Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO MATEMATIKA

BERBASIS COOPERATIF LEARNING

Dikna Evitia Tekla, Yayah Fitria Ningsih, Anggun Putri Ariani, dan

Bernadinus Ario Arman

Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta.

Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Matematika Berbasis Cooperatif


Learning. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
ludo matematika pada pembelajaran matematika kelas IV SD. Penelitian ini dilakukan di
SDN KAR-TIM 01. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and
development / R & D). model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE
dengan tahapan dan sistematis yaitu : Analyze learner, State objectives, Select Methods,
Media and Material, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, Evaluate
and Review. Pada penelitian ini, produk diujikan kepada satu orang ahli media, satu orang
ahli materi, dan satu orang ahli desain pembelajaran. Dari hasil uji tersebut diperoleh rata-rata
keseluruhan evaluasi formatif ahli materi dengan prosentase 81,5% yang berarti produk
memiliki kriteria baik. Sedangkan uji ahli media menyatakan produk terkategori baik dengan
prosentase 76% dan uji ahli desain pembelajaran produk dinyatakan baik dengan prosentase
86,7%. hal ini menunjukan bahwa hasil pengembangan media ludo matematika pada
pembelajaran matematika ini layak dipakai sebagai media penunjang pembelajaran
matematika. Khususnya pada pembelajaran matematika dengan pokok bahasan materi kelas
IV semester 2.

Kata kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Permainan Ludo, Pembelajaran


Matematika, Cooperartif learning

Abstract: Development of Ludo Mathematics Learning Media Based on Cooperative


Learning. The purpose of this study was to develop a media for mathematics ludo learning in
fourth grade mathematics learning. This research was conducted at KAR-TIM 01 SDN. This
research is a type of development research (Research and development / R & D). the
development model used is a systematic and systematic ASSURE model, namely: Analyze
learner, State objectives, Select Methods, Media and Material, Utilize Media and Materials,
Require Learner Participation, Evaluate and Review. In this study, the product was tested on
one media expert, one material expert, and one learning design expert. From the results of the
test, the overall overall formative evaluation of material experts with a percentage of 81.5%,
which means the product has good criteria. While the test of media experts stated that the
product was categorized as good with a percentage of 76% and the product learning design
expert test was declared good with a percentage of 86.7%. this shows that the results of the
development of the mathematical ludo media in mathematics learning are worthy of being
used as a media to support mathematics learning. Especially in mathematics learning with the
subject matter of class 2 semester IV material.
PENDAHULUAN
Pendidikan sangat berkaitan erat dalam kehidupan manusia. Pendidikan pada
dasarnya merupakan proses komunikasi yang dalamnya mengandung tranformasi
pengetahuan, nilai-nilai dan ketrampilan-ketrampilan, baik yang terjadi di dalam maupun
diluar lembaga pendidikan yang berlangsung sepanjang hayat (life long process). Dalam
pendidikan terdapat proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar adalah suatu kegiatan
interaksi yang dilakukan antara guru dan peserta didik, yamg cukup dominan dimana tiap-
tiap komponen harus saling merespon dan mempengaruhi.

Pelajaran pokok yang wajib diajarkan di sekolah adalah matematika. Liberna dan
Yogi (2014: 38) memaparkan mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua
peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Dalam
pembelajaran matematika tentu memiliki tujuan akhir yang ingin dicapai, Heruman (2012:47-
48) menyatakan bahwa, tujuan akhir pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar
siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-
hari. Namun pada kenyataannya, matematika masih kurang menjadi mata pelajaran favorit
bagi para siswa. Matematika masih dianggap sebagai ilmu yang abstrak dan kurang
mengasikkan hanya berisi rumus-rumus, serta dianggap tidak dekat dengan kehidupan sehari-
hari. Siswa cenderung tidak menyukai tantangan serta kesulitan yang ditawarkan karena
terlebih dahulu memiliki kesan negative terhadap matematika mungkin hal tersebut dapat
disebabkan karena objek pelajaran matematika yang abstrak dan cara mengajar guru yang
kurang menarik sehingga siswa kurang tertarik, serta kurangnya buku pegangan pelajaran.
Hal-hal tersebut dapat menjadi faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa
terhadap matematika.

Pada dunia pendidikan sekarang ini, terdapat berbagai macam media yang bisa dipilih
dan digunakan oleh para pengajar atau guru untuk membangun timbulnya motivasi belajar
siswa dikelas. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana namun menarik dan
bekerjasama akan lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa daripada media
pembelajaran yang canggih namun siswa kurang bisa memahami. Berdasarkan pengamatan
yang telah peneliti lakukan di SDN KAR-TIM 01 dalam proses pembelajaran sebagian besar
guru masih menggunakan metode ekspositori. Dan dalam proses pembelajaran siswa
menggunakan bahan ajar buku paket dan LKS. Buku paket yang digunakan adalah buku yang
diberikan oleh pemerintah.

Akan tetapi untuk pengunaan buku paket terbatas hanya pada saat proses belajar
mengajar disekolah saja. Hal ini disebabkan karena jumlah buku yang tersedia tidak sesuai
dengan jumlah murid yang ada, selain itu pembatasan penggunaan buku paket bertujuan
untuk menjaga kualitas buku dan jumlah buku yang disediakan disekolah tetap bagus dan
dapat digunakan dalam waktu jangka panjang. Kurangnya kesadaran orang tua untuk
memberikan buku penunjangan pembelajaran kepada siswa menjadi salah satu faktor yang
mempengaruhi. Selain massalah sumber belajar, kurangnya kesadaran kemandirian belajar
juga siswa masih tergolong rendah, hal ini bisa terjadi karena belum ada media pembelajaran
yang dapat membuat siswa tertarik dan antusias untuk mempelajari media tersebut atas
inisatif mereka sendiri. Pemilihan media yang tepat dapat meningkatkan keinginan atau
minat, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar serta membawa pengaruh
psikologis terhadap siswa. Disadari atau tidak pada kenyataannya keterbatasan sumber
belajar dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.

METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (rsearch and development R
& D). model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE yang dikembangkan
oleh Smaldino dkk. Model pengembangan ASSURE meliputi tahap sebagai berikut :

a. Analyze Learners
Tahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita
berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai
karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri
pembelajar, yakni: Karakteristik umum, yaitu usia, jenis kelamin, tingkat
pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik
umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan
media untuk pembelajaran.
Sebagai contoh:
1. Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih
efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint
media).
2. Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan
menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti:
penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3. Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang
disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing).
Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4. Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat
mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau
slide powerpoint. Spesifikasi kemampuan awal berkenaan dengan pengetahuan
dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini
dapat kita peroleh dengan memberikan entry behavior kepada pembelajar
sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat
dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada pembelajar.

b. State Standards and Objectives


Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai. Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam
merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah: Gunakan
format ABCD : A (audiens) -- siswa atau mahasiswa yang menjadi peserta didik
kita. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan
pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar, B (behavior) – kata
kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar
setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions) –
kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, dan D (degree) – yaitu
kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar.

c. Select Strategies, Technology, Media, And Materials


Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih
strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi
pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada
guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris
bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari
metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab
kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus
dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode. Memilih teknologi dan media
yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang
jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih
dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan
menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada
pembelajar.

d. Utilize Technology, Media and Materials


Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada
tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam
menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses
“5P”, yaitu:
1. Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan
digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai
atau tidak.
2. Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung
pembelajaran kita.
3. Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung
penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4. Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu
saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5. Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau
pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan
maksimal.

e. Require Learner Participation


Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup
hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta
mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan
pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan
materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat
menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses
pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:

1. Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat


menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2. Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya
skema mentalnya.
3. Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar
akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami
langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4. Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman
dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi
segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara
emosional.

f. Evaluate and Revise

Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran


serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh
teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang
telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan:
apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki
lagi. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan September sampai Desember 2018.

Analiyze
Learner
Evaluate And State Objective
Revise

ASSURE
model
Require
Learner's Select Method,
Participation Media Or
Material

Utillize Media
And Materials

Gambar 1. Bagan Model Pengembangan ASSURE


HASIL DAN PEMBAHASAN

Media pembelajaran yang dihasilkan adalah ludo matematika untuk pembelajaran


matematika sekolah dasar kelas IV. Penelitian mengadaptasi langkah-langkah dari model
pengembangan ASSURE (Analyze learner, State objectives, Select Methods, Media and
Material, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, Evaluate and Review)
yang dikembangkan oleh Smaldino dkk.

Pada tahap pertama, yakni Analyze learner characteristic (menganalisis


pembelajar siswa), Tahapan analisis mendasari proses dalam membuat rancangan (desain)
produk. 1) Analisis kebutuhan dilakukan peneliti pada saat observasi (wawancara langsung
maupun melalui angket) awal penelitian. Tahapan analisis meliputi analisis kurikulum,
analisis kebutuhan peserta didik, analisis materi pelajaran, karakteristik umum siswa,
kemampuan awal pembelajar, dan merumuskan tujuan. Pada analisis kurikulum penyesuaian
materi ludo math dilakukan dengan konteks pembelajaran yang mengarahkan siswa untuk
merasa senang dan gembira dalam belajar matematika yang notabenenya dianggap sulit dan
tidak menyenangkan. Kemudian dilakukan analisis kebutuhan peserta didik. Setelah
observasi (wawancara langsung dan penyebaran angket) dilakukan, peneliti dapat mengetahui
bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik, menyenangkan, dan
dapat meningkatkan motivasi belajar setelah memperoleh kompetensi yang diharapkan
kemudian peneliti merumuskan tujuan. Pengembangan media pembelajaran ludo math yang
dibuat oleh peneliti diharapkan mampu memenuhi kebutuhan siswa khususnya siswa SDN
KAR-TIM 01 yaitu tersedianya media belajar matematika yang menyenagkan bagi siswa.

Pada tahap kedua, yakni State Standards and Objectivers (Menentukan Standard
dan Tujuan), diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi
tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran, peneliti
memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. rumusan Tujuan
dan Standard pembelajaran, diperoleh pengetahuan dan kompentesi seperti apa yang nantinya
akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa
yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam
partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaranTujuan pembelajaran dapat membantu dalam
mendesain sistem pembelajaran.

Pada tahap ketiga, yakni Select Strategies, Technology, Media, And Materials
(Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Bahan Ajar), peneliti berupaya mendukug
pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan
strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.

Pada tahap keempat, Utilize Technology, Media And Materials (Menggunakan


Teknologi, Media Dan Bahan Ajar), peneliti menggunakan buku pelajaran matematika
yang membahas tentang materi pecahan, dan menggunakan konsep permainan ludo untuk
memberi kesan menyenangkan dalam pembelajaran matematika.

Pada tahap kelima, yakni Require Leaner Parcipation (Mengembangkan


Partisipasi Peserta Didik) peneliti mendesign media pembelajaran matematika dalam
bentuk permainan ludo, sesuai dengan karakteristik siswa yang menyukai permainan,
sehingga diarapkan dengan pembelajaran dalam permainan, siswa lebih aktif dan
berpartisipasi dalam pebelajaran matematika.

Pada tahap keenam, Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Merevisi), peneliti
melakukan evaluasi yang dilakukan dengan penyebaran angket penilaian yang terdiri dari tiga
jenis, yakni angket untuk peserta didik, angket untuk ahli materi, dan angket untuk ahli
media. Adapun revisi yang peneliti lakukan adalah melakukan perbaikan atas kekurangan-
kekurangan yang diutarakan ahli-ahli dalam angket penilaian. Beberapa hal yang dikoreksi
dari hasil penyebaran angket evaluasi diantaranya:

1) Bobot fisik media terlalu berat


2) Penjepit terlalu kuat dan sulit untuk dibuka
3) Dadu terlalu ringan
4) Biaya harus lebih efesien agar sepenuhnya dapat dimanfaatkan untuk peluang usaha.

Pada hasil uji ahli materi diperoleh prosentase 81,5% sedangkan hasil ahli media,
prosentase nya dalah 76% dan peserta didik diperoleh prosentase 86,7%. Berdasarkan hasil
dari uji ahli tersebut dapat dinyatakan media ludo matematika pembelajaran matematika kelas
4 SD berkategori baik dengan perolehan nilai 3,3 (dalam skala 4), menurut ahli media
pembelajaran ini memiliki peluang usaha yang cukup baik karena bentuk nya yang kecil
sehingga praktis untuk dibawa dan dimuat dalam tas siswa SD.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian


pengembangan media ludo matematika dalam pembelajaran matematika kelas IV SD
semester II di SDN KAR-TIM 01 layak digunakan sebagai media penunjang Pembelajaran
matematika. Hal ini berdasarkan uji ahli materi, uji ahli media dan uji ahli desain
pembelajaran. Pada uji ahli materi produk menyatakan baik Dengan prosentase 81,5%
sedangkan uji ahli media menyatakan produk baik dengan prosentase 76% dan uji ahli desain
produk dinyatakan baik dengan prosentase 86,7%. Hal ini menunjukkan bahwa hasil
pengembangan media ludo pada pembelajaran matematika ini layak dipakai sebagai media
penunjang pembelajaran matematika.

Saran

Adapun saran pemanfaatan dan pengembangan produk lebih lanjutnya sebagai


berikut:
1. Saran pemanfaatan
a. Siswa diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar matematika dengan belajar
mandiri dengan menggunakan media ludo.
b. Guru dapat menyarankan kepada siswa untuk menggunakan media belajar
penunjang dalam proses belajar salah satu media penunjang yang dapat
digunakan adalah ludo.
2. Saran pengembangan produk lebih lanjut Peneliti menyarankan apabila akan
dikembangkan media pembelajaran berbasis ludo sebaiknya menggunakan media
elektronik.

DAFTAR RUJUKAN

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pres

Heruman. 2012. Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya

Liberna, Hawa dan Yogi Wiratomo. 2014. Metode Pembelajaran Matematika. Jakarta: Mitra
Abadi

Sanjaya, Wina. 2011. Perancangan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Anda mungkin juga menyukai