakan dalam


kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, pemahaman konsep geometri dalam
pembelajaran matematika sangat penting ditekankan. Hal ini mengingat bahwa
kesalahan konsep geometri dapat mengakibatkan sumber kesulitan dan kesalahan
dalampemecahan masalah geometri. Sehingga dalam pembelajarannya guru
menekankan pemahaman terkait konsep-konsep geometri.
Menurut Iswadji (2001) setiap bangun yang dipandang sebagai himpunan
titik-titik tertentu merup geometri. Selain itu, menurutnya terdapat banyak
pandangan dan pendapat menurut para ahli terkait dengan geometri untuk
pembelajaran di sekolah. Berikut beberapa pandangan geometri tersebut.
a. Geometri adalah cabang ilmu matematika yang mempelajari tentang titik,
garis, bidang, dan benda-benda ruang serta sifatnya, ukuran-ukuran dan
hubungan-hubungan satu sama lain.
b. Geometri merupakan ilmu yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir
aksiomatik melalui pembuktian teorema/dalil dengan kalimat-kalimat yang
tepat dan cermat sehingga mudah dipahami.
c. Geometri dapat memberikan kemampuan penguasaan sifat-sifat ruang dalam
bentuk pemahaman dan dalil-dalil serta penerapannya dalam pemecahan
masalah nyata.
d. Geometri dapat mengembangkan sikap dan kemampuan berfikir kritis,
rasional, serta keterampilan memecahkan masalah dalam matematika.
e. Geometri tidak terlepas dari alam dan lingkungan serta cabang ilmu
pengetahuan lainnya.
f. Geometri dapat menciptakan keindahan, kenyamanan, dan suasana rekreatif
serta kemampuan lain.
Berdasarkan beberapa pandangan tersebut, maka pada penelitian ini hakikat
geometri merupakan salah satu ruang lingkup ilmu matematika terkait titik, garis,
bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya yang dapat memberikan
kemampuan penguasaan sifat-sifat ruang dalam bentuk pemahaman dan dalil-dalil
serta penerapannya dalam pemecahan masalah nyata. Ditinjau dari beberapa
pandangan di atas, pembelajaran geometri memiliki tujuan untuk
31

mengembangkan kemampuan berfikir kritis, rasional, serta keterampilan


memecahkan masalah. Berdasarkan kurikulum, sebaran materi geometri pada
tingkat SMP ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Sebaran Materi Geometri Tingkat SMP
Kelas Sebaran Materi
Kelas VII a. Garis dan Sudut
b. Segiempat dan Segitiga
Kelas VIII a. Teorema Phytagoras
b. Bangun Ruang Sisi Datar (Kubus,
Balok, Prisma, dan Limas)
Kelas IX a. Kesebangunan
b. Bangun Ruang Sisi Lengkung

Pada penelitian pengembangan ini difokuskan materi geometri untuk tingkat


kelas IX terkait dengan bangun ruang sisi lengkung. Seperti yang telah dipaparkan
pada BAB I, bahwa materi geometri terutama terkait dengan geometri ruang
merupakan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) yang memiliki hasil paling rendah
diantara SKL lainnya. Oleh sebab itu penting kiranya peneliti memilih materi
bangun ruang sisi lengkung sebagai bahan penelitian.
Pembelajaran geometri erat kaitannya dengan keterampilan dasar geometri
yang harus dimiliki siswa. Menurut Hoffer (1981) terdapat lima keterampilan
dasar geometri, yaitu keterampilan visual, verbal, menggambar, logika dan
terapan. Berikut penjabaran dari masing-masing keterampilan tersebut menurut
Hoffer (1981).
a. Keterampilan Visual
Lingkup keterampilan visual meliputi mengenal berbagai bangun
geometri, mengidentifikasi unsur-unsur bangun geometri dari gambar yang
disajikan, mengklasifikasi bangun-bangun geometri menurut sifat-sifatnya,
mengumpulkan informasi berdasarkan pengamatan visual, serta
memvisualisasikan representasi model geometri atau contoh-contoh
penyangkal yang disajikan dalam sistem matematika deduktif. Sebagai contoh,
siswa diberikan beberapa model bangun datar, kemudian melalui kegiatan
pengamatan siswa diminta untuk mengelompokkan dan memberikan alasan
dari pengelompokan tersebut berdasarkan ciri-ciri atau karakteristik dari
32

bangun yang disajikan. Keterampilan visual yang digunakan sebagai kriteria


ketercapaian dalam penelitian ini yaitu berdasarkan pengamatan visual, siswa
dapat mengumpulkan informasi terkait unsur-unsur bangun ruang sisi lengkung
(tabung, kerucut dan bola) serta mengklasifikasikan bangun berdasarkan sifat-
sifatnya.
b. Keterampilan Verbal
Lingkup keterampilan verbal yaitu mengidentifikasi macam-macam
bangun geometri menurut namanya, memvisualisasikan bangun geometri
menurut deskripsi verbalnya, mengungkapkan bangun geometri beserta
karakteristiknya, merumuskan definisi secara tepat dan benar, menjelaskan
hubungan antar bangun, mengenali struktur logis dari masalah verbal, serta
merumuskan pertanyaan secara generalisasi dan abstraksi. Sebagai contoh,
siswa diberikan beberapa model prisma segi empat, segi lima, segi-n, hingga
segi banyak, kemudian siswa diminta untuk menjelaskan hubungan bangun-
bangun yang disajikan tersebut serta mendefinisikan bangun tersebut secara
verbal. Keterampilan verbal yang digunakan sebagai kriteria ketercapaian pada
penelitian ini yaitu, siswa dapat menjelaskan dan mengungkapkan hubungan
antar bangun berdasarkan karakteristik dan struktur logis yang dimiliki dan
dapat mendefinisikan bangun ruang sisi lengkung (tabung, kerucut dan bola).
c. Keterampilan Menggambar
Lingkup keterampilan ini yaitu membuat sketsa gambar dan label yang
ditentukan, membuat sketsa gambar menurut definisi verbalnya, membuat
sketsa gambar menurut deskripsi verbalnya, menggambar bangun geometri
berdasarkan sifat yang diberikan, menggambar bangun geometri yang memiliki
kaitan tertentu dengan gambar-gambar yang telah diberikan, membuat sketsa
bagian-bagian bangun geometri serta melabeli bagian-bagian bangun geometri.
Sebagai contoh, siswa diminta untuk menggambar jaring-jaring bangun ruang
berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki serta melabeli titik-titiknya dan dapat
menjelaskan bangun apa saja yang telah digambar berdasarkan unsur-unsur dan
sifatnya. Keterampilan menggambar yang digunakan sebagai kriteria
ketercapaian dalam penelitian ini yaitu siswa mampu menggambar sebuah
33

benda atau jaring-jaring yang berkaitan dengan bangun ruang sisi lengkung
(tabung, kerucut, bola serta gabungannya) berdasarkan karakteristik, unsur-
unsur dan definisi bangun tersebut mengunakan program Google SketchUp.
d. Keterampilan Logika
Lingkup keterampilan ini yaitu mengidentifikasi persamaan dan perbedaan
bangun geometri yang disajikan, mengklasifikasikan bangun geometri menurut
sifatnya, menentukan suatu bangun geometri termasuk dalam definisi tertentu
menurut sifatnya, mengembangkan bukti yang logis serta mengungkapkan
keterkaitan antar sifat bangun geometri. Sebagai contoh, siswa diminta untuk
menemukan rumus luas dan volume bangun ruang sisi lengkung berdasarkan
konsep rumus bangun ruang sisi datar yang telah diperolehnya. Keterampilan
logika yang digunakan sebagai kriteria ketercapaian dalam penelitian ini yaitu
siswa mampu menjelaskan atau menuliskan dengan menggunakan bukti
keterkaitan rumus antara bangun ruang sisi lengkung dengan bangun ruang sisi
datar yang telah diperoleh sebelumnya, menurut sifatnya.
e. Kemampuan Terapan
Lingkup keterampilan ini yaitu mengenali bangun geometri berdasarkan
model fisik, membuat model bangun geometri berdasarkan objek fisiknya,
menerapkan sifat dari model geometri, serta mengembangkan model geometri
dan kemudian menerapkannya dalam pemecahan masalah. Sebagai contoh,
siswa diminta menyelesaikan soal pemecahan masalah yang berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari dengan menggunakan konsep bangun ruang sisi
lengkung (tabung, kerucut dan bola) yang telah diperolehnya. Selanjutnya,
keterampilan terapan yang digunakan sebagai kriteria ketercapaian dalam
penelitian ini yaitu siswa mampu mengembangkan konsep bangun ruang sisi
lengkung melalui desain gambar kemudian diterapkan untuk menyelesaikan
masalah terkait dengan kehidupan sehari-hari.
Berdasar penjabaran di atas, untuk mengetahui seberapa jauh keterampilan
dasar geometri yang dimiliki siswa, maka pada penelitian ini diamati dan
dianalisis keterampilan dasar geometri antara sebelum dan sesudah pembelajaran
yang mengacu pendapat Hoffer (1981) di atas.
34

5. Ispring Suite 8 berbantuan Program Google SketchUp dalam


Pembelajaran Matematika
Tujuan umum pembelajaran matematika yaitu memberikan bekal kepada
siswa untuk menggali pengetahuan terkait dengan konsep-konsep matematika
agar dapat menerapkannya dalam pemecahan masalah. Oleh karena itu, guru
selaku penanggung jawab selama proses pembelajaran, perlu mempunyai inovasi
dalam pembelajaran matematika untuk mencapai tujuan tersebut. Salah satunya
dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran.
Mulyata dan Leong (2009) menyatakan bahwa penerapan media dalam
pembelajaran dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap kompetensi yang
harus dikuasai serta materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan
dapat meningkatkan hasil belajar.
Seperti yang telah kita ketahui bahwa penggunaan teknologi berbasis
komputer pada khususnya media interaktif berbasis software dalam proses
pembelajaran telah berkembang pesat pada dunia pendidikan. Hal ini didukung
oleh pendapat Bennison dan Goos (2010) bahwa penggunaan teknologi software
dalam pembelajaran telah diakui secara luas sebagai salah satu cara untuk
memperbaiki pembelajaran. Salah satu software yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran matematika yaitu ispring suite 8 berbantuan program Google
SketchUp. Hal ini berdasarkan pada fungsi dan kelebihan dari masing-masing
software tersebut yang telah dipaparkan sebelumnya. Melihat fungsi dan
kelebihan dari kedua software tersebut dapat diindikasikan mampu memperbaiki
hasil pembelajaran. Ispring suite 8 sendiri merupakan bahan ajar berbentuk slide
flash yang didalamnya dapat memuat gambar, animasi, video maupun audio.
Adanya hal tersebut membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif bagi
siswa sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran
menjadi lebih praktis dan optimal.
Pada pembelajaran geometri, sulit bagi siswa jika hanya mengandalkan
selembar kertas untuk menggambarkan bangun-bangun datar maupun ruang. Oleh
sebab itu, untuk menjembatani siswa memvisualisasikan konsep bangun geometri,
diperlukan media atau program software khusus, salah satunya Google SketchUp.
35

Google SketchUp merupakan program software yang mampu memvisualisasikan


bangun ruang dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi, sehingga konsep-
konsep geometri terlihat lebih jelas.
Mengetahui segala kemampuan program ini, diharapkan dapat membantu
siswa untuk mempelajari dan memvisualisasikan bangun-bangun ruang, yang
pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman konsep serta kemampuan visual
terkait geometri. Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Jaelani (2015)
terkait penggunaan Google SketchUp dalam proses pembelajaran, menunjukkan
bahwa siswa mampu mengikuti pembelajaran menggunakan Google SketchUp
dengan baik, serta memunculkan pemahaman yang lengkap bagi siswa terhadap
konteks masalah yang diberikan oleh guru. Gambaran mengenai hasil program
Google SketchUp dalam pembelajaran geometri ditunjukkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Contoh Tampilan Hasil Google SketchUp

Berdasarkan ulasan di atas, untuk menjembatani pemahaman siswa pada


materi geometri, diperlukan suatu media interaktif yang terintegrasi program
khusus geometri. Hal ini dilakukan untuk mendukung proses pemahaman konsep-
konsep geometri sehingga dapat memperbaiki hasil belajar yang lebih baik. Maka
dari itu, dilakukan suatu pengembangan media pembelajaran interaktif ispring
suite 8 dengan berbantuan program Google SketchUp. Proses pembelajaran
menggunakan media ini saling terintegrasi satu sama lain sehingga akan bermakna
bagi siswa.
36

Dalam menyampaikan materi geometri menggunakan Google SketchUp


diharapkan dapat meningkatkan keterampilan dasar geometri siswa melalui
visualisasi program ini. Penyampaian materi geometri dengan menggunakan
program Google SketchUp dikemas dengan menggunakan media interaktif ispring
suite 8 sehingga akan menambah minat belajar siswa. Melalui ispring suite 8 ini
akan ditampilkan materi pembelajaran secara interaktif berbasis slide flash.
6. Hasil Belajar
Pada setiap akhir pembelajaran, seorang guru tidak lepas dari kegiatan
penilaian terhadap proses pembelajarannya. Hal ini dilakukan untuk melihat
ketercapaian proses pembelajaran yang berupa hasil belajar. Menurut Gagne dan
Briggs (Suprihatiningrum, 2013) hasil belajar didefinisikan sebagai kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa sebagai akibat proses belajar dan dapat diamati.
Kemampuan-kemampuan tersebut digolongkan atas kemampuan dalam hal
informasi verbal, kemahiran intelektual, pengaturan kegiatan kognitif,
kemampuan motorik dan sikap. Menurut Purwanto (2014) hasil belajar
merupakan perolehan dari proses belajar siswa sesuai dengan tujuan pengajaran.
Menurutnya, hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui
seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan.
Berdasarkan uraian di atas, maka dalam penelitian ini hasil belajar merupakan
perolehan kemampuan siswa akibat dari proses belajar. Hasil belajar siswa dapat
diketahui dengan mengadakan proses penilaian atau pengukuran melalui kegiatan
penilaian berupa tes pengetahuan. Kegiatan penilaian pembelajaran berupa tes
pengetahuan disusun dengan baik untuk mengungkap performansi maksimal
subjek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Menurut
Permendikbud Nomor 23 Tahun 2016 tentang sistem penilaian hasil belajar,
penilaian yang dilakukan oleh pendidik digunakan untuk:
a. Mengukur dan mengetahui pencapaian kompetensi siswa,
b. Memperbaiki proses pembelajaran, serta
c. Menyusun laporan kemajuan hasil belajar harian, tengah semester, akhir
semester, akhir tahun, dan/atau kenaikan kelas.
37

7. Teori Pengembangan Media Pembelajaran


Proses pembuatan dan pengembangan media pembelajaran harus mengacu
pada suatu teori penelitian pengembangan dari berbagai teori yang ada. Hal ini
bertujuan agar proses pengembangan dapat terarah dengan jelas dan menghasilkan
produk yang sesuai dengan tujuan pengembangan. Terdapat beberapa teori
tahapan penelitian pengembangan, salah satunya adalah tahapan yang dilakukan
oleh Borg & Gall. Menurut Borg & Gall (Budiyono, 2017) tahapan penelitian
pengembangan meliputi 10 langkah, yaitu sebagai berikut.
a. Penelitian dan pengumpulan data awal (Research and information collecting-
includes review of literature, classroom observations, and preparation of
report of state of the art).
b. Perencanaan (Planning-includes defining skills, stating objectives, determining
course sequence, and small scale feasibility testing).
c. Pengembangan produk awal (Develop preliminary form of product-includes
preparation of instructional material, handbooks, and evaluation devices).
d. Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing-conducted in from 1 to 3
schools, using 6 to 12 subjects. Interview, observational and questionaire data
are collected and analyzed).
e. Melakukan revisi pada produk awal (Main product revision-revision of product
as by the preliminary field-test result).
f. Uji coba utama (Main field testing-conducted in 5 to 15 schools with 30 to 100
subjects. Quantitative data on subjects’ precourse and postcourse performance
are collected. Result are evaluated with respect to course objectives and
compared with control group data, when appropriate).
g. Penyempurnaan produk berdasar uji coba utama (Operational product
revision-revision of product as suggested by main field-test results).
h. Uji kelayakan (Operational field testing-conducted in 10 to 30 schools involing
40 to 200 subjects. Interview, observational and questionare data are collected
and analyzed).
i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision-revision ofproduct as
suggested by operational field-test result).
38

j. Desiminasi dan implementasi (Dissemination and implementation-report on


product at profesional meetings and in journal. Work with publisher who
assumes commercial publication. Monitor distribution to provide qualy
control).
Selain Borg & Gall, Plomp (Budiyono, 2017) juga mengembangkan tahapan
penelitian pengembangan melewati 5 langkah, yaitu:
a. Investigasi awal, yaitu melakukan kegiatan identifikasi masalah di lapangan
yang terkait dengan kegiatan yang dilakukan.
b. Desain produk. Pada tahap ini ada dua tahapan, yaitu desain software dan
mengembangkan flow chart untuk memvisualisasikan alur kerja pembuatan
produk mulai dari awal sampai akhir.
c. Konstruksi. Kegiatan ini dimulai dari pengumpulan bahan untuk pembuatan
produk sampai dengan hasil dari produk tersebut.
d. Uji coba (tes, evaluasi, dan revisi). Kegiatan ini bertujuan untuk melihat
apakah produk yang dihasilkan telah mencapai sasaran dan tujuannya atau
belum. Uji coba ini melewati uji ahli, uji coba terbatas, dan uji coba lapangan
melibatkan pengguna dalam skala yang lebih besar.
e. Implementasi, yaitu kegiatan penyebarluasan produk keada pemakai produk
melalui kegiatan diseminasi hasil penelitian.
Menurut Budiyono (2017) dari keseluruhan tahapan di atas, pada umumnya
dapat dikelompokkan menjadi empat tahapan utama, yaitu: studi pendahuluan,
pengembangan produk, pengujian keampuhan produk, serta diseminasi dan
implementasi produk. Selanjutnya, pada penelitian ini, tahapan yang digunakan
dalam proses pengembangan media mengacu pada empat tahap utama tersebut.
Berikut penjabaran dari masing-masing tahapan.
a. Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan ini terdiri dari 3 langkah, yaitu penelitian awal,
analisis kebutuhan, dan studi literatur. Berikut penjabaran dari masing-masing
langkah.
1) Penelitian awal
39

Penelitian awal dilakukan untuk memotret keberjalanan suatu produk


yang biasa digunakan oleh pengguna. Tujuan dari penelitian awal adalah
untuk melihat apakah produk yang biasa digunakan oleh pengguna telah
memenuhi kelayakan, memenuhi kebutuhan ataupun memenuhi harapan
atau tidak. Pada penelitian awal ini bersifat deskriptif kualitatif yang
dilakukan melalui observasi pembelajaran.
2) Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan pada penelitian ini dapat dilakukan melalui
wawancara dan pengisian lembar analisis kebutuhan kepada pihak pengguna
produk, dalam hal ini guru dan siswa yang terlibat langsung dalam proses
pembelajaran.
3) Studi Literatur
Studi literatur diperlukan untuk memperoleh berbagai informasi
terhadap produk yang dikembangkan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara
mengkaji teori-teori yang didapat melalui buku, jurnal, maupun studi hasil
penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang dilakukan serta
memaparkan bagaimana proses pengembangan. Kegiatan ini penting
dilakukan, karena bertujuan untuk memperkuat penelitian pengembangan
yang dilakukan agar sesuai teori yang telah ada.
b. Tahap Pengembangan Produk
Pada tahap ini, terdapat 3 bagian, yaitu perencanaan, pengembangan awal,
serta uji coba dan revisi produk. Berikut penjabaran dari masing-masing
bagian.
1) Perencanaan
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan, merancang skenario pembelajaran, merancang
perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi
hasil belajar. Rancangan media pembelajaran pada tahap ini masih bersifat
konseptual dan mendasari proses pengembangan berikutnya.
2) Pengembangan Awal
40

Pada tahap ini dilakukan pengembangan produk awal berdasarkan tahap


pendahuluan dan perencanaan. Hasil dari pengembangan produk awal ini
berupa produk teoritis. Produk teoritis ini selanjutnya dinilai oleh ahli terkait
sebelum dilakukan pengembangan lebih lanjut. Berdasarkan saran dan
masukan yang diberikan oleh ahli, peneliti menyempurnakan produk teoritik
tersebut, kemudian memvalidasikan kembali kepada ahli, dan seterusnya
hingga disetujuinya produk teoritik tersebut oleh ahli.
Selanjutnya, produk teoritik tersebut dikembangkan lagi hingga
menjadi produk prototipe. Produk prototipe ini merupakan produk yang
sudah jadi, namun masih dalam tahapan awal. Artinya, produk ini harus
dimintakan penilaian kembali kepada ahli (kegiatan validasi pakar).
Berdasarkan saran dan masukan dari ahli tersebut, peneliti
menyempurnakan produk prototipe, kemudian dinilai kembali oleh ahli
hingga produk dikatakan baik dan siap diuji cobakan di lapangan.
3) Uji Coba dan Revisi Produk
Menurut Borg & Gall (Budiyono, 2017) terdapat 3 tahapan uji coba,
yaitu meliputi uji coba terbatas (preliminary field testing), uji coba skala
luas (main field testing), dan uji coba kelayakan (operational field testing).
Biasanya sebelum tahap uji coba terbatas, dilakukan terlebih dahulu uji coba
perorangan. Uji coba perorangan dilakukan kepada beberapa orang saja.
Dalam konteks ini, peneliti mengamati siswa dan mencatat hal-hal yang
dapat digunakan untuk memperbaiki produk tersebut. Peneliti juga dapat
melakukan wawancara mendalam dengan siswa untuk memperoleh hal-hal
atau informasi yang mendukung sebagai dasar perbaikan produk.
Setelah dilakukan uji coba perorangan dan dilakukan perbaikan,
selanjutnya produk diuji cobakan kembali pada skala terbatas. Biasanya
pada uji coba skala terbatas hanya diambil satu kelas saja. Tujuan dari uji
coba skala terbatas ini adalah untuk melihat kepraktisan media ketika
digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk menguji kepraktisan media ini
dilakukan pengamatan mengenai keterlaksanaan pembelajaran mengunakan
produk serta penilaian dari pengguna. Pengamat melakukan observasi untuk
41

melihat apakah pembelajaran yang dilakukan menggunakan produk telah


seperti yang diharapkan, apakah mudah digunakan, apakah siswa antusias
mengikuti pembelajaran, dan lain sebagainya yang dianggap perlu. Selain
dilakukan penilaian keterlaksanaan pembelajaran oleh observer, kepraktisan
ini juga dinilai oleh siswa dan guru melalui lembar penilaian respon siswa
dan penilaian guru terkait dengan produk yang digunakan. Berdasarkan
hasil observasi, penilaian respon siswa dan penilaian oleh guru, produk
disempurnakan untuk mendapatkan produk yang diharapkan oleh pengguna.
Selanjutnya, produk yang telah disempurnakan dilakukan uji coba
kembali pada skala yang lebih luas atau dengan kata lain uji coba skala luas.
Pada uji coba skala luas ini dapat dilakukan menggunakan penelitian
eksperimental before-after design. Sebelum dikenakan pembelajaran
menggunakan produk tersebut, siswa diberi tes untuk melihat kemampuan
awal siswa. Setelah dikenakan pembelajaran menggunakan produk, siswa
dikenakan tes lagi. Selanjutnya dilakukan pembandingan antara hasil tes
before dengan hasil tes after. Dari inilah keefektifan produk dapat dilihat
hasilnya. Apabila hasil tes after tidak lebih baik daripada hasil tes before
maka produk tersebut tidak efektif digunakan dan perlu dicari hal-hal apa
yang menyebabkan demikian dan dilakukan perbaikan. Tahap uji coba
berakhir apabila semua indikator keberjalanan produk telah dipenuhi semua.
c. Tahap Pengujian Keampuhan Produk
Kegiatan tahap pengujian keampuhan produk ini menurut Budiyono
(2017) mengikuti tahapan penelitian eksperimental yang membandingkan
produk yang dihasilkan dengan produk lama yang telah beredar. Sesuai dengan
prinsip penelitian eksperimental, pada tahap pengujian keampuhan produk ini
harus ada kelompok eksperimental dan kelompok pembanding.
d. Tahap Diseminasi dan Implementasi Produk
Tahap akhir dari penelitian pengembangan adalah dipublikasikannya hasil
pengembangan dalam forum ilmiah. Tujuan dari tahap ini adalah untuk
menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dapat digunakan dalam
keadaan riil.
42

Dari keseluruhan tahapan pengembangan tersebut, dapat digambarkan dalam


diagram pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Alur Proses Penelitian Pengembangan Menurut Budiyono (2017)


8. Kevalidan, Kepraktisan, dan Keefektifan Produk
Penelitian pengembangan ini menggunakan dua jenis validitas, yaitu validitas
pakar atau ahli untuk memvalidasi media yang telah dikembangkan dan validitas
isi untuk memvalidasi instrumen tes hasil belajar. Menurut Budiyono (2017)
terdapat dua tahapan validasi pakar, yaitu validasi pakar ketika produk (draft)
teoritik sudah selesai disusun dan validasi pakar ketika produk prototipe telah
selesai dibuat. Sehingga terdapat dua jenis validasi pakar atau ahli, yaitu validasi
produk teoritik dan validasi prototipe produk. Menurut Purwanto, dkk. (2007)
43

para ahli tersebut meliputi ahli kurikulum dan pembelajaran, ahli materi, dan ahli
media.
Ahli kurikulum dan pembelajaran yaitu orang yang memiliki pengetahuan
dan pemahaman tentang metodologi pengajaran dan juga kurikulumnya. Ahli
materi yaitu orang yang menguasai suatu bidangilmu atau materi pelajaran. Ahli
media yaitu orang yang memahami tentang karakteristik, keunggulan, dan
kelemahan berbagai media. Produk yang dikembangkan dikatakan valid apabila
produk didasarkan pada rasional teoritik yang kuat menurut masing-masing ahli.
Dengan kata lain, produk yang dikembangkan dikatakan valid apabila mencapai
kriteria skor yang telah ditetapkan dan tidak ada ahli yang masih memberikan
saran perbaikan.
Berkaitan dengan kepraktisan produk, dalam penelitian ini, Van den Akker
(Rochmad, 2012) menyatakan bahwa kepraktisan berhubungan dengan tingkat
pengguna mempertimbangkan intervensi menarik dan dapat digunakan dalam
kondisi normal. Nieveen (Rochmad, 2012) juga menyatakan bahwa untuk
mengukur tingkat kepraktisan produk dapat dilihat dari apakah guru
mempertimbangkan bahwa produk mudah dan dapat digunakan oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, tingkat kepraktisan
dalam penelitian ini diindikasikan oleh perolehan skor pada lembar penilaian
berupa angket terhadappenggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang
dinilai oleh guru dan skor penilaian angket respon siswa. Media pada penelitian
ini dikatakan praktis apabila memiliki rentang rerata skor 2,50 ≤ 𝑋 ≤ 4,00 dari
kriteria penskoran yang telah ditetapkan. Lembar angket penilaian tersebut berisi
pernyataan yang dikembangkan dari berbagai aspek, antara lain aspek
kebermaknaan pembelajaran menggunakan media, minat siswa terhadap
penggunaan media, kemenarikan media pembelajaran untuk memotivasi siswa
dalam mempelajari materi pelajaran dan lain sebagainya.
Berkaitan dengan keefektifan produk, Van den Akker (Rochmad, 2012)
menyatakan bahwa keefektifan berhubungan dengan tingkat pengalaman dan hasil
intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Menurut Kemp (1994)
keefektifan dapat menjawab pertanyaan mengenai seberapa jauh siswa dapat
44

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan untuk tiap-tiap unit.


Keefektifan dapat diukur menggunakan nilai ujian, nilai proyek dan kinerja, serta
catatan dari pengamat mengenai tingkah laku siswa. Berdasarkan hal tersebut,
tingkat keefektifan media dalam penelitian ini diindikasikan dengan perolehan
reratahasil tes akhir (after) keterampilan dasar geometri memiliki rerata nilai yang
lebih baik/meningkat dibandingkan dengan perolehan rerata hasil tes awal
(before) keterampilan dasar geometri pada tes uji coba skala luas.

B. Kajian Penelitian yang Relevan


Untuk mendukung proses pengembangan media pembelajaran ini, maka
peneliti menyajikan beberapa penelitian yang relevan yang diharapkan dapat
menjadi bahan pembanding agar dapat memberikan gambaran yang lebih jelas.
Penelitian yang dilakukan oleh Zhang (2005) yang bertujuan untuk
mengetahui perbedaan pengaruh multimedia interaktif pada prestasi, kepuasan
siswa, serta perbedaan hasil prestasi multimedia interaktif dengan interaksi atau
tidak. Secara umum hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok yang
menggunakan pembelajaran multimedia interaktife-learning, prestasi siswa secara
signifikan lebih unggul daripada kelompok yang tidak menggunakan e-learning.
Hal ini dikarenakan multimedia interaktif berbasis e-learning memungkinkan
kegiatan berpusat pada siswa. Studi empiris pada penelitian ini juga menunjukkan
bahwa ketika e-learning berbasis multimedia diterapkan dalam pembelajaran
dapat memunculkan banyak interaksi siswa terhadap materi pelajaran. Selain itu,
pertisipasi dan motivasi siswa yang berada di kelompok pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif juga lebih baik daripada kelompok yang tidak
menggunakan multimedia. Berdasarkan dari hasil penelitian ini, terlihat bahwa
pembelajaran dengan menggunakan multimedia atau media interaktif dapat
menjadi solusi alternatif permasalahan pada pembelajaran terutama dalam
pembelajaran matematika yang sulit untuk diajarkan menggunakan metode
ceramah/konvensional. Oleh karena itu, penelitian yang dilakukan dengan
mengembangkan media pembelajaran interaktif dapat menjadi alternatif solusi
45

dari metode ceramah/konvensional dengan harapan dapat memberikan pengaruh


terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian oleh Aliasgari, dkk. (2010) menyatakan bahwa pengaruh Computer
Assisted Instruction (CAI) terhadap pembelajaran matematika menunjukkan hasil
peningkatan yang signifikan yaitu pada interval 95%. Hasil penelitian ini juga
memberikan kesimpulan perspektif bahwa efek CAI pada pembelajaran dapat
meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu,
setelah menerima pembelajaran berbasis CAI, sikap siswa terhadap matematika
juga lebih meningkat dibanding dengan sebelumnya. Hal ini menunjukkan bahwa
penggunaan CAI dalam pembelajaran matematika memiliki pengaruh yang positif
terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian yang dilakukan dengan
mengembangkan media pembelajaran interaktif dalam hal ini berbasis komputer
dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika serta
memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar matematika siswa.
Penelitian oleh Kurtulus dan Uygan (2010) mengungkapkan bahwa aktivitas
dan kegiatan menggunakan Google SketchUp dalam pembelajaran dapat
mempengaruhi kemampuan visualisasi spasial siswa, sehingga secara efektif
dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan kemampuan visualisasi
spasial siswa. Oleh karena itu, penerapan program Google SektchUp pada
pembelajaran geometri menggunakan media interaktif ispring suite 8 diharapkan
dapat membantu siswa dalam belajar geometri sehingga berpengaruh terhadap
keterampilan dasar geometri, termasuk keterampilan visual.
Hasil penelitian oleh Kariadinata (2007) menyebutkan bahwa software
pembelajaran matematika berbasis multimedia dapat digunakan sebagai upaya
mengembangkan kemampuan berfikir matematika siswa. Hal ini dikarenakan
melalui elemen-elemen multimedia dapat mendorong siswa untuk aktif dalam
kegiatan berfikir matematika yang ditandai dengan mencari dan menemukan pola,
memecahkan masalah, dan mengomunikasikan gagasan matematika ke dalam
bentuk gambar, menggunakan koneksi antar topik matematika untuk suatu
pemecahan masalah matematika. Oleh karena itu, penelitian pengembangan
menggunakan media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat membantu
46

siswauntuk aktif dalam kegiatan berfikir matematika sehingga dapat


meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Penelitian oleh Abu, dkk. (2012) menyebutkan bahwa pembelajaran
matematika dengan menggunakan perangkat lunak Google SketchUp secara
khusus membantu siswa untuk belajar geometri lebih bermakna dan efektif, serta
meningkatkan level berfikir geometri Van Hiele. Hal ini karena kegiatan
pembelajaran berbasis Google SketchUp dirancang dan dikembangkan sesuai
dengan tingkat berfikir geometri siswa, sehingga tingkatan berfikirnya dapat
berkembang dari hanya mengenali bentuk geometri hingga mampu membuat
pembuktian geometri secara formal. Oleh karena itu, penerapan program Google
SektchUp pada pembelajaran menggunakan media interaktif ispring suite 8
diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar geometri.
Penelitian oleh Wardono, dkk. (2016) pembelajaran menggunakan e-learning
Edmodo terhadap kemampuan literasi matematika siswa pada kelompok model
pembelajaran Problem Based Learning dengan pendekatan matematika realistik
memiliki rata-rata yang lebih baik dan lebih tinggi daripada kelompok siswa
dengan menggunakan model ekspositori. Dalam pembelajarannya, penggunaan
model Problem Based Learning dengan pendekatan matematika realistik
berbantuan e-learning Edmodo memiliki kualitas pembelajaran yang lebih baik
dari pada dengan model ekspositori. Oleh karena itu, penelitian pengembangan e-
learning media pembelajaran interaktif ispring suite 8 berbantuan program
Google SketchUp diharapkan juga dapat mempengaruhi hasil belajar matematika
siswa sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran itu sendiri.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Rahim, dkk. (2014) terkait bagaimana
menerapkan metode pembelajaran yang mudah dan menyenangkan sehingga
menarik perhatian siswa. Pada penelitiannya diperoleh satu aplikasi visualisasi
yang menarik untuk proses pembelajaran bangun ruang. Aplikasi tersebut berupa
pembelajaran berbasis media animasi komputer. Aplikasi sistem interactive
multimedia learning bangun ruang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar
selain pembelajaran di kelas untuk membantu pencapaian aspek kompetensi
matematika. Dengan aplikasi tersebut siswa dapat dengan mudah memahami
47

materi geometri serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa, karena materi
yang ditampilkan dalam bentuk kombinasi antara format teks, gambar, animasi,
suara, dan permainan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif ispring suite 8 berbantuan program
Google SketchUp diharapkan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi
geometri serta dapat menumbuhkan minat belajar siswa.

C. Kerangka Berpikir
Rendahnya prestasi belajar matematika siswa menjadi salah satu
kekhawatiran dikebanyakan Negara, sehingga dalam pembelajaran matematika
masih banyak yang mengalami kendala untuk menyelesaikan permasalahan. Hal
ini dapat menyebabkan hasil belajar matematika tergolong rendah, termasuk di
Indonesia. Berdasarkan hasil Ujian Nasional tahun pelajaran 2015/2016, materi
matematika yang termasuk memiliki daya serap paling rendah adalah pada materi
bidang geometri. Hal ini mengingat bahwa geometri merupakan bidang yang
membutuhkan pemahaman visual yang cukup tinggi dan tidak mudah diamati oleh
panca indra.Namun, pada faktanya proses pembelajaran masih belum sepenuhnya
memfasilitasi siswa untuk memvisualisasi materi geometri tersebut secara
interaktif. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang masih memisahkan konteks
materi geometri dengan kehidupan sehari-hari siswa juga dapat menjadi pemicu
siswa sulit memvisualisasikan goemetri. Oleh sebab itu perlu adanya inovasi-
inovasi pada pembelajaran geometri dengan tujuan memperbaiki dan
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi geometri. Inovasi tersebut dapat
melalui pengembangan media pembelajaran berbasis media interaktif yang tidak
memisahkan konteks materi dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Mengingat seiring berkembangnya kemajuan teknologi, sudah selayaknya
pembelajaran memanfaatkan media-media yang berbasis media interaktif yang
tidak memisahkan konteks materi geometri dengan kehidupan sehari-hari
sehingga dapat menjadi pemicu siswa dalam memahami materi geometri.
Penggunaan media interaktif diharapkan dapat menangani keterbatasan-
keterbatasan yang dihadapi oleh guru dalam membelajarakan materi geometri.
48

Sehingga siswa mampu memvisualisasikan objek-objek geometri secara menarik


dan mengikutsertakan peran aktif siswa dengan menjadi pengontrol media.
Produk pengembangan yang dihasilkan adalah berupa media pembelajaran
interaktif ispring suite 8 berbantuan program Google SketchUp pada materi
geometri. Melihat segala kelebihan masing-masing program software tersebut,
serta dilakukan pengembangan yang baik, diharapkan dapat memperbaiki hasil
belajar siswa pada materi geometri. Oleh sebab itu, perlu diketahui apakah hasil
belajar geometri siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif
ispring suite 8 berbantuan program Google SketchUp lebih baik daripada
pembelajaran matematika dengan model ceramah dan media presentasi biasa yang
mana biasa digunakan oleh guru. Dari uraian tersebut, diduga pembelajaran
matematika menggunakan media pembelajaran interaktif ispring suite 8
berbantuan program Google SketchUp akan memberikan hasil belajar matematika
geometri yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran model ceramah dan
media yang biasa digunakan oleh guru.

Anda mungkin juga menyukai