TINJAUAN PUSTAKA
15
16
Menurut Kemp dan Dayton (Arsyad, 2011: 21-23) dampak positif dari
penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas adalah sebagai
berikut.
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Artinya media pembelajaran dapat
mengurangi keragaman tafsiran sehingga informasi yang diperoleh siswa sama.
6) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
7) Peran guru tidak lagi mendominasi pada penjelasan bahan pelajaran yang
berulang-ulang. Guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain
dalam proses pembelajaran, misalnya sebagai konsultan siswa.
2) Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami lebih jelas
oleh siswa dan tujuan pembelajaran tercapai;
4) Siswa lebih berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
18
Pendapat lain dikemukakan oleh Arsyad (2011: 26) yang menyatakan manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai
berikut.
1) Media pembelajaran konkret dapat membantu pemahaman konsep-konsep yang
abstrak.
a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan secara langsung di
ruang kelas dapat digantikan dengan gambar, foto, slide, film, radio, atau
model;
b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat
disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, gambar;
c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan
tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto;
d) Objek atau proses yang amat rumit seperti pencernaan makanan dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, atau simulasi komputer;
f) Peristiwa alam seperti gunung meletus atau proses yang dalam kenyataan
memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat
disajikan melalui rekaman time-lapse untuk film, video, slide.
19
4) Memilih media harus sesuai dengan situasi dan kondisi. Pemilihan media
harus sesuai dengan keadaan yang ada.
1) Media audio
Media pembelajaran audio adalah media yang dapat didengar, berupa suara
dengan berbagai alat penyampai suara baik dari benda hidup ataupun benda mati.
22
Khususnya di dunia pendidikan media audio berfungsi sebagai bahan rujukan dalam
suatu pembelajaran. Namun yang lebih ditekankan adalah timbulnya suara yang
dapat menyampaikan bahan ajar.
2) Media visual
Media visual merupakan media yang memiliki beberapa unsur berupa garis,
bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya. Media visual yang digunakan dalam
pembelajaran diantaranya adalah buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.
Media pembelajaran visual adalah seperangkat alur pesan dalam pembelajaran yang
dapat ditangkap melalui indera penglihatan tanpa adanya suara dari alat tersebut.
3) Audio visual
Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur gambar
dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Perangkat yang digunakan dalam media audio visual ini adalah proyektor film, tape
recorder, dan proyektor visual yang lebar.
4) Komputer
Microsoft powerpoint merupakan salah satu aplikasi atau perangkat lunak yang
diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi grafis dengan mudah dan
cepat. Presentasi dengan Microsoft powerpoint merupakan salah satu cara yang
digunakan untuk menjelaskan materi yang sudah dirangkum ke dalam slide yang
menarik. Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah memahami penjelasan melalui
23
visualisasi yang terangkum dalam slide teks, gambar atau grafik, suara, video, dan
lain sebagainya.
6) Multimedia
a. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan pancaindera.
d. Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di
dalam maupun di luar kelas.
e. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
peserta didik dalam proses pembelajaran.
1. Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Masalah tujuan pembelajaran ini merupakan komponen yang
utama yang harus diperhatikan dalam memilih media. Dalam penetapan tujuan ini
harus jelas dan operasional, spesifik dan benar-benar tergambar dalam bentuk
prilaku.
3. Kondisi siswa dari segi subjek belajar menjadi perhatian yang serius bagi guru
dalam memilih media yang sesuai dengan kondisi anak. Faktor umur, inteligensi,
latar belakang pendidikan, budaya dan lingkungan siswa menjadi titik perhatian
dan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran.
untuk mendesain atau merancang suatu media yang dikehendaki tersebut tidak
mungkin dilakukan guru.
5. Media yang dipilih seharusnya dapat menjelaskan apa yang akan disampaikan
kepada siswa secara tepat dan berhasil guna dengan kata lain tujuan yang
ditetapkan dapat dicapai secara optimal.
6. Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media harus seimbang dengan
hasil yang akan dicapai. Pemanfaatan media yang sederhana mungkin lebih
menguntungkan daripada menggunakan media yang canggih (berteknologi
tinggi), bilamana hasiil yang dicapai tidak sebanding dengan dana yang
dikeluarkan.
Arief Sadiman, dkk, dalam (Ananda, 2019: 200) memberikan urutan langkah-
langkah yang harus diambil dalam pengembangan media pembelajaran menjadi 6
(enam) langkah yaitu:
6) Mengadakan tes dan revisi Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui
tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang
diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh
pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau
sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya,
maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik. Tes atau uji coba
tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil
atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang
sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan
revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu
mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
1. Gratis, pada dasarnya blender merupakan salah satu software animasi 3D gratis
untuk semua pengguna. Bahkan meski tersedia gratis, blender meyediakan
beragam bentuk layanan serta fitur untuk mempermudah pengguna dalam
membuat animasi.
30
2. Open Source, selain gratis, blender juga bersifat open source. Dalam artian,
pengguna dapat dengan bebas memodifikasi software sesuai kebutuhan yang
diinginkannya. Baik untuk keperluan pribadi maupun komersial, asalkan sesuai
dengan ketentuan GNU (General Public License) yang ditetapkan blender.
3. Multi Platform, yaitu tidak hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows
saja, melainkan juga terdapat pada sistem operasi MacOS dan Linux. Dengan
begitu pengguna mampu membuka file menggunakan blender versi mana pun
tanpa ada perubahan.
4. Fitur Lengkap, yaitu memiliki serangkaian fitur yang cukup lengkap dibandingkan
dengan software animasi 3D serupa. Sebagai bukti lengkapnya fitur dalam
blender adalah tersedianya fitur Video Editing, Game Engine, dan Sculpting.
5. Update, meski terbilang sebagai software animasi yang gratis, nyatanya blender
terus menyediakan rilis versi terbaru yang dapat digunakan secara gratis untuk
semuanya (Dianisa, 2020).
Selain memiliki kelebihan, Blender 3D juga memiliki kekurangan
diantaranya yaitu:
1. GUI sulit dipahami, saat pertama kali membuka aplikasi blender, GUI sulit
dipahami karena dalam tampilan tersebut tersedia banyak tool-tool yang
tertata secara berurutan. Terlebih untuk pengguna baru, tentu akan
membutuhkan pengetahuan dasar dalam mengoperasikannya.
2. Tool tidak lengkap, ketika berbicara mengenai tool yang tidak lengkap dalam
blender, tentu sangatlah wajar. Karena software ini tidak berbayar sama
sekali, jadi tidak heran jika tool yang disediakan tidak lengkap dibandingkan
dengan software animasi berbayar lainnya (Dianisa, 2020).
31
tepat melalui kata – kata) yang membolehkan seorang individu melihat sesuatu yang
berbentuk abstrak dan kemudian menjadi suatu terjemahan yang bersifat ilmiah”.
Selanjutnya Zhukovsky (2008: 9) memaparkan bahwa informasi yang diperoleh
seseorang tidak dapat disampaikan secara langsung tanpa merepresentasikan
informasi tersebut ke dalam bentuk struktur dengan jelas.
Sedangkan menurut Surya, E (2010 : 3) “ Visual Thinking merupakan sesuatu
pemikiran yang aktif dan proses analitis untuk memahami, menafsirkan dan
memproduksi pesan visual, interaksi antara melihat, membayangkan, dan
menggambarkan sebagai tujuan dapat digunakan, dan canggih seperti berpikir
verbal” Berpikir visual merupakan pemikiran yang bersifat abstrak ke bentuk
pemikiran yang ilmiah dan merupakan jembatan kognitif antara pemikiran verbal
dan aktivitas praktis antara kata dan kegiatan (Zhukovsky. 2008: 150).
mewakilinya dalam bentuk diagram atau simbolik untuk membantu siswa dalam
merancang stategi pemecahan masalah.
Philips et all (2010: 29) merekomendasikan karakteristik yang dapat membantu
keefektifan visualisasi antara lain
1. Warna (colour), Penggunaan beragam warna dalam visualisasi dapat lebih
efektif untuk menarik perhatian dalam belajar dari pada gambar yang hanya
terdiri dari warna hitam atau putih.
2. Realism, Realisme dalam ilustrasi yang disertai detail yang diperlukan lebih
efektif dari pada hanya sekedar bayangan saja.
bermakna. Hal ini juga diamini oleh pendapat yang diungkapkan Bishop (dalam
Saragih, 2000), kemampuan visual thinking dalam geometri merupakan kemampuan
menginterpretasikan informasi yang melibatkan gambar-gambar yang relevan, dan
kemampuan untuk memproses visual, melibatkan perhitungan transformasi visual
yang relevan.
Dari beberapa peneliti yang mengungkapkan pentingnya kemampuan visual
dapat di buat kesimpulan bahwa pentingnya kemampuan visual dalam pembelajaran
antara lain:
1. Membantu dan merepresentasikan pemikiran yang bersifat abstrak ke bentuk
pemikiran yang bersifat ilmiah dan merupakan jembatan kognitif antara
pemikiran verbal dan aktivitas praktis antara kata dan kegiatan
7. Sumber alternatif bagi siswa bekerja dengan matematika suatu sumber yang
dapat membuka untuk munculnya beragam cara berpikir tentang matematika dan
membangun daya matematika.
Sedangkan menurut Kania (2013: 53) indikator visual thinking adalah sebagai
berikut:
1. Melukis, menggambar atau menjiplak bangun geometri
kelompok sehingga terjadi proses belajar dalam diri siswa. Sementara Sadiman dkk
(2009: 7) berpendapat bahwa pembelajaran merupakan usaha-usaha yang terencana
dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
siswa.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
proses interaksi yang dilakukan secara terencana antara peserta didik dan pendidik
pada suatu lingkungan tertentu agar terjadi proses belajar. Dengan demikian dapat
diketahui bahwa pembelajaran matematika adalah proses interaksi yang dilakukan
secara terencana antara peserta didik dan pendidik pada suatu lingkungan belajar
sesuai dengan tujuan pelajaran matematika.
Dari beberapa aspek di atas, peneliti memilih aspek geometri, yaitu bangun
ruang. Fokus pembelajaran bangun ruang di sekolah dasar adalah pengenalan bangun
ruang dan menghitung isi bangun ruang. Pada penelitian ini, materi difokuskan pada
menentukan sifat dan unsur bangun ruang serta jaring-jaring bangun ruang.
Anak sekolah dasar berusia antara 7-11/12 tahun. Menurut Piaget, anak pada
usia ini berada pada tahap operasional konkret (Rahyubi, 2012: 131). Pada tahap ini,
anak mulai menampakkan kemampuan berpikir logis dan tingkat kepedulian lebih
tinggi terhadap segala hal yang ada di lingkungannya. Anak telah dapat mengetahui
simbol-simbol matematis, tetapi belum dapat menghadapi hal-hal yang abstrak (tak
berwujud). Oleh karena itu anak masih memerlukan bantuan benda-benda konkret
untuk memahami operasi logis.
Anak sudah dapat mengerti tentang korespondensi dan kekekalan dengan
baik. Hal ini berarti konsep tentang bilangan bagi anak telah berkembang. Anak
sadar akan konsep waktu dan kecepatan. Anak sudah tidak begitu egosentris dalam
pemikirannya. Ia sadar bahwa orang lain bisa mempunyai pikiran lain.
Izzaty dkk (2008: 116) mengemukakan bahwa ciri-ciri khas anak masa kelas
tinggi sekolah dasar, yakni kelas 4, 5, dan 6 adalah sebagai berikut.
a. Perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari-hari.
memanipulasi obyek-obyek konkret untuk berpikir secara abstrak. Suatu konsep akan
dipahami dengan baik oleh anak apabila direpresentasikan melalui benda-benda
konkret ataupun pengalaman langsung. Oleh karena itu, diperlukan penggunaan
media dalam pelaksanaan proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak.
Bagian-bagian bangun ruang terdiri dari sisi, rusuk, dan titik sudut. Sisi adalah
bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut dapat berupa bidang
datar ataupun bidang lengkung. Rusuk adalah garis yang merupakan perpotongan
antara dua buah sisi. Garis tersebut dapat berupa garis lurus ataupun garis lengkung.
Titik sudut adalah titik yang merupakan perpotongan tiga bidang atau perpotongan
tiga buah rusuk atau lebih.
a) Prisma
b) Balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi
atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran
berbeda. bidang alas dan bidang atasnya berupa segiempat yang saling sejajar, dan
bidang tegak berupa segiempat. Balok dikenal sebgai prisma segi empat.
c) Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang memiliki sisi lengkung. Tabung memiliki 3
bidang sisi utama yaitu bidang sisi alas yang disebut alas tabung, bidang lengkung
47
yang disebut dengan selimut tabung dan bidang atas yang disebut tutup tabung. Sisi
alas dan sisi atas tabung ini berbentuk lingkaran yang kongruen dan sejajar.
e) Tinggi tabung: jarak titik pusat alas dan titik pusat tutup
Sisi tabung
Selimut tabung
Agar penelitian ini lebih terarah sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan
penelitian yang ingin dicapai, maka kerangka pemikiran dibangun dalam penelitian
ini sebagai berikut:
Pada Latar belakang masalah yang telah dipaparkan, mengenai Pra Penelitian
anggapan para siswa bahwa pembelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit
dan membosankan, hal ini didukung karena pembelajaran yang kurang menarik dan
para guru hanya mengandalkan buku pedoman yang tersedia dari pemerintah tanpa
adanya inovasi lain untuk mengembangkan media pembelajaran, sehingga masalah
yang sedang dihadapi adalah:
6. Pengajaran materi bangun ruang sisi datar yang berisikan objek abstrak
cenderung dilakukan tanpa menggunakan media yang sesuai untuk memperjelas
pemahaman materi serta kemampuan visual thinking matematik siswa pada
materi bangun ruang sisi datar masih rendah.
Kerangka berpikir pada penelitian ini dapat digambarkan dalam bentuk bagan
berikut.
KEADAAN
PERLAKUAN HASILAN
SEKARANG