Anda di halaman 1dari 37

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari medium. Medium dapat


didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
ke penerima (Heinich dalam Santyasa, 2007: 3). Gerlach dan Ely (Arsyad, 2011: 3)
mengatakan media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Briggs (Sadiman dkk, 2009: 6) menyatakan bahwa media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar. Gagne (Sadiman dkk, 2009: 6) berpendapat bahwa media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Selanjutnya, Ramli (2012: 2) berpendapat bahwa media pembelajaran
sebenarnya melingkupi tiga jenis, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan alat peraga
dalam mengajar, serta sebagai sumber belajar. Di sisi lain media juga ada yang
wujudnya konkret seperti kebendaan (papan tulis, buku, dan lain-lain) dan bersifat
abstrak, seperti suara guru, muatan isi, dan lain-lain. Cakupan media pembelajaran
sangatlah luas, manusia, materi atau kajian yang membuat peserta didik mampu
memperoleh pengetahuan, sikap, maupun keterampilan juga termasuk sebagai media
pembelajaran.

15
16

Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud


media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Dalam menentukan media pembelajaran yang akan dipakai dalam proses
belajar mengajar dan agar media pembelajaran benar–benar digunakan untuk
membelajarkan siswa maka dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran
sebaiknya memperhatikan kriteria–kriteria pemilihan media. Kriteria pemilihan
media menurut pendapat Sudjana dan Rivai (2010:4) meliputi: ketepatan dengan
tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pengajaran, kemudahan memperoleh
media, keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia waktu untuk
menggunakannya, dan sesuai dengan taraf berpikir siswa.

2.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses


belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh
psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2011: 15). Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran
dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.

Menurut Kemp dan Dayton (Arsyad, 2011: 21-23) dampak positif dari
penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas adalah sebagai
berikut.
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Artinya media pembelajaran dapat
mengurangi keragaman tafsiran sehingga informasi yang diperoleh siswa sama.

2) Pembelajaran lebih menarik. Media pembelajaran memiliki aspek meningkatkan


motivasi dan minat siswa.
17

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif. Penggunaan media pembelajaran yang


sesuai dengan teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis akan berdampak pada
partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran.

4) Lama waktu yang diperlukan dapat dipersingkat. Penggunaan media


pembelajaran yang baik akan berdampak pada pembelajaran yang efisien.

5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. Penggunaan media pembelajaran yang


terorganisasi dengan baik dapat membantu siswa dalam memahami bahan
pelajaran secara lebih jelas.

6) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.

7) Peran guru tidak lagi mendominasi pada penjelasan bahan pelajaran yang
berulang-ulang. Guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain
dalam proses pembelajaran, misalnya sebagai konsultan siswa.

Sudjana dan Rivai (2010: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam


proses belajar siswa, yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar;

2) Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami lebih jelas
oleh siswa dan tujuan pembelajaran tercapai;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal


melalui penuturan secara lisan oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga;

4) Siswa lebih berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
18

Pendapat lain dikemukakan oleh Arsyad (2011: 26) yang menyatakan manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai
berikut.
1) Media pembelajaran konkret dapat membantu pemahaman konsep-konsep yang
abstrak.

2) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga


dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak


sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan interaksi yang lebih langsung.

4) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;

a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan secara langsung di
ruang kelas dapat digantikan dengan gambar, foto, slide, film, radio, atau
model;

b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat
disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, gambar;

c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan
tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto;

d) Objek atau proses yang amat rumit seperti pencernaan makanan dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, atau simulasi komputer;

e) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan


melalui film, video;

f) Peristiwa alam seperti gunung meletus atau proses yang dalam kenyataan
memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat
disajikan melalui rekaman time-lapse untuk film, video, slide.
19

g) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa


tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

2.1.3 Prinsip Media Pembelajaran

Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran, seseorang guru


harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan
pembelajaran. Dalam aktivitas pembelajaran guru seringkali kebingungan
menentukan media pembelajaran yang sesuai. Maka dari itu, seorang guru harus
mempertimbangkan beberapa prinsip dalam menentukan media pembelajaran tepat
guna sebagai acuan untuk pengoptimalan pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut
diantaranya adalah:

1) Efektivitas, pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan kepada


ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan
pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus mampu mengusahakan
agar media pembelajaran yang diperlukan membentuk kompetensi secara
optimal dapat digunakan dalam pembelajaran.

2) Relevansi, kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,


karateristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan peserta didik, serta
dengan waktu yang tersedia.

3) Efisiensi, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar


memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi dapat
menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaan relatif
memerlukan waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan sedikit tenaga.

4) Dapat digunakan, media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat


digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah
pemahaman peserta didik dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
20

5) Kontekstual, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus


mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya peserta didik. Alangkah
baiknya jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran life
skills (Susanto & Helmi, 2019: 56). Penggunaan media tidaklah sembarangan,
artinya media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus disesuaikan
dengan materi dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
Seorang guru/pendidik harus benar-benar teliti dalam pemilihan media yang
akan digunakan agar tercapainya proses pembelajaran yang baik dan peserta
didik mudah dalam memahami materi yang disajikan. Maka dari itu terdapat
prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran merujuk pada
pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran tersebut antara lain, sebagai berikut:

1) Memilih media harus berdasarkan pada tujuan pembelajaran dan bahan


pengajaran yang akan disampaikan. Pemilihan media tidak boleh lari dari
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya.

2) Memilih media harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta


didik. Pemilihan media sebaiknya disesuaikan dengan tingkat
perkembangan dan kemampuan peserta didik.

3) Memilih media harus sesuai dengan kemampuan guru baik dalam


pengadaanya dan penggunaanya. Guru/pendidik harus memilih media sesuai
dengan kemampuannya agar tidak kewalahan dalam penggunaanya.

4) Memilih media harus sesuai dengan situasi dan kondisi. Pemilihan media
harus sesuai dengan keadaan yang ada.

5) Memilih media harus memahami karakteristik dari media tersebut.


Guru/pendidik harus memahami karakteristik dan cara penggunaan media
yang akan dibuat (Sihotang, 2020: 225).
21

2.1.4 Jenis - jenis Media Pembelajaran

Kemp dan Dayton (Arsyad, 2011: 37) mengelompokkan media ke dalam


delapan jenis, yaitu 1) media cetakan, 2) media pajang, 3) overhead transparancies,
4) rekaman audiotape, 5) seri slide dan filmstrips, 6) penyajian multi-image, 7)
rekaman video dan film hidup, dan 8) komputer.

Sementara Briggs (Sadiman dkk, 2009: 23) mengidentifikasi tiga belas


macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: benda nyata,
model, suara alamiah, rekaman radio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan
tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televise, dan gambar.
Sudjana dan Rivai (2010: 3) mengelompokkan media pembelajaran menjadi
empat jenis, yaitu media grafis, media tiga dimensi, media proyeksi, dan lingkungan.
Media grafis meliputi gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun,
komik, dan lain-lain. Media tiga dimensi meliputi bentuk model seperti model padat,
model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain.
Sedangkan yang termasuk media proyeksi yaitu slide, film strips, film, penggunaan
OHP dan lain-lain. Alat peraga sederhana dalam pembelajaran matematika SD yang
dicontohkan oleh Ruseffendi (1993:152) adalah meliputi alat peraga lingkungan
sekitar, benda-benda geometri, tangga garis bilangan, timbangan bilangan, papan
planel, blok model Dienes, abakus biji, batang cruisenaire, papan paku dan mesin
fungsi. Setiap jenis media memiliki kemampuan dan karakteristik atau fitur spesifik
yang dapat digunakan untuk keperluan yang spesifik pula. Dalam proses
pembelajaran, terdapat beberapa jenis media pembelajaran yang perlu untuk
diketahui. Jenis media pembelajaran yang dimaksud diantaranya adalah sebagai
berikut:

1) Media audio

Media pembelajaran audio adalah media yang dapat didengar, berupa suara
dengan berbagai alat penyampai suara baik dari benda hidup ataupun benda mati.
22

Khususnya di dunia pendidikan media audio berfungsi sebagai bahan rujukan dalam
suatu pembelajaran. Namun yang lebih ditekankan adalah timbulnya suara yang
dapat menyampaikan bahan ajar.
2) Media visual

Media visual merupakan media yang memiliki beberapa unsur berupa garis,
bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya. Media visual yang digunakan dalam
pembelajaran diantaranya adalah buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.
Media pembelajaran visual adalah seperangkat alur pesan dalam pembelajaran yang
dapat ditangkap melalui indera penglihatan tanpa adanya suara dari alat tersebut.
3) Audio visual

Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur gambar
dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Perangkat yang digunakan dalam media audio visual ini adalah proyektor film, tape
recorder, dan proyektor visual yang lebar.
4) Komputer

Komputer merupakan sebuah perangkat yang memiliki aplikasi-aplikasi menarik


yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik atau peserta didik dalam proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer merupakan
sebuah kegiatan yang menggunakan perangkat lunak sebagai media pembelajaran
baik itu di kelas maupun di rumah.
5) Microsoft powerpoint

Microsoft powerpoint merupakan salah satu aplikasi atau perangkat lunak yang
diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi grafis dengan mudah dan
cepat. Presentasi dengan Microsoft powerpoint merupakan salah satu cara yang
digunakan untuk menjelaskan materi yang sudah dirangkum ke dalam slide yang
menarik. Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah memahami penjelasan melalui
23

visualisasi yang terangkum dalam slide teks, gambar atau grafik, suara, video, dan
lain sebagainya.
6) Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi yang


digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu. Elemen informasi yang
dimaksud di antaranya teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video.

2.1.5 Ciri – ciri Media Pembelajaran

Menurut Sukiman (2012: 28) media pembelajaran memiliki ciri-ciri umum


sebagai berikut:

a. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan pancaindera.

b. Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software


(perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras
yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik.

c. Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.

d. Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di
dalam maupun di luar kelas.

e. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
peserta didik dalam proses pembelajaran.

f. Media pembelajaran dapat digunakan secara massal (misalnya: radio, televisi),


kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau
perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset, video recorder).
24

Adapun ciri media pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran


menurut Arsyad dalam Firdaus (2018: 3) adalah sebagai berikut:
1. Fiksatif (fixative property), Menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti
fotografi, video tape, audio tape, disket komputer dan film. Dengan ini, media
memungkinkan suatu rekaman atau objek yang terjadi pada suatu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi guru karena
kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan dengan format
media yang dapat digunakan setiap saat.

2. Manipulatif (manipulative property), Transformasi suatu kejadian atau objek


dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan
waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit
dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana
proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat
dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Kemampuan media dari ciri manipulatif
memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam
pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah,
maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan
dan bahkan menyulitkan siswa.

3. Distributif (distributive property), Ciri distributif dari media memungkinkan suatu


objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang secara bersamaan. Kejadian
tersebut disajikan pada sebagian besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu. Informasi bisa direkam serta dapat
direproduksi beberapa kali dan dapat digunakan secara bersamaan atau berulang-
ulang diberbagai tempat.
25

2.1.6 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria utama dalam pemilihan media pembelajaran adalah ketepatan tujuan


pembelajaran, artinya dalam menentukan media yang akan digunakan harus
dipertimbangkan bahwa media yang akan dibuat tersebut harus dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Kriteria pemilihan media
harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang dicapai, kondisi dan keterbatasan
yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) yang
bersangkutan (Harahap, 2020: 26). Asnawir dan Usman dalam Ananda (2019: 197-
198) menjelaskan bahwa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran sebagai
berikut:

1. Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Masalah tujuan pembelajaran ini merupakan komponen yang
utama yang harus diperhatikan dalam memilih media. Dalam penetapan tujuan ini
harus jelas dan operasional, spesifik dan benar-benar tergambar dalam bentuk
prilaku.

2. Aspek materi menjadi pertimbangan yang dianggap penting dalam memilih


media. Sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan akan
berdampak pada hasil pembelajaran siswa.

3. Kondisi siswa dari segi subjek belajar menjadi perhatian yang serius bagi guru
dalam memilih media yang sesuai dengan kondisi anak. Faktor umur, inteligensi,
latar belakang pendidikan, budaya dan lingkungan siswa menjadi titik perhatian
dan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran.

4. Ketersediaan media di sekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri


media, yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan.
Seringkali suatu media dianggap tepat untuk digunakan di kelas akan tetapi di
sekolah tersebut tidak tersedia media atau peralatan yang diperlukan sedangkan
26

untuk mendesain atau merancang suatu media yang dikehendaki tersebut tidak
mungkin dilakukan guru.

5. Media yang dipilih seharusnya dapat menjelaskan apa yang akan disampaikan
kepada siswa secara tepat dan berhasil guna dengan kata lain tujuan yang
ditetapkan dapat dicapai secara optimal.

6. Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media harus seimbang dengan
hasil yang akan dicapai. Pemanfaatan media yang sederhana mungkin lebih
menguntungkan daripada menggunakan media yang canggih (berteknologi
tinggi), bilamana hasiil yang dicapai tidak sebanding dengan dana yang
dikeluarkan.

Sedangkan menurut Wati (2016: 17-18) terdapat 4 prinsip dalam memilih


media pembelajaran, yakni:
a. Pemilihan media pembelajaran, artinya guru harus pandai memilih kesesuaian
antara materi yang disampaikan dan media pembelajaran yang akan dipakai.

b. Objektivitas media pembelajaran, media pembelajara digunakan bukan hanya


berdasarkan atas kesenangan guru atau sekedar selingan atau hiburan. Pemilihan
media harus benar-benar didasari dengan pertimbangan yang matang, karena hal
tersebut yang akan digunakan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.

c. Memahami setiap kelebihan media pembelajaran, artinya setiap media memiliki


kekurangan dan kelebihan. Untuk menggunakan media pembelajaran haruslah
dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan yang
maksimal.

d. Memahami karakteristik setiap media pembelajaran, artinya guru harus mengenal


ciri-ciri media pembelajaran yang akan dipakai karena hal tersebut cukup
menentukan dalam membentuk efektivitas kegiatan pembelajaran.
27

2.1.7 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran merupakan hal sangat penting


dilakukan oleh para guru karena disamping anak-anak memulai belajarnya dari hal-
hal yang kongkret, tersedianya media pendidikan tersebut memungkinkan dapat
ditumbuhkannya budaya belajar mandiri, budaya demokrasi, dasar pembiasaan untuk
kehidupan di kemudian hari, serta menciptakan komunikasi antara anak dengan
orang dewasa dan teman sebaya.

Arief Sadiman, dkk, dalam (Ananda, 2019: 200) memberikan urutan langkah-
langkah yang harus diambil dalam pengembangan media pembelajaran menjadi 6
(enam) langkah yaitu:

1) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa. Kebutuhan dalam proses


belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa
yang diharapkan. Setelah menganalisis kebutuhan siswa, maka perlu juga
menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan
atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya.

2) Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional


dan khas Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa dimana tujuan
tersebut benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat
dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan. Kemudian, tujuan
harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu
menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur.

3) Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya


tujuan. Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub
kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus
pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka mencapai
tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut.
28

4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan Alat pengukur keberhasilan


seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Dan
alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai
dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya
bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist prilaku. Instrumen
tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika melakukan tes uji coba
dari program media yang dikembangkannya.

5) Menulis naskah media, naskah media adalah bentuk penyajian materi


pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-
pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas.
Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi
tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah
program media.

6) Mengadakan tes dan revisi Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui
tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang
diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh
pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau
sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya,
maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik. Tes atau uji coba
tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil
atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang
sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan
revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu
mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.

Kemudian, Harahap (2020: 34) memaparkan langkah-langkah yang perlu


diambil dalam mengembangkan program media, antara lain sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Pengembangan media
harus sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
29

b. Merumuskan tujuan instruksional secara operasional dan jelas. Sebelum


pengembangan media harus ditentukan tujuan instruksional terlebih dahulu.

c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang dapat mendukung


tercapainya tujuan.

d. Mengembangkan alat ukur keberhasilan. Menentukan alat ukur untuk menentukan


keberhasilan media yang dikembangkan.

e. Mengadakan tes dan revisi untuk media yang akan dikembangkan.

2.2 Software Animasi Blender 3D

Software animasi Blender pada awalnya di kembangkan oleh perusahaan


animasi Belanda NeoGeo sebagai program animasi internal, blender tumbuh dan
berkembang bersama proyek yang di kerjakan NeoGeo. Blender 3D adalah perangkat
lunak visualisasi 3d yang mempunyai fitur yang cukup lengkap, gratis dan populer.
Walau software ini gratis, kualitas pencitraan digital tidak kalah dengan software-
software grafis 3D lainnya. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat animasi 3D
dan ada fitur tambahan yang membuat software ini semakin menarik yaitu bisa
membuat sebuah game dengan game engine yang ada pada software ini. Blender
merupakan software pengolah 3 dimensi (3D) untuk membuat animasi 3D, yang bisa
dijalankan di windows, macintosh dan linux. tampilannya yang bisa diatur sesuka
hati, mempunyai simulasi physics yang baik dan menggunakan uv yang lebih mudah.

2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Blender 3D

Aplikasi blender 3d memiliki beberapa kelebihan antara lain:

1. Gratis, pada dasarnya blender merupakan salah satu software animasi 3D gratis
untuk semua pengguna. Bahkan meski tersedia gratis, blender meyediakan
beragam bentuk layanan serta fitur untuk mempermudah pengguna dalam
membuat animasi.
30

2. Open Source, selain gratis, blender juga bersifat open source. Dalam artian,
pengguna dapat dengan bebas memodifikasi software sesuai kebutuhan yang
diinginkannya. Baik untuk keperluan pribadi maupun komersial, asalkan sesuai
dengan ketentuan GNU (General Public License) yang ditetapkan blender.
3. Multi Platform, yaitu tidak hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows
saja, melainkan juga terdapat pada sistem operasi MacOS dan Linux. Dengan
begitu pengguna mampu membuka file menggunakan blender versi mana pun
tanpa ada perubahan.
4. Fitur Lengkap, yaitu memiliki serangkaian fitur yang cukup lengkap dibandingkan
dengan software animasi 3D serupa. Sebagai bukti lengkapnya fitur dalam
blender adalah tersedianya fitur Video Editing, Game Engine, dan Sculpting.
5. Update, meski terbilang sebagai software animasi yang gratis, nyatanya blender
terus menyediakan rilis versi terbaru yang dapat digunakan secara gratis untuk
semuanya (Dianisa, 2020).
Selain memiliki kelebihan, Blender 3D juga memiliki kekurangan
diantaranya yaitu:
1. GUI sulit dipahami, saat pertama kali membuka aplikasi blender, GUI sulit
dipahami karena dalam tampilan tersebut tersedia banyak tool-tool yang
tertata secara berurutan. Terlebih untuk pengguna baru, tentu akan
membutuhkan pengetahuan dasar dalam mengoperasikannya.
2. Tool tidak lengkap, ketika berbicara mengenai tool yang tidak lengkap dalam
blender, tentu sangatlah wajar. Karena software ini tidak berbayar sama
sekali, jadi tidak heran jika tool yang disediakan tidak lengkap dibandingkan
dengan software animasi berbayar lainnya (Dianisa, 2020).
31

Gambar 2.1. Tampilan software animasi blender

2.3 Microsoft Powerpoint 2019

Microsoft powerpoint 2019 merupakan salah satu fitur terbaru dalam


perusahaan Microsoft dengan software yang dirancang khusus untuk menampilkan
program multimedia yang menarik, mudah digunakan, mudah di akses, dan mudah
untuk diaplikasikan. Microsoft powerpoint 2019 memiliki template yang menarik
dan modern. Template tersebut mempunyai tiga keunggulan di antaranya: 1)
template yang di desain khusus digunakan untuk membantu pengguna membuat
powerpoint setengah dari waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya dari awal. 2)
membuat slide yang dirancang secara professional tanpa mendesainnya sendiri atau
menyewa desainer. 3) bagi pembisnis dapat menutup lebih banyak klien,
mendapatkan nilai yang lebih baik, mengesankan atasan pengguna ketika presentasi,
dan menutup promosi investor, dan lain sebagainya.

Microsoft powerpoint 2019 juga memiliki template presentasi online terbesar


dengan lebih dari 10.000 slide, template yang infografis, dan ikon yang mengubah
para penggunannya menjadi seorang yang ahli powerpoint. Berikut ini adalah bentuk
template terbaik dalam Microsoft powerpoint 2019.
32

Gambar 2.2 Template Microsoft power point 2019

Gambar 2.3. Tampilan Microsoft power point 2019

2.3.1 Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan produk ialah berupa


animasi 3d yang nantinya di redeem lalu di simpan ke dalam format file mp4 dan fbx
kemudian di export ke dalam slide powerpoint yang sudah di desain dan dilengkapi
dengan materi tersebut. Penyimpanan materi dalam powerpoint menggunakan
gambar, animasi, audio serta dilengkapi dengan contoh soal latihan. Selanjutnya file
powerpoint tersebut dapat digunakan guru sebagai pendamping saat mengajar agar
lebih memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran bangun ruang.
Program yang dipilih untuk mengembangkan animasi 3d pembelajaran matematika
yaitu Blender 3d 2.93 dan Microsoft powerpoint 2019.

Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk dapat menjalani media


pembelajaran matematika yang dikembangkan dengan baik adalah sebagai berikut:
1. Komputer dengan OS Windows 10 Pro.
2. Komputer dilengkapi dengan program Microsoft PowerPoint 2019 MSO
(16.0.6729.1019) 64-bit.
33

3. Processor AMD A10-5750M APU with Radeon™ HD Graphics


2.50 Gigahertz.
4. RAM (Random Access Memory) 4,00 Gigabyte.
5. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel.
6. Speaker aktif atau headphone.

2.4 Kemampuan Visual Thinking (Berpikir Visual)

2.4.1 Pengertian Berpikir Visual (Visual Thinking)

Arends (2008: 43) mengemukakan beberapa hal tentang berpikir yaitu:

a. Berpikir adalah proses yang melibatkan operasi-operasi mental, seperti induksi,


deduksi, klasifikasi, dan penalaran

b. Berpikir adalah sebuah representasi secara simbolis (melalui bahasa) berbagai


objek dan kejadian real dan menggunakan representasi simbolis itu untuk
menemukan prinsip – prinsip esensial objek dan kejadian tersebut. Representasi
simbolis (abstrak) itu biasanya diperbandingkan dengan operasi-operasi mental
yang didasarkan pada fakta dan kasus tertentu di tingkat konkret

c. Berpikir adalah kemampuan untuk menganalisis, mengkritik dan mencapai


kesimpulan berdasarkan infensi atau judgement yang baik.

Sword (2005: 1) mendefinisikan “Thinking is taking in information from outside


world and from within ourselves and processing is with ou brain. Visual thinking
uses pictures, colours, abstract plans, diagram etc “. Dari paparan sword bahwa
berpikir merupakan kegiatan otak dalam memproses informasi yang berasal dari
dunia luar dan diri sendiri, pemikiran visual melibatkan penggunaan gambar, warna,
unsur – unsur abstrak, diagram dan sebagainya.
Menurut Zhukovsky V.I & Pivovarov D.P (2008: 150) dalam tulisannya yang
berjudul The Nature of Visual Thinking bahwa “berpikir visual merupakan salah satu
bentuk pemikiran yang tidak verbal (pemikiran yang tidak mampu dijelaskan dengan
34

tepat melalui kata – kata) yang membolehkan seorang individu melihat sesuatu yang
berbentuk abstrak dan kemudian menjadi suatu terjemahan yang bersifat ilmiah”.
Selanjutnya Zhukovsky (2008: 9) memaparkan bahwa informasi yang diperoleh
seseorang tidak dapat disampaikan secara langsung tanpa merepresentasikan
informasi tersebut ke dalam bentuk struktur dengan jelas.
Sedangkan menurut Surya, E (2010 : 3) “ Visual Thinking merupakan sesuatu
pemikiran yang aktif dan proses analitis untuk memahami, menafsirkan dan
memproduksi pesan visual, interaksi antara melihat, membayangkan, dan
menggambarkan sebagai tujuan dapat digunakan, dan canggih seperti berpikir
verbal” Berpikir visual merupakan pemikiran yang bersifat abstrak ke bentuk
pemikiran yang ilmiah dan merupakan jembatan kognitif antara pemikiran verbal
dan aktivitas praktis antara kata dan kegiatan (Zhukovsky. 2008: 150).

2.4.2 Pentingnya Visual Thinking (Berpikir Visual) dan Peran Visualisasi

Visualisasi memainkan fungsi yang berbeda atau peran pada siswa


menggunakannya untuk memecahkan masalah. Presmeg (Surya, 2010) menjelaskan
ada 7 peran visualiasi yaitu : 1) Untuk memahami masalah, dengan
merepresentasikan masalah visual, siswa dapat memahami bagaimana unsur – unsur
dalam masalah berhubungan satu sama lain, 2) Untuk menyederhanakan masalah,
visualisasi memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi lebih sederhana versi
masalah yang berkaitan yang diberikan sebelumnya dalam pengalaman pemecahan
masalah seperti itu, 4) Untuk memenuhi gaya belajar individual, setiap siswa punya
proferens sendiri ketika menggunakan representasi visual, ketika menyelesaikan
masalah, 5) Sebagai pengganti untuk komputasi/ perhitungan, jawaban masalah dapat
diperoleh secara langsung dari representasi visual itu sendiri, tanpa memerlukan
komputasi, 6 ) Sebagai alat untuk memeriksa solusi, representasi visual dapat
digunakan untuk memeriksa kebenaran dari jawaban yang diperoleh, 7) Untuk
mengubah masalah ke dalam bentuk matematis, bentuk matematis dapat diperoleh
dari representasi visual untuk memecahkan masalah.
35

Sword K.L (2005: 8) memaparkan beberapa keunggulan visual thinking yaitu :


1) dengan visual thinking, informasi yang diperoleh diproses secara instan hanya
dengan melihat gambar , 2) visual thinking dapat membantu untuk menyampaikan
permasalahan , 3) dengan menggunakan visual thinking, objek ataupun gambar dapat
dilihat dari sudut pandang lebih jelas dan kreatif dari pada pemikir lainnya, hal ini
karena proses kreatif menggabungkan kesadaran akan masalah, mengumpulkan
informasi, mengembangkan ide, merencanakan dan menghasilkan penyelesaian
masalah.
Visualisasi menjadi metode yang kuat yang digunakan dalam meningkatkan
pemahaman siswa dari berbagai konsep disiplin ilmu, misalnya komputer, kimia,
fisika, biologi, teknik, statistik terapan dan matematika (Rahim & Sidodo, 2009:
496). Siswa yang memiliki kemampuan visual yang baik memiliki prestasi yang
lebih baik dari pada siswa yang kemampuan visualnya rendah. Berpikir visual
memiliki peran penting dalam pengembangan daya matematika siswa (Thionton,
2011: 56). Hal ini disebabkan karena matematika melibatkan kemampuan untuk
membangun hubungan, baik antara objek matematika dan konsep ataupun antara
matematika dengan dunia nyata. Sejalan dengan hal itu Duval (2006: 115)
menegaskan bahwa “cara siswa untuk melihat, mengamati, dan memperhatikan pola
mungkin dalam cara sehari-hari dan bukan dalam cara matematika. Ketika fokus
pada visualisasi, maka akan menghadapi perbedaan yang kuat antara cara yang sudah
umum untuk melihat angka-angka, umumnya dengan cara ikonik dan cara
matematika yang diharapkan, maka dengan kemampuan visual hal tersebut akan
dapat dilihat dengan banyak cara.
Visualisasi dapat membantu siswa dalam menyatakan sebuah persoalan dengan
menggunakan bahasa mereka sendiri. Visualisasi juga membantu siswa mewakili dan
membangun model konkret bagi situasi yang dinyatakan dalam masalah matematika.
Pada peringkat merancang strategi dan melaksanakan penyelesaian, seorang individu
mungkin perlu untuk memfokus kepada gambar – gambar objek. Dengan
36

mewakilinya dalam bentuk diagram atau simbolik untuk membantu siswa dalam
merancang stategi pemecahan masalah.
Philips et all (2010: 29) merekomendasikan karakteristik yang dapat membantu
keefektifan visualisasi antara lain
1. Warna (colour), Penggunaan beragam warna dalam visualisasi dapat lebih
efektif untuk menarik perhatian dalam belajar dari pada gambar yang hanya
terdiri dari warna hitam atau putih.

2. Realism, Realisme dalam ilustrasi yang disertai detail yang diperlukan lebih
efektif dari pada hanya sekedar bayangan saja.

3. Relevan. Hal ini berkaitan dengan relevansinya gambar ke masalah.

4. Interaktif, Penggunaan visualisasi yang interaktif dapat merangsang siswa untuk


belajar

5. Animasi, Banyak konsep- konsep matematika tergantung pada parameter


perubahan yang dapat direpresentasikan sebagai waktu. Animasi dapat
memberikan representasi yang akurasi dari ide tersebut dari pada sebuah gambar
statis.

Dalam mempelajari konsep matematika siswa perlu untuk membangun model


dan menggambar. Zimmermann & Cunnginham dan Hershkowitz (1991: 2)
mengatakan bahwa visualisasi adalah kemampuan, proses dan produk dari kreasi,
interpretasi, penggunaan dan refleksi gambar, diagram, di dalam pikiran di atas
kertas atau dengan teknologi, dengan tujuan menggambarkan dan
mengkomunikasikan informasi, memikirkan dan mengembangkan ide – ide yang
sebelumnya tidak diketahui dan memajukan pemahaman.
Visual thinking mempunyai hubungan positif dengan materi geometri di dalam
pembelajaran matematika. Visual thinking dalam pembelajaran geometri dapat
mendorong kemampuan pengorganisasian dalam proses memahami,
mengkomunikasikan informasi dan mengingat konsep- konsep geometri secara lebih
37

bermakna. Hal ini juga diamini oleh pendapat yang diungkapkan Bishop (dalam
Saragih, 2000), kemampuan visual thinking dalam geometri merupakan kemampuan
menginterpretasikan informasi yang melibatkan gambar-gambar yang relevan, dan
kemampuan untuk memproses visual, melibatkan perhitungan transformasi visual
yang relevan.
Dari beberapa peneliti yang mengungkapkan pentingnya kemampuan visual
dapat di buat kesimpulan bahwa pentingnya kemampuan visual dalam pembelajaran
antara lain:
1. Membantu dan merepresentasikan pemikiran yang bersifat abstrak ke bentuk
pemikiran yang bersifat ilmiah dan merupakan jembatan kognitif antara
pemikiran verbal dan aktivitas praktis antara kata dan kegiatan

2. Membantu siswa dalam memahami konsep – konsep matematika

3. Membantu siswa dalam memecahkan masalah matematika

4. Membantu siswa dalam melihat matematika dengan cara yang berbeda

5. Membantu siswa untuk menyederhanakan permasalahan yang kompleks

6. Membantu siswa mengkomunikasikan apa yang dipikrkan siswa dalam bentuk


gambar, simbol, diagram, grafik

7. Sumber alternatif bagi siswa bekerja dengan matematika suatu sumber yang
dapat membuka untuk munculnya beragam cara berpikir tentang matematika dan
membangun daya matematika.

2.4.3 Indikator Kemampuan Visual Thinking

Menurut Chi, M (2013:113) Kemampuan visual thinking siswa dapat dilihat


dari kemampuan untuk: 1) memahami aljabar dan geometri sebagai bahasa alternatif,
2) mengekstrak informasi tertentu dari diagram, 3) merepresentasikan dan
menafsirkan masalah (atau konsep) secara grafik, 4) menggambar dan menggunakan
38

diagram sebagai bantuan dalam pemecahan masalah, 5) memahami transformasi


matematika secara visual.

Sedangkan menurut Kania (2013: 53) indikator visual thinking adalah sebagai
berikut:
1. Melukis, menggambar atau menjiplak bangun geometri

2. Mengidentifikasi bangun geometri berdasarkan penampakannya secara utuh: (a)


Gambar sederhana, diagram atau seperangkat guntingan dalam posisi yang
berbeda; (b) Bentuk dan konfigurasi lain lebih kompleks

3. Secara verbal, siswa mendeskripsikan bangun geometri dengan penampakkannya


secara utuh

4. Mengidentifikasi bagian-bagian bangun geometri

5. Menyelesaikan soal rutin dengan mengoperasikan (menerapkan) pada bangun


geometri

Menurut Bolton (Nurdin, 2012) langkah-langkah Visual Thinking adalah: (1)


looking, yaitu siswa mengidentifikasikan masalah dengan aktivitas melihat dan
membaca serta mengumpulkan informasi dalam suatu permasalahan; (2) seeing,
yaitu siswa mengerti dan memahami keterkaitan antara yang diketahui dan yang
ditanyakan dengan aktivitas menyeleksi dan mengelompokkan serta merencanakan
pemecahan masalah dalam suatu permasalahan; (3) imagining, yaitu siswa
menentukan pola dengan aktivitas menggambarkan masalah serta menuliskan solusi
pemecahan masalah dalam suatu permasalahan; (4) showing and telling, yaitu siswa
menjelaskan apa yang diperoleh dari permasalahan tersebut dan mempresentasikan
hasilnya. Berdasarkan langkah – langkah Bolton disajikan pada tabel 2.1 berikut:
39

Tabel 2.1 Indikator kemampuan visual thinking

Aspek Langkah – Indikator


langkah Visual
Thinking
Looking Mengidentifikasi dan
mengklasifikasikan bangun geometri
berdasarkan gambar
Seeing Melukis atau menggambar
representasi dari informasi yang
diberikan untuk menemukan dan
Visual Thinking menyimpulkan suatu pola.
Imagining Menjelaskan dan
mengkomunikasikan apa yang dilihat
dan diperoleh untuk mengidentifikasi
bentuk bangun ruang
Showing andTelling Merepresentasikan suatu
permasalahan ke dalam bentuk
gambar yang dapat membantu
menghubungkan dan
mengkomunikasikan
suatu informasi
(Kania, 2013: 53)

2.5 Pembelajaran Matematika

Untuk mengetahui pengertian tentang pembelajaran matematika, perlu dipahami


terlebih dahulu tentang pengertian pembelajaran. Menurut Undang-Undang Sistem
Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pembelajaran diartikan sebagai proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar.

Suharjo (2006: 86) mengemukakan bahwa yang dimaksud pembelajaran adalah


proses penciptaan stimulasi kepada kelompok peserta didik, baik secara individu atau
40

kelompok sehingga terjadi proses belajar dalam diri siswa. Sementara Sadiman dkk
(2009: 7) berpendapat bahwa pembelajaran merupakan usaha-usaha yang terencana
dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
siswa.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
proses interaksi yang dilakukan secara terencana antara peserta didik dan pendidik
pada suatu lingkungan tertentu agar terjadi proses belajar. Dengan demikian dapat
diketahui bahwa pembelajaran matematika adalah proses interaksi yang dilakukan
secara terencana antara peserta didik dan pendidik pada suatu lingkungan belajar
sesuai dengan tujuan pelajaran matematika.

2.5.1 Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran


matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 disebutkan bahwa tujuan
pembelajaran matematika adalah sebagai berikut.

a) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan


mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,
dalam pemecahan masalah.

b) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika


dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan
pernyataan matematika.

c) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,


merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi
yang diperoleh.

d) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain


untuk memperjelas keadaan atau masalah.
41

e) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu


memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (BSNP, 2006: 148).

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika di


sekolah dasar bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan pada pemahaman
konsep matematika, penalaran, pemecahan masalah, pembentukan sikap dan
keterampilan dalam penerapan matematika.

2.5.2 Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar

Standar Kompetensi untuk mata pelajaran matematika pada satuan SD dan MI


meliputi tiga aspek, yaitu bilangan, geometri dan pengukuran, dan pengolahan data
(BSNP, 2006: 148).

Aspek bilangan meliputi kemampuan:


1) Menggunakan bilangan dalam pemecahan masalah.

2) Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah.

3) Menggunakan konsep bilangan cacah dan pecahan dalam pemecahan masalah.

4) Menentukan sifat-sifat operasi hitung, faktor, kelipatan bilangan bulat dan


pecahan serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

5) Melakukan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan, serta menggunakannya


dalam pemecahan masalah (Depdiknas dalam Prihandoko, 2006: 22).

Aspek geometri dan pengukuran mencakup kemampuan:


1) Melakukan pengukuran, mengenal bangun datar dan bangun ruang, serta
menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

2) Melakukan pengukuran, menentukan unsur bangun ruang dan menggunakannya


dalam pemecahan masalah.
42

3) Melakukan pengukuran keliling dan luas bangun ruang dan menggunakannya


dalam pemecahan masalah.

4) Melakukan pengukuran, menentukan sifat dan unsur bangun ruang, menentukan


kesimetrian bangun datar serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

5) Mengenal sistem koordinat pada bidang ruang (Depdiknas dalam Prihandoko,


2006: 22).

Aspek pengolahan data mencakup kemampuan


1) Mengumpulkan, menyajikan dan menafsirkan data (Depdiknas dalam Prihandoko,
2006: 22)

Dari beberapa aspek di atas, peneliti memilih aspek geometri, yaitu bangun
ruang. Fokus pembelajaran bangun ruang di sekolah dasar adalah pengenalan bangun
ruang dan menghitung isi bangun ruang. Pada penelitian ini, materi difokuskan pada
menentukan sifat dan unsur bangun ruang serta jaring-jaring bangun ruang.

2.5.3 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Anning (Suharjo, 2006: 36) mengemukakan bahwa perkembangan belajar


anak usia sekolah dasar adalah sebagai berikut.

a. Kemampuan berpikir anak berkembang secara sekuensial dari konkret menuju


abstrak.

b. Kesiapan anak untuk menuju tahap perkembangan selanjutnya berlangsung


alamiah, tidak boleh dipaksakan untuk bergerak menuju perkembangan kognitif
yang lebih tinggi.

c. Anak belajar melalui pengalaman-pengalaman langsung.

d. Anak memerlukan pengembangan kemampuan penggunaan bahasa yang dapat


digunakan secara efektif di sekolah.
43

e. Perkembangan sosial anak bergerak dari egosentris menuju kepada kemampuan


untuk berempati dengan orang lain.

f. Sebagai individu, setiap anak memiliki cara belajar yang unik.

Anak sekolah dasar berusia antara 7-11/12 tahun. Menurut Piaget, anak pada
usia ini berada pada tahap operasional konkret (Rahyubi, 2012: 131). Pada tahap ini,
anak mulai menampakkan kemampuan berpikir logis dan tingkat kepedulian lebih
tinggi terhadap segala hal yang ada di lingkungannya. Anak telah dapat mengetahui
simbol-simbol matematis, tetapi belum dapat menghadapi hal-hal yang abstrak (tak
berwujud). Oleh karena itu anak masih memerlukan bantuan benda-benda konkret
untuk memahami operasi logis.
Anak sudah dapat mengerti tentang korespondensi dan kekekalan dengan
baik. Hal ini berarti konsep tentang bilangan bagi anak telah berkembang. Anak
sadar akan konsep waktu dan kecepatan. Anak sudah tidak begitu egosentris dalam
pemikirannya. Ia sadar bahwa orang lain bisa mempunyai pikiran lain.
Izzaty dkk (2008: 116) mengemukakan bahwa ciri-ciri khas anak masa kelas
tinggi sekolah dasar, yakni kelas 4, 5, dan 6 adalah sebagai berikut.
a. Perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari-hari.

b. Memiliki rasa ingin tahu, ingin belajar dan realistis.

c. Mulai timbul minat terhadap pelajaran-pelajaran khusus.

d. Nilai dipandang sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di


sekolah.

e. Anak suka membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama, mereka


membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.

Berdasarkan pernyataan-pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa


karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar adalah berada pada tahap operasional
konkret menurut perkembangan kognitifnya. Anak masih membutuhkan bantuan
44

memanipulasi obyek-obyek konkret untuk berpikir secara abstrak. Suatu konsep akan
dipahami dengan baik oleh anak apabila direpresentasikan melalui benda-benda
konkret ataupun pengalaman langsung. Oleh karena itu, diperlukan penggunaan
media dalam pelaksanaan proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak.

2.5.5 Bangun Ruang

Suharjana (2008: 5) menyatakan bahwa bangun ruang adalah bagian ruang


yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun
tersebut. Sementara Subarinah berpendapat bahwa bangun ruang adalah bangun
geometri dimensi tiga dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang
lengkung (2006: 136).

Bagian-bagian bangun ruang terdiri dari sisi, rusuk, dan titik sudut. Sisi adalah
bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut dapat berupa bidang
datar ataupun bidang lengkung. Rusuk adalah garis yang merupakan perpotongan
antara dua buah sisi. Garis tersebut dapat berupa garis lurus ataupun garis lengkung.
Titik sudut adalah titik yang merupakan perpotongan tiga bidang atau perpotongan
tiga buah rusuk atau lebih.

a) Prisma

Gambar 2.4 Jenis – jenis prisma


45

Bangun-bangun ruang di atas semuanya mempunyai dua bidang yang sejajar


serta bidang-bidang lainnya berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Bangun-
bangun ruang seperti inilah yang dinamakan prisma. Jadi prisma adalah bangun
ruang yang memiliki sepasang bidang sejajar dan kongruen yang merupakan alas dan
tutup. Sedangkan bidang-bidang lainnya diperoleh dengan menghubungkan titik-titik
sudut dari dua bidang yang sejajar. Jenis prisma ada beberapa macam yang diberi
nama sesuai bentuk alas prisma. Contoh, gambar (a) dinamakan prisma segi empat
karena dua bidang yang sejajar berupa segi empat. Gambar (b) dinamakan prisma
segilima, sedangkan gambar (c) dinamakan prisma segitiga. Sebaliknya jika kita
perhatikan gambar prisma (d) mempunyai rusuk-rusuk tidak tegak lurus dengan alas
dan tutupnya. Prisma seperti ini dinamakan prisma miring.
Sifat-sifat prisma yaitu sebagai berikut:
a) Memiliki sisi sebanyak 5 buah.
b) Memiliki titik sudut sebanyak 6,8 dan 10 buah.
c) Memiliki rusuk sebanyak 9 ,12 dan 15 buah.
d) Bidang alas dan atasnya berbentuk segitiga, persegi dan segilima
Jika prisma segilima ABCDE.FGHIJ pada gambar (a) kita iris sepanjang rusuk
EA, AB, BC, CD, JF, FG, GH, dan HI, kemudian kita buka dan bentangkan, maka
akan membentuk bangun datar seperti terlihat pada gambar (b). Gambar (b) tersebut
merupakan jaring-jaring prisma segilima.
46

Gambar 2.5 Jaring – jaring prisma segilima

b) Balok

Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi
atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran
berbeda. bidang alas dan bidang atasnya berupa segiempat yang saling sejajar, dan
bidang tegak berupa segiempat. Balok dikenal sebgai prisma segi empat.

Gambar 2.6 Jaring – jaring balok

Sifat-sifat Prisma Segiempat (Balok) yaitu sebagai berikut.


a) Memiliki sisi sebanyak 6 buah.
b) Memiliki titik sudut sebanyak 8 buah.
c) Memiliki rusuk sebanyak 12 buah.
d) Bidang alas dan atasnya berbentuk segiempat

c) Tabung

Tabung adalah bangun ruang yang memiliki sisi lengkung. Tabung memiliki 3
bidang sisi utama yaitu bidang sisi alas yang disebut alas tabung, bidang lengkung
47

yang disebut dengan selimut tabung dan bidang atas yang disebut tutup tabung. Sisi
alas dan sisi atas tabung ini berbentuk lingkaran yang kongruen dan sejajar.

Gambar 2.7 Tabung

Sifat-sifat tabung adalah sebagai berikut:


a) Mempunyai 3 bidang sisi: alas, tutup, dan selimut (sisi tegak)

b) Mempunyai dua buah rusuk: rusuk alas dan tutup

c) Jari-jari lingkaran alas dan tutup sama besar

d) Sisi tegak berupa bidang lengkung yang dinamakan selimut tabung

e) Tinggi tabung: jarak titik pusat alas dan titik pusat tutup

Sisi tabung

Selimut tabung

Gambar 2.8 Jaring – jaring tabung


48

Subarinah (2006: 136) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran bangun


ruang diperlukan model-model bangun ruang. Sejalan dengan pendapat tersebut,
Suharjana (2008: 2) mengemukakan bahwa pembelajaran geometri ruang ini bersifat
intuitif (berdasar kata hati), dengan penekanan pada pengamatan terhadap objek dan
penalaran berdasarkan pada benda-benda sebenarnya dan gambar-gambar yang
bersesuaian. Ciri dari pembelajaran geometri di sekolah dasar adalah kegiatan
dimulai dengan eksplorasi sifat-sifat berbagai bangun geometri ruang, kegiatan
menemukan sifat-sifat itu melalui model-model, dan akhirnya menyusun sebuah
kesimpulan umum.

2.6 Temuan Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

Penelitian yang relevan dengan judul “Pengembangan Video Pembelajaran


Matematika Berbasis Microsoft Powerpoint 2016 Dengan Animasi Blender 3d Pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Mts”, namun penelitian ini lebih
ditekankan pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika, penelitian
pengembangan media video pembelajaran hanya sebagai pngganti buku, setidaknya
pembelajaran matematika tidak selalu berkutat dengan dengan buku serta untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar matematika agar anggapan-
anggapan siswa dalam pembelajaran matematika tidak jenuh dan membosankan.
Perbedaan dalam penelitian ini adalah mengukur kemampuan visual thinking
matematika siswa. Penelitian lain juga dilakukan oleh Alphiyani, dkk tahun 2020
dengan judul “Penerapan Media Pembelajaran Holo-Math (Hologram Mathematics)
Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Matematis Siswa Di SMP Negeri 8 Percut
Sei Tuan” penelitian ini menggunakan Holo-Math sebagai media untuk
meningkatkan kemampuan visual matematis siswa.
Sehubungan dengan penelitian kemampuan visual thinking salah satu
penelitian yang terkait adalah penelitian yang dilakukan Edy Surya, dkk pada tahun
2013 yang berjudul “Improving of Junior High School Visual Thinking
49

Representation Ability in Mathematical Problem Solving by CTL. Edy Surya, dkk


meneliti mengenai representasi visual thinking dalam pemecahan masalah melalui
pendekatan CTL. Penelitian yang dilakukan untuk melihat apakah ada peningkatan
representasi berpikir visual siswa dari pemecahan masalah matematis yang menerima
pendekatan pembelajaran kontekstual dan apakah peningkatan representasi berpikir
visual siswa dalam pemecahan masalah matematika lebih tinggi lagi dari
pembelajaran konvensional berdasarkan aspek pendekatan pembelajaran dan
keterampilan dasar matematika (tinggi, sedang, rendah).

2.7 Kerangka Pemikiran

Agar penelitian ini lebih terarah sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan
penelitian yang ingin dicapai, maka kerangka pemikiran dibangun dalam penelitian
ini sebagai berikut:

Pada Latar belakang masalah yang telah dipaparkan, mengenai Pra Penelitian
anggapan para siswa bahwa pembelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit
dan membosankan, hal ini didukung karena pembelajaran yang kurang menarik dan
para guru hanya mengandalkan buku pedoman yang tersedia dari pemerintah tanpa
adanya inovasi lain untuk mengembangkan media pembelajaran, sehingga masalah
yang sedang dihadapi adalah:

1. Banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran


yang sulit dan membosankan.

2. Pembelajaran matematika cenderung monoton serta pembelajaran juga lebih


berpusat pada guru.

3. Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika materi


bangun ruang belum optimal.

4. Guru mendominasi proses pembelajaran sehingga siswa hanya menerima


pengetahuan dari guru, bukan melalui proses menemukan.
50

5. Minat dan perhatian siswa pada pembelajaran bangun ruang rendah.

6. Pengajaran materi bangun ruang sisi datar yang berisikan objek abstrak
cenderung dilakukan tanpa menggunakan media yang sesuai untuk memperjelas
pemahaman materi serta kemampuan visual thinking matematik siswa pada
materi bangun ruang sisi datar masih rendah.

7. Kurangnya pemanfaatan sarana dan prasarana seperti: jaringan internet, fasilitas


wifi, LCD Projektor.

Dengan berlandaskan pada identifikasi masalah, rumusan masalah, kajian


teori, dan hasil penelitian terdahulu di atas, maka diperlukan solusi yang tepat
dengan cara mengembangkan suatu media yang tidak membuat siswa merasa bosan
dengan pelajaran Matematika yaitu mengembangkan media pembelajaran
matematika yaitu dengan menggunakan software animasi Blender 3D.
51

Kerangka berpikir pada penelitian ini dapat digambarkan dalam bentuk bagan
berikut.

KEADAAN
PERLAKUAN HASILAN
SEKARANG

1. Mengembangkan 1. Media yang


media dikembangkan
pembelajaran sebagai pegangan
menggunakan guru dalam
1. Minimnya
aplikasi blender mengajar
penggunaan
3d. 2. Menghasilkan
media
pembelajaran media
2. Memberikan tes
pembelajaran
kemampuan
2. Kemampuan yang valid,
visual thinking
visual thinking praktis, dan
kepada siswa
perlu untuk efektif.
ditingkatkan 3. Memberikan 3. Kemampuan
angket respon visual thinking
guru dan siswa siswa meningkat.

Gambar 2.9 Bagan kerangka pemikiran

Anda mungkin juga menyukai