Anda di halaman 1dari 58

UJIAN AKHIR SEMESTER MEDIA PEMBELAJARAN

Dikerjakan oleh: FACHRURROZI RAMADHAN 1000813

Dosen Pembimbing Dr. Sri Handayani MPd

PENDIDIKAN TEKNIK ARSITEKTUR FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG 2013

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

BAB II DEFINISI, POSISI, DAN FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV PERANGKAT DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

11

BAB V KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN MEDIA

13

BAB VI KRITERIA PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

19

BAB VII EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN

22

BAB VIII CARA MEMBUAT POSTER DENGAN CORELDRAW

29

BAB IX CARA MEMBUAT BLOG DENGAN BLOGGER

55

DAFTRA PUSTAKA

58

PENDAHULUAN

BAB I

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking. Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya. Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole & Sinatra, 1998). Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam. Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian,

serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar. Dampak perkembangan Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video, televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya. Makalah ini menyajikan ringkasan mengenai arti, posisi, dan fungsi media pembelajaran; landasan penggunaan media pembelajaran; perangkat dan klasifikasi media pembelajaran; dan karakteristik media pembelajaran dua dan tiga dimensi. Ringkasan ini diharapkan dapat berperan sebagai salah satu pendukung bagi para guru untuk menuju pemenuhan tuntutan profesionalisme.

DEFINISI, POSISI, DAN FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB II

Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar 1.

Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan suatu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Selain berfungsi sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru, ternyata media juga memiliki fungsi lain diantaranya adalah: 1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. 2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik. 3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan 5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak Berdasarkan fungsi dan peranan media diatas, maka penggunaan media kedalam proses belajar mengajar memiliki manfaat sebagai berikut ( kemp, 1975:) 1. Pengajaran menjadi lebih produktif, karena dengan ini, maka bahan belajar sesuai dengan tujuan pengajaran, dan merangsang siswa untuk aktif serta menggunakan waktu dengan sebaik-baiknya. 2. Pengajaran menjadi bersifat individual karena keberlangsungan pembelajaran meskipun dalam konteks klasikal akan tetapi pada dasarnya siswa belajar secara individual dan secara kodrat memiliki perbedaan, baik minat bakat, maupun kemampuannya.

Pengajaran akan bersifat langsung, dengan menggunakan media, diharapkan siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, melainkan juga mengalami dan berinteraksi secara langsung dengan sumber belajar. Penggunaan media dapat menjembatani jurang pemisah antara dunia dalam dan luar kelas. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio. Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru. Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep. Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatanhambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. 1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah. 2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya. 3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau

terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya. 4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya. 5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya. 6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya. 7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya. 8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya. 9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik. 10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan. 11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya. 12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung. 13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan). 14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama. 15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.

LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris. Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.

Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan stimulus yang dapat diamati, Bruner menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati obyek Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi

pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar. Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

10

PERANGKAT DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV

Perangkat media pembelajaran. Yang termasuk perangkat media adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan cetak. Sedangkan equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan flanel, dan sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh, proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide, proyektor filmstrip. Klasifikasi media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim. Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon. Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik. Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan

11

visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah. Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer. Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran.

12

KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN MEDIA

BAB V

1. PEMBELAJARAN DUA DIMENSI Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi. Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titiktitik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-cirinya, kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua dimensi sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual diam sehingga hanya dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki media grafis adalah: bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh, dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu perubahan, dapat divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah: tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion. Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Jenis-jenis media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana; gambar adalah bahasa bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual untuk menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan; poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain; kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu; peta datar adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi; transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik yang tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor OHP. Selain harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk komposisi yang baik, media grafis juga harus mempertimbangkan dalam pembuatannya berorientasi

13

pengalaman agar dapat menyenangkan orang yang melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima. Pada waktu pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu: keseimbangan, kesinambungan, aksentuasi, dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan terdiri dari keseimbangan fomal yang sering disebut simetris, keseimbangan informal yang sering disebut asimetris, dan keseimbangan radial dengan bentuk disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut radiusnya. Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan berubah tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara menghindarkan unsur-unsur monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur yang dapat mengikat keseluruhan komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan kejelasan, dan faktor keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah kejenuhan dapat teratasi. Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk rasa tanggung jawab. Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah: membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi warna, memelihara penggunaan dan keutuhanya. Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan potongan gambar gambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel adalah: dapat dipakai untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk belajar aktif. Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan berkalikali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa, menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru.

14

Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi. Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram. Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi. Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas karya para siswa. Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

15

Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya. Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru. Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya, pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes. Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan maupun pertanyaan. Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah berikutnya. Tetapi jika jawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga diberikan tes. Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-lembaga non profit. Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak tepat?

16

2. PEMBELAJARAN TIGA DIMENSI Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif. Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit. Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungankeuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar. Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh contoh specimen benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat

17

berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya. Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh pengalaman yang konkrit. Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng. Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat. Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.

18

KRITERIA PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB VI

Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Untuk membuat pilihan tepat media pembelajaran, perlu untuk mempertimbangkan faktor-faktor / kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria untuk mempertimbangkan guru atau pendidik dalam pemilihan media pembelajaran, menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) bahwa: 1. ketepatan media dengan tujuan pengajaran, 2. dukungan untuk isi materi pendidikan; 3. kemudahan memperoleh media; 4. keterrampilan guru dalam menggunakan; 5. waktu yang tersedia untuk menggunakannya, dan 6. sesuai dengan standar pemikiran anak-anak. Sesuai dengan kasus I Nyoman Sudana Degeng (1993; 26-27) menyatakan bahwa ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan guru / pendidik dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: 1. tujuan instruksional; 2. efektivitas; 3. siswa; 4. ketersediaan; 5. biaya akuisisi; 6. kualitas teknis. Next by Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media adalah: 1. tujuan, 2. karakteristik siswa; 3. alokasi waktu; 4. ketersediaan; 5. efektivitas; 6. kompatibilitas dan 7. gratis. Sehubungan dengan pemilihan media, Arsyad Azhar (1997: 76-77) menyatakan bahwa kriteria memilih media yang: 1. sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, 2. bekerja untuk mendukung subyek; 3. praktis, fleksibel, dan tahan; 4. guru terampil menggunakan; 5. pengelompokan target dan

19

6. kualitas teknis. Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77) menyatakan bahwa dalam memilih media akan mahal kriteria berikut: 1) 1. isi, 2. tujuan; 3. appropriatness; 4. biaya; 5. kualitas teknis; 6. Keadaan penggunaan; 7. verifikasi pelajar, dan 8. validasi. Dari beberapa sudut pandang di atas, dapat ditegaskan bahwa pada prinsipnya berpendapat bahwa sangat mirip dan saling melengkapi. Lebih lanjut menurut pendapat penulis perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media bahwa tujuan pembelajaran, efektivitas, siswa, ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, dan kemampuan untuk menggunakan dan alokasi waktu yang tersedia. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang ini akan diuraikan sebagai berikut: 1. Pembelajaran.Media tujuan harus dipilih yang dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, mungkin ada beberapa alternatif yang dianggap tepat untuk tujuan tersebut.Jika mungkin memilih yang paling sesuai. Pertandingan ditentukan oleh kesesuaian banyak fitur yang Anda akan mencapai tujuan dari fitur media yang akan digunakan. 2. Efektivitas. Dari sejumlah alternatif media yang dipilih, yang dianggap cara yang paling efektif untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 3. Peserta didik. Ada beberapa pertanyaan yang bisa diajukan ketika kita memilih media berhubungan dengan pembelajaran siswa, seperti: apa yang media yang dipilih itu sesuai dengan karakteristik peserta didik, baik kemampuan / berfikirnya status, pengalaman, minat sedikitnya media pembelajaran untuk siswa? Digunakan untuk kelas dan siswa yang tingkat pendidikan? Apa untuk mempelajari perorangan, kelompok kecil atau kelompok besar / kelas? Berapa banyak peserta didiknya? Dimana lokasi? Dia belajar bagaimana gaya? Untuk acara tatap muka atau jarak jauh? Pertanyaan akan dipertimbangkan ketika memilih dan menggunakan media dalam kegiatan pembelajaran. 4. Ketersediaan. Apa yang dibutuhkan adalah media yang tersedia? Dikirim, media mudah tersedia? Untuk ketersediaan beberapa media alternatif yang dapat diambil adalah membuat sendiri, membuat dengan siswa, untuk meminjam sewa, membeli, dan dapat membantu. 5. Kualitas teknis.Apakah media kualitas yang baik dipilih? Apa yang memenuhi syarat sebagai media pendidikan? Bagaimana ketahanan media yang dipilih? 6. Biaya akuisisi. Jika biaya pengadaan media, biaya saat ini untuk itu? Apa yang dihasilkan seimbang dengan manfaat dan hasil dari penggunaannya? Apakah media lain yang mungkin lebih murah, tetapi memiliki efektivitas yang sama?

20

7. Fleksibilitas (fleksibel), dan menikmati media. Dalam memilih kebutuhan media untuk dipertimbangkan dalam hal fleksibilitas dapat digunakan dalam berbagai situasi dan pada saat penggunaan yang tidak berbahaya. 8. Kemampuan orang yang menggunakannya. Urgensi tinggi atau nilai dalam penggunaan media, tidak akan banyak membantu bagi mereka yang tidak dapat menggunakannya.

Alokasi waktu, waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran akan mempengaruhi penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu ketika memilih media pembelajaran, kita dapat mengajukan beberapa pertanyaan seperti, apa waktu tidak cukup untuk pengadaan media, waktu yang tersedia cukup untuk berfungsi.

21

EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN


A. Tujuan Evaluasi Media Pembelajaran

BAB VII

Evaluasi media pembelajaran adalah suatu proses untuk mengetahui apakah media yang digunakan dalam belajar-mengajar itu telah mencapai tujuan atau tidak. Tujuan evaluasi media pembelajaran antara lain : 1. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif. 2. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan. 3. Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. 4. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses pembelajaran. 5. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. 6. Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran. 7. Mengetahui apakah media pembelajaran tersebut benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan. 8. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran B. Ciri-Ciri Efektif Media Pembelajaran Media pembelajaran bisa dikatakan efektif jika telah memenuhi beberapa ciri. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ciri-ciri keefektifan media pembelajaran diantaranya adalah: 1. Ketepatan media pembelajaran dengan tujuan pengajaran, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan dasar tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 2. Dukungan media pembelajaran terhadap isi bahan pelajaran, artinya media dapat mendukung dan membantu bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi agar lebih mudah dipahami siswa. 3. Kemudahan dalam memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh. 4. Keterampilan guru dalam menggunakan, apapun jenis medianya, syarat utama yang diperlukan adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. 5. Tersedia waktu untuk menggunakannya, artinya media yang digunakan tersedia cukup waktu atau tidak dalam menggunakannya. 6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa, artinya media yang digunakan sesuai atau tidak dengan kemampuan/taraf berpikir siswa, karena dalam menggunakan media harus disesuaikan dengan kelas dan jenjang pendidikan siwa. Sedangkan menurut Azhar Arsyad, media pembelajaran bisa dikatakan efektif jika: Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai Tepat untuk mendukung isi pelajaran Praktis, luwes, dan tahan Guru terampil menggunakannya Pengelompokan sasaran Mutu teknis

1. 2. 3. 4. 5. 6.

22

C. Cara Mengevaluasi Media Pembelajaran Cara yang dapat digunakan dalam mengevaluasi media adalah evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. a) Evaluasi formatif. Adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktivitas dan efisiensi penggunaan media yang digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data yang diperoleh akan digunakan untuk mempebaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar dapat digunakan lebih efektif dan efisien. Setelah diperbaiki dan disempurnakan, kemudian diteliti kembali apakah media tersebut layak digunakan atau tidak dalam situasi-situasi tertentu. Evaluasi semacam inilah yang disebut dengan evaluasi formatif. b) Evaluasi sumatif Ada tiga tahapan dalam evaluasi sumatif, yaitu: 1. Evaluasi satu lawan satu (one to one) 2. Evaluasi kelompok kecil (small group evaluation) 3. Evaluasi lapangan (field evaluation) Pada tahapan evaluasi satu lawan satu (one to one), dipilih dua orang atau lebih yang dapat mewakili populasi dari target media yang dibuat media disajikan kepada siswa secara individual. Kedua orang yang dipilih tersebut satu diantaranya mempunyai kemampuan dibawah rata-rata, dan yang satunya lagi diatas rata-rata. Prosedur pelaksanaannya sebagai berikut adalah: 1. Jelaskan kepada siswa bahwa anda seorang merancang media baru. Amati reaksi mereka terhadap media yang dibuat/ditampilkan tersebut. 2. Katakan kepada siswa bahwa kalau terjadi kesalahaan penggunaan media tersebut, bukanlah karena kekurangan siswa tetapi karena kelemahan media tersebut yang perlu diperbaiki dan disempurnakan. 3. Usahakan agar siswa bersifat santai dan bebas mengemukakan pendapat mereka mengenai media yang ditampilkan tersebut. 4. Lakukan tes awal untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dan pengetahuan siswa terhadap penggunaan media tersebut. 5. Catat lamanya waktu yang digunakan dalam penyajian media tersebut dan catat pula reaksi siswa terhadap penampilan media tersebut. 6. Berikan tes yang mengukur keberhasilan penggunaan media tersebut. 7. Lakukan analisis terhadap informasi yang terkumpul. Setelah prosedur diatas dilakukan, maka akan diperoleh beberapa informasi seperti kesalahan pemilihan kata atau uraian yang kurang jelas, kesalahan memilih lambang-lambang visual, contoh yang kurang, terlalu banyak atau terlalu sedikit materi yang disajikan, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan yang tidak sesuai dengan materi, dan sebagainya.

23

Selanjutnya evaluasi kelompok kecil dilakukan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih tersebut hendaknya dapat mewakili populasi. Usahakan siswa yang dipilih tersebut terdiri dari siswa-siswa yang kurang pandai, sedang, dan yang pandai, terdiri dari siswa laki-laki dan siswa perempuan yang terdiri dari berbagai latar belakang (latar belakang pendidikan sosial orang tua, dan sebagainya). Untuk itu ada beberapa prosedur yang harus ditempuh, antara lain: 1. Jelaskan bahwa media tersebut pada tahap formatif dan memerlukan umpan balik untuk penyempurnaannya. 2. Berikut tes awal (pretest) untuk mengukur kemampuan dan pengetahuan siswa tentang topik yang berkenaan dengan menggunakan media. 3. Tugaskan kepada siswa untuk mempelajari media tersebut. 4. Catat waktu dan umpan balik selama penyajian media. 5. Berikan tes untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang ditetapkan dapat tercapai (postes). 6. Bagikan angket kepada siswa untuk mengetahui menarik tidaknya media yang digunakan, mengerti tidaknya siswa terhadap pesan yang disampaikan oleh media tersebut, konsistensi tujuan dan materi, dan cukup tidaknya latihan yang dilakukan. 7. Lakukan analisa terhadap data-data yang terkumpul. Berikutnya evaluasi lapangan (field evaluation) merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif. Untuk itu diusahakan situasi yang mirip dengan situasi yang sebenarnya. Dalam pelaksanaannya dipilih 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik yang meliputi tingkat kepandaian kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya. Usahakan agar dihindari dari pengaruh efek halo (hallo effect). Pada situasi semacam ini informasi yang diperoleh banyak dipengaruhi oleh sifat kebetulan sehingga hasilnya kurang dapat dipercaya. Ada beberapa prosedur yang harus dilakukan dalam pelaksanaannya, sebagai berikut: 1. Pilih siswa sebayak 30 orang yang betul-betul mewakili populasi. 2. Jelaskan kepada siswa maksud uji coba lapangan dan hasil akhir yang diharapkan. Usahakan siswa bersifat relaks/santai dan berani mengeluarkan pendapat atau penilaian. Ingatkan kepada mereka bahwa uji coba bukan menguji kemapuan mereka. 3. Berikan tes awal untuk mengukur pengetahuan dan keterampilan mereka mengenai topik yang menggunakan media tersebut. 4. Sajikan media yang sesuai dengan rencana pembuatannya. 5. Catat semua respon yang muncul dan waktu yang diperlukan dari siswa selama penyajian. 6. Lakukan postes (tes akhir) untuk mengukur pencapaian hasil belajar siswa setelah penyajian media tersebut. Hasil tes akhir dibandingkan dengan tes awal yang digunakan untuk mengetahui efektivitas dan efesiensi media yang dibuat tersebut. 7. Edarkan tes skala sikap kepada siswa yang dipilih tersebut untuk mengetahui sikap mereka terhadap media yang digunakan.

24

8. Lakukan analisa terhadap data yang diperoleh melalui kegiatan-kegiatan yang dilakukan, terutama mengenai keampuan awal pretes, skor tes awal dan tes akhir, waktu yang diperlukan, perbaikan dari bagian-bagian yang sulit, pengajaran serta kecepatan sajian dan sebagainya. D. Kriteria Evaluasi Media Pembelajaran Beberapa kriteria dalam mengevaluasi media pembelajaran yang perlu diperhatikan antara lain adalah: 1. Relevan dengan tujuan pendidikan atau pembelajaran 2. Persesuain dengan waktu, tempat, alat-alat yang tersedia, dan tugas pendidik 3. Persesuaian dengan jenis kegiatan yang tercakup dalam pendidikan 4. Menarik perhatian peserta didik 5. Maksud dan tujuan dari media pembelajaran harus dapat dipahami oleh peserta didik 6. Sesuai dengan kecakapan dan pribadi pendidik yang bersangkutan 7. Kesesuaian dengan pengalaman atau tingkat belajar yang dirumuskan dalam silabus 8. Keaktualan (tidak ketinggalan zaman) 9. Cakupan isi materi atau pesan yang ingin disampaikan 10. Skala dan ukuran 11. bebas dari bias ras, suku, gender E. Format Evaluasi Media Pembelajaran 1. Evalusi Gambar Diam No 1 Kriteria Relevan dengan tujuan / sasaran belajar Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan bahan yang tidak relevan, objek yang tidak perlu, atau latar belakang yang mengganggu Tidak ketinggalan zaman (mode yang kuno dapat mengundang tawa dan menyebabkan siswa kehilangan maksud pesan gambar Skala (ukuran relative suatu objek harus tampak dari gambar objek yang biasa dapat memberikan perbandingan skala ukuran benda/objek yang asing Kualitas teknis (kontras yang bagus, tajam terfokus, dengan bidang focus dan detail yang bersih, warna alamiah dan realistik) Ukuran (terlihat dengan memadai, cocok untuk kelompok besar dan kecil)
Tinggi Rating Sedang Rendah

5 6

25

2. Evaluasi Bahan / Media Grafis


Format : ----- Gambar/ilustrasi/sketsa ----- Grafik ----- Chart/bagan ----- Poster ----- Kartun

No 1

Kriteria Gagasan sendiri (untuk memberikan keterpaduan) tujuan/sasaran belajar Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan bahan yang tidak relevan, objek yang tidak perlu, atau latar belakang yang mengganggu Relevan dengan tujuan kurikuler Warna (mearik perhatian) Informasi verbal (memperkuat gagasan yang terkandung dalam grafik) Pemahaman siswa Dapat terbaca untuk pemakaian di dalam kelas

Tinggi

Rating Sedang

Rendah

2 3 4 5 6 7

Titik kekuatan Titik kelemahan

3. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan Format : ----- Transparansi ----- Slide ----- Filmstrip No 1 2 3 4 5 6 7 8 Kriteria Dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa Kualitas teknis Memberikan latihan dan partisipasi yang relevan Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasarn belajar Terfokus dengan jelas pada tujuan Terbukti efektif (dengan uji coba lapangan) Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi Bebas dari bias ras, suku, gender, dan lain-lain Tinggi Rating Sedang Rendah

Titik kekuatan Titik kelemahan

26

4. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan Format : ----- piringan hitam ----- Kaset tape ----- Radio program No 1 2 3 4 5 6 7 8 Kriteria Ketepatan Kualitas Suara Keterlibatan siswa Tingkat Minat dan perhatian Tingkat kosakata Relevan dengan tujuan kurikuler Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi Nilai Keseluruhan Rating Tinggi Sedang Rendah

Titik kekuatan Titik kelemahan 5. Evaluasi Bahan Film

No 1 2 3 4 5 6 7 8

Kriteria Dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa Kualitas Teknis Kesempatan untuk latihan dan partisipatif yang relevan Relevan dengan kurikulum Ketepatan informasi Cakupan isi pelajaran Pengaturan isi pelajaran Pemahaman siswa

Rating Tinggi Sedang Rendah

Titik kekuatan Titik kelemahan 6. Evaluasi Program Televisi ----- judul ----- waktu ----- sasaran penonton

No 1 2 3 4 5

Kriteria Dapat membangkitkanminat dan perhatian siswa Kualitas teknis Memberikan latihan dan partisipasi yang bermakna Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar Terfokus dengan jelas pada tujuannya

Rating Tinggi Sedang Rendah

27

6 7 8

Terbukti efektif (dengan ujicoba lapangan) Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi Peran guru ditunjukan dengan jelas

Titik kekuatan Titik kelemahan 7. Evaluasi Program Pembelajaran dengan Bantuan Komputer Mata pelajaran : Sasaran pemakai : Sistem komputer :

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Kriteria Terfokus dengan jelas padatujuannya Interaktif terus-menerus Bercabang untuk menyesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar Format penyajiannya memotivasi Terbukti efektif (dengan uji coba lapangan Sajian gambar/grafik yang sesuai Petunjuknya sederhana dan lengkap Memberi penguatan positif Dapat digunakan kembali (mengandung unsur acak/random untuk menyajikan penayangan ulang yang bervariasi

Rating Tinggi Sedang Rendah

Titik kekuatan Titik kelemahan

28

CARA MEMBUAT POSTER DENGAN CORELDRAW

BAB VIII

Disini saya akan mengepost tutorial cara membuat poster dengan CorelDraw! Kali ini, saya membuat poster dengan tema motivasi. Ini hasil akhir poster yang akan saya buat :

Baik, sekarang langsung saja ikuti langkah-langkah pembuatannya.

29

Langkah 1 Buka CorelDrawnya, dengan cara klik 2X pada icon CorelDraw.

Langkah 2 Buat lembar kerja baru, kemudian atur Paper Type menjadi A3, Portrait, Drawing Units menjadi centimeters.

30

Langkah 3. Membuat background. Cari iconpersegi di ToolBox (disebelah kiri) > klik icon > lalu drag ditempat lembar kerjanya.

Langkah 4. Warnai kotak persegi yang akan dibuat background tadi menjadi warna gradien antara orange & kuning. Caranya, klik persegi yang tadi udah dibikin > klik icon Fill (gambar ember tumpah) di ToolBox > Cari icon Fountain Fill > klik iconnya > lalu atur seperti gambar dibawah ini.

31

Langkah 4 a

Langkah 4 b

Nanti setelah selesai diatur, hasilnya akan menjadi seperti ini

32

Langkah 5. Di pinggir persegi kan masih ada garis hitamnya tuh, nah sekarang kita bisa hilangin garis hitamnya agar terlihat lebih lembut. Caranya, klik persegi tersebut > klik kanan pada gambar X di Palette.

langkah 5 a Hasilnya menjadi seperti ini

33

Langkah 6 Membuat replika manusia di dalam poster. Berikut caranya Pertama, membuat 2 buah objek persegi & llingkaran.

langkah 6 a Tumpuk menjadi satu kedua objek tersebut.

34

Langkah 6 b Seleksi objek > klik Trim, seperti ditunjukkan panah merah.

Langkah 6.c Hasilnya seperti ini

35

Langkah 6d Buat objek menjadi melengkung. Klik objek > klik Shape Tool (F10).

Langkah 6 e Klik sekali lagi objeknya > Convert Line To Curve

36

Langkah 6 f Hasilnya

Langkah 6 g Duplikat objek yang sudah jadi tersebut, untuk membuat tangan & kaki.

37

Step 6.8 Lalu menambahkan objek lingkaran sebagai kepala manusia.

Langkah 6h Sudah jadi deh manusia. Selanjutnya tinggal diberi warna.

38

Langkah 6 i

Langkah 6j Ini ni hasilnya setelah diberi warna. (Jangan lupa garis pinggir hitamnya dihilangin).

39

Langkah 7. Setelah diwarnai lalu kita duplikasi manusianya menjadi 3, dan warnai manusianya dengan warna lain.

Langkah 8. Selanjutnya kita akan bikin latar kota. Caranya, buat beberapa persegi yang bentuknya beda-beda dan setiap persegi harus bersinggungan dengan persegi lainnya.

40

Langkah 8 a Weld semua persegi itu agar menjadi satu. Caranya, seleksi semua objek > klik icon Weld.

Langkah 8 b Hasilnya ini

41

Langkah 8 c Sekarang kita warnai gedung-gedungnya dengan Fountain Fill.

Langkah 8 d Hasilnya setelah diwarnai. (Jangan lupa garis pinggir hitamnya dihilangin).

42

Langkah 9. Selanjutnya membuat awan, caranya sama seperti membuat kota. Membuat objek > Weld objeknya > kemudian diberi warna. Tapi kali ini objeknya lingkaran dan sebuah persegi.

Langkah 9 a Tumpuk menjadi satu objek-objek tersebut.

43

Langkah 9 b Seleksi semua objek > klik icon Weld.

Langkah 9c Hasilnya akan seperti ini.

44

Langkah 9d Sekarang diberi warna.

Langkah 9e Setelah diberi warna. (Jangan lupa garis pinggir hitamnya dihilangin)

45

Langkah 9f Selanjutnya di duplikasi awannya menjadi 5, seperti ini.

Langkah 10. Membuat matahari. Caranya dengan membuat objek sebuah lingkaran dan kemudian diberi warna Transparency.

46

Langkah 10.a Lalu diberi warna dengan Fountain Fill.

Langkah 10 b Setelah diberi warna, selanjutnya beri efek Transparency pada mataharinya. Transparency Tool bisa ditemukan di icon group Blend Tool.

47

Langkah 10.c Tarik edge di objek lingkarannya yang akan diberi efek transparan kemudian di drag. Setelah itu sudah jadi deh mataharinya.

Langkah 11. Sekarang kita sudah punya 5 objek, untuk background, manusia-manusianya, gedung emas, awan, dan mataharinya. Semua objek tersebut bisa kita satukan ke dalam backgroundnya.

48

Langkah 11 a

Langkah 12. Pindahin gedung ke belakang manusia-manusianya. Caranya, klik kanan pada gedungna > Order > Behind > klik manusia yang posisinya paling belakang.

49

Langkah 12.a Hasilnya seperti ini.

Langkah 13. Di poster ini temanya sore, jadi buat mataharinya terbenam, berarti mataharinya ada di bawah instead of atas. Caranya sama seperti membuat gedung ada di belakang manusiamanusianya (Step 12.) Klik kanan pada maaharinya > Order > Behind > klik gedung.

50

Langkah 13.b Hasilnya separti ini.

Langkah 14. Buat gedung-gedung yang ada menjadi berbaur denga latar atau backgroundnya dengan membuat transparan dibagian bawahnya menggunakan Transparency Tool. (Lihat lagi Step 10.3-10.4)

51

Langkah 14.a Kalau gedungnya jadi seperti rumah kaca setelah diberi efek Transparency solusinya adalah bikin duplikat gedungnya sebanyak 2 atau 3 X, dan mataharinya buat lebih transparan lagi.

Langkah 14.b Ini setelah gedungnya diberi duplikat. Gedung-gedung sudah berbaur dengan latar.

52

Langkah 15. Dikit lagi ni, tinggal buat kata-kata motivasinya. Caranya, klik icon Text Tool di toolbox (logonya huruf A) > klik dimana kita akan nulis.

Langkah 15.a

53

Langkah 16. Setelah kata-kata motivasinya selesai, bisa langsung di tempatkan pada latar background, dan ganti warna tulisannya menjadi warna putih.

Naaaahh.. sekarang poster bertema motivasinya sudah selesai!

54

CARA MEMBUAT BLOG DENGAN BLOGGER

BAB IX

Cara membuat blog gratis di blogger - Sebagaimana yang telah kita ketahui bersama bahwa banyak cara atau layanan untuk membuat bloggratis diantaranya adalah blogger/blogspot, wordpress, joomla, blog detik dan lain-lain. Namun pada kesempatan ini, saya akan membahas bagaimanacara membuat blog khususnya blog yang berplatform blogger. Sebelum membahas lebih jauh tentang cara membuat blog, ada baiknya saya juga menjelaskan sedikit pengertian blog. Blog pada dasarnya disebut sebagai "Web Blog" yang merupakan salah satu aplikasi web yang mana postingan atau artikel yang diposting didalam blog sering sekali berurutan, yaitu dari tulisan terbaru hingga tulisan yang paling lama. Sebelum blogger/blogspot berkembang seperti sekarang, blog pada umumnya sering dijadikan sebagai diary online yang di isi dengan catatan-catan harian. Namun dizaman modern seperti sekarang ini, blog juga dapat dijadikan sebagai mesin penghasil uang (baca: cara mendapatkan uang dari blog). Hal ini mungkin yang menjadi salah satu alasan mengapa orang mulaimembuat blog. Terlepas dari itu, sebenarnya kegiatan blogging adalah tergantung dari niat si pemilik blog, apakan untuk mencari tambahan uang saku atau ada hal yang lainnya.

Cara Membuat Blog di Blogger

Syarat utama sebelum Anda membuat blog di blogger adalah memiliki alamat email yang masih aktif, jika Anda belum membuat email, silahkan baca tutorialnya di cara membuat email di gmail atau membuat email di yahoo. Sekarang saya asumsikan bahwa Anda sudah memiliki alamat emai di gmail, untuk itu kita langsung saja untuk membuat blog. 1. Silahkan Anda kunjungi http://blogger.com/ 2. Kemudian lihat di kanan bawah, rubah bahasa menjadi bahasa indonesia agar lebih mudah

3. Masuk/login menggunakan username/nama pengguna serta password gmail anda ( akun email anda bisa juga untuk login ke blogger).

55

4.

Isilah formulir data Anda yang terlampir seperti: Nama tampilan : isi dengan nama yang akan ditampilkan pada profile blog anda. Jenis Kelamin : pilih jenis kelamin Anda, misalnya: Pria. Penerimaan Persyaratan : Ceklis sebagai tanda anda setuju dengan peraturan yang telah di tetapkan oleh pihak blogger. Sebaiknya baca terlebihdahulu persyaratan dan ketentuan yang diberikan pihak blogger agar Anda mengerti.

5. . Klik tanda panah bertuliskan Lanjutkan. Kemudian klik "Blog Baru"

6.

Selanjutnya isi formulir data blog Anda pada form yang disediakan seperti: Judul : Isi dengan judul blog yang Anda inginkan, misal : Panduan dan Tutorial Blogger Alamat : isi dengan alamat blog yang di inginkan. Template : pilih template (tampilan blog) yang Anda disukai

7. Lanjutkan dengan klik tombol Buat blog!.

56

8. Sampai tahap ini blog Anda sudah selesai dibuat, namun untuk menghindari anggapan spam oleh google sebaiknya anda mulai membuat artikel, minimal 1 postingan. Untuk membuat postingan/artikel ikuti tutorial blog berikut ini. 9. Klik tulisan "Mulai memposkan

10.

Isi judul dan artikel yang ingin Anda postkan di blog

11. Setelah tulisan Anda selesai lalu klik "pratinjau" untuk melihat hasil sementara, jika sudah sesuai maka klik "publikasikan"

Selesai dan saya ucapkan "Selamat" publikasikan juga bog baru Anda pada sahabat atau orang terdekat Anda bahwa sekarang anda sudah memiliki blog Jangan lupa kunjungi blog saya di http://fachrurrozirama.blogspot.com/.

57

DAFTAR PUSTAKA
http://fachrurrozirama.blogspot.com/. http://superblogpedia.blogspot.com/2013/01/cara-membuat-blog-gratis-di-blogger.html. http://dedi26.blogspot.com/2012/06/jenis-jenis-media-pembelajaran.html http://edukasi.kompasiana.com/2012/09/26/pemanfaatan-media-teknologi-dalampembelajaran-496584.html http://janggeng.blogspot.com/2009/06/membuat-media-interaktif-grafik.html http://rahmanboyanese.wordpress.com/2012/04/05/penggunaan-media-dalam-pembelajaran/
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/

58

Anda mungkin juga menyukai