Anda di halaman 1dari 63

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

Berdasarkan rumusan masalah maka dilakukan kajian teori yang berkaitan

dengan judul penelitian yaitu “Pengembangan Media Video Pembelajaran

Pembuatan Pola Kemeja Lengan Panjang dengan CAD”. Pembahasan kajian teori

terdiri dari kajian mengenai pembelajaran, media pembelajaran, media video

pembelajaran, dan materi pola kemeja lengan panjang serta CAD.

1. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Pengertian dari pembelajaran adalah adanya proses perubahan atas hasil

belajar yang mencakup segala aspek kehidupan dan mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Susanto, Ahmad (2013:18-19) kata pembelajaran merupakan perpaduan

dari dua aktivitas belajar, yang secara metodologis cenderung lebih dominan pada

peserta didik, sementara mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru.

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan guru untuk

membimbing siswa secara terstruktur, dimana kegiatan tersebut untuk mecapai

tujuan pendidikan dan dapat memberikan manfaat untuk siswa kedepannya.

Menurut Suyono dan Hariyanto (2014:183) mengatakan bahwa, pembelajaran

identik dengan pengajaran, suatu kegiatan dimana guru mengajar dan membimbing

anak-anak menuju proses pendewasaan diri. Sehingga, pembelajaran berorientasi

10
pada tujuan, dimana proses pembelajaran mampu mengubah siswa menjadi

masyarakat yang berkarakter.

Wina Sanjaya (2008:78) menjelaskan bahwa kata pembelajaran adalah

terjemahan dari “instruction”, yang banyak dipakai dalam dunia pendidikan di

Amerika Serikat. Istilah ini banyak dipengaruhi oleh aliran Psikologi kognitif-

Wholistik, yang menempatkan siswa sebagai sumber dari kegiatan. Istilah ini juga

dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang diasumsikan dapat mempermudah

siswa mempelajari segala sesuatu lewat berbagai macam media seperti bahan-bahan

cetak, program televisi, gambar, audio, dan lain sebagainya. Sehingga semua itu

mendorong terjadinya perubahan peranan guru dalam mengelola proses belajar

mengajar, dari guru sebagai sumber belajar mengajar, dari guru sebagai sumber

belajar menjadi guru sebagai fasilitator dalam belajar mengajar.

Penjelasan dari para ahli mengenai pengertian pembelajaran dapat ditarik

kesimpulan bahwa, pembelajaran merupakan proses belajar yang dilakukan guru

kepada siswa dimana guru sudah merancang dan memfasilitasi kegiatan

pembelajaran untuk siswa, sehingga siswa mampu beraktivitas dalam kegiatan

pembelajaran sepenuhnya dengan guru sebagai fasilitator dalam kegiatan

pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan yang bermanfaat untuk siswa

kedepannya.

b. Komponen Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran merupakan hasil integrasi dari beberapa

komponen yang memiliki fungsi tersendiri dengan maksud agar ketercapaian tujuan

11
pembelajaran dapat terpenuhi. Menurut Rusman (2017:88) ciri utama dari kegiatan

pembelajaran adalah interaksi yang terjadi antara siswa dan lingkungan belajarnya,

baik itu dengan guru, teman-temannya, alat, media pembelajaran, dan/atau sumber-

sumber belajar lainnya. Kemudian ciri lainnya adalah komponen-komponen dalam

pembelajaran yang terdiri dari tujuan, bahan/materi, strategi, media, dan evaluasi

pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan mengenai komponen pembelajaran,

yang terdiri dari peserta didik, guru, tujuan pembelajaran, bahan/materi, strategi,

media pembelajaran dan evauasi.

a. Peserta Didik

Menurut Hurlock (2011:23) dalam buku Agustina Nora (2012:13) peserta

didik adalah makhluk individu yang mempunyai kepribadian dengan ciri-ciri khas

yang sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan. Pertumbuhan dan

perkembangan peserta didik dipengaruhi oleh lingkungan dimana dia berada.

Dalam pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional,

peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan dirinya

melalui proses pendidikan pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu.

b. Guru

Menurut Hamalik (2010:9) guru atau tenaga kerja kependidikan merupakan

suatu komponen yang penting dalam menyelenggarakan kegiatan mengajar

melatih, meneliti, mengembangkan, mengelola, dan memberikan pelayanan teknis

dalam bidang pendidikan. Dalam UU RI nomor 14 tahun 2005 pasal 1, guru adalah

pendidik professional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing,

12
mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan

usia dini jalur pendidikan formal, dan pendidikan menengah.

c. Tujuan Pembelajaran

Menurut Wina Sanjaya (2015:125) tentang tujuan pembelajaran atau yang

disebut tujuan instruksional, merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh anak

didik setelah mereka mempelajari bahasan tertentu dalam bidang studi tertentu pula.

Tujuan pembelajaran untuk bidang studi SMK Tata Busana, telah mengacu pada

kompetensi inti dan kompetensi dasar dari Kemendikbud (Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan) dengan menggunakan kurikulum 2013. Permendiknas RI No. 41

Tahun 2007 sebagaimana dikemukakan Muhammad Fathurrohman (2017:61)

tentang Standar Proses disebutkan bahwa tujuan pembelajaran memberikan

petunjuk untuk memilih isi mata pelajaran, menata urutan topik-topik,

mengalokasikan waktu, petunjuk dalam memilih alat-alat bantu pengajaran dan

prosedur pengajaran, serta menyediakan ukuran (standar) untuk mengukur prestasi

belajar siswa. Tujuan pembelajaran merupakan pusat dari segala kegiatan

pembelajaran dengan manfaat merumuskan tujuan pembelajaran sebagai berikut.

1) Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar

kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya secara

lebih mandiri.

2) Memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar.

3) Membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media

pembelajaran.

13
4) Memudahkan guru mengadakan penilaian.

Tujuan pembelajaran yang menitik beratkan proses pembelajaran siswa untuk

mencapai tujuan, maka penelitian mengenai pengembangan media video

pembelajaran pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan CAD mengikuti

kompetensi yang sudah ditetapkan pemerintah untuk tercapainya tujuan

pembelajaran dengan bidang studi Tata Busana di Indonesia. Tujuan Pembelajaran

dalam penelitian yang mengacu pada kompetensi dasar kurikulum 2013 pembuatan

pola secara digital yaiu :

1) Siswa dapat menguraikan langkah-langkah pembuatan pola kemeja lengan

panjang, grading pola hingga penyusunan layout marker pola kemeja lengan

panjang secara digital dengan CAD

2) Siswa dapat membuat pola kemeja lengan panjang, grading pola hingga

penyusunan layout marker pola kemeja lengan panjang secara digital dengan

CAD.

d. Materi Pembelajaran

Menurut Andi Prastowo (2018:27) sumber belajar atau materi pembelajaran

adalah suatu sistem yang terdiri dari sekumpulan bahan atau situasi yang diciptakan

dengan sengaja dan dibuat agar memungkinkan siswa belajar secara individual.

Jadi, konsep ini mempunyai makna yang sangat luas, meliputi segala yang ada di

jagat raya ini.

Sumber pembelajaran, yang akan digunakan dalam penelitian penulis

berkaitan dengan proses pembuatan pola kemeja secara digital dengan sistem

14
grading, yang sesuai dengan kompetensi dasar kurikulum 2013 dan diplikasikan di

pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan CAD menggunakan software

Richpeace. Penulis mengambil sumber materi dari buku Busana Pria oleh Sri

Wening dan modul CAD Richpeace dari Kemendikbud. Sehingga materi yang akan

peneliti sampaikan dalam media video pembelajaran ini adalah pembuatan pola

kemeja lengan panjang dengan CAD.

e. Strategi Pembelajaran

Menurut Kemp (1995) dalam buku Wina Sanjaya (2008:294), strategi

pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan

siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Senada

dengan pendapat Kemp, menurut Dick dan Carey (1985) menyatakan bahwa

strategi pembelajaran adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang

digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada siswa.

Sedangkan menurut Rusman (2017:88), strategi pembelajaran yang merupakan

suatu tipe pendekatan yang spesifik untuk menyampaikan informasi, dan kegiatan

yang mendukung penyelesaian tujuan khusus. Berdasarkan pendapat para ahli

mengenai strategi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran

merupakan suatu kegiatan yang terdiri dari materi dan prosedur pembelajaran yang

dikerjakan guru dan siswa agar tercapainya tujuan pembelajaran secara efektif dan

efisien.

f. Media Pembelajaran

15
Menurut Arief S. Sadiman (1990:11) pembelajaran pada hakikatya adalah

proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima

pesan melalui saluran atau media tertentu. Sehingga menurut Hujair A.H Sanaky

(2011:9) dalam penjelasan selanjutnya dari Arief S. Sadiman adalah, untuk proses

komunikasi harus diciptakan dan diwujudkan melalui kegiatan penyampaian pesan,

tukar menukar pesan atau informasi dari setiap pengajar kepada pembelajaran atau

sebaliknya. Dalam pembelajaran pesan atau informasi yang disampaikan dapat

berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya.

Sistem pembelajaran dahulu, pengajar masing menganggap bahwa media

merupakan salah satu alat bantu untuk mengajar pengajar, yang dapat membantu

pelajar menerima informasi dengan menggunakan media berbentuk visual berupa

gambar, model, objek dan lain sebagainya. Kemudian media pembelajaran semakin

berkembang dengan menggunakan teknologi audio untuk melengkapi media secara

visual, sehingga terbentuknya media audio visual. Oleh karena itu, perkembangan

media pembelajaran mulai membuka mata masyarakat yang berkecimpung dalam

dunia pendidikan, bahwa media pembelajaran bukan hanya sebagai alat bantu, akan

tetapi juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar.

g. Evaluasi Pembelajaran

Kata dari evaluasi berasal dari bahasa inggris evaluation, yang memiliki

makna dasar value, yang berarti “nilai”. Menurut Rusman (2017:88), evaluasi

belajar adalah alat indikator untuk mengukur dan menilai pencapaian tujuan

pembelajaran yang telah ditentukan serta menilai proses pelaksanaan mengajar

16
secara keseluruhan. Evaluasi bukan hanya sekedar menilai suatu aktivitas secara

spontan dan insidental, melainkan merupakan kegiatan untuk menilai sesuatu

secara terencana, sistematik, dan terarah berdasarkan tujuan yang jelas. Kemudian,

menurut Ajat Rukajat (2018:2) evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses

untuk menentukarn jasa, nilai atau manfaat kegiatan pembelajaran melalui kegiatan

penilaian atau pengukuran. Evaluasi pembelajaran mencakup pembuatan

pertimbangan tentang jasa, nilai atau manfaat program, hasil dan proses

pembelajaran. Sehingga dapat ditarik kesimpulan dari pendapat para ahli, bahwa

evaluasi pembelajaran adalah bentuk suatu upaya untuk melihat dan mengukur

proses pembelajaran sudah mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan

alat dan kriteria penilaian tertentu. Berdasarkan penjelasan sebelumnya, komponen

pembelajaran dapat diartikan sebagai seperangkat alat atau cara dari berbagai

proses yang kemudian menjadi satu kesatuan yang utuh dalam sebuah pembelajaran

demi tercapainya suatu tujuan.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Heinich, (1993) (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2009:6) media

merupakan alat saluran komunikasi. Media yang berasal dari bahasa latin

merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti

“perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerimaan pesan (a

receiver). Menurut Gagne (1970) (Arief S. Sadiman, 2010:6) menyatakan media

adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar. Kemudian menurut Briggs (1970) (Gde Putu Arya

17
Oka, 2017:5) berpendapat media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan

perangsang bagi pelajar supaya proses belajar terjadi. Contohnya adalah berupa

buku, video, radio dan lain sebagainya.

Selanjutnya adalah pengertian media pembelajaran, menurut Hujair AH

Sanaky (2011: 3), media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Menurut Rusman dkk

(2012:60) media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi

untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pengertian yang menjelaskan tentang

media pembelajaran menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa, media

pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai komunikasi untuk

menyampaikan materi pembelajaran dari pendidik ke peserta didik untuk

ketercapaian tujuan bersama dalam proses kegiatan belajar mengajar.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut R.M. Soelarko (1995) (Rudy Sumiharsono dan Hisbiyatul Hasanah,

2017:10) fungsi media pembelajaran adalah untuk memvisualisasikan sesuatu yang

tidak dapat dilihat atau sukar dilihat sehingga Nampak jelas dan dapat menimbulkan

pengertian atau meningkatkan persepsi sesorang. Secara umum, media dikatakan

mempunyai kegunaan menurut Daryanto (2016:5) antara lain:

1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan

sumber belajar.

18
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual, auditori dan kinestetiknya.

5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru

(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton (1985:28) (Rudy

Sumiharsono dan Hisbiyatul Hasanah, 2017:13), dapat memenuhi tiga fungsi utama

apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok

pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :

1) Memotivasi minat tindakan

2) Menyajikan informasi

3) Memberi instruksi

Fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai sarana untuk

memvisualisasikan suatu pembelajaran kepada siswa, sehingga siswa termotivasi

untuk belajar dan mampu menerima materi pembelajaran yang disampaikan melalui

media pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran menurut Satrianawati (2018:9) manfaat media

pembelajaran untuk guru dan siswa dari aspek penyampaian materi, konsep, waktu,

minat, situasi belajar dan hasil belajar dengan penjelasan yang disajikan dalam tabel

1. Manfaat media pembelajaran guru-siswa sebagai berikut:

19
Tabel 1. Manfaat Media Pembelajaran Guru-Siswa
Manfaat Media Pembelajaran
Aspek
Bagi Guru Bagi Siswa
Penyampaian Memudahkan guru dalam Memudahkan siswa dalam
Materi menjelaskan materi memahami materi
pembelajaran pembelajaran
Konsep Materi yang bersifat abstrak Konsep materi mudah
menjadi konkret dipahami konkret medianya,
konkrit pemahamannya
Waktu Lebih efektif dan efisien, Memiliki waktu yang lebih
mengulang materi banyak dalam mempelajari
pembelajaran hanya materi dan menambah
seperlunya saja materi yang relevan
Minat Mendorong minat belajar dan Membangkitkan minat
mengajar guru belajar siswa
Situasi Belajar Interaktif Multi-Aktif
Hasil Belajar Kualitas hasil mengajar lebih Lebih mendalam dan utuh
baik

Menurut Dale dalam Azhar Arsyad (2014:27) media pembelajaran dalam

bentuk audio visual memiliki banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam

proses pembelajaran sebagai berikut.

1) Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas

2) Membuatkan perubahan signifikan tingkah laku siswa

3) Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan minat siswa

dengan meningkatnya motivasi belajar siswa

4) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa

5) Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa

6) Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan

melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya

hasil belajar

20
7) Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa

menemukan seberapa banyak yang telah mereka pelajari

8) Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman konsep-konsep yang

bermakna dapat dikembangkan

9) Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan

pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat

10) Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan

jika mereka membangun struktur konsep dan sistem yang bermakna

c. Macam-Macam Media Pembelajaran

Menurut Hujair AH. Sanaky (2009:38) media pembelajaran yang dilihat dari

pendangan secara luas tidak hanya terbatas dengan menggunakan alat-alat video,

visual, audio-visual, akan tetapi juga melihat dari karakteristik siswa dalam

pembelajaran. Klasifikasi media pembelajaran sebagai berikut :

1) Bahan yang bersifat membaca yang mengutamakan siswa pembelajaran

secara visual (seperti buku reverensi, modul dan lain-lain).

2) Alat audio visual terdiri dari :

a. Media proyeksi berupa proyektor, LCD).

b. Media non-proyeksi (papan tulis, alat lebar gantung (ALG), grafik, poster).

c. Benda tiga dimensi antara lain benda tiruan, fragment, globe).

a) Media yang menggunakan mesin seperti film rekaman, radio, televise.

b) Kumpulan benda-benda seperti dokumentasi, peinggalan sejarah,

bahan-bahan yang memiliki sejarah.

21
c) Pengajar memberikan contoh berupa sikap gerakan kepada peserta

didik.

Menurut Hamalik (2010: 202), dalam arti sempit, media pengajaran hanya

meliputi media yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pengajaran yang

terencana, sedangkan dalam arti luas, media tidak hanya meliputi media

komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi juga mencakup alat-alat sederhana,

seperti slide, fotografi, diagram, dan bagan, objek-objek nyata serta kunjungan ke

luar sekolah.

Menurut Seels & Glasgow dalam Arsyad (2010: 35-36), jenis media dari segi

perkembangan teknologi dibagi dalam dua kategori, yaitu media tradisional dan

media teknologi mutakhir.

1) Media tradisional

a) Visual diam yang diproyeksikan; slide, filmstrips,

b) Visual yang tidak diproyeksikan; gambar, poster, foto, chart, grafik,

ALG

c) Audio; rekaman piringan, pita kaset,

d) Penyajian multimedia; slide dengan suara, multi image,

e) Visual dinamis yang diproyeksikan; film, televisi, video,

f) Cetak; buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah,

g) Permainan; teka-teki, simulasi, permainan papan,

h) Realia; model, specimen (contoh), manipulatif (peta, boneka)

2) Media teknologi mutakhir

22
a) Media berbasis telekomunikasi; telekonferen, kuliah jarak jauh.

b) Media berbasis mikroprosesor; sistem tutor intelejen, hypermedia.

Media pembelajaran digunakan dengan melihat karakteristik siswa yang terus

mengikuti perkembangan zaman seiring dengan berjalannya waktu mengikuti

perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi.

d. Pemilihan Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan untuk materi

pelajaran dapat dipahami oleh siswa. Oleh karena itu, hal ini berkaitan dengan

pemilihan media yang harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa, sehingga dapat

mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Oemar Hamalik (1989), bahwa media

pembelajaran yang dipilih memerlukan pertimbangan sebagai berikut

1) Tujuan pengajaran,

2) Bahan pelajaran,

3) Metode mengajar,

4) Tersedia alat yang dibutuhkan,

5) Pribadi pengajar, minat dan kemampuan pembelajaran, dan

6) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.

Kemudian menurut Azhar Arsyad (2014:74) terdapat beberapa kriteria yang

patut diperhatikan dalam memilih media, antara lain :

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai

2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi

23
3) Praktis, luwes, dan bertahan

4) Guru terampil menggunakannya

5) Pengelompokkan sasaran

6) Memperhatikan mutu teknis.

Menurut Rayandra Asyhar (2012:81) mengenai kriteria pemilihan media

sebagai berikut :

1) Jelas dan rapi

2) Bersih dan menarik

3) Cocok dengan sasaran

4) Relevan dengan topik yang diajarkan

5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran

6) Praktis, luwes, dan tahan

7) Berkualitas baik

8) Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar.

Dalam mencapai tujuan pembelajaran secara optimal, maka harus

memperhatikan kriteria-kriteria pemilihan media dalam bentuk evaluasi. Evaluasi

media pembelajaran maupun materi digunakan untuk menilai perangkat bahan ajar

yang digunakan dalam proses pembelajaran apakah sudah sesuai dengan kriteria

yang telah ditentukan atau belum. Menurut Depdiknas (2008:28) evaluasi media

pembelajaran mencakup komponen-komponen sebagai berikut.

1) Komponen kelayakan isi

a) Kesesuaian dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar

24
b) Kesesuaian dengan perkembangan siswa

c) Keesuaian dengan kebutuhan bahan ajar

d) Kebenaran substansi materi pembelajaran

e) Manfaat untuk penambahan wawasan

f) Kesesuaian dengan nilai moral, dan nilai-nilai sosial

2) Komponen kebahasaan

a) Keterbacaan

b) Kejelasan informasi

c) Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia

d) Penggunaan bahasa yang efektif dan efisien

3) Komponen tampilan

a) Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai

b) Urutan penyajian

c) Penggunaan jenis dan ukuran huruf

d) Penataan tata letak tampilan video

e) Ilustrasi, gambar, foto

f) Desain tampilan

Pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan kriteria-kriteria yang

sesuai untuk guru dan siswa yang akan digunakan dalam pembelajaran. Kriteria

yang diutamakan dalam pemilihan media pembelajaran adalah dengan melihat

keseuaian materi dengan tujuan pembelajaran, sehingga media mampu membantu

proses pembelajaran dan memudahkan siswa dalam memahami materi yang

disampaikan. Sehingga, kriteria media pembelajaran dapat dirangkum menjadi

25
beberapa aspek, yaitu dilihat dari aspek materi, aspek kebahasaan dan terakhir

adalah aspek penyajian media pembelajaran.

3. Media Video Pembelajaran

a. Pengertian Media Video Pembelajaran

Menurut Riyana (2007:2) media video pembelajaran adalah media yang

menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi

konsep, prinsip, prosedur, teori, aplikasi untuk membantu pemahaman terhadap

suatu materi pembelajaran. Kemudian menurut Hujair AH. Sanaky (2011:105)

video merupakan salah satu contoh dari media visual, yang merupakan seperangkat

alat yang dapat memproyeksikan gambar bergerak dan bersuara. Paduan antara

gambar dan suara membentuk karakter sama dengan obyek aslinya. Menurut

Cheppy Riyana (2007:6) media video pembelajaran sebagai bahan ajar juga

bertujuan untuk :

1. Memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan agar tidak terlalu

verbalistis

2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera peserta didik maupun

instruktur

3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi.

Sehingga, dari pernyataan para ahli diatas mengenai media video

pembelajaran adalah, media video pembelajaran merupakan suatu media audio

visual, dimana media ini mengandalkan pendengaran dan penglihatan dengan

menyajikan gambar bergerak beserta suara yang dapat membantu penyampaian

26
materi pembelajaran kepada siswa yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media

video pembelajaran merupakan salah satu media yang efektif digunakan untuk

mencapai tujuan pembelajaran, dikarenakan media video pembelajaran mampu

memaparkan informasi yang luas dan mendalam, memaparkan penjelasan suatu

proses, mengajarkan keterampilan, mengefisienkan ruang dan waktu.

Media pembelajaran dalam bentuk video tidak terlepas dengan kelebihan dan

kekurangannya dalam menyajikan materi pembelajaran. Berikut menurut Hujair

AH. Sanaky mengenai kelebihan media video pembelajaran (2011:109). Kelebihan

media video sebagai berikut :

1) Menyajikan objek belajar secara konkret atau pesan pembelajaran secara

realistis, sehingga sangat baik untuk menambah pengalaman belajar.

2) Sifatnya audio visual, sehingga memiliki daya tarik tersendiri dan dapat

menjadi pemicu atau motivasi pembelajaran untuk belajar.

3) Sangat baik untuk pencapaian tujuan belajar psikomotorik.

4) Dapat mengurangi kejenuhan belajar, terutama jika dikombinasikan dengan

teknik mengajar secara ceramah dan diskusi persoalan yang ditayangkan.

5) Menambah daya tahan ingatan atau retensi tentang obyek belajar yang

dipelajari pembelajar.

6) Portable dan mudah didistribusikan.

Kelebihan media video pembelajaran menurut Cecep Kustandi dan Bambang

Sutjpto (2013:64), antara lain sebagai berikut :

27
1) Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika

mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain.

2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan

secara berulang jika diperlukan.

3) Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video

menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.

4) Video mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan

pembahasan dalam kelompok siswa.

5) Dapat menyajika peristiwa kepada kelompok besar atau kelompok kecil,

kelompok yang heterogen maupun perorangan.

6) Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame,

video yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat

ditampilkan dalam satu atau dua menit.

Sedangkan kelebihan dari media video yang dikemukakan oleh Andi

Prastowo (2012:304) sebagai berikut.

1) Dengan video (disertai suara atau tidak), kita dapat menunjukkan kembali

gerakan tertentu. Gerakan yang ditunjukkan tersebut dapat berupa respons

yang diharapkan dari peserta didik.

2) Dengan video, penampilan peserta didik dapat segera dilihat kembali untuk

dikritik atau dievaluasi.

3) Dengan menggunakan efek tertentu, dapat memperkokoh prses belajar

maupun nilai hiburan dari penyajian tersebut.

28
4) Dengan video, kita akan mendapatkan isi dan susunan yang masih utuh dari

materi pelajaran atau latihan, yang dapat digunakansecara interaktif dengan

buku kerja, buku petunjuk, buku teks, serta alat atau benda lain yang biasanya

digunakan di lapangan.

5) Dengan video, informasi dapat disajikan secara serentak pada waktu yang

sama di lokasi (kelas) yang berbeda dan dengan jumlah audiens (peserta)

yang tidak terbatas.

6) Pembelajaran dengan video merupakan suatu kegiatan pembelajaran mandiri,

dimana siswa belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing dapat

dirancang. Rancangan kegiatan yang mandiri ini biasanya dilengkapi atau

dikombinasikn dengan bantuan kmputer atau bahan cetak.

Dibalik kelebihan media video pembelajaran, media ini juga memiliki

kekurangan dan keterbatasan. Berikut ini menurut Hujair AH. Sanaky mengenai

kelemahan media video pembelajaran (2011:109). Kelemahan media video

pembelajaran sebagai berikut.

1) Pengadaannya memerlukan biaya mahal

2) Memerlukan daya energi listrik yang tinggi.

3) Sifat komunikasi searah, sehingga tidak dapat memberi peluang untuk

terjadinya umpan balik.

4) Mudah tertarik untuk menayangkan video di luar materi pembelajaran yang

bersifat hiburan.

29
Selanjutnya, menurut Andi Prastowo (2012:306) mengenai keterbatasan

media video pembelajaran sebagai berikut.

1) Ketika akan digunakan, peralatan video tentu harus sudah tersedia di tempat

penggunaan serta harus cocok ukuran dan formatnya dengan pita video atau

piringan video (VCD/DVD) yang akan digunakan.

2) Menyusun naskah atau skenario video bukanlah pekerjaan yang mudah,

disamping banyak menyita waktu.

3) Biaya produksi video yang sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu

mengerjakannya.

4) Apabila gambar pada pita video ditransfer ke film, hasilnya tidak bagus.

5) Layar monitor yang kecil akan membatasi jumlah audiens, kecuali jaringan

monitor dan sistem proyektor video diperbanyak.

6) Jumlah grafis pada garis untuk video terbatas, yakni separuh dari jumlah

huruf grafis untuk film atau gambar diam.

7) Perubahan yang pesat dalam teknologi menyebabkan keterbatasan sistem

video menjadi masalah yang berkelanjutan.

Kemudian menurut Azhar Arsyad (2014:51) juga mengemukakan pendapat

mengenai keterbatasan dari media video pembelajaran sebagai berikut.

1) Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu

yang banyak.

30
2) Pada saat film atau video dipertunjukkan, gambar bergerak terus-menerus,

sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin

disampaikan melalui film tersebut.

3) Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan

belajar yang diinginkan, kecuali film dan video itu dirancang dan diproduksi

khusus untuk kebutuhan sendiri.

b. Kriteria Media Video Pembelajaran

Kriteria media video pembelajaran terdiri dari empat kategori, yakni : 1)

format tampilan, 2) navigasi, 3) kemudahan untuk digunakan, dan terakhir adalah

4) interaksi. Menurut Ceppi Riyana (2007:8-11) untuk menghasilkan video

pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan efektivitas penggunanya

maka pengembangan video pembelajaran harus memperhatikan karakteristik dan

kriterianya. Karakteristik video pembelajaran sebagai berikut.

1) Clarity of Massage (kejelasan pesan)

Dengan media video siswa dapat memahami pesan pembelajaran secara lebih

bermakna dan informasi dapat diterima secara utuh sehingga dengan

sendirinya informasi akan tersimpan dalam memory jangka panjang dan

bersifat retensi.

2) Stand alone (berdiri sendiri)

Video yang dikembangkan tidak bergantung pada bahan ajar lain atau tidak

harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.

3) User Friendly (bersahabat/akrab dengan pemakainya)

31
Media video menggunakan bahasa yang sedehana, mudah dimengerti, dan

menggunakan bahasa yang umum. Paparan informasi yang tampil. Bersifat

membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan

pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan.

4) Representasi isi

Materi harus benar-benar representatif, misalnya materi simulasi atau

demonstrasi. Pada dasarnya materi pelajaran baik sosial maupun sain dapat

dibuat menjadi media video.

5) Visualisasi dengan media

Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, sound,

dan video sesuai tuntutan materi. Materi-materi yang digunakan bersifat

aplikatif, berproses, sulit terjangkau berbahaya apabila langsung

dipraktikkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi.

6) Menggunakan kualitas resolusi yang tinggi

Tampilan berupa grafis media video dibuat dengan teknologi rakayasa digital

dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech system komputer.

7) Dapat digunakan secara klasikal atau individual

Video pembelajaran dapat digunakan oleh para siswa secara individual, tidak

hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah. Dapat pula digunakan

secara klasikal dengan jumlah siswa maksimal 50 orang bisa dapat dipandu

oleh guru atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narator yang telah

tersedia dalam program.

32
Kajian teori mengenai media pembelajaran, peneliti memilih untuk

mengembangkan media dalam bentuk video dengan alasan mengikuti

perkembangan teknologi informasi serta materi yang akan disampaikan adalah

pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan CAD, maka media dalam bentuk

video mampu memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran yang baik untuk

digunakan dalam kegiatan pembelajaran siswa.

4. Pengembangan Media Video Pembelajaran

Hal lain yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan media video

pembelajaran adalah dengan membuat naskah story board media video

pembelajaran. Menurut Azhar Arsyad (2014:91) pembuatan naskah narasi sebagai

berikut.

1) Tulis singkat, padat dan sederhana.

2) Tulis seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama, dan mudah

diingat.

3) Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap. Pikirkan frase yang dapat

melengkapi visual atau menuntun siswa kepada hal-hal yang penting.

4) Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan.

5) Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. Diperkirakan setiap kalimat

memakan waktu satu tayang visual kurang lebih 10 detik.

6) Setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras.

7) Edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya.

33
Menurut Rudi Susilana (2009:49), untuk dapat membuat naskah audio yang

baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam media audio, sehingga

dapat dikombinasikan dalam naskah dengan baik. Unsur yang dimaksud adalah

terdiri dari unsur naratif dan unsur musik dengan penjelasan sebagai berikut.

1) Naratif atau suara yang dihasilkan dari manusia, baik dalam bentuk sajian

informasi oleh narator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara

sendiri, dan yang perlu diperhatikan adalah penggunaan bahasa. Bahasa yang

digunakan pada program audio adalah bahasa percakapan, bahasa lisan dan

bukan bahasa buku atau bahasa tulisan. Sedapat mungkin kita menyajikan

informasi dengan menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun

mudah dicerna. Hindari menggunakan kata asing yang orang tidak tahu

artinya, kalaupun terpaksa harus menggunakannya, maka diperlukan

informasi penjelasnya.

2) Musik. Musik merupakan bagian penting dalam program audio setelah narasi.

Musik memiliki fungsi untuk menimbulkan suasana yang mendorong siswa

untuk memudahkan mencerna informasi. Selain itu musik juga menimbulkan

ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan. Musik juga dapat mempengaruhi

kejiwaan pendengarnya, jika sajian informasi lebih bersifat ajakan persuasive

maka diperlukan musik dengan bit yang cepat dan semangat. Juga sebaliknya

jika pesan bertema kesedihan dan musik yang ditampilkan bernada ceria

maka akan menimbulkan kejanggalan, maka diperlukan pemilihan musik

yang sesuai.

34
- Musik tema, musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu

sesuai dengan program sajian. Musik tema dibuat secara khas, harus

berbeda dengan program sajian. Musik tema dibuat secara khas, harus

berbeda dengan musik yang sudah ada sehingga menjadi ciri khas dari

sebuah program audio. Sehingga jika orang lain dimanapun mendengar

sebuah musik tema tertentu maka langsung dia tahu bahwa ada program

tersebut.

- Musik transisi, digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi

musik ini tidak perlu terlalu panjang cukup 15 sampai 20 detik. Hal ini

perlu diperhatikan karena pergantian adegan tanpa disertai dengan

musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku, tidak halus.

- Musik jembatan, musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik

transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar

adegan yang situasinya berbeda. Misalnya situasi didalam ruangan,

berpindah ke luar ruangan, situasi masa sekarang kembali menceritakan

situasi masa lalu dan lain sebagainya.

- Musik latar belakang, jenis musik ini disebut juga “background music”

digunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini

mengiringi sajian utama misalnya dialog, drama, narrator. Karena

sifatnya pelengkap untuk menambah suasana lebih kondusif, maka

perlu diatur intensitas volume musik latar belakang ini tidak terlalu

dominan, jika dipresentasikan cukup dengan 25% dari 100% volume

suara.

35
Selanjutnya adalah menurut Azhar Arsyad (2014:91) pembuatan storyboard

dengan memperhatikan beberapa petunjuk seperti dibawah ini.

1) Menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung isi

pelajaran, dan mulai membuat sketsanya.

2) Pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program. Audio

bisa dalam bentuk diam, sound effect khususnya suara latar belakang, musik

dan narasi. Kombinasi suara akan dapat memperkaya paket program itu.

3) Lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran tercakup dalam storyboard.

4) Revisi storyboard sambil mengecek hal-hal berikut:

- semua audio dan grafik cocok dengan teks;

- pengantar dan pendahuluan menampilkan visual yang menarik

perhatian;

- informasi penting telah dicakup;

- urutan interaktif telah digabungkan;

- strategi dan taktik belajar telah digabungkan;

- narasi singkat, padat dan jelas;

- program mendukung latihan-latihan;

- alur dan orgaisasi program mudah diikuti dan dimengerti;

5) Kumpul dan paparkan semua storyboard, sehingga dapat terlihat sekaligus;

6) Kumpulkan anggota tim produksi untuk merevisi dan mengeritik storyboard.

7) Catat semua komentar, kritik, dan saran-saran.

8) Revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi.

36
Pembuatan media video pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana

pengambilan gambar atau shooting video yang baik, dimana gambar yang disajikan

dapat menjelaskan materi secara jelas dan tepat. Menurut Arief S. Sadiman dan tim

(2010:159) mengenai pengambilan dasar gambar atau shooting video terdiri dari

tiga sisi, yaitu pengambilan jarak jauh (long shot), pengambilan jarak sedang

(medium shot) dan pengambilan jarak dekat (close-up). Berikut ini penjelasan yang

lebih dalam mengenai pengambilan gambar.

1) Long shot (LS)

Long shot adalah pengambilan gambar jarak jauh yang memperlihatkan latar

secara keseluruhan dalam segala dimensi dan perbandingannya.

2) Medium shot (MS)

Medium shot adalah pengambilan gambar jarak yang sedang, dengan

memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan

mengesampingkan latar belakang maupun detai yang kurang perlu.

3) Close-up (CU)

Close-up adalah pengambilan gambar jarak dekat yang memfokuskan pada

subjeknya atau bagian tertentu dan untuk hal lainnya dikesampingkan supaya

perhatian tertuju ke situ.

5. Materi Pola Kemeja dan CAD

a. Silabus Pembuatan Pola Busana Industri dengan CAD

37
SILABUS PEMBELAJARAN
NAMA SEKOLAH : SMKN 1 DEPOK YOGYAKARTA
MATA PELAJARAN : PEMBUATAN BUSANA INDUSTRI
KELAS/SEMESTER : XI/2
KOMPETENSI KEAHLIAN : TATA BUSANA
MATERI PELAJARAN : MEMBUAT POLA KEMEJA
ALOKASI WAKTU : 2 pertemuan (14 JP)
Tabel 2. Silabus SMKN 1 Depok Yogyakarta

INDIKATOR
KOMPETENSI MATERI KEGIATAN
PENCAPAIAN
DASAR POKOK PEMBELAJARAN
KOMPETENSI
3.10. 3.10.1. Menganalisis Pembuatan 1. Peserta didik
Menganalisis pembuatan pola pola kemeja mengamati
pola kemeja kemeja secara secara digital pembuatan pola
secara manual manual. terdiri dari, (pattern design),
dan digital 3.10.2. Menganalisis a. Cara pattern, grading, dan
pembuatan marker pola kemeja
dengan sistem cara grading pola
pola lengan panjang
grading. kemeja secara menggunakan
manual. kemeja
secara software CAD
4.10.1 Membuatan Richpeace dengan
digital
pola kemeja secara media video
4.10. Membuat mengguna
digital menggunakan pembelajaran.
kan
pola kemeja software CAD 2. Peserta didik
secara manual software merumuskan
Richpeace. Richpeace
dan digital 4.10.2 Men-setting pertanyaan-
b. Cara pertanyaan tentang
dengan sistem dasar software CAD setting pembuatan pola
grading. Richpeace. software (pattern design),
4.10.3. Membuat CAD pattern, grading, dan
pattern pola kemeja Richpeace marker pola kemeja
lengan panjang c. Cara lengan panjang
secara digital membuat menggunakan
menggunakan desain pola software CAD
software CAD menjadi Richpeace dengan
Richpeace. pattern media video
4.10.4. Grading pola d. Cara pembelajaran.
kemeja lengan meng- 3. Peserta didik
panjang secara digital grading melakukan proses
pola pembuatan pola
menggunakan (pattern design),
software CAD kemeja
e. Cara pattern, grading, dan
Richpeace. marker pola kemeja
4.10.5. Membuatan membuat
marker lengan panjang
marker pola kemeja menggunakan
pola
lengan panjang software CAD
kemeja
secara digital Richpeace dengan
menggunakan media video
software CAD pembelajaran.
Richpeace.

38
Salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran Pembuatan Busana

Industri adalah membuat pola kemeja secara manual dan digital dengan sistem

grading. Pada pendidikan kejuruan khususnya SMK dengan program keahlian Tata

Busana, standar kompetensi yang harus dicapai siswa mengacu pada Standar

Kompetensi Nasional (SKN) bidang keahlian Tata Busana, yang disusun oleh Tim

Majelis Pendidikan Kejuruan Nasional (MKN), dimana standar kompetensi berisi

unit-unit kompetensi dan sub-kompetensi dan kriteria unjuk kerja, persyaratan

untuk kerja serta acuan penilaian.

b. Pembuatan Pola Kemeja Lengan Panjang

Busana pria menurut Sri Wening (2013:8) adalah busana yang dikenakan atau

dipakai oleh seorang pria dewasa atau remaja mulai dari ujung rambut sampai ujung

kaki. Kemudian untuk pengertian kemeja lengan panjang adalah merupakan dasar

klasik dari segala model kemeja untuk pria yang mempunyai bentuk kerah standar,

yaitu kerah tegak, lengan panjang, serta manset. Kemeja ini merupakan salah satu

busana bagian atas untuk pria.

Model kemeja untuk busana pria berbeda dengan model blus/gaun wanita

dimana model kemeja lebih sederhana yang disebabkan postur tubuh wanita dan

pria berbeda sehingga mempengaruhi model pakaian dan pola busana yang

digunakan.

Pembuatan pola kemeja memiliki berbagai macam variasi dari masing-

masing sumber yang peneliti analisis. Peneliti menganalisis bentuk-bentuk

39
pembuatan pola kemeja dari tiga sumber yaitu pembuatan pola kemeja dari modul

Busana Pria oleh Sri Wening, Pattern Making for Fashion Design oleh Helen

Joseph-Armstrong dan Fundamentals of Men’s Fashion design oleh Edmund B.

Robert. Kesimpulan dari ketiga sumber adalah, peneliti memilih pembuatan pola

kemeja dari modul Busana Pria oleh Sri Wening dengan alasan bahwa, sumber

materi yang digunakan saat menerangkan pembuatan pola kemeja lengan panjang

menggunakan sumber materi tersebut dimana desain pola kemeja yang sederhana

dan cocok digunakan dalam pembuatan pola kemeja secara digital menggunakan

software RP-DGS dan RP-GMS. Perbedaan dari dua sumber yang lain adalah

pembuatan pola kemeja adalah dengan teknik yang lebih detail dan sulit untuk

diterapakan dalam pembuatan pola secara digital dengan waktu yang terbatas.

Selain itu pembuatan pola kemeja dari modul Busana Pria oleh Sri Wening dapat

digunakan untuk pembuatan busana secara industri karena pembuatannya yang

mudah dan cepat karena tidak banyaknya detail ukuran dan bentuk pola lainnya.

40
1) Desian kemeja lengan panjang

Gambar 1. Kemeja
Tampak Depan

Gambar 2. Kemeja
Tampak Belakang

Desain kemeja lengan panjang bagian tampak depan terdapat saku temple,

dan bagian tampak belakang terdapat pas punggung dan lipit. Kemudian komponen

kemeja terdiri dari badan depan dan belakang, kerah tegak, lengan panjang, manset,

saku, pas punggung dan lipit.

2) Ukuran standar

Ukuran standar adalah ukuran yang digunakan sebagai acuan dalam proses

pembuatan pola busana, dengan menggunakan ukuran standar S (small), M

(medium), L (Large), XL (Extra Large), dan seterusnya. Berikut ini adalah contoh

41
ukuran standar yang akan digunakan dalam pembuatan pola kemeja lengan panjang

dalam tabel 3. Ukuran standar badan pria dengan penjelasan tabel sebagai berikut:

Tabel 3. Ukuran standar badan pria


SIZE NAME S M L XL
Panjang Kemeja 67 68 70 72
Lebar Punggung 39 42 45 48
Lingkar Badan 98 100 110 115
Lingkar Leher 40 41 42 43
Panjang Lengan 52 54 55 56
Lingkar Kerung Lengan 45 47 49 51
Rendah Bahu 4 4 4 4
Lingkar Pergelangan Tangan 22 24 26 28

3) Pola badan kemeja

Gambar 3. pola badan kemeja


Keterangan Pola Kemeja

a) AA1 = A1A2 = 2 cm, AA2 = 4 cm.

42
b) AB = 1/6 lingkar leher + 1 cm.

c) AC = 1/6 lingkar leher + 1 ½ cm

d) A2D = ½ lebar punggung + 1 cm

e) AE = panjang kemeja

f) A1F = ½ lingkar kerung lengan.

g) FG = ¼ lingkar badan

h) CC1 = EE1 = 1 ½ cm

i) AB1 dibagi menjadi 3 bagian untuk membuat kerung lengan leher,

hubungkan B ke C melalui pembagian titik yang di bawah

j) DD1 dibagi menjadi 3 untuk membuat kerung lengan, jarak titik yang di

bawah dengan lengkung kerung lengan 2 ½ cm.

Hubungkan titik B – C – C1 – E1 – E – G1 – G – D – B sehingga membentuk

pola badan bagian depan.

Bagian belakang

Kutip pola bagian depan tanpa lidah, bahu naik 4 cm, titik bahu tertinggi bagian

belakang ditarik garis tegak lurus TB dan diturunkan 2 ½ cm, kemudian dibuat

lengkung leher belakang. Lengkung lengan belakang selisih ½ cm dari lengkung

lengan depan.

4) Pola lengan dan manset

10 cm

Gambar 4. Pola lengan kemeja

43
a) AB = CD = panjang lengan - lebar manset.

b) AC = ½ lingkar kerung lengan -1 cm,

c) CC1 = ½ AC-1 cm. BD1= ½ panjang manset + 2 cm,

d) D1B1= 6 cm. B1B2 panjang belahan,

e) D1D2 keluar ½ cm.

f) A dihubungkan dengan C1, AC1 dibagi menjadi 3 bagian untuk membuat

lengkung lengan dimana jarak titik di atas 2 cm. Selisih lengkung lengan

depan dan belakang ½ cm.

Keterangan Pola Manset

Gambar 5. Pola manet

a) AB = CD = lingkar pergelangan lengan

b) AC = BD = lebar manset

c) CC1 = CC2 + DD1 = DD2 = 1 ½ cm

d) Hubungkan titik A-C2-C1-D1-D2-B-A sehingga membentuk pola manset.

Keterangan Pola Belahan bagian bawah

Gambar 6. Pola belahan bagian bawah

a) AB = CD = 13 cm, AC = BD = 4 cm, AA1 = CA1 = 2 cm,

b) BB1 = DB1 = 2cm.

44
c) Hubungkan titik A – C – D – B – A sehingga membentuk pola belahan bagian

bawah.

Keterangan Pola Belahan bagian atas

Gambar 7. Pola belahan bagian atas

a) AB = 17 cm, AA1 = AA2 = 2 cm.

b) BB1 = BB2 = 2 ½ Cm , B3 tengah2 BB1

c) B1B5 = BB4 = 1 cm, A2A3 = 12 cm.

d) Hubungkan titik A1 – A – A2 – A3 – A4 – B4 – B3 – B5 – A1 sehingga

membentk belahan manset bagian atas.

5) Pola kerah

Keterangan pola kaki kerah

Gambar 8. Pola kaki kerah

a) AB = CD : ½ lingkar leher + 2 cm

b) AC = BD : 4 cm

c) C naik 1 cm, D naik 1 ½ cm

d) B masuk 1 cm, B1 turun ½ cm

e) Hubungkan titik-titik A-C1-D1-B2-A, sehingga membentuk kaki kerah

Keterangan pola daun kerah

45
Gambar 9. Pola daun kerah

a) AB=CD : ½ lingkar leher

b) AC=BD : 6 cm

c) A turun 1 cm

d) C naik 1 cm

e) B keluar 1 cm

f) Hubungkan titik-titik A1-C1-D1-B1-B-A1, sehingga membentuk daun kerah

6) Grading

Kata Grading berasal dari bahasa Inggris yaitu Grade yang artinya tingkatan.

Dari kata itu dapat disimpulkan bahwa grading dalam busana itu artinya membuat

tingkatan ukuran pola busana yaitu ukuran S, M, L dan XL baik secara manual

ataupun dengan komputer dan yang dapat di Grading yaitu rok, celana, blus dan

sebagainya. Grading ini sering digunakan dalam industri garmen atau konveksi

yang membutuhkan waktu yang singkat untuk mendapat hasil yang banyak. Berikut

adalah manfaat grading bagi industri.

a) Menyingkat waktu pembuatan pola.

b) Dapat mendapatkan ukuran yang sesuai dengan keinginan dari pola baku

yang ada.

c) Dapat memproduksi busana minimal 3 ukur.

46
Proses menemukan rumus Grading sebenarnya hanya membandingkan

ukuran Standart, yaitu membandingkan ukuran tertentu dari S, M, L, dan

seterusnya. Hasil perbandingan berupa selisih dari ukuan dari S, M, L.

Selisih ukuran ini kita jadikan patokan menentukan besaran Grading. Namun

kita masih harus memperhatikan apakah selisih itu harus di gunakan seutuhnya

atau harus di bagi dulu dengan 2 atau 4, tergantung selisih ukuran itu di peroleh dari

bagian badan yang mana. Berikut ini adalah tabel grading pola kemeja lengan

panjang yang disajikan dalam tabel 4 dengan penjelasan sebagai berikut:

Tabel 4. Grading pola kemeja lengan panjang


SIZE NAME S M L XL Selisish Penerapan Grading
Ukuran
Panjang Kemeja 66 68 70 72 2 cm 2x1 = 2
Lebar Punggung 39 42 45 48 3 cm 3x1/2 = 1.5
Lingkar Badan 98 100 110 115 S-M 2 cm, S-M:2x1/4 = 0.5
M-L 10 cm, M-L:10x1/4 = 2.5
L-XL 5 cm L-XL:5x1/4 = 1.25
Lingkar Leher 40 41 42 43 1 cm KR : 1x1/6 = 0.2
Kerah : 1x1/2 = 0.5
Panjang Lengan 53 54 55 56 1 cm 1x1 = 1
Kerung Lengan 45 47 49 51 2 cm 0.5
Rendah Bahu 4 4 4 4 0 cm 0
Lingkar 22 24 26 28 2 cm 2x1/2 = 1
Pergelangan

Pembagi selisih ukuran S, M, L, di tentukan pada bagian ukuran mana yang

digunakan, contoh waktu membuat pola badan rumusnya adalah ¼ Lingkar badan,

maka dalam Grading penambahan ukuran atau pengurangan ukuran selisih Ukuran

(4) ± 1 cm, karena pola badan biasanya di buat dalam ukuran ¼ badan.

47
Pada panjang muka, panjang punggung selisihnya langsung digunakan untuk

menentukan perubahan ukuran, karena dapam pembatan pola tidak ada pembagian.

Khusus pada kerung lengan, selisih ukuran tidak diukur langsung dari selisih

ukuran S, M, L, XL, LLL, namun kerung lengan ini harus di jadikan Rendah

Punggung (R. Punggung = 1/3 Kr lengan + 4 cm) karena pergeseran grading naik

atau turun secara tegak lurus. Penjelasan disajikan dalam tabel 5. Grading ukuran

kerung lengan sebagai berikut:

Tabel 5. Grading ukuran kerung lengan


Ukuran Besaran Pembagi Penambahan Rendah Pembulatan
Standar Ukuran Punggung
S 47 3 4 19,666666 20
M 49 3 4 20,333333 20,5
L 51 3 4 21 21
Selisih masing-masing ukuran 0,6666666 0,5

c. CAD

1) Pengertian CAD

Menurut Muhdhor dkk (2018:xiv) CAD (Computer Aided Design) adalah

teknologi komputer baik hardware maupun software untuk proses pembuatan

desain beserta dokumentasi. Aplikasi CAD disiapkan untuk merancang suatu

konstruksi seperti konstruksi rumah, bangunan infrastruktur, mesin-mesin industri,

hingga produk fashion.

Di industri garmen, penggunaan CAD telah digabungkan dengan CAM

(computer aided manufacturing) dimana software CAD/CAM ini telah terintegrasi

dalam alur produksi dari awal hingga akhir. Program CAD dapat membuat sampel

48
garmen lebih akurat sesuai dengan ukuran yang biasanya menggunakan ukuran

standar S,M,L dengan mengunakan CAD, juga mempermudah dan mempercepat

proses produksi busana secara industri, dimana industri garmen dituntut untuk

memproduksi busana dengan skala jumlah besar dengan harga seminimum

mungkin.

2) Fungsi dan Manfaat CAD

Menurut Mustaghfirin Amin dkk (2016:4) memiliki fungsi dan manfaat CAD

dalam fashion. Beriut ini adala penjelasan fungsi CAD untuk fashion.

a) Mendesain busana. CAD dilengkapi dengan tampilan 2D, 3D hingga

animasinya serta fitur yang dapat digunakan untuk mengembangkan desain,

menguji coba beberapa alternative desain, motif, warna, hingga animasi

peletekana busana pada tubuh dengan cepat untuk memodifikasi desain

dengan relative lebih mudah.

b) Mengambil ukuran dan membuat pola busana. Software 3D body scanning

dapat mengambil titik-titik ukuran tubuh secara cepat dan akurat, kemudian

diolah untuk pembuatan pola dengan CAD pattern, grading and marker

sehingga menghasilkan komponen-komponen pola, menyediakan

representasi visual nyata tentang bagaimana pola akan dibentuk,

dikembangkan hingga visualisasi motif pada pola akan bisan tampak nyata.

Saat merancang kebutuhan kain, itu memungkinkan desainer memilih dan

memodifikasi peletakan pola yang berbeda, sebelum memilih yang terakhir.

Proses menghemat biaya dan waktu, bahan dan biaya dibandingkan secara

manual. CAD memungkinkan seorang desainer untuk memodifikasi dan

49
menduplikasi warna, motif, pose dari desain untuk membantu mendapatkan

model yang benar-benar akan diproduksi.

c) Membuat prototype busana. CAD memungkinkan melihat hasil jadi busana

secara virtual, sehingga tidak perlu lagi dibuat dengan dijahit untuk melihat

hasil akhirnya, penggunaan CAD dapat membuat animasi model busana

seperti dalam kehidupan nyata, seperti spesifikasi yang tepat yang ditetapkan

oleh pengguna aplikasi.

Selanjutnya adalah manfaat penggunaan teknologi CAD di Industri fashion

diantaranya sebagai berikut.

a) Menghemat waktu. Penggunaan CAD menghilangkan waktu terbuang dalam

merancang, mengurangi beban kerja desainer, membantu desainer dengan

mengatur ide-ide, sehingga mempercepat semua proses. Ide-ide kreatif dapat

diwujudkan dengan cepat tidak perlu lagi membuat secara manual dengan

berulang-ulang dari membuat sketsa, mewarnai hingga mewujudkan produk

jadi. Mampu di produksi kembali dengan sangat cepat.

b) File digital lebih tahan lama, hemat tempat penyimpanan, menghemat kertas,

clipboard dan album, yang berbeda jika disimpan dalam bentuk fisik yang

semua rentan terhadap kerugian dan kerusakan dan membutuhkan ruang yang

cukup luas.

Mendesain busana CAD yang sudah dilengkapi berbagai macam-macam fitur

untuk mengembangkan desain, motif, warna hingga animasi pelatakan pada tubuh

dengan tepat dan juga untuk memodifikasi desain dengan relative lebih mudah.

Kemudian penggunaan teknologi CAD di industri garmen dapat menghemat waktu,

50
dimana waktu tidak terbuang begitu banyak saat merancang busana, kemudian

mengurangi beban kerja desainer, membantu desainer dengan mengatur ide-ide

sehingga mempercepat semua proses, selanjutnya dapat di produksi kembali

dengan sangat cepat, file digital lebih tahan lama, hemat tempat penyimpanan,

menghemat kertas.

Teknologi CAD memliki manfaat lain, menurut Joy Adwoa dkk (2014) dalam

bukunya Muhdhor dkk (2018) yaitu meningkatkan kecepatan produksi,

meningkatkan akurasi dan presisi dalam produksi, meningkatkan ergonomic,

memudahkan manajemen lifecycle produk.

3) Software CAD Richpeace

Perusahaan Richpeace yang berbasis di China mengeluarkan software dan

hardware dari bordir, desain busana, pola hingga peralatan mesin jahit dan berbagai

macam peralatan lainnya. Software Richpeace, memiliki dua program software

yaitu RP-DGS dan RP-GMS. RP-DGS adalah software yang digunakan untuk

membuat desain pola (pattern design), pola jadi (finished pattern) dan grading pola.

Sedangkan RP-GMS adalah program yang digunakan untuk menyusun marker dan

dapat mencetak pola dengan menggunakan alat printer khusus berupa plotter.

Untuk menjalankan program software Richpeace RP-DGS adalah dengan

men-setting software Richpeace RP-DGS terlebih dahulu, yang tujuannya adalah

untuk mengatur program sehingga dapat menyesuaikan pembuatan produk pola

kemeja lengan panjang untuk kegiatan pembelajaran. Berikut ini adalah bagaimana

men-setting software Richpeace RP-DGS.

a) Satuan Ukuran

51
Gambar 10. Setting satuan ukuran

b) Mengaktifkan tool dasar

Gambar 11. Setting tool dasar

c) Mengatur arah serat

52
Gambar 12. Setting arah serat

Selanjutnya adalah alat/tool yang digunakan dalam pembuatan desain

pola, pola jadi dan grading kemeja lengan panjang dengan software CAD

richpeace

a) Rectangle tool

Rectangle tool adalah tool yang digunakan untuk membuat persegi dengan

mengisi ukuran lebar dan panjang persegi pada tabel ukuran.

Gambar 13. Rectangle tool

b) Intelegent Pen

Intelegent Pen dapat digunakan untuk membuat persegi yang

mengoperasikannya sama dengan rectangle tool. Kemudian intelegent pen

53
digunakan untuk membuat garis tegak lurus, garis lengkung dan ukuran garis

dapat ditentukan dengan mengisi tabel ukuran.

gambar 14. Intelegent pen

c) Devider

Devider digunakan untuk membagi garis menjadi beberapa bagian, dengan

memberikan tanda titik atau lengkung pada garis yang akan dibagi.

Gambar 15. Devider

d) Compasses

Tool ini sangat membantu untuk membuat garis lurus dengan panjang tertentu

(yang sudah pasti atau ditentukan sebelumnya). Tool ini bisa digunakan untuk

membuat garis pundak/ panjang pundak/ shoulder, dari lingkar leher ke garis

turun bahu/ shoulder slope.

Gambar 16. Compasess

e) Eraser

Digunakan untuk menghapus garis dan titik yang tidak diperlukan.

Gambar 17. Eraser

f) Relevant/Irelevant

54
Tool ini digunakan untuk menyambungkan garis yang awalnya terpisah

menjadi satu. Gambar 18. Relevant/irelevant

g) Snipe Curve

Tool ini digunakan untuk memotong garis lengkung/ lurus menjadi dua

bagian dengan ukuran tertentu sesuai keinginan.

Gambar 19. Snipe curve

h) Mirror

Tool mirror ini digunakan untuk meng-copy garis atau pola menurut sumbu

simetri yang ditentukan oleh pengguna. Gambar 20. Mirror

i) Modify

Modify untuk merubah garis menjadi lengkung, merubah penempatan titik

add point, dan meng-copy paste pola dengan tekan CTRL + G.

Gambar 21. Modify

j) Forfex

Forfex digunakan untuk pola yang sudah selesai didesain, maka akan

dijadikan pola jadi, atau finished pattern sehingga pola nantinya dapat diberi

arah serat, kampuh, grading, dan nantinya akan dapat di print menggunakan

program software RP-GMS.

Gambar 22. Forfex

55
k) Add Seam

Digunakan untuk memberikan kampuh, mengatur ukuran kampuh dan bentuk

lipatan kampuh.

Gambar 23. Add seam

l) Pattern Symmetry

Pattern symmetry digunakan untuk membuka pola lipatan yang sudah jadi

dan telah diberi kampuh dan grading.

Gambar 24. Pattern symmetry

m) Compare Length

56
Tool ini berfungsi sebagai alat ukur sekaligus pembanding ukuran antara dua

atau lebih garis. Cara menggunakannya, aktifkan Toolnya selanjutnya

arahkan pointer ke garis yang akan diukur panjangnya, garis akan berubah

warna merah jika pointer berada di atas garis dan klik dengan tombol kiri

mouse dan garis akan berubah menjadi warna hijau dan akan keluar tabel

ukuran sepert berikut :

Gambar 25. Compare Length

Pengukuran yang didapat ada 3 macam yaitu :

a. Length : panjang garis atau perimeter(Lengkung/garis lurus yang berwarna

hijau)

b. X : panjang garis dari point 1 dan 2 ditarik sejajar sumbu X

c. Y : panjang garis dari point 1 dan 1 ditarik sejajar sumbu Y

n) Edit Size and Mesurement

Untuk mengisi informasi nama ukuran/size dan penjelasannya.

57
Gambar 26. Edit Size and Mesurement

o) Grade Table

Digunakan untuk memberikan grading pada pola jadi dengan mengisi tabel

grade table.

Gambar 27. Grade table

58
4) Penerapan dalam Grading Pola

Membuat Grading pola busana tidak bisa terlepas dari Titik Koordinat X da

Y (X,Y). Garis X adalah garis Horisontal, Garis Y adalah garis Vertikal, Pergeseran

Keatas = Y+, Pergeseran Ke Bawah = Y-. Pergeseran kekanan= X+, Pergeseran ke

kiri = X-. titik Koordinat (0,0) berada di titik pola yang kita Grading. Perhatikan

gambar di bawah ini.

Gambar 28. Rumus Grading

Gambar 29. Ilustrasi Grading

B. Model Tahapan Penelitian dan Pengembangan

Model tahapan penelitian dan pengembangan menurut Tatik Sutarti dan Edi

Irawan (2017:8) terdiri dari tiga model yang biasa digunakan oleh peneliti dalam

melakukan penelitian pengembangan, yaitu model Gall dan Borg, model 4D

59
Thiagarajan dan model ADDIE. Berikut ini adalah penejalasan mengenai model

pengembangan dalam penelitian.

1. Model Gall dan Borg

Model pengembangan menurut Gall dan Borg (2003) terdapat sepuluh

tahapan yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk yang terdiri

dari, pertama research and information collecting, kedua planning, ketiga develop

preliminary form of products, keempat preliminary field testing, kelima main

product revision, keenam main field testing, ketujuh operational product revision,

kedelapan operational field testing, kesembilan final product revision, dan

kesepuluh disseminatiom and implementation. Berikut adalah deskripsi masing-

masing tahapan penelitian pengembangan tersebut.

1) Research and information collecting

Pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan antara lain studi literature yang

berkaitan antara lain studi literature yang berkaitan dengan permasalahan

yang dikaji, pengukuran kebuthan, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan

untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.

2) Planning

Pada tahap kedua ini terdapat beberapa kegitana antara lain menyusun

rencana penelitian yang meliputi merumuskan kecakapan dan keahlian yang

berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai ada

setiap tahapan, desain atau langkah-langkah penelitian dan jika

memungkinkan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas.

60
3) Develop preliminary form of products

Pada tahap ketiga ini terdapta beberapa kegiatan antara lain mengembangkan

bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam

langkah ini adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman

dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat

pendukung. Contoh pengembangan bahan pembelajaran, proses

pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4) Preliminary field testing

Pada tahap keempat ini terdapat beberapa kegiatan antara lain yaitu

melakukan uji coba lapangan awal dalam skala terbatas, dengan melibatkan

1 sampai dengan 3 sekolah, dengan jumlah 6-12 subyek. Pada langkah ini

pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancar,

observasi atau angket.

5) Main product revision

Pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan antara lain melakukan perbaikan

terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal.

Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan

hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft

produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas.

6) Main field testing

Tahap ini disebut juga uji coba utama. Uji coba utama melibatkan khalayak

lebih luas, yaitu 5 sampai 15 sekolah, dengan jumlah subyek 30 sampai

dengan 100 orang. Pengumpulan data dilakukan secara kuantitatif, terutama

61
dilakukan terhadap kinerja sebelum dan sesudah penerapan uji coba. Hasil

yang diperoleh dari uji coba ini dalam bentuk evaluasi terhadap pencapaian

hasil uji coba (desain model) yang dibandingkan dengan kelompok control.

Umumnya langkah ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen.

7) Operational product revision

Pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan antara lain melakukan

perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk

yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap

divalidasi.

8) Operational field testing

Pada tahap kedelapan, peneliti melakukan uji validasi terhadap model

operasional yang telah dihasilkan. Penguji dilakukan melalui

angket,wawancar, dan observasi dan analisis hasilnya. Tujuan langkah ini

adalah untuk menentukan apakah suatu model yang dikembangkan benar-

benar siap dipakai di sekolah tanpa harus dilakukan pengarahan atau

pendampingan oleh peneliti/pengembangan model.

9) Final product revision

Pada tahap ini terhadap beberapa kegiatan antara lain melakukan perbaikan

akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir

(final).

10) Dissemination and implementation

Pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan antara lain, yaitu menyebarluaskan

produk/model yang dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas,

62
terutama dalam kancah pendidikan. Langkah pokok dalam fase ini adalah

mengomunikasikan dan menyosialisasikan temuan/model, baik dalam bentuk

seminar hasil penelitian, publikasi pada jurnal, maupun pemaparan kepada

skateholders yang terkait dengan temuan penelitian.

2. Model 4D Thiagarajan

Tahapan penelitian pengembangan model 4D (four-D model) dikembangkan

Thiagarajan. Four-D model ini terdiri dari pendefinisian (define), tahap

perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran

(disseminate) (Thiagarajan 1974). Berikut adalah deskripsi pada masing-masing

tahapan 4D Thiagarajan.

a. Tahap pendefinisian (define)

Tujuan pada tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisian syarat-syarat

pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:

1) Analisis ujung depan

2) Analisis siswa

3) Analisis tugas

4) Analisis konsep

5) Perumusan tujuan pembelajaran

b. Tahap perancangan (design)

Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototype perangkat pembelajaran. Tahap

ini terdiri dari empat langkah yaitu,

63
1) Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang

menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes ini merupakan

suatu alat mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah

kegiatan belajar mengajar,

2) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran,

3) Pemilihan format, yaitu misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-

format perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara-negara

yang lebih maju.

c. Tahap pengembangan (develop)

Tahap ini dilakukan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah

direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap meliputi:

1) Validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi,

2) Simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan

3) Uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya,

4) Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya

adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa sesuai dengan kelas sesungguhnya.

d. Tahap penyebaran (disseminate)

Tujuan dari tahap penyebaran (disseminate) ini adalah sebagai berikut:

1) Mengetahui penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang

lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain, dan

2) Menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam kegiatan belajar

mengajar.

3. Model ADDIE Reiser dan Mollenda

64
Model ADDIE adalah model pengembangan yang dipopulerkan pada tahun

1990-an oleh Reiser dan Mollenda. ADDIE merupakan akronim dari (Analysis-

Design-Develop-Implement-Evaluate). Berikut adalah deskripsi masing-masing

tahapan penelitian pengembangan model ADDIE.

a. Tahap analysis model, mencakup: penilaian kebutuhan, identifikasi tujuan,

tugas, konteks, tujuan dan analisis keterampila;

b. Tahap design mencakup pengembangan tujuan, item tes, dan strategi

pembelajaran;

c. Tahap development meliputi persiapan bahan pengajaran;

d. Tahap implementation meliputi kegiatan dalam mendukung pengirirman

instruksi;

e. Tahap evaluation mencakup formatif dan evaluasi sumatif.

Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan evaluasi dan revisi dari masing-

masing tahap untuk digunakan sebagai acuan revisi masing-masing tahapan serta

umpan balik secara keseluruhan dari yang telah dibuat.

C. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian ini merupakan model penelitian Research and Development

(R&D) yaitu mengenai pengembangan media sebagai perangkat pembelajaran

praktek pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan CAD untuk SMK Tata

Busana. Berdasarkan eksplorasi peneliti, ditemukan beberapa sumber yang

berkaitan dengan penelitian ini sebagai berikut.

1) Agnes Fahriana (2018) penelitian tugas akhir skripsi dengan judul

”Pengembangan Video Pembelajaran Pembuatan Pola Dasar Badan Wanita

65
Sistem Praktis Untuk Siswa Kelas X Tata Busana SMK Diponegoro Depok

Yogyakarta,” dengan mengetahui tujuan peneliti yaitu untuk :1)

mengembangkan media pembelajaran berbasis video pada materi pembuata

pola dasar busana wanita sistem praktis siswa kelas X busana di SMK

Diponegoro, 2) mengetahui kelayakan media video pembelajaran materi

pembuatan pola dasar badan busana wanita sistem praktis siswa kelas X busana

di SMK Diponegoro. Pengembangan media pembelajaran menggunakan

model 4D (define, design, develop, dissemination), 3) hasil penelitian

pengembangan media video pembelajaran ini termasuk dalam kategori layak.

2) Dian Ratna Indahsari (2017) penelitian tugas akhir skripsi dengan judul

“Pengembangan Multimedia Tutorial Pembuatan Pola Dasar Badan Sistem

So’en dan Meyneke Menggunakan Program Adobe Flash Untuk Siswa Kelas

X SMKN 1 Pengasih,” dengan tujuan penelitian yaitu : 1) mengembangkan

media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan program adobe flash

pada materi pembuatan pola dasar badan sistem So’en dan Meyneke siswa

kelas X SMKN1 Pengasih, 2) mengetahui kelayakan multimedia tutorial

pembuatan pola dasar badan sistem So’en dan Meyneke menggunakan

program adobe flash, 3) hasil penelitian ini masuk dalam kategori layak.

3) Awwali Ibnu Wardaya (2017) penelitian tugas akhir dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Alat Lebar Gantung Pembuatan Saku

Passepoille pada Mata Pelajaran Busana Pria di SMKN 1 Pringkuku,” dengan

tujuan penelitian yaitu : 1) mengembangkan media pembelajaran ALG

pembuatan saku passepoille pada matapelajaran busana pria di SMKN 1

66
Pringkuku, 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran ALG, 3) hasil

penelitian masuk kategori layak.

4) Fiskha Ayuningrum (2012) penelitian tugas akhir skripsi dengan judul

“Pengembangan Media Video Pembelajaran Untuk Siswa Kelas X Pada

Kompetensi Mengolah Soup Kontinental Di SMKN 2 Godean,” dengan

menarik kesimpulan dari peneliti adalah bahwa hasil validasi dari ahli materi

diperoleh hasil valid dan layak dengan persentase 100%, dan penilaian dari ahli

media pembelajaran diperoleh hasil valid dan layak dengan persentase 100%,

sehingga dapat diuji cobakan kepada peserta didik. Kemudian hasil pengujian

dari aspek materi dengan frekuensi sangat layak adalah 61,1%, kategori layak

38,9%. Aspek media pembelajaran degan kategori sangat layak 50% dan

kategori layak sebesar 50%. Aspek luaran/output dengan kategori sangat layak

63,8% dan kategori layak 36,2%. Dan terakhir penilaian kelayakan media

secara keseluruhan adalah dengan kategori sangat layak 58,3% dan kategori

layak 41,7%. Hal ini menunjukkan bahwa media video pembelajaran mengolah

soup continental sangat layak dan sesuai untuk digunakan sebagai sumber

belajar bagi guru dan peserta didik.

Berdasarkan tinjauan penelitian sebelumnya, yaitu Fiskha Ayuningrum,

Awwali Ibnu Wardaya, Dian Ratna Indahsari, dan Agnes Fahriana dapat disimpukan

bahwa penelitian sejenis dapat membantu proses pembelajaran, dimana penggunaan

media mendapatkan respon yang baik dari guru da siswa, karena telah terbukti media

pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mengikuti kegiatan

belajar mengajar.

67
Perbedaan penelitian yang ditinjau dari penelitian sejenis yaitu 1) aplikasi yang

digunakan adalah wondershare filmora screenshoot dan edit video, dengan penelitian

sebelumnya menggunakan adobe flash dan adobe after effect. 2) hasil video yang

ditampilkan sebelumnya berbetuk 2D dengan gerakan animasi menggunakan adobe

flash dan adobe after effect serta 3D. Hasil yang ditampilkan dalam penelitian ini

berbentuk 2D dengan gerakan animasi menggunakan software CAD Richpeace.

Diharapkan dengan menampilkan pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan

CAD dalam bentuk video, mampu meyampaikan materi kepada siswa.

Media pembelajaran pembuatan pola kemeja lengan panjang dengan CAD

berbasis video pembelajaran sebelumnya belum pernah dibuat dan dilakukan di

SMKN1 Depok. Tinjuan perbandingan penilitian sejenis terdahulu dengan penelitian

yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat dalam tabel 6 sebagai berikut:

Tabel 6. Tinjauan Perbandingan Peneletian Sejenis terdahulu dengan penelitian yang


dilakukan oleh peneliti

Fiskha Awwali Dian Agnes Tiara


Komponen Penelitian Ayuningrum Ibnu Ratna Fahriana Mutia
(2012) Wardaya Indahsari (2018) (peneliti)
(2017) (2017)
Mengembangkan     
Media
Mengembangkan  - -  
Tujuan Video
Menguji     
Kelayakan Media
Research and     
Metode Development
Penelitian (R&D)

D. Kerangka Berpikir

68
Dalam kurikulum 2013 SMK program keahlian Tata Busana saat ini telah

menambah materi baru dalam mata pelajaran Pembuatan Busana Industri, yaitu

materi pembuatan pola secara digital dengan CAD. Pembelajaran materi CAD

merupakan materi yang baru diadakan pada tahun 2017 yang ditetapkan oleh

Kemendikbud di kompetensi keahlian jurusan Tata Busana. Pembelajaran dengan

materi CAD kemudian baru dilakukan pada tahun 2018, dimana materi pembelajaran

mulai berkembang dan mulai mengikuti kriteria kurikulum 2013. Pembuatan pola

kemeja dengan CAD merupakan salah satu materi praktek, dimana pembelajaran ini

terdiri dari pembuatan pola kemeja serta grading pola dengan CAD menggunakan

teknologi komputer dan software Richpeace dalam kegiatan praktek.

Materi pembelajaran tentang CAD baru diberlakukan pada tahun 2018 dan

guru belum menyampaikan materi tentang CAD yang mencakup seluruh kriteria

pembelajaran. Kemudian, salah satu keterhambatan penyampaian materi CAD secara

klasikal adalah, media pembelajaran yang menjelaskan tentang materi mengenai

CAD belum memiliki berbagai macam variasi bentuk media terutama media yang

menjelaskan tentang materi pembuatan pola kemeja dengan CAD. Dalam

mempersiapkan media pembelajaran yang baik untuk dijelaskan kepada siswa secara

mandiri juga memiliki waktu yang lama, sehingga guru tidak mampu unuk

mempersiapkan media yang dibutuhkan. Padahal untuk mengikuti sistem

pembelajaran di kurikulum 2013, dimana siswa diharapkan mampu mencari

informasi dan belajar secara mandiri, maka bentuk media yang diharapkan mampu

memberikan informasi kepada siswa secara mandiri, sehingga saat guru sudah

69
menyampaikan suatu materi, maka guru tidak perlu untuk mengulang pembelajaran

dasar yang sudah disampaikan sebelumnya.

Persiapan materi pembuatan pola kemeja dengan CAD memerlukan media

yang sesuai yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran dan materi dapat

diterima oleh siswa. Peneliti membuat pengembangan media video pembelajaran

pembuatan pola kemeja dengan CAD untuk SMK Tata Busana. Pengembangan

media video pembelajaran pembuatan pola kemeja dengan CAD adalah, karena

media video pembelajaran dasar CAD seperti pembuatan pola dasar sudah ada dan

dapat diakses dalam situs internet, seperti dari situs Kemendikbud, situs youtube, dan

lain-lain. Peneliti memilih media dalam bentuk video adalah karena media video

akan mampu memberikan penjelasan mengenai pembuatan pola kemeja secara

bertahap dengan melihat pergerakan gambar dan mendengar penjelasan materi secara

menyeluruh. Media video pembelajaran juga mampu di re-watch/di lihat ulang dan

mampu mengikuti kecepatan siswa dalam menerima pembelajaran secara individu

dan mandiri. Kemudian media yang peniliti kembangkan juga nantinya akan dapat

diakses menggunakan situs youtube, sehingga siswa mampu melihat dan

mempelajarinya dimanapun dan kapanpun. Pengembangan media video

pembelajaran ini, diperlukan kerangka berpikir dalam proses pembuatannya.

Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development)

untuk mengembangkan media yang berasal dari buku Busana Pria dan buku rujukan

Kemendikbud yaitu CAD Pattern Making dan CAD Richpeace, untuk menjadi

sebuah video. model pngembangan yang digunakan yaitu 4D, sehingga

70
pengembangan melewati 4 tahap, yaitu : Define, Design, Develop, Disseminate.

Berikut ini adalah skema kerangka berfikir yang dapat dilihat sebagai berikut :

Pembelajaran Pembuatan Pola Kemeja dengan CAD

Permasalahan yang terjadi :


1) Media pembelajaran yang ada kurang bervariasi, sehingga guru memiliki
keterbatasan dalam menerangkan materi pembelajaran kepada siswa.
2) Keterbatasan variasi media, mengakibatkan aktivitas pembelajaran
menjadi kurang menyenangkan dan efektif.
3) Guru belum mampu untuk membuat media dikarenakan pembuatannya
membutuhkan waktu yang cukup lama.
4) Kurangnya variasi media yang efektif dalam kegiatan pembelajaran yang
dapat digunakan siswa dan dapat dipelajari secara mandiri.

Agar dapat mengatasi permasalahan yang terjadi, maka :


1) Memberikan bentuk media yang bervariasi dan dapat digunakan dalam
kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran secara
maksimal.
2) Perlu adanya variasi media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran
yang lebih menyenangkan dan efektif.
3) Dibutuhkan adanya media pembelajaran yang mampu membantu guru
dalam menerangkan materi.
4) Pengembangan media yang harus efektif, efisien serta media yang mampu
digunakan siswa untuk dipelajari secara mandiri.

Pengembanga Media Video Pembelajaran Pembuatan Pola Kemeja dengan


CAD

1) Media video pembelajaran dapat mampu memberikan variasi kepada guru


dalam menerangkan materi kepada siswa.
2) Dengan adanya media video pembelajaran maka siswa dapat termotivasi
untuk belajar dan lebih efektif.
3) Dengan adanya media video pembelajaran ini, guru tiak perlu untuk
membuat media yang membutuhkan waktu yang cukup lama dalam
pengerjaannya.
4) Media video dapat mengefektifkan dan mengefisienkan waktu
pembelajaran.
5) Siswa dapat melihat tahap demi tahap pembuatan pola kemeja dengan
CAD secara berulang-ulang.
6) Siswa dapat belajar secara mandiri, sehingga kegiatan pembelajaran lebih
efektif dan efisien.
Gambar 30. Skema Pembelajaran Pembuatan Pola Kemeja dengan CAD

71
E. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian yang akan dibahas peneliti disini berdasarkan dari latar

belakang masalah dan kajian teori yang sudah dibahas sebelumnya, maka

ditemukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan media video pembelajaran pembuatan pola

kemeja dengan CAD mengunakan software Richpeace dan video

pembelajaran yang dapat diakses menggunakan youtube. Tinjauan lebih

lanjut sebagai berikut :

a. Pendefinisian

b. Perancangan

c. Pengembangan

d. Penyebaran

2. Bagaimanakah kelayakan media video pembelajaran pembuatan pola kemeja

dengan sistem CAD, yang terdiri dari :

a. Aspek isi materi

b. Aspek Kebahasaan

c. Aspek Penyajian

d. Pendapat siswa

72

Anda mungkin juga menyukai