Anda di halaman 1dari 10

II.

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Multimedia
Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta
perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki
makna antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan
suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan dapat
melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks
(Sutopo, 2008). Multimedia mengkombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi,
dan video yang disampaikan dengan komputer dan dapat disampaikan secara
interaktif. Hal ini sesuai dengan Suyanto (2003) yang menjelaskan multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Menurut Vaughan (2011), terdapat tiga jenis multimedia, yaitu
multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia.
Sedangkan menurut Kurniawati dan Nita (2018), multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia Interaktif
merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dapat
dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu yang dikehendaki.
Contoh Multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif
(pembelajaran berbasis multimedia interaktif), aplikasi game dan lain-lain.

2.2. Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif merupakan gabungan gambar, video, animasi, dan
suara dalam satu perangkat lunak (Software) yang memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi secara langsung. Teknologi multimedia yang menggabungkan
beberapa media ini diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah dalam proses
belajar mengajar (Novitasari, 2016).
Multimedia interaktif dapat menyajikan konsep dengan tampilan yang
menarik akibat gabungan antara gambar, animasi, bahkan suara yang menarik.
Dengan tampilan seperti itu, rasa bosan yang dialami siswa karena pembelajaran
yang monoton akan dapat berkurang, sehingga peserta didik akan lebih tertarik
untuk memahami materi yang diberikan. Hal ini sesuai dengan “teori kognitif
tentang multimedia learning, representasi multimedia punya potensi untuk
menghasilkan pembelajaran dan pemahaman lebih mendalam daripada
presentasi yang disajikan hanya dalam satu format” (Mayer, 2009). Yang
dimaksud dengan satu format di sini yaitu seperti menyajikan materi hanya

5
6

dalam kata-kata atau gambar.

2.3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)


Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi
yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan
informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi
komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitandengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan
penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat
yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi
komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi
Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan
yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan
informasi.
Pemanfaatan TIK telah merambah ke dalam bidang pendidikan, sejak
dimasukan dalam kurikulum 2004. Tujuannya supaya peserta didik dapat
mengoptimalkan keterampilannya, sehingga dapat diaplikasikan pada mata
pelajaran lain sebagai lintas kurikulum (Budiman, 2012).

2.4. Aplikasi Berbasis Android


Menurut Dewi et al., (2018), Aplikasi Android adalah sebuah aplikasi yang
memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan
seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Dengan menggunakan aplikasi
Android, maka dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai
dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan
lain sebagainya.
Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa
pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan resource file yang
dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana prosesnya di package oleh tools yang
dinamakan apttools kedalam paket Android. Sehingga menghasilkan file dengan
ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat
dijalankan pada peralatan mobile. Ada empat komponen pada aplikasi Android,
yaitu:
1. Activities
Activities merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai (user
interface) kepada pengguna.
2. Service
Service merupakan komponen yang tidakmemiliki tampilan pemakai (user
7

interface), tetapi service berjalan secara backgrounds.


3. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan
bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
4. Content Provider
Content Provider merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi
data secara spesifik, sehingga bisa digunakan aplikasi lain.

2.5. Adobe Animate


Adobe Animate, merupakan Software yang dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.
Sejak diluncurkan pertama kali, Adobe Animate telah banyak mengalami
perkembangan dan peningkatan hingga perubahan nama dari Macromedia Flash
hingga Adobe Animate. Adobe Animate dapat digunakan untuk mengembangkan
game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Irawan dan Suryo 2017).
Selain itu Adobe Animate merupakan Software yang sangat cocok
digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Pernyataan ini sejalan
dengan beberapa hasil penelitian lain yang menunjukkan bahwa penggunaan
multimedia berbasis Adobe Animate dapat meningkatkan prestasi belajar peserta
didik (Irawan dan Suryo 2017).

2.6. Adobe After Effect


Adobe After Effect adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh
Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi seperti animasi 2D dan 3D pada
video. Pada awalnya merupakan sebuah Software dari produk Macromedia yang
sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe (Atep, 2017).
Adobe After Effect banyak digunakan oleh editor film profesional dalam
memberikan sentuhan efek-efek agar film tersebut lebih menarik dan terkesan
nyata. Software ini juga biasa digunakan oleh para desainer grafis dan animator
untuk membuat animasi. Software ini merupakan salah satu Software pembuat
animasi yang populer. Dengan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Adobe
After Effect, pengguna dapat membuat animasi yang menarik dengan mudah
(MADCOMS, 2019).

2.7. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Pengembangan Metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam


tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting
(pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
distribution (pendistribusian. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
8

praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu,


tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
(Mustika, Sugara, & Pratiwi, 2018).

Gambar 2.1 Metode MDLC

1. Concept (Pengonsepan)
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Pada
tahap ini, peneliti melakukan pengonsepan antara lain untuk:
a. Menentukan tujuan dan manfaat aplikasi media pembelajaran metodologi
manajemen proyek.
b. Menentukan siapa saja penguna aplikasi Media pembelajaran metodologi
manajemen proyek.
c. Mendeskripsikan konsep aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
manajemen Proyek IT yang akan dibangun.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang
akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip
art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara
9

gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan


rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap
assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap
assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian
alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.
6. Distribution (Pendistribusian)
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.8. Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak


Pengujian adalah sebuah proses untuk menemukan segala kesalahan dan
segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan
spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut
diserahkan kepada pelanggan (Simarmata, 2010). Sedangkan kualitas
merupakan kesesuaian produk dengan harapan dan kebutuhan pelanggan.
Sehingga kualitas perangkat lumak dapat mencadi acuan apakah suatu
perangkat lunak layak atau tidak untuk dihunakan (V.R & Saphiro, 2000).
Sehingga berdasarkan pendapat diatas maka proses pengembangan perangkat
lunak harus melewati tahap pengujian untuk menghasilkan perangkat lunak
yang berkualitas. Tujuan utama dari pengujian perangkat lunak adalah untuk
menegaskan kualitas sistem perangkat lunak dengan secara terkontrol
keadaannya, tujuan lainnya adalah untuk mengidentifikasi kelengkapan dan
kebenaran perangkat lunak dan akhirnya terbongkar kesalahn yang belum
ditemukan. Tiga teknik terpenting yang digunakan untuk menemukan kesalahan
adalah:
1. Teknik Pengujian White Box. Pengujian white box bertujuan untuk
mengidentifikasi logika internal dan struktur kode. Di pengujian white box
seorang testernya harus memiliki pengetahuan mengenai kode sumber (Khan
10

& Khan, 2012).


2. Teknik Pengujian black Box. Pengujian ini fokus pada apakah unit program
memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Black box testing
menjalankan pengujian yang hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit
sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan (Khan & Khan, 2012).
3. Teknik Pengujian Grey Box. Pengujian ini merupakan gabungan antara black
box dan white box. Teknik pengujian dilakukan pada perangkat lunak yang
memiliki informasi terbatas tentang kerja internal dan aspek fundamental
dari sistem (Khan & Khan, 2012).

Tabel 2.1 Perbandingan Teknik Pengujian Perangkat Lunak


No. Black Box Testing Grey Box Testing White Box Testing
Menganalisa aspek- Sebagai pengetahuan Pengetahuan penuh
aspek luaran saja, tentang kinerja tentang kerja
1
tidak mendalam internal internal
pada aspek internal
2 Tidak terperinci Cukup terperinci Sangat terperinci
Dilakukan oleh Dilakukan oleh Dilakukan oleh
pengguna akhir dan pengguna akhir dan pengembang dan
3
juga oleh tester dan juga oleh tester dan penguji
pengembang pengembang
Pengujian hanya Pengujian dirancang Atsitektur internal
pada eksternal saja, berdasarkan level sepenuhnya
perilaku internal diagram basis data, diketahui
4 diabaikan diagram alir, keadaan
internal dan
pengetahuan tentang
algoritma
Cepat dan tidak Tidak begitu cepat Memakan waktu
5 memakan waktu dan tidak begitu yang lama
yang lama memakan waktu
Hanya dapat menguji Domain data dan Pengujian lebih
dengan trial dan batas-batas internal dominan terhadap
6
error method dapat diuji serta over data domain dan
flow dapat diketahui batas internal
7 Tidak cocok untuk Tidak cocok untuk Cocok untuk
11

pengujian algoritma pengujian algoritma pengujian algoritma

Dari uraian tentang pengujian perangkat lunak diatas, black box testing
dipilih penulis karena sesuai dengan apa yang akan diuji pada penelitian ini yaitu
menguji fungsionalitas dari aplikasi.

2.9. Perceived Ease of Use


Menurut Monisa (2013) perceived ease of use yaitu tingkatan seseorang
mempercayai bahwa menggunakan teknologi hanya memerlukan sedikit usaha.
Kemudahan (ease) bermakna tanpa kesulitan atau tidak memerlukan usaha
keras saat menggunakan teknologi tersebut. persepsi mengenai kemudahan
penggunaan teknologi ini merujuk pada keyakinan individu bahwa sistem
teknologi informasi yang digunakan tidak dibutuhkan usaha yang besar pada
saat pengoperasian.
Kemudahan penggunaan juga didefinisikan sebagai sejauh mana
seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha
dan berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian (Jogiyanto, 2007).
Kemudahan penggunaan ini juga merupakan suatu keyakinan tentang proses
pengambilan keputusan jika seseorang merasa yakin bahwa sistem informasi
mudah digunakan maka dia akan munggunakannya. Begitupun sebaliknya, jika
seseorang merasa yakin bahwa sistem informasi tidak mudah digunakan maka
dia tidak akan menggunakannya.
Menurut Jogiyanto (2007) terdapat indikator kemudahan penggunaan
teknologi informasi meliputi :
1. Kemudahan mempelajari
Kemudahan yang dimaksud adalah user dapat memahami teknologi informasi
yang digunakan walaupun dia menggunakannya hanya sekali.
2. Mengerjakan dengan mudah apa yang diinginkan pengguna Keinginan
menggunakan teknologi dapat dilihat dari fungsinya dimana seorang user
merasa sangat terbantu dalam melakukan kebutuhannya atau tidak, jika
user merasa sulit untuk mencapai kebutuhannya maka tidak adanya rasa
minat bagi user untuk menggunakan teknologi tersebut.
3. Kemudahan yang dapat meningkatkan keinginan pengguna
Kepercayaan kemudahan merupakan tingkat kepercayaan seseorang dengan
menggunakan sistem akan meningkatkan kemudahan pekerjaan mereka.
Sehingga kepercayaan kemudahan penggunaan merupakan tingkat
kepercayaan seseorang bahwa dengan menggunakan sistem akan
mengurangi upaya fisik maupun mental.
Tampilan grafis berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan sistem
12

seperti tampilan visual, desain, ukuran, dan ikon sehingga pengguna akan
merasa mudah dalam melakukan pekerjaan mereka.
4. Kemudahan dalam pengoperasian
Persepsi kemudahan memberikan indikasi bahwa suatu sistem operasi dibuat
bukan untuk mempersulit pemakainya, namun justru suatu sistem dibuat
dengan tujuan memberikan kemudahan bagi pemakainya. Dengan demikian,
seseorang yang menggunakan suatu sistem tertentu akan bekerja lebih
mudah jika dibandingkan dengan seseorang yang bekerja secara manual.
Apabila user beranggapan bahwa sistem pengoperasiannya mudah, maka
layanan tersebut mudah untuk dijalankan dan tidak membutuhkan banyak
usaha. Sebaliknya, jika user beranggapan tidak mudah, terlalu rumit dalam
pengoperasiannya, maka layanan tersebut tidak menimbulkan rasa minat
utuk menggunakannya.

2.10. Penelitian Terdahulu


Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu
Penelitian/
No. Judul Penelitian Hasil
Tahun
1. Wulur dkk. Aplikasi Virtual tour Pengimplementasian foto panorama
(2015) Tempat Wisata Alam 360° pada aplikasi virtual tour
di Sulawesi Utara tempat wisata alam di Sulawesi
Utara memudahkan pengguna
untuk menerima dan memahami
apa yang ingin disampaikan.

2. Wihartini Visualisasi Prosedur Pembuatan Visualisasi ini dapat


dan Prasetyo Kegiatan Kerja membantu mahasiswa untuk
(2021) Praktek Berbasis meningkatkan efisiensi dalam
Android kegiatan kerja praktek, seperti
menggunakan manajemen waktu pendaftaran
Metode MDLC sampai seminar, sehingga lebih
terstruktur, akurasi informasi yang
lebih cepat didapat kepada
mahasiswa di Fakultas Teknik.
13

Penelitian/
No. Judul Penelitian Hasil
Tahun
3. Maulana Implementasi Pemanfaatan teknologi Virtual Tour
dkk. (2020) Teknologi Virtual Tour dalam pembuatan aplikasi
Perpustakaan pengenalan perpustakaan Saija
Menggunakan metode Adinda ini dapat memberikan
Pengembangan kemudahan pengunjung
Multimedia perpustakaan dalam mengenal tata
Development Life ruang dan tata letak koleksi buku-
Cycle (MDLC) buku di perpustakaan Saija Adinda.

4. Asep dkk. Aplikasi Berdasarkan hasil penelitian pada


(2021) Pembelajaran Biologi Aplikasi Pembelajaran Biologi
Tentang Tanaman Tentang Tanaman Berbais
Berbasis Augmented Augmented Reality Untuk Kelas XI,
Reality Untuk Kelas maka dapat disimpulkan bahwa
XI penelitian ini mampu menghasilkan
media pembelajaran menggunakan
teknologi Augmented Reality dengan
metode Media Development Life
Cycle (MDLC).

5. Rizal dkk. Rancang Bangun Aplikasi game edukasi yang telah


(2019) Game Edukasi dirancang membantu para siswa
Vocabulary English dalam mempelajari bahasa inggris
Menggunakan Metode melalui game yang menyenangkan
MDLC dan menumbuhkan motivasi dalam
meningkatkan vocabulary English
14

Penelitian/
No. Judul Penelitian Hasil
Tahun
6. Sugiarto Penerapan Multimedia Media Pembelajaran interaktif
(2018) Development Life pengenalan abjad dan angka
Cycle Pada Aplikasi berbasis multimedia didik dengan
Pengenalan Abjad penerapan metode Multimedia
Dan Angka Development Life Cycle (MDLC),
peserta didik dapat belajar
menghafal, mengeja, dan
mendengar serta membacanya
karena sudah dilengkapi dengan
audio visual.

Anda mungkin juga menyukai