Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No.

1, April 2018 eISSN 2581-253X

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


MENGGUNAKAN MODEL DRILL AND PRACTICE

Fina Rahma Putri1, Syafdi Maizora2, dan Agus Susanta3


1,2,3
Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu
email: finarahmap@gmail.com, 2syafdiichiemaizora@unib.ac.id, dan 3agusunib@yahoo.com
1

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi komputer sebagai media pembelajaran
matematika menggunakan model Drill And Practice pada materi bangun ruang sisi datar SMP Negeri
4 Kota Bengkulu. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Development Research) yang
dilakukan dengan empat tahap yaitu : Tahap Self Evaluation, uji validitas (Expert Review), uji
praktikalitas (Small Group), dan uji efektivitas (Field Test). Validitas media pembelajaran dilakukan
pada bidang materi, media dan bahasa. Kepraktisan dan efektivitas media diuji pada 35 orang siswa di
SMPN 4 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validitas, lembar
praktikalitas, dan lembar efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan
dikategorikan valid karena sesuai pada materi yang dipembelajarkan, kriteria media yang baik dan
bahasa yang sesuai dengan kaidahnya. Media yang dikembangkan dikategorikan praktis karena media
yang dibuat mudah digunakan dan dioperasikan. Media yang dikembangkan dikategorikan efektif
karena media dapat meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Penelitian Pengembangan, Aplikasi Komputer, Media Pembelajaran, Drill And Practice,
Bangun Ruang Sisi Datar.

ABSTRACT
This study aims to produce computer applications as a medium of mathematics learning using
Model Drill And Practice at polyhedron Lesson SMPN 4 Bengkulu City. This research is Research and
Development done by four stages that is the stage of self evaluation, validity test (expert review), test
of practicality (small group), and effectiveness test (field test). The validity of instructional media is
done in the fields of material, media and languages. Practicality and efectiveness of media was tested
by 35 students at SMPN 4 Bengkulu city. The instrument of the research are media validation sheet,
media practicality sheet, and media efectiveness sheet. The results showed that the developed media
was categorized as valid because it corresponds to the material under study, good media criteria and
language in accordance with the rules. Developed media is categorized as practical because the media
made easy to use and operated. Developed media is categorized as effective because the media can
improve the spirit and learning outcomes of students.
Key words : Research and Development, Computer Applications, Learning Media, Drill And Practice,
Polyhedron.

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 49


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

PENDAHULUAN maksimal, sehingga diperlukannya media serta


Menurut Hamzah (2014:65) model pembelajaran yang dapat membantu
pembelajaran matematika adalah proses yang menunjang pembelajaran menjadi lebih
sengaja dirancang dengan tujuan untuk kondusif dan efisien.
menciptakan suasana lingkungan Menurut Munadi (2013:7) media
memungkinkan seseorang melaksanakan pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
kegiatan belajar matematika, dan proses menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
tersebut berpusat pada guru mengajar sumber secara terencana sehingga tercipta
matematika dengan melibatkan partisipasi aktif lingkungan belajar yang kondusif di mana
peserta didik di dalamnya. Pembelajaran penerimanya dapat melakukan proses belajar
matematika harus memberikan peluang kepada secara efisien dan efektif. Definisi ini sejalan
siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman pula dengan yang disampaikan oleh Asosiasi
tentang matematika. Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di
Menurut Mujiono dalam Sundayana Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan
(2015:25) mengatakan bahwa dalam proses saluran yang digunakan orang untuk
belajar mengajar ada empat komponen penting menyalurkan pesan/informasi.
yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar Rumusan masalah pada penelitian ini
siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar, adalah bagaimana mengetahui cara
media dan sumber belajar, serta guru sebagai menghasilkan aplikasi komputer sebagai media
subyek pembelajaran. pembelajaran matematika menggunakan model
Pola belajar yang salah serta kesulitan Drill and Practice pada materi bangun ruang
siswa dalam mengerjakan soal dan sisi datar SMP Negeri 4 Kota Bengkulu yang
permasalahan yang berkaitan dengan valid, praktis, dan efektif.
matematika, membuat matematika terasa sulit Salah satu model pembelajaran yang
dan menakutkan. Padahal, semua itu dapat dapat digunakan pada aplikasi komputer adalah
teratasi dengan cara mempelajari dan model pembelajaran drills and practice. Model
memahami konsep matematika dengan baik pembelajaran Drill and Practice adalah suatu
dan benar. Keberhasilan sebuah pembelajaran model dalam pembelajaran dengan jalan
tidak hanya di wujudkan dalam sebuah hasil melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang
prestasi siswa di sekolah, namun pembelajaran sudah diberikan (Rusman, 2013: 192).
yang berhasil adalah pembelajaran yang Sehingga, akan ditanamkan kebiasaan tertentu
mampu mengembangkan apa yang telah dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang
dipelajari di sekolah dan mengaplikasikan ke terus menerus, maka akan tertanam dan
dalam kehidupan sehari-hari. selanjutnya menjadi kebiasaan. Selain itu untuk
Pembelajaran matematika yang menanamkan kebiasaan, model ini juga
digunakan oleh guru hanya berfokus pada menambah kecepatan, ketepatan,
pemberian informasi, penyampaian materi yang kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta
sesuai dengan langkah pada buku ajar, dapat pula dipakai sebagai suatu cara
pengerjaan soal-soal latihan, dan pemberian mengulangi bahan latihan yang telah disajikan,
tugas. Pembelajaran seperti ini cenderung juga dapat menambah kecepatan.
monoton dan tidak bervariasi, sehingga Validitas pada produk menurut Nieven
menyebabkan siswa merasa bosan dan dalam Prastowo (2013:32) terkait dengan dua
berakibat tidak maksimalnya hasil belajar. hal, yaitu berdasarkan pada kriteria-kriteria
Kegiatan belajar yang cenderung berpusat media yang baik serta sesuai dengan materi
kepada guru mengakibatkan pembelajaran yang yang diajarkan. Praktikalitas pada produk yaitu
dilakukan menjadi tidak bermakna dan kurang media pembelajaran yang dikembangkan

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 50


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

mudah dipahami dan dimengerti baik dalam produk sehingga menghasilkan prototipe
segi penampilan, bahasa dan penyampaian I.
yang digunakan. Efektivitas pada produk yaitu 2. Expert review (validitas)
produk tersebut efektif dan secara operasional Pada tahapan ini dilakukan validasi yang
dapat memberikan hasil sesuai dengan yang terdiri dari validasi materi, media dan
diharapkan. bahasa, dan tes hasil belajar oleh expert
Komponen-komponen tersebut sangat review terhadap prototipe I. Hasil dari
penting dalam proses belajar, sehingga expert review dijadikan sebagai bahan
melemahnya satu atau lebih komponen dapat revisi prototipe I sehingga menghasilkan
menghambat tercapainya tujuan belajar yang prototipe II.
optimal. Media sebagai salah satu komponen 3. Small group (praktikalitas)
dalam kegiatan belajar mengajar dan sumber Pada tahap ini, dilakukan pengujian
belajar yang digunakan dalam pembelajaran prototipe II pada small group yang
dipilih atas dasar tujuan dan bahan dilakukan oleh siswa kelas VIII di kelas
pembelajaran yang telah ditetapkan, oleh berbeda pada subjek penelitian.
karena itu guru sebagai subyek pembelajaran Hasil dijadikan sebagai bahan untuk
harus dapat memilih media dan sumber belajar revisi prototipe II menjadi prototipe III.
yang tepat, sehingga bahan pelajaran yang 4. Field Test (efektivitas)
disampaikan dapat diterima siswa dengan baik. Pada tahap ini, prototipe III diuji cobakan
kepada kelas yang akan diteliti. Hasil
belajar dan respon siswa akan
METODE PENELITIAN
menghasilkan produk yang valid, praktis,
Jenis penelitian yang digunakan dalam dan efektif. Prototipe III yang telah
penelitian ini adalah penelitian dan dinyatakan valid, praktis, dan efektif akan
pengembangan (Research and Development). menghasilkan prototipe IV (final).
Produk yang dikembangkan dalam penelitian
ini adalah aplikasi komputer sebagai media TEKNIK ANALISIS DATA
pembelajaran matematika menggunakan model a. Analisis Validitas
drill and practice SMP Negeri 4 Kota Dalam menganalisis media
Bengkulu. pembelajaran dengan model Drill and
Subjek dalam penelitian ini adalah Practice yang harus dilakukan, yaitu
siswa Kelas VIII.2 SMP Negeri 4 Kota analisis kevalidan materi, analisis
Bengkulu. Pada tahap uji coba awal diambil kevalidan media dan bahasa.
siswa kelas VIII.1 dengan jumlah 35 siswa, Skor rata-rata kevalidan materi
setelah dilakukan revisi media diuji cobakan dan skor rata-rata kevalidan media dan
kembali di kelas VIII.2 dengan jumlah 35 bahasa , kemudian dicari rata-rata untuk
siswa. keduanya dengan rumus :
Pada penelitian ini dilakukan modifikasi ̅=
pada model pengembangan ini dimana hasil
(diadaptasi dari Sudjana, 2005:67)
dari revisi/perbaikan disetiap tahapnya
Keterangan :
dinamakan dengan prototipe. Tahap ̅ = Skor rata- rata kevalidan
pengembangan ini diantaranya adalah :
1. Self evaluation V1 = skor rata-rata materi
Pada tahap ini dilakukan dengan V2 = skor rata-rata media
menganalisis siswa, kurikulum, serta V3 = skor rata-rata bahasa
materi, yang selanjutnya adalah desain

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 51


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

Skor rata-rata yang diperoleh ̅ 4,2 Sangat Praktis


disesuaikan dengan kriteria sebagai Sumber : diadaptasi dari Maizora,
berikut : 2011
Tabel 1 Kriteria Skor Kevalidan Media pembelajaran model Drill and
Rentang Kevalidan Kriteria Practice dikatakan praktis jika
̅ < 1,8 Tidak Valid mencapai kriteria praktis dan sangat
1,8 ̅ < 2,6 Kurang Valid praktis.
2,6 ̅ < 3,4 Cukup Valid c. Analisis Efektivitas
Pemberian nilai rata-rata
3,4 ̅ < 4,2 Valid
efektivitas diperoleh dari respon siswa
̅ 4,2 Sangat Valid dan nilai latihan siswa yang merupakan
Sumber : diadaptasi dari Maizora, 2011 subjek penelitian dengan menggunakan
Media pembelajaran model Drill and media pembelajaran.
Practice dikatakan valid jika mencapai Setelah mendapatkan skor rata-
kriteria valid dan sangat valid. rata respon siswa, kemudian dicari rata-
b. Analisis Kepraktisan. rata untuk keduanya dengan rumus:
̅̅̅̅ ̅̅̅̅
Untuk menguji kepraktisan ̅=
media pembelajaran ini, maka yang (diadaptasi dari Sudjana, 2005:67)
harus dilihat dan dinilai adalah lembar Keterangan :
respon guru dan lembar respon siswa ̅ = Rata-rata praktikalitas.
yang dilakukan pada siswa yang ̅̅̅̅ = Skor rata-rata respon siswa.
merupakan kelas yang berbeda dari ̅̅̅ = Skor rata-rata latihan siswa.
kelas subyek penelitian untuk menilai Skor rata-rata efektivitas yang
media pembelajaran. diperoleh disesuaikan dengan kriteria
Setelah mendapatkan skor rata- sebagai berikut :
rata respon guru dan respon siswa,
kemudian dicari rata-rata untuk
keduanya dengan rumus : Tabel 3 Kriteria Skor Efektivitas
̅̅̅̅ ̅̅̅̅
̅= Rentang Efektivitas Kriteria
(diadaptasi dari Sudjana, 2005:67) ̅ < 1,8 Tidak Efektif
Keterangan : 1,8 ̅ < 2,6 Kurang Efektif
̅ = Rata-rata praktikalitas. 2,6 ̅ < 3,4 Cukup Efektif
̅̅̅̅ = Skor rata-rata respon guru. 3,4 ̅ < 4,2 Efektif
̅̅̅̅ = Skor rata-rata respon siswa. ̅ 4,2 Sangat Efektif
Skor rata-rata yang diperoleh Sumber : diadaptasi dari Maizora, 2011
disesuaikan dengan kriteria sebagai Media pembelajaran model Drill and
berikut : Practice dikatakan efektif jika mencapai
kriteria efektif dan sangat efektif.
Tabel 2 Kriteria Skor Praktikalitas
Rentang Kriteria HASIL DAN PEMBAHASAN
Kepraktisan Hasil Uji Validitas
̅ < 1,8 Tidak Praktis Dari hasil perbaikan-perbaikan materi,
1,8 ̅ < 2,6 Kurang Praktis media dan bahasa pada media pembelajaran ini
2,6 ̅ < 3,4 Cukup Praktis divalidasi berdasarkan penilaian dan hasil
3,4 ̅ < 4,2 Praktis diskusi bersama validator.

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 52


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

Pada validitas materi memiliki skor rata-rata Tahap small group merupakan uji yang
yaitu 4,11 dengan kriteria “valid”, karena pada dilakukan kepada 35 orang siswa di kelas
media pembelajaran ini materi yang disajikan VIII.1 SMP 4 Kota Bengkulu. Pada tahap uji
sudah sesuai dan tepat dengan tujuan kepraktisan ini dinilai menggunakan skor
pembelajaran yang diharapkan yaitu siswa respon siswa dan guru. Pada media
dapat menguasai materi dengan baik melalui pembelajaran ini, rata-rata skor kepraktisan
animasi serta penyajian materi pada media serta siswa adalah 4,2 dengan kriteria sangat praktis
materi dibuat setelah menampilkan materi dan rata-rata skor kepraktian guru adalah 4,13
prasyarat/apersepsi sebagai penguat materi dengan kriteria “praktis”.
pembelajaran pada media. Analisis kepraktisan berdasarkan data
Pada validitas media memiliki skor rata-
pengisian lembar kepraktisan menunjukkan
rata yaitu 4,17 dengan kriteria “valid”, karena bahwa media pembelajaran yang diuji
pada media pembelajaran ini animasi pada kepraktisannya menghasilkan skor rata- rata
media dirancang secara tepat dan semenarik siswa dijumlahkan dengan skor rata-rata guru
mungkin untuk memudahkan siswa dalam sehingga skor yang didapat adalah “4,17”
memahami materi yang disajikan serta dengan kriteria “praktis”, karena media
membuat semangat belajar siswa yang pembelajaran dibuat sederhana sehingga
meningkat. Pada media ini disajikan soal-soal memudahkan siswa dalam mengoperasikan
latihan setelah penyajian materi pada media. media. Media pembelajaran juga dikatakan
Soal yang diselesaikan dengan benar oleh siswa praktis dikarenakan animasi serta penjabaran
akan membawa siswa secara otomatis pada materi pada media pembelajaran dibuat sejelas
materi selanjutnya namun jika jawaban siswa
mungkin agar siswa dapat langsung bisa
salah maka media akan membawa siswa pada menemukan konsep pada pembelajaran
pengulangan-pengulangan soal. tersebut.
Pada validitas bahasa memiliki skor
rata-rata yaitu 4,2 dengan kriteria “sangat Hasil Uji Efektivitas
valid”, karena pada media pembelajaran ini Uji efektivitas dilakukan kepada 35
memberikan penjelasan baik pada materi serta siswa kelas VIII.2 SMP Negeri 4 Kota
petunjuk penggunaan dan soal diberikan Bengkulu. Pada uji efektivitas digunakan
penjabaran yang sangat jelas sehingga siswa lembar respon siswa yang diisi oleh siswa dan
sebelum memulai menggunakan media tes hasil belajar serta latihan-latihan yang
pembelajaran harus membaca dan memahami diberikan kepada siswa untuk memperoleh data
terlebih dahulu petunjuk penggunaan yang hasil belajar siswa. Jumlah siswa kelas VIII.2
diberikan agar tidak bingung saat menggunakan SMP Negeri 4 Kota Bengkulu adalah 35 orang,
media. Bahasa yang digunakan untuk soal-soal namun terdapat 3 orang yang tidak mengisi
pada media pembelajaran pun dibuat singkat data respon sehingga responnya dianggap 0.
dan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia Berdasarkan dari hasil data efektivitas
untuk memudahkan siswa dalam siswa yang dihitung dengan menjumlahkan
memahaminya. kriteria rata-rata latihan siswa dengan kriteria
Dari hasil di atas dapat diketahui bahwa dari respon siswa dan dibagi dua mendapatkan
media pembelajaran sudah bisa digunakan skor efektivitas sebesar 4,55 dengan kriteria
sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran “sangat efektif”. Media pembelajaran dikatakan
memenuhi kriteria “valid” dengan skor 4,13. efektif karena materi disajikan dalam bentuk
animasi yang bersifat interaktif sehingga siswa
dapat menemukan konsep pembelajaran serta
Hasil Uji Praktikalitas dengan model drill and practice yang
digunakan pada media pembelajaran ini

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 53


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

membawa siswa pada soal-soal latihan setelah praktis karena media yang dibuat mudah
penjabaran materi, media dapat mendeteksi dan digunakan dan dioperasikan.
memberikan respon benar atau salah pada 3. Media pembelajaran termasuk dalam
jawaban soal yang diberikan siswa, serta kategori sangat efektif karena media
memberikan secara langsung fasilitas dapat meningkatkan semangat dan hasil
pengulangan soal-soal untuk siswa yang belajar siswa.
menjawab salah dan melanjutkan pada materi
SARAN
selanjutnya untuk siswa yang menjawab benar.
Pemberian soal-soal kepada siswa ini guna Dari penelitian untuk mengetahui cara
untuk meningkatkan hasil belajar siswa. pengembangan media pembelajaran yang telah
Berikut rekapitulasi hasil penelitian dilakukan peneliti menyarankan berbagai hal
pengembangan aplikasi komputer sebagai sebagai berikut:
media pembelajaran interaktif menggunakan 1. Media pembelajaran yang dikembangkan
model drill and practice pada materi bangun oleh peneliti masih bersifat offline,
ruang sisi datar SMP Negeri 4 Kota Bengkulu. sehingga nilai siswa hanya dapat dilihat
dari pengerjaan latihan-latihan oleh
Tabel 4 Rekapitulasi Hasil Penelitian siswa. Sebaiknya, pada media
Tujuan pembelajaran yang bersifat offline perlu
No Hasil Penelitian
Penelitian dikembangkannya media pembelajaran
1 Validitas 4,13 (Valid) yang memiliki fasilitas basis data untuk
2 Praktikalitas 4,17 (Praktis) menyimpan nilai dan data siswa, serta
3 Efektivitas 4,55 (Sangat diperlukannya jaringan internet yang
Efektif) memadai untuk mengembangkan media
Hasil penelitian ini berupa naskah final pembelajaran yang bersifat online
aplikasi komputer sebagai media pembelajaran sehingga dapat menampilkan daftar nilai
interaktif menggunakan model drill and siswa dimanapun dan kapanpun di akses.
practice pada materi bangun ruang sisi datar 2. Lembar respon sebaiknya dibuat secara
yang valid, praktis, dan efektif. rinci sesuai dengan karakteristik media
yang baik untuk digunakan pada tahap uji
PENUTUP kepraktisan.
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian DAFTAR PUSTAKA
pengembangan aplikasi komputer sebagai Hamzah, Ali dan Muhlisraini. 2014.
media pembelajaran interaktif menggunakan Perencanaan dan Strategi Pembelajaran
model drill and practice SMP Negeri 4 Kota Matematika. Jakarta : PT Raja Grafindo
Bengkulu diperoleh simpulan sebagai berikut : Persada.
1. Aplikasi komputer sebagai media Maizora, Syafdi. 2011. “Pengembangan Web
pembelajaran interaktif menggunakan Pembelajaran Kalkulus Diferensial Pada
model drill and practice SMP Negeri 4 Program Studi Pendidikan Matematika
Kota Bengkulu termasuk dalam kategori FKIP Universitas Bengkulu”. Tesis tidak
valid karena sesuai pada materi yang diterbitkan. Padang : Program Pasca
diajarkan, kriteria media yang baik dan Sarjana UNP.
bahasa yang sesuai dengan kaidahnya. Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran.
2. Aplikasi komputer sebagai media Jakarta : GP Press Group.
pembelajaran interaktif menggunakan Prastowo, Andi. 2013. Pengembangan Bahan
model drill and practice SMP Negeri 4 Ajar Tematik. Yogyakarta: DIVA Press.
Kota Bengkulu termasuk dalam kategori

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 54


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 2, No. 1, April 2018 eISSN 2581-253X

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran.


Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung:
Tarsito.
Sundayana, Rostina. 2015. Media dan Alat
Peraga Dalam Pembelajaran
Matematika. Bandung: Alfabeta.

Fina Rahma Putri, Syafdi Maizora, dan Agus Susanta 55


Pengembangan Aplikasi Komputer sebagai Media Pembelajaran menggunakan Model Drill And
Practice

Anda mungkin juga menyukai