Anda di halaman 1dari 12

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TAJWID MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI AHKAMUL HURUF KELAS IV


SEKOLAH DASAR

Saidati Jannati Umairah1, Ridwal Trisoni2, M. Haviz3


Guru MTsS Darul Ulum Tigo Jangko1, IAIN Batusangkar2
e-mail : saidatiumairah@gmail.com1, ridwaltrisoni@iainbatusangkar.ac.id2,
mhaviz@iainbatusangkar.ac.id3

Abstrak: The main problem of this research is the learning of Al-Quran education in
Elementary Schools which only uses conventional media, and the lack of varied use of
media. This results in a lack of interest and interaction of students in following the
learning process. The purpose of this research is to produce a valid and practical learning
media. This research uses a development research method that is a process or steps to
develop a new product or improve existing products, which can be accounted for. The
research development design and procedures used are 4-D models, namely define, design,
develop and disseminate. This research did not carry out the disseminate stage. The
research instrument used questionnaire validation sheets and response questionnaires.
Based on the results of research that has been done, categorized games are very valid with
a percentage value of 93.75% and practical with an index value of 92%. It can be
concluded that this game can be used as a learning medium for Al-Quran Education and
help students understand the material of the letters ahkamul.

Keywords: Game edukasi, media pembelajaran

PENDAHULUAN yang terarah dan berupaya mencapai


Proses pendidikan ditandai oleh tujuan pembelajaran. Demikian sete-
adanya interaksi antara komponen rusnya, semua komponen dalam sis-
pendidikan. Misalnya komponen tem pembelajaran saling berhubungan
peserta didik berinteraksi dengan dan saling mempengaruhi untuk
komponen-komponen guru, meto- mencapai tujuan pengajaran. Pada
de/media, perlengkapan/peralatan, dasarnya, proses pembelajaran dapat
dan lingkungan kelas yang terarah terselenggara secara lancar, efesien,
pada pencapaian tujuan pengajaran. dan efektif berkat adanya interaksi
Komponen guru berinteraksi dengan yang positif, konstruktif, dan pro-
komponen-komponen peserta didik, duktif antara berbagai komponen
metode, media pembelajaran, dan yang terkandung dalam sistem
unsur tenaga kependidikan lainnya

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 143


pembelajaran tersebut (Hamalik, 2004, belajar peserta didik, ini bisa dilihat
p. 77-78). dari kurangnya minat peserta didik
Tujuan digunakan media pada dalam proses pembelajaran. Peserta
pembelajaran adalah sebagai sarana didik kurang aktif dan juga pem-
untuk meningkatkan kegiatan proses belajaran berlangsung secara satu
pembelajaran. Mengingat banyaknya arah. Selain itu peserta didik juga
bentuk-bentuk media tersebut, maka kurang aktif bertanya pada guru,
guru harus dapat memilihnya dengan peserta didik hanya menjawab
cermat, sehingga dapat digunakan pertanyaan yang diajukan oleh guru.
dengan tepat. Jadi guru harus mem- Hal ini juga berefek pada hasil belajar
perhatikan materi yang digunakan peserta didik, peserta didik cenderung
dan kecocokannya dengan media kurang menguasai materi. Hal ini
yang dipakai. Begitu juga dalam menunjukkan bahwa peserta didik
pembelajaran PQ di SD. Pembelajaran kurang berminat dalam proses pem-
PQ di SD adalah suatu kegiatan yang belajaran.
dilakukan secara sadar untuk melatih Wawancara yang peneliti laku-
keterampilan peserta didik dalam kan dengan peserta didik pada hari
membaca dan memahami Alquran yang sama menunjukkan bahwa
melalui kegiatan bimbingan, peng- peserta didik kurang memahami
arahan atau latihan yang mana materi materi yang telah dipelajari. Peneliti
pembelajarannya bersumberkan dari memberi pertanyaan kepada peserta
Alquran dan diajarkan kepada didik tentang konsep-konsep yang
peserta didik yang berada di tingkat terdapat dalam materi ahkamul huruf,
sekolah dasar. peserta didik yang peneliti wawan-
Tujuan dari PQ SD ini adalah carai tidak bisa menjawab dengan
melatih peserta didik agar mampu baik pertanyaan yang peneliti lontar-
menyebutkan, menghafal, membaca kan. Salah satu pertanyaaan yang
dan mengartikan surat-surat pendek peneliti berikan adalah tentang
dalam Al-Quran sesuai dengan hu- pengertian izhar, iqlab dan huruf-
kum bacaan dan tajwidnya (Zuhairini hurufnya. Beberapa peserta didik
dkk, 1983, p. 47). Peneliti melakukan menjawab tidak tau dan ada yang
observasi di salah satu sekolah dasar memberikan jawaban tentang huruf-
(SD), yaitu SDN 14 Batipuh dan hurufnya saja.
menemukan bahwa guru mengajar Dari analisa di atas, maka pe-
hanya menggunakan media papan nulis telah merancang media pem-
tulis daam mata pelajaran PQ. belajaran berbasis game edukasi tajwid
Kurangnya media yang digunakan pada tahun 2016. Alasan penulis
mengakibatkan kurangnya motivasi memilih game edukasi tajwid ini

144 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019


adalah karena materi ahkamul huruf lunak (software) (Sukmadinata, 2009,
termasuk jenis materi yang bersifat p. 164). Produk yang dikembangkan
konsep yang penugasannya nanti dalam penelitian ini adalah produk
berbentuk hafalan ataupun pemaham- dalam bentuk perangkat lunak
an konsep-konsep. Media pembe- (software), yaitu game edukasi untuk
lajaran berbasis game edukasi tajwid materi ahkamul huruf. Dalam
ini menggunakan Adobe Flash CS6, penelitian ini peneliti akan meng-
guna meningkatkan minat dan gunakan model pengembangan 4D.
pemahaman peserta didik dalam Model 4D merupakan singkatan dari
belajar. Alasan penulis menggunakan Define, Design, Development and
Adobe Flash CS6 adalah agar media Dissemination yang dikembangkan
pembelajaran yang penulis rancang oleh Thiagarajan.
mampu menarik peserta didik, karena Instrumen yang digunakan
animasi yang dihasilkan oleh Adobe untuk validitas ini adalah kuesioner
Flash CS6 lebih interaktif dibanding- (angket). Kuesioner dalam penelitian
kan animasi menggunakan aplikasi ini digunakan untuk memperoleh
lainnya, di samping itu dalam pem- data tentang validitas kelayakan
buatan adobe lebih mudah di pahami media game edukasi pada materi
oleh pemula. Kelebihan dari Adobe ahkamul huruf yang dapat dilihat dari
Flash CS6 ini adalah bisa digunakan validasi oleh ahli materi PAI, validasi
untuk membuat animasi di website, oleh ahli media, dan penilaian guru
animasi logo, CD interaktif, movie, serta peserta didik. Angket yang
game banner, menu interaktif, animasi digunakan dalam penelitian ini
kartun, dan lain-lain. adalah jenis angket tertutup yang
berupa ceklist. Sebelum membuat
METODOLOGI PENELITIAN instrumen pengumpulan data berupa
kuesioner, terlebih dahulu dibuat kisi-
Penelitian ini dapat digolongkan
kisi butir pernyataan. Sedangkan
ke dalam penelitian pengembangan.
Instrumen yang digunakan untuk
Penelitian dan pengembangan atau
praktikalitas adalah angket dan
Research and Development (R&D)
lembar wawancara.
adalah suatu proses atau langkah-
Angket yang digunakan untuk
langkah untuk mengembangkan
praktikalitas adalah angket respon
suatu produk baru atau menyem-
yang diberikan kepada peserta didik
purnakan produk yang telah ada,
untuk memperoleh data tentang
yang dapat dipertanggungjawabkan.
kepraktisan dari produk. Angket ini
Produk tersebut tidak selalu
merupakan jenis angket tertutup yang
berbentuk benda atau perangkat keras
berupa ceklist. Angket ini juga
(hardware), tetapi bisa juga perangkat

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 145


dilengkapi dengan kisi-kisi butir akan dijabarkan sesuai dengan tahap-
pernyataan. Kepraktisan produk juga tahap penelitian tersebut.
dilihat dari hasil wawancara dengan 1. Tahap Define (Pendefinisian)
guru dan peserta didik. Lembar Pada tahap pendefinisian dilaku-
pedoman wawancara digunakan kan melalui beberapa langkah-
untuk mengarahkan pertanyaan yang langkah kegiatan. Tahap pende-
akan peneliti berikan kepada guru finisian ini dimulai dengan analisis
dan peserta didik. Hal ini agar muka belakang yaitu dengan cara
pertanyaan yang akan diberikan melakukan wawancara dengan
sesuai dengan data yang peneliti guru bidang studi, menganalisis
butuhkan untuk melihat kepraktisan karakteristik peserta didik. Tahap
produk yang dikembangkan. selanjutnya adalah analisis tugas
Teknik pengumpulan data untuk yaitu dengan melakukan analisis
menentukan validitas game edukasi silabus mata pelajaran PAI, me-
menggunakan Adobe Flash CS6 riview dan menganalisis buku
melalui validasi dan diskusi dengan panduan PAI, meninjau literatur
validator. Teknik untuk pengumpulan tentang game edukasi.
data untuk mengetahui praktikalisasi 2. Tahap Design (Perencanaan)
game edukasi menggunakan Adobe Analisis Design dilakukan berdasar-
Flash CS6 adalah wawancara dengan kan prosedur tahap prototipe
guru dan peserta didik dan mem- menggunakan metodologi Waterfall
berikan angket respon kepada peserta Life Cycle Paradigma, dimana
didik. Data-data yang terkumpul terdapat 7 langkah utamanya. Pro-
kemudian peneliti analisis untuk totipe game edukasi menggunakan
menilai tingkat kevalidan dan ke- Adobe Flash CS6 yang dirancang
praktisan dari game yang dikem- dikembangkan untuk materi ahka-
bangkan. mul huruf dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
HASIL PENELITIAN a. Communication (Project Initiation
& Requirements Gathering)
Penelitian pengembangan game
Pada tahap ini dilakukan analisa
edukasi tajwid ini menggunakan
kebutuhan dan analisa karakter-
metode 4D, yang terdiri dari empat
istik siswa. Data dikumpulkan
tahap penelitian yaitu define, design,
dengan melakukan observasi
development, dan dissemination dan
dan wawancara ke sekolah. Pada
tahap-tahap yang dilakukan pada
tahap ini juga dilakukan
penelitian ini hanya sampai tahap
pengumpulan bahan-bahan
develop. Maka hasil dari penelitian
pembuatan game seperti mencari

146 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019


musik latar yang cocok, memilih beragam sehingga media game
background dan gambar-gambar edukasi tajwid lah yang
yang akan digunakan. Bersa- paling cocok digunakan untuk
maan dengan itu dilakukan juga mewakili perbedaan tersebut
penyusunan materi yang diambil 2) Alur cerita skenario
dari bahan utama seperti buku Skenario game merupakan
tentang konsep hukum nun mati alur dari permainan game.
dan konsep hukum mim mati. terdapat 2 permainan yang
b. Planning (Estimating, Scheduling, bisa dipilih dalam game ini,
Tracking) yaitu pertama game tebak
Tahap berikutnya adalah tahap- gambar dan kuis interaktif
an perencanaan yang menjelas- yang memiliki 3 level.
kan tentang estimasi tugas-tugas 3) Aturan game
teknis yang akan dilakukan. Aturan dari setiap game
Pada tahap ini dirumuskan digunakan untuk membatasi
spesifikasi produk game. Sesuai apa saja yang bisa dilakukan
dengan kebutuhan pasar (dalam pemain dan apa saja yang
hal ini siswa), desain awal game tidak bisa dilakukan pemain
ditekankan pada: saat memainkan game. Aturan
1) Deskripsi game dapat berupa nyawa, poin,
Materi yang disajikan dalam stamina, dan sebagainya.
game edukasi tajwid yaitu Aturan yang ada dalam game
materi ahkamul huruf, pada ini adalah setiap level harus di
materi ini siswa dituntut selesaikan satu persatu. Juga
untuk memahami tentang level satu belum dimainkan,
hukum-hukum bacaan nun maka player belum bisa
mati dan tanwin serta hukum memainkan permainan di
bacaan mim mati. Disinilah level 2 atau level 3. Tiap level
media game edukasi ini ber- memiliki poin minimal yang
peran menjelaskan mengenai harus didapatkan oleh player.
ahkamul huruf. Setelah me- Jika poinnya tidak men-
lihat kesesuaian program cukupi, maka player tidak bisa
dengan materi, selanjutnya lanjut, dan harus mengulang
melihat kesesuaian program kembali level tersebut.
dengan sasaran (peserta di- c. Modeling (Analysis & Design)
dik). Berdasarkan analisis Tahapan ini adalah tahap
siswa ditemukan bahwa perancangan dan permodelan
modalitas belajar siswa yang arsitektur sistem yang berfokus

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 147


pada perancangan struktur data, berdiskusi langsung dengan validator
arsitektur software, tampilan tentang kevalidan produk yang
interface, dan algoritma program. dirancang serta meminta saran-saran
Tujuannya untuk lebih me- untuk perbaikan produk.
mahami gambaran besar dari Berikut diuraikan hasil validasi
apa yang akan dikerjakan produk dan instrumen penelitian
d. Construction (Code & Test) yang telah dirancang.
Pada tahap ini seluruh kom- 1) Validasi untuk Lembar Uji
ponen game dibuat dan dirakit Validitas Media
sebagai sebuah game yang siap dapat diketahui rata-rata hasil
dijalankan. validasi secara umum untuk
e. Deployment (Delivery, Support, angket validitas media adalah
Feedback) 92,5% dengan kategori sangat
Hasil akhir dari game yang sudah valid. Dari aspek-aspek yang
di publish dalam bentuk windows dinilai didapat rata-rata nilai
projector kemudian diuji coba pada format angket 100%,
dan diperbaiki jika ada bahasa yang digunakan 81.25%,
kesalahan. Produk game yang butir pernyataan angket 100%.
telah diuji kemudian siap untuk Pengkategorian hasil validitas
diluncurkan dan dimanfaatkan angket berdasarkan pendapat
oleh costumer dalam hal ini guru riduwan dimana persentase
dan siswa (Vitianingsih, 2016, p. antara 0% - 20% dengan kategori
2). tidak valid, 21% - 40% dengan
3. Tahap Develop (Pengembangan) kategori kurang valid, 41% - 60%
Tahap develop (tahap pengem- dengan kategori cukup valid,
bangan) dilakukan dengan pro- 61% - 80% dengan kategori valid,
sedur dalam tahap penilaian 81% - 100% dengan kategori
(assessment). Tahap penilaian di- sangat valid.
lakukan dua tahap, yaitu tahap 2) Validasi Media
validasi dan tahap praktikalisasi. Diketahui rata-rata hasil validasi
a. Tahap Validasi secara umum adalah 93,75%
Prototipe media yang telah dengan kategori sangat valid.
dirancang dan didiskusikan dengan Dari aspek-aspek yang dinilai
pembimbing selanjutnya divalidasi- didapat rata-rata nilai pada
kan oleh pakar Pendidikan Agama materi dalam game 93%,
Islam dan Pakar IT, dan Pakar kegunaan game 91,3%, format
Pendidikan yang terdiri atas 4 orang game edukasi 97,5%. Dapat
pakar. Setelah divalidasikan, peneliti disimpulkan game edukasi

148 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019


tajwid yang dikembangkan b. Tahap Praktikalitas
sudah valid dan dapat diguna- Berikut diuraikan hasil yang di-
kan dalam proses pembelajaran. peroleh mengenai praktikalitas
3) Validasi lembar Praktikalitas game edukasi
Media oleh Siswa 1) Hasil wawancara dengan guru
Dari analisis hasil validasi ang- Penulis melakukan wawancara
ket yang dinilai oleh validator, dengan guru mata pelajaran PAI di
seperti pada tabel 7, dapat SDN 03 Tigo Jangko pada tanggal
diketahui rata-rata hasil validasi 10 Januari 2019 untuk mengetahui
secara umum adalah 92.5% lebih lanjut tentang kepraktisan
dengan kategori sangat valid. penggunaan game edukasi pada
Dari aspek-aspek yang dinilai materi ahkamul huruf. Berdasarkan
didapat rata-rata nilai pada hasil wawancara yang penulis
format angket 100%, bahasa lakukan dengan guru tentang
yang digunakan 81,25%, butir praktikalitas penggunaan game
pernyataan angket 100% edukasi menggunakan Adobe Flash
4) Validasi Lembar Wawancara CS6 dalam materi ahkamul huruf
dengan Guru di dapatkan data bahwa menurut
diketahui rata-rata hasil validasi guru game edukasi ini sudah
secara umum adalah 90% praktis, ini dilihat dari tampilan
dengan kategori sangat valid. game yang menarik bagi peserta
Dari aspek-aspek yang dinilai didik dan petunjuk penggunaan
didapat rata-rata nilai pada game yang sudah jelas. Siswa lebih
format pedoman wawancara aktif dalam pembelajaran dengan
100%, bahasa yang digunakan menggunakan media game edukasi
75%, butir pertanyaan wawan- ini. Guru juga menyarankan agar
cara 100%. game ini digunakan secara ber-
5) Validasi Lembar wawancara ulang-ulang agar siswa lebih
siswa tertarik, dengan penggunaan game
Diketahui rata-rata hasil validasi ini bisa mengefisienkan waktu
secara umum adalah 92.5% karena siswa lebih cepat mema-
dengan kategori sangat valid. hami materi yang diberikan.
Dari aspek-aspek yang dinilai 2) Hasil Wawancara dengan Siswa
didapat rata-rata nilai pada Setelah selesai pembelajaran
format pedoman wawancara dengan menggunakan media game
100%, bahasa yang digunakan edukasi peneliti juga melakukan
81,25%, butir pertanyaan wa- wawancara dengan beberapa orang
wancara 100%. anak yang dipilih secara acak.

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 149


Peneliti menanyakan tentang pe- sebagai media dalam mata pelajaran
mahaman anak terhadap materi Pendidikan Al-Quran khususnya
dengan menggunakan game edu- pada materi ahkamul huruf.
kasi ini, serta keaktifan belajar anak Kevalidan Produk
ketika belajar menggunakan media.
Dari wawancara yang peneliti Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
lakukan, peneliti mendapatkan mengemukakan bahwa kriteria-kri-
kesimpulan bahwa anak lebih teria yang harus diperhatikan dalam
tertarik belajar jika menggunakan memilih media antara lain ketepatan
game edukasi. Siswa juga lebih dengan tujuan pembelajaran, kemu-
aktif, karena menurut mereka dahan menggunakan, waktu yang
pembelajaran tidak lagi mem- tersedia, sesuai dengan taraf berfikir
bosankan dengan adanya animasi- siswa (Sudjana dan Rivai, 2002, p. 4).
animasi yang menarik dalam Untuk kriteria khusus dari game
games. Suara dan contoh yang ada edukasi menggunakan Adobe Flash
di dalam game juga mempermudah CS6 memiliki kemudahan dalam
siswa untuk lebih cepat memahami penggunaannya, dapat memunculkan
materi. komunikasi dua arah atau interaktif
3) Respon Siswa Terhadap Praktik- dan kebaharuan media yang dipilih
alitas Media Game Edukasi juga harus menjadi pertimbangan.
Diketahui hasil respon dari 37 Media yang lebih baru biasanya lebih
orang siswa kelas IV SDN 03 Tigo baik dan lebih menarik bagi peserta
Jangko terhadap media game didik.
edukasi yang digunakan selama Pembelajaran yang dilakukan
pembelajaran adalah sangat saat ini biasanya sangat menjenuhkan
praktis dengan rata-rata 92%. Hal dan monoton yang menyebabkan
ini berarti bahwa pada umumnya anak-anak bosan untuk belajar, se-
siswa memberikan apresiasi yang hingga anak-anak mengalami kemun-
baik dalam penggunaan media ini duran dalam hal berprestasi di
dalam proses pembelajaran sekolahnya atau tempat lain. Dewasa
ini perkembangan teknologi semakin
pesat, diantaranya teknik pembuatan
PEMBAHASAN
aplikasi mengalami kemajuan yang
Penelitian ini bertujuan untuk sangat berarti, semenjak ditemu-
melihat kevalidan dan kepraktisan kannya bahasa pemograman visual,
dari media pembelajaran berupa game yang sangat memudahkan program-
edukasi yang telah dikembangkan. mer untuk mengkreatifitaskan
Karena apabila game sudah valid dan ilmunya yang dimiliki sehingga dapat
praktis, maka game bisa digunakan

150 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019


tampil lebih menarik. Pengembangan an media game edukasi berbasis game
materi PAI sebaiknya juga dikemas edukasi Adobe Flash CS5 pada
secara interaktif dan menarik. Salah keterampilan menulis Bahasa Arab
satu caranya adalah dengan menunjukkan bahwa guru dan siswa
mengintegrasikan berbagai macam butuh dengan game ini berdasarkan
media atau yang disebut dengan hasil analisis kebutuhan. Serta hasil
multimedia. Dengan demikian diha- penelitian menunjukkan bahwa game
rapkan siswa nantinya dapat memilih yang digunakan valid dan efektif
apa yang akan dikerjakan selanjutnya, dalam pembelajaran Bahasa Arab
bertanya, dan mendapatkan jawaban (Luthfiyatun, 2015)
yang mempengaruhi komputer untuk Praktikalitas produk
mengerjakan fungsi selanjutnya.
Siswa memiliki kebebasan untuk Secara umum penggunaan me-
belajar sesuai dengan keinginannya. dia game edukasi dalam pembelajaran
Belajar menjadi tidak monoton, PAI khususnya mata pelajaran
mengekang dan menegangkan Pendidikan Al-Quran sangat mem-
(Abadi, 2015, p. 128). bantu siswa belajar karena siswa bisa
Game Edukatif adalah permainan memahami lebih cepat materi ajar
yang disertai pembelajaran, sehingga yang terdapat dalam game edukasi
membuat proses belajar mengajar sehingga penggunaan waktu lebih
menjadi lebih mengasyikkan dan efektif. Media game edukasi mem-
tidak menjenuhkan, sehingga tidak bantu guru dalam menghadapi siswa
menimbulkan kebosanan dalam pro- dengan minat, kemampuan, dan
ses belajar mengajar. Game edukatif tingkat kecerdasan yang berbeda-beda
merupakan metode pembelajaran dalam belajar. Media pembelajaran
terbaru yang diharapkan dapat saat ini telah mengalami perkem-
meningkatakan pemahaman dengan bangan tidak hanya dilakukan secara
cepat karena didukung permainan satu arah, namun dapat dimodifikasi
yang menarik dan membuat anak menjadi media pembelajaran dua arah
menjadi aktif (Kurniawan, 2011, p. 52) atau dikenal dengan pembelajaran
Kevalidan game edukasi meng- interaktif. Interaktif merupakan suatu
gunakan Adobe Flash CS6 ini dapat proses untuk memberikan pema-
dipertanggungjawabkan karena telah haman materi kepada peserta didik
dinilai oleh para pakar. Penggunaan dalam lingkungan belajar dengan
game edukasi menggunakan Adobe memanfaatkan kompute r(Haris dan
Flash CS6 sebagai media juga ada Khasanah, 2018, p. 168).
pada mata pelajaran lain. Penelitian Terkait dengan aspek ke-
Eka Lutfiyatun tentang pengembang- praktisan, hasil penelitian Nieveen

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 151


(1999) memperlihatkan cara meng- Kepraktisan penggunaan game
ukur tingkat kepraktisan. Hasil dalam pembelajaran juga pernah
penelitian ini menjelaskan bahwa diujikan dalam mata pelajaran lain.
tingkat kepraktisan dilihat dari Dwi Songgo dkk melakukan pene-
penjelasan apakah guru dan pakar litian tentang pengembangan media
lain memberikan pertimbangan game edukasi berbasis budaya untuk
bahwa materi mudah dan dapat pembelajaran pengenalan bilangan
digunakan oleh guru dan siswa, pada anak usia dini, hasil penelitian
Nieveen juga menjelaskan produk ini menunjukkan bahwa media game
hasil pengembangan, disimpulkan edukasi itu praktis dengan persentase
praktis jika (1) praktisi menyatakan 88,6% (Panggayudi dkk, 2017, p. 255).
secara teoritis produk dapat diterap- Hal ini menunjukkan bahwa peng-
kan di lapangan dan (2) tingkat gunaan game edukasi dalam pem-
keterlaksanaannya produk termasuk belajaran praktis, tidak merepotkan
kategori baik. Istilah ini masih guru ataupun siswa. Siswa pun lebih
memerlukan indikator-indikator lan- termotivasi belajar menggunakan
jutan, terutama dalam pelaksanaan game edukasi ini.
produk pembelajaran yang telah
PENUTUP
dikembangkan (Haviz, 2013, p. 34).
Hasil analisis angket respon Kesimpulan
siswa terhadap media game edukasi
Berdasarkan pengembangan
menggunakan Adobe Flash CS6
game edukasi tajwid menggunakan
menunjukkan bahwa game sangat
Adobe Flash CS6 sebagai media
praktis dengan nilai rata-rata 92%.
pembelajaran untuk siswa kelas IV SD
Hasil analisis angket respon siswa
pada mata pelajaran pendidikan Al-
terhadap praktikalitas game edukasi
Quran materi ahkamul huruf dan
Adobe Flash CS6 yang dikembangkan
pembahasan hasil penelitian yang
menunjukkan bahwa siswa tertarik
telah dibahas pada bab sebelumnya,
belajar karena materi yang dipa-
maka dapat disimpulkan sebagai
parkan dalam game tersusun secara
berikut.
terkonsep dan dihiasi dengan gambar-
a. Hasil penelitian pada tahap
gambar animasi serta musik pengiring
defenisi menunjukkan bahwa guru
yang menarik yang mampu me-
dan siswa membutuhkan game
mancing perhatian siswa. Siswa pun
edukasi tajwid dalam pembelajaran
lebih mudah memahami materi
PQ, maka peneliti merancang game
dengan adanya game edukasi meng-
yang sesuai dengan kebutuhan dan
gunakan Adobe Flash CS6 ini.

152 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019


karakteristik siswa. game ini juga Tasyri’: Jurnal Tarbiya Islamiyah.
disesuaikan dengan silabus. 22(2): 127-138 (Online).
b. Hasil penelitian pada tahap desain Hamalik, O. (2004). Proses Belajar
menghasilkan produk game edukasi Mengajar. Jakarta: PT Bumi
tajwid pada materi ahkamul huruf Aksara.
untuk siswa kelas IV SD. Tahap
perancangan game ini meng- Haris, S. A. dan Khasanah, F. N.
gunakan metodologi Waterfall Life (2018). Pengujian Aplikasi
Cycle Paradigma. Pengenalan Dasar Islam dan
c. Hasil Penelitian pada tahap pe- Surat Pendek pada Anak
ngembangan menunjukkan bahwa Berbasis Game Edukasi.
produk termasuk kategori sangat Information System for Educators
valid dengan rata-rata persentase and Professionals Journal. 2 (2):
93,75% dari hasil validasi dosen 167-176 (Online).
ahli materi, dosen ahli IT dan guru Haviz, M. (2013). Research and
mata pelajaran Pendidikan Al- Development Penelitian di
Quran. Sedangkan hasil prak- Bidang Kependidikan yang
tikalitas produk game edukasi Inovatif Produktif dan Ber-
sangat praktis dengan rata-rata makna. Jurnal Ta’dib. 16 (1): 28-43
persentase 92% yang di dapatkan (Online).
dari hasil analisa angket respon
Kurniawan, H. (2011). Pendukung
oleh siswa
Materi Taman Pendidikan Al-
Saran Qur’an Melalui Game Edukasi
Untuk Anak Umur 6-10 Tahun
Media Pembelajaran merupakan Menggunakan Macromedia Flash
salah satu komponen yang penting 8. Jurnal KomuniTi: Jurnal
dalam proses pembelajaran. Oleh Komunikasi dan Teknologi
karena itu penggunaan media pem- Informasi, 2(2): 51-55 (Online).
belajaran sangat diperlukan. Guru
Lutfiyatun, E. (2015). Pengembangan
sudah seharusnya mulai belajar
Media Game Edukasi Berbasis
merancang berbagai variasi media
Adobe Flash CS5 Pada
pembelajaran, agar proses pembe-
Keterampilan Menulis Bahasa Arab
lajaran tidak lagi monoton.
Untuk Siswa Kelas VIII Mts.
Skripsi Sarjana Universitas
KEPUSTAKAAN ACUAN
Negeri Semarang, Indonesia
Abadi, G. F. (2015). Inovasi Pem- (Online).
belajaran Pendidikan Agama
Islam Berbasis E-Learning. Jurnal

Pengembangan Game Edukasi Tajwid… | 153


Panggayudi dkk. (2017) Media Games Vitianingsih, A. V. (2016). Game
Edukasi Berbasis Budaya Untuk Edukasi sebagai Media Pem-
Pembelajaran Pengenalan belajaran Pendidikan Anak Usia
Bilangan Pada Anak Usia Dini. Dini. Jurnal Inform. 1(1): 1-8
Journal of Mathematics Education. (Online).
2 (2): 255-266 (Online). Zuharni dkk. (1983). Metodik Khusus
Sudjana, N dan Rivai, A. (2002), Media Pendidikan Agama. Malang: Biro
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Ilmiah Fakultas Tarbiyah IAIN
Algesindo. Sunan Ampel Malang.
Sukmadinata, N. S. (2009). Metode
Penelitian Pendidikan. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.

154 | Jurnal el-Hekam, Vol. IV, No. 2, Juli-Desember 2019

Anda mungkin juga menyukai