Abstrak
Perkembangan teknologi dunia semakin cepat. Perangkat teknologi seperti mobile phone atau sering disebut dengan
handphone dahulu hanya digunakan sebagai alat komunikasi panggilan jarak jauh dan pesan teks saja, kini telah
beralih fungsi menjadi perangkat canggih yang dapat digunakan untuk berbagai fungsi aplikasi. Salah satunya sebagai
media pembelajaran. Proses pembelajaran dengan metode konvensional dan bahan ajar praktek yang belum maksimal
membuat siswa kurang antusias dan bosan yang berpengaruh pada nilai siswa. Hampir 50% siswa belum mencapai
kriteria KKM untuk mata pelajaran biologi di SMP Tunas Bangsa Islamic Bilingual School. Pembuatan aplikasi
media pembelajaran berbasis android menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan metode
pengumpulan data wawancara, studi pustaka dan partisipasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan HTML5,
JavaScript dan CSS. Untuk software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini yaitu, Notepad++, Xampp dan
Node.js. Perangkat bantu lain seperti Git sebagai repositori dan Phonegap sebagai pembangkit aplikasi.Hasil
penelitian ini berupa Pengembangan Metode Pembelajaran Biologi Berbasis Android “Fun-B” Kelas VII Semester I
di SMP Tunas Bangsa Islamic Bilingual School, yang berguna untuk membantu meingkatkan nilai KKM siswa. Hal
ini dibuktikan dengan adanya hasil pengujian sistem yang diujikan kepada 29 responden dengan 8 item pertanyaan
dan diperoleh skor 77,12%. Kemudian, sebelum dilakukan simulasi UAS nilai rata-rata siswa adalah 74, setelah
dilakukan simulasi UAS diperoleh rata-rata nilai 81,2.
1
Smart Comp Volume 8 No.1 Januari 2019 P-ISSN: 2089-676X
E-ISSN: 2549 - 0796
2
Smart Comp Volume 8 No. 1 Januari 2019 P-ISSN: 2089-676X
E-ISSN: 2549 - 0796
Masuk
Lihat Materi
Bab
Sub Bab
Latihan soal
Tentang App
keluar
3.3. Rancangan Grafik
Rancangan grafik diperlukan untuk
Use Case Diagram Aplikasi Activity Diagram mengetahui kesesuaian teks dan tata letak objek
agar terlihat lebih menarik.
a. Rancangan Menu
1. Activity diagram aplikasi Menu utama sebagai gerbang utama berisi
tentang list materi persatu semester, sub menu
latihan bab, dan about.
3
Smart Comp Volume 8 No.1 Januari 2019 P-ISSN: 2089-676X
E-ISSN: 2549 - 0796
3.4. Implementasi
Implementasi adalah suatu tindakan dari
sebuah rencana yang telah disusun secara
terperinci. Dalam implementasi ini yaitu dengan
menerapkan hasil dari perancangan sebuah
aplikasi yang sebelumnya sudah dianalisis terlebih
dahulu permasalahan-permasalahan yang ada.
Kemudian mengimplementasikan hasil dari d. Tampilan Soal
rancangan yang sudah ada, yang terakhir yaitu uji
coba dari hasil implementasi.
Implementasi dan pembahasan Interface
Aplikasi pembelajaran biologi untuk siswa kelas
VII berbasis android ini terdiri dari beberapa
halaman Interface, antara lain : menu utama, sub
menu latihan soal perbab dan tentang.
4
Smart Comp Volume 8 No. 1 Januari 2019 P-ISSN: 2089-676X
E-ISSN: 2549 - 0796
5. Daftar Pustaka
[1] Admin, Daftar Nama OS Android Menurut
Versi, diakses pada 26-08-2017 pukul
07.11, https://www.riaume.com/daftar-
nama-os-android-menurut-versi.htm
[2] Admin, Notepad ++, diakses pada 26 Juli
2017, pukul 13.00, https://notepad-plus-
plus.org
[3] Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik
Online Berbasis Mobile Android : Vol XI,
Nomor 1:21. ISSN : 1978-001-X.
3.5 Pengujian Sistem [4] Bratadinata, Mengenal Git, diunduh pada
Pengetesan dilakukan oleh 29 orang 19 Februari 2017, 08.49 WIB,
sebangai pengguna aplikasi. Pada pengetesan ini Http://masputih.com/2012/10/e-book-
dilihat kualitas dari aplikasi yang dibuat sudah gratis-mengenal-git.html
sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna [5] Chatib, Munif, 2009, Sekolahnya Manusia,
atau belum. Bandung : Kaifa.
Jumlah responden tersebut sejumlah 29 [6] Djamarah, Syaiful Bahri., Aswan Zain,
orang. Dengan jumlah pertanyaan kepada 2010, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta :
responden sebanyak 8 pertanyaan. Dari hasil Rineka Cipta.
kuisoner dapat di peroleh rangkuman penelitian [7] Kadaryanto, 2005, Sains Biologi kelas VII
sebagai berikut SMP, Bogor: Yudhistira
Dari hasil pengujian sistem secara [8] Kendall, Kenneth E., Julie E. Kendall,
keseluruhan dari 29 responden dengan 8 2015, Analisis dan Perancangan Sistem,
pertanyaan yang peneliti ajukan maka sistem Jakarta : PT. Indeks.
aplikasi memperoleh skor 76,5%. [9] Meinarsih Yogi, 2015, Animasi
Dari hasil wawancara ke dua yang peneliti Pembelajaran Biologi Semester 1 Untuk
lakukan terhadap guru pelajaran mata biologi, Kelas X Di Sma Negeri 1 Sokaraja Berbasis
sebelum dilakukan simulasi UAS nilai rata-rata Multimedia, Banjarnegara : STIMIK Tunas
siswa adalah 74, setelah dilakukan simulasi UAS Bangsa
diperoleh rata-rata nilai 81,2. [10] Nazir, Mohammad, 1988, Metode
Penelitian, Jakarta : Ghalia Indonesia.
4. Kesimpulan [11] Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran
Setelah melakukan penelitian aplikasi (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta :
pembelajaran biologi berbasis android „FunB‟ Referensi (GP Press Group).
kelas VII semseter I di SMP Tunas Bangsa [12] Nugroho, 2017, Proyek Aplikasi Mobile
Islamic Bilingual School dapat diambil simpulan Menggunakan Phonegap, Bogor :
bahwa dengan aplikasi pembelajaran ini dapat Nulisbuku.com
membantu meningkatkan nilai KKM siswa. Hal [13] Nugroho, Adi, 2010, Rekayasa Perangkat
ini dibuktikan dengan hasil pengujian sistem Lunak Berbasis Objek dengan Metode
secara keseluruhan dari 29 responden dengan 8 USDP, Yogyakarta : Andi.
pertanyaan yang peneliti ajukan, pengujian sistem [14] Priyanto, Andri; 2015; Notepad++, Teks
aplikasi memperoleh skor 76,5 %. Kemudian, Editor Powerfull Bagi Programmer;
sebelum dilakukan simulasi UAS nilai rata-rata https://www.codepolitan.com/notepad-plus-
siswa adalah 74, setelah dilakukan simulasi UAS plus-teks-editor-bagi-programmer; diakses
diperoleh rata-rata nilai 81,2. tanggal 16 Juni 2017.