Perkembangan teknologi semakin pesat di era perubahan revolusi industri
4.0 yang ditandai dengan gencarnya inovasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Hal ini tentunya berimbas kepada dunia pendidikan yang harus menyesuaikan dengan tuntukan dunia kerja. Pendidikan harus mencerminkan proses memanusiakan manusia yaitu memperbaharui seluruh potensi keterampilan yang dapat mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat luas (Haryoko & Jaya, 2016). Pengembangan TIK di dunia pendidikan meliputi empat aspek: Pertama, peningkatan e-literacy masyarakat. Kedua, mengurangi dampak kesenjangan digital. Ketiga, menumbuhkan daya saing nasional. Keempat, menjadi pusat keunggulan (Amir & Apriani, 2011). Implementasi TIK di dunia pendidikan dapat membantu proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran saat ini sedang dikembangkan menjadi student centered atau berpusat pada peserta didik, yang melibatkan kegiatan di mana siswa menggali potensi mereka sendiri (Herawati & Muhtadi, 2018). Potensi kemampuan yang dimiliki manusia ini hampir tidak terbatas. Namun, hanya sebagian kecil saja dari potensi bini yang telah dimanfaatkan. Teknologi multimedia diharapkan dapat mengatasi kendala dalam proses mengajar dengan mengemas unsur-unsur pendidikan dalam media berbasis TIK (Munir, 2009). Daya ingat seseorang yang hanya membaca saja akan memiliki daya ingat dengan persentase terendah yaitu 1%. Sedangkan seseorang yang menggunakan media dua dimensi seperti multimedia memiliki daya ingat yang lebih tinggi sekitar 25-60%. Multimedia adalah media pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya untuk menyentuh panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan (Munir, 2009). Penelitian yang dilakukan oleh Jazuli et al., (2017) menyatakan bahwa multimedia interaktif mendapat respon positif dari peserta didik sebagai bahan ajar dengan memperoleh nilai sebesar 91%. Dalam penelitian lain, Arifin et al., (2018) mengatakan penggunaan media pembelajaran interaktif lebih efektif bila dibandingkan dengan media power point. Sidiq & Najuah, (2020) juga mengungkapkan bahwa multimedia interaktif berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pemerintah melakukan kebijakan untuk mencegahan penularan COVID- 19 dengan beberapa cara salah satunya belajar darumah bagi para siswa (Larasati. 2020). Dampak dari adanya virus corona ini bagi aspek pendidikan
1 2
yaitu diadakannya metode pembelajaran daring/online, yang harus dilakukan
guna tetap berjalannya proses belajar mengajar antara guru dan peserta didik, mahasiswa dan dosen. Metode pembelajaran daring adalah penggunaan satu perangkat jaringan internet yang terhubung dengan perangkat jaringan internet lainnya sehingga bisa saling berkomunikasi (Marti, Ernanda Aryanto, & Setemen, 2016). Dengan kondisi pandemi COVID-19 proses pembelajaran harus dilakukan dengan cara online yang menghambat kemampuan peserta didik untuk memahami mata pelajaran (Nugraha et al., 2020). Peranan multimedia interaktif merupakan salah satu penentu keberhasilan dalam pembelajaran. Multimedia interaktif menjadi salah satu solusi dalam proses pembelajaran teori dan praktik (Yulianci et al., 2017). Pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dirancang secara menarik akan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran (Sugiarto, 2018). Salah satu model pengembangan multimedia interaktif adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dilakukan melalui 6 (enam) tahapan yakni Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Binanto, 2010). Penelitian mengenai multimedia interaktif telah banyak dilakukan sebelumnya, salah satunya oleh Rizal et al., (2019) mengenai Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English yang dibuat menggunakan Adobe Flash. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada penelitian ini ditampilkan 2 menu berupa materi dan soal yang ditampilkan dalam bentuk gambar dan teks. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi game edukasi yang telah dirancang menggunakan metode MDLC membantu para siswa dalam mempelajari bahasa inggris melalui game yang menyenangkan dan menumbuhkan motivasi dalam meningkatkan vocabulary English, dengan tingkat presentasi kelayakan sebesar 80,01 %. Sedangkan, dalam penelitian yang akan dilakukan ini mengenai Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar, aplikasi dibuat menggunakan Software Adobe Animate yang ditambahkan animasi yang dibuat menggunakan Software Adobe After Effect. Pada aplikasi ini akan ditampilkan 4 menu yaitu pengenalan aplikasi, materi, video, dan bermain & latihan yang ditampilkan dalam bentuk video animasi, gambar, dan teks. 3
Metode Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC) dipilih penulis karena
menurut (Prahara & Hariguna, 2010), metode ini cocok untuk pengembangan sistem pada aplikasi multimedia dan tahap-tahapnya dapat saling bertukar posisi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hal utama yang sangat penting adalah pada tahap pengonsepan, dimana dalam tahap ini tujuan aplikasi, pengguna aplikasi, karakteristik pengguna aplikasi, jenis aplikasi dan karakteristik detail aplikasi dipersiapkan dengan matang sebelum tahap perancangan sehingga hasil akhir dari aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna akhir. Pengembangan multimedia ini diharapkan dapat memudahkan proses pembelajaran dengan menghadirkan suasana dan gambaran nyata secara virtual. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah disampaikan, penulis mengambil topik penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID” Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan dapat menjadi media dalam memperkenalkan Software dan Hardware pada komputer yang dapat dijalankan di berbagai perangkat smartphone maupun tablet bersistem operasi android.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dari latar belakang, maka penulis menarik beberapa rumusan masalah yang membantu penulis untuk mencapai sasaran dalam penelitian. 1. Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)? 2. Bagaimana menguji fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun?
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk: 1. Merancang dan membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). 2. Melakukan pengujian fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun. 4
1.4. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Dapat menghasilkan rancangan aplikasi multimedia multimedia interaktif dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). 2. Dapat mengetahui informasi mengenai pengujian fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun. 1.5. Batasan Penelitian Ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti perlu dibatasi agar pembahasannya tidak terlalu meluas, maka dibuat batasan masalah penelitian sebagai berikut: 1. Materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran interaktif ini adalah mata pelajaran TIK mengenai dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer. 2. Multimedia interaktif ini hanya memuat materi, video animasi dan latihan soal, dan permainan mengenai dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer. 3. Pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan Adobe Animate dan Adobe After Effect.