Anda di halaman 1dari 16

Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

Hadi Sutopo
1

Aplikasi Multimedia
dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
Workshop Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia
SMAK Penabur, Gading Serpong
Tengerang, 4-5 Januari 2011
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
2
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
Spesialis Multimedia
Web site: http://www.topazart.info
Email: topazart@yahoo.com
Abstrak: Multimedia merupakan kombinasi antara teks, ganbar, animasi, audio, dan video
yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika elemen
multimedia tersebut seperti gambar, animasi, dan lainya digunakan bersama-sama, maka
akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Multimedia
dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembe-
lajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Aplikasi alat bantu belajar
berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhitungan diameter pipa, visualisasi
konversi bilangan desimal ke biner, tutorial dan kuis, presentasi bahan ajar, game, dan lain-
nya. Aplikasi tersebut melibatkan operasi matematika dan logika, serta penyimpanan dan
pengamblan data dalam database. Penyajian dalam multimedia memerlukan kelengkapan
grafk, animasi, audio, dan video, sehingga menarik dan mudah dipahami oleh pengguna.
Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi
pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia. Penyajian tersebut tidak
lepas dari kreativitas, prinsip desain grafs, pemrograman dan kepedulian serta keterlibatan
semua pihak yang terkait.
Kata kunci: multimedia interaktif, kreativitas, operasi matematika dan logika, database

Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
3
A. Pendahuluan
Computer-Aided Learning (CAL) sudah banyak digunakan, namun banyak yang
tampilannya kurang menarik dan cenderung membosankan. Pada umumnya aplikasi tersebut
dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Pascal, Visual C, Visual Basic, Delphi,
dan lainnya.
Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang
disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika menggunakan
bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi
dengan suara, video clip, dan informasi dalam bentuk teks, maka akan dapat memberikan
makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Aplikasi multmedia dibagi menjadi
beberapa kategori, di antaranya yaitu presentasi bisnis, aplikasi pelatihan dan pembelajaran,
promosi dan penjualan, game, dan lain-lain (Luther, 1994). Vaughan mengatakan bahwa
multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model
pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif (Vaughan, 2007).
Aplikasi multimedia, seperti presentasi, pelatihan, dan lainnya memerlukan peng-
gunaan gambar yang bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan
bersama image dan teks. Penyajian presentasi yang komunikatif dan estetis sangat berpe-
ngaruh pada pemahaman dan keberhasilan dari informasi tersebut. Perkembangan teknologi
informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian informasi tersebut dengan penyajian
yang berbasis multimedia.
Dalam aplikasi mulimedia terintegrasi, pengguna dapat memotong sebagian dari
semua atau salah satu komponen, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi
lain. Dengan aplikasi multimedia pengetahuan yang sulit dimengerti dapat disampaikan
dengan cara yang menyenangkan, sehingga tujuan penyampaian materi tercapai.
Faktor kemampuan dan artistik dalam pekerjaan fotograf, perekaman suara, video,
dan desain juga diperlukan pada multimedia. Suatu multimedia mungkin merupakan presen-
tasi sederhana yang berjalan sendiri menceritakan sesuatu, atau merupakan program yang
kompleks termasuk pilihan yang dapat dilakukan oleh pengguna.
B. Multimedia
Defnisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan
teknologi multimedia itu sendiri. Beberapa puluh tahun yang lalu multimedia dapat diartikan
sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan dengan gambar dan teks. Pada saat ini,
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafk sederhana saja, tetapi
dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan,
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
4
dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penyajian
multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi pengguna
dapat mengembangkan aplikasi multimedia sendiri. Pengguna multimedia tidak hanya
sebagai pengguna pasif, seperti dalam multimedia linier, tetapi aktif dalam menentukan
jalannya multimedia seperti pada multimedia non-linier. (Anleigh, 1996)
Gambar 1 Multimedia linier (kiri) dan non linier (kanan)
1. Computer-Aided Learning
Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer-Assisted Instruction) merupakan
salah satu aplikasi multimedia non-linier yang sudah banyak dikenal. Beberapa istilah lainnya
yang banyak digunakan adalah CAL (Computer-Aided Learning), CBE (Computer-Based
Instruction/Education), dan CMI (Computer Managed Instruction). Dalam CBE, komputer
digunakan pada aplikasi bukan pembelajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti
mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya. (Budiardjo, 1991)
Aplikasi bidang pendidikan dengan komputer sabagai alat bantunya, di antaranya
adalah:
1. Drill and Practice - CAI menggantikan guru untuk memberikan latihan kepada
siswa.
2. Tutorial - Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.
3. Simulasi - Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dan banyak
digunakan di bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.
4. Game - Game sangat digemari oleh anak-anak, dan dapat memberikan penjelasan
mata pelajaran tertentu.
Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia mencakup tampilan dalam bentuk teks,
gambar, audio, dan video seperti hasil rekaman dengan kamera video.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
5
2. Keuntungan Informasi berbasis Multimedia
Informasi berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan (Luther, 1994),
sebagai berikut:
Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audi-
ens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan
membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain
itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang
sulit diperoleh karena kesibukan.
Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan
informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaha-
rui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua fle yang
digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat
diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.
Interaktif
Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan
dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung
bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain
seperti media cetak.
3. Multimedia Authoring System
Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi mul-
timedia. Terdapat banyak authoring system dengan kemampuan untuk membuat aplikasi
sesuai kebutuhan yang berbeda-beda dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga.
Beberapa authoring program mencoba untuk melengkapi tool yang mungkin berguna bagi
beberapa author, namun fungsi yang dibuat tidak dapat selengkap tool yang digunakan
untuk bidang tertentu. (Anleigh, 1996)
Authoring system untuk aplikasi multimedia dirancang dengan dua tujuan utama
pengguna, yaitu:
Professional author - author yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack,
dan full-motion video clip yang kompleks untuk distribusi luas.
Business user - pengguna yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack, dan
full-motion video clip yang sederhana untuk distribusi terbatas.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
6
Seberapa kompleks suatu authoring system tergantung dari peran spesifk yang
dilakukan. Authoring system dibagi manjadi enam macam, yaitu dedicated authoring sys-
tem, timeline-based authoring, structured-multimedia authoring, programmable authoring
system, dan multisource multi-user authoring system. (Anleigh, 1996)
Dedicated authoring system
Dedicated authoring system adalah bentuk sistem yang sederhana, dirancang untuk
single user dan biasanya untuk single stream. Sebagian besar dedicated authoring sistem
adalah end-user dan authoring menampilkan objek yang diperoleh dari kamera video
lokal dan image scanner, atau objek yang tersimpan dalam multimedia library. Dedicated
multimedia authoring system digunakan oleh pengguna yang tidak sepenuhnya memahami
manajemen multimedia, sistem komputer, dan aplikasi yang kompleks. Walaupun dedicated
authoring system sangat sederhana, perancangan suthoring system mampu menggabungkan
dua object stream yang cukup kompleks. Contohnya Microsoft Power Point.
Timeline-based authoring system
Dalam timeline-based authoring system (authoring system berbasis timeline), objek
ditempatkan sepanjang timeline. Timeline dapat digambarkan pada screen dalam window,
atau dibuat menggunakan script sesuai dengan perencanaan proyek. Pengguna harus me-
nentukan objek dan posisi pada timeline. Pada playback, objek multimedia bergerak mulai
dari titik pada skala timeline, sepanjang durasi tertentu. Sebagian besar authoring system
pada awalnya berdasarkan pada pendekatan ini. Pada pendekatan berbasis timeline, suatu
objek multimedia ditempatkan pada lokasi timeline tertentu dan sulit untuk dimanipulasi.
Perubahan pada salah satu komponen menyebabkan semua objek pada timeline harus diatur
kembali, karena posisi dari objek tidak ditetapkan berdasarkan waktu, tetapi berdasarkan
lokasi. Keterbatasan dari pendekatan timeline, menjadi hambatan pada implementasi dan
dapat diatasi dengan menentukan relasi waktu langsung antara objek. Untuk menambahkan
atau menghapus objek multimedia dapat dilakukan dengan mudah, karena tiap objek mul-
timedia mempunyai lokasi awal dan akhir tersendiri. Contoh dari timeline-based authring
adalah Adobe Flash, Adobe Director. Adobe Flash juga termasuk dalam structured-authoring
system.
Structured-multimedia authoring system
Structured-multimedia authoring system (authoring system multimedia terstruktur)
merupakan evolusi dari dari pendekatan berbasis pembuatan objek multimedia dari presen-
tasi yang kompleks. Presentasi yang kompleks dapat merupakan gabungan antara video
clip dengan sound track, musik terpisah (jingle), dan sound track yang lain. Pendekatan
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
7
authoring multimedia terstruktur dikenalkan oleh Hardman et al untuk menangani multime-
dia yang kompleks. Pendekatan berbasis struktur memungkinkan manipulasi dari struktur
multimedia, dan melakukan modular authoring dari komponen objek multimedia. Batasan
waktu juga diturunkan dari struktur multimedia terstruktur yang terdiri dari dua stage, yaitu
stage untuk pembuatan struktur informasi dan stage untuk pembuatan objek multimedia.
Authoring system terstruktur yang baik dapat memberikan informasi kepada pengguna struk-
tur hirarki objek yang terdapat dalam multimedia. Authoring system ini dapat digunakan
untuk bermacam-macam penggunaan, tergantung dari kreativitas untuk mengembangkannya.
Contoh dari structured-based authoring adalah Adobe Flash, Adobe Authorware.
Programable authoring system
Sebagian besar structured-authoring system pada awalnya tidak dapat digunakan
oleh pengguna untuk fungsi yang dapat menangani kebutuhan routine tertentu. Program-
mable authoring system digunakan untuk mengatur parameter dari objek supaya dapat
memperoleh hasil yang sesuai. Programmable authoring system banyak digunakan untuk
manipulasi langsung dalam beberapa bidang, di antaranya, seperti melengkapi fungsi dalam
image processing dan analisis. Programmable authoring system menghasilkan tampilan
multimedia dari suatu program, dan tidak secara manual. Program dapat digunakan oleh
pengguna untuk menemukan segmen berikutnya dengan menekan button, dan tidak perlu
menjalankan video. Authoring system berkembang sesuai kebutuhan dan memudahkan
penggunaan oleh pengguna. Beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic dapat
digunakan untuk hal ini.
4. Software
Software (perangkat lunak) multimedia terdiri dari software utama (authoring tools
atau programming language) dan perangkat lunak pendukung. (Luther, 1994).
Authoring language
Software utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan
authoring language yang mempunyai perintah spesifk terhadap objek dan struktur. Suatu
contoh, dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu
memperhatikan bagaimana membuka fle suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya.
Contoh authoring tool diantaranya adalah Adobe Flash dengan authoring language
ActionScript, Asymetrix Toolbook dengan authoring language Open Script, Director dengan
authoring language Lingo, 3 D Studio Max dengan MaxScript dan lainnya.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
8
Programming language
Programming language (bahasa pemrograman) untuk pengembangan multimedia
adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara umum, seperti C++, Visual Basic, dan
lain-lain. Bahasa pemrograman banyak digunakan untuk programmable authoring system,
karena dapat menangani semua fungsi yang diperlukan.
Software pendukung
Software pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang
diperlukan, misalnya grafk, animasi, audio dan lain-lain. Contohnya, CorelDraw, Adobe
Illustrator, Adobe Photoshop, 3D studio Max, SoftImage, Maya, SoundForge, dan lain-lain.
5. Hardware
Hardware (perangkat keras) multimedia dapat dogolongkan menjadi dua kategori
yaitu untuk pengembangan dan untuk penggunaan. Dalam pengembangan multimedia
diperlukan CPU yang mempunyai kemampuan lebih baik, seperti memori, kapasitas hard-
disk, graphic card, dan lain-lain. Beberapa peripheral seperrti kamera, mikrofon, scanner
diperlukan dalam pengembangan tetapi tidak pada penggunaan.
C. Metode Pengembangan Multimedia
Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah
Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept,
design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. Tahapan seperti pada
Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut:
Gambar 2 Metode pengembangan multimedia
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
9
1. Concept . Dalam tahap ini dilakukan identifkasi perkiraan kebutuhan yang di-
hasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evalu-
asi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis
mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar
mahasiswa.
2. Design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface,
storyboard, dan struktur navigasi, seperti Gambar 3 dan Gambar 4. Desain mul-
timedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation strucure atau site
map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu
mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat
perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran.
Gambar 3 Storyboard
3. Obtaining content material. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti
image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari
perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini.
4. Assembly. Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia
dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta
pemrograman.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
10
Gambar 4 Struktur navigasi
5. Testing. Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Per-
tama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah
yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan
sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan
dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi
kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa.
6. Distribution. Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam
tahap ini dilakukan pembuatan master fle, pedoman penggunaan aplikasi, serta
dokumentasi sistem.
D. Aspek Seni dalam Pengembangan Multimedia
Multimedia mengkombinasikan fungsi interface, interaksi seketika, bahasa simbol
yang dituangkan, serta bahasa fotograf yang digunakan. Langkah paling efsien untuk
mentransfer informasi yang banyak adalah melalui tulisan. Tetapi melihat aplikasi multi-
media hanya dengan teks sama halnya melihat gambar-gambar abstrak yang tidak dapat
dimengerti. Jadi grafk, animasi, suara, dan video perlu ditambahkan untuk melengkapi
tampilan multimedia. Tampilan yang menarik dan kemudahan digunakannya oleh audiens
tidak lepas dari prinsip desain grafs secara umum, yaitu memperhatikan desain visual dalam
perancangannya. (Sutopo, 2003)
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
11
1. Desain Visual
Beberapa desainer menggunakan teknik storyboarding untuk merancang halaman-
halaman multimedia. Teknik lain adalah pembuatan desain multimedia sesuai dengan desain
graphical user interface, karena banyak berhubungan dengan pengguna dan teknologi
informasi. Elemen desain tidak hanya harus dirancang dengan baik, tetapi juga harus dapat
bekerja sama dengan elemen-elemen lainnya. Oleh karena manusia berorientasi pada visual,
sehingga komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. (Hearn, 1996)
Desain visual mencakup elemen grafk yang digunakan pada interface, termasuk
layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan
tiap unit dari informasi. Beberapa pedoman untuk membuat desain multimedia yang baik
mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis.
2. Kejelasan visual
Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga tidak mem-
bingungkan pengguna, yang berarti bahwa tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan
yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual adalah:
Kesamaan - dua bentuk visual mempunyai properti sama yang dimiliki oleh ked-
uanya.
Pendekatan - dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama.
Penutupan - bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.
Kontinuitas - suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya
menurut garis lurus.
Supaya bentuk visual mempunyai arti yang jelas, perlu diperhatikan untuk tidak
menempatkan sesuatu yang tidak berarti pada halaman multimedia. Pada umumnya penu-
lis senang dengan menulis, desainer senang untuk membuat sesuatu yang indah, sehingga
kadang-kadang membuat sesuatu yang sebenarnya tidak perlu.
3. Konsistensi
Konsistensi bentuk visual akan memudahkan pengguna dalam menggunakan pe-
rintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu tampilan tertentu maupun keseluruhan aplikasi.
Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten menyebabkan pengguna sulit mema-
hami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dan operasi dirancang sedemikian rupa
sehingga menyajikan bentuk yang konsisten. (Sutopo, 2002)
Untuk memperoleh konsistensi dapat dilakukan sebagai berikut:
Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menim-
bulkan penafsiran yang berbeda.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
12
Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.
Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak
selalu mencari-cari untuk menemukannya.
Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.
4. Estetis
Seperti halnya desain grafs pada umumnya, desain harus komunikatif dan estetis.
Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pem-
buatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks,
image, animasi serta video. Empat prinsip dasar tata letak user interface adalah:
Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga
merupakan kesatuan informasi.
Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa se-
hingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara
keseluruhan. Penempatan menu utama di sebelah kanan merupakan contoh yang
tidak seimbang, karena tidak layak bila mata pengguna tertuju pada sebelah kanan
bidang layout untuk mencari menu utama.
Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan
elemen-elemen desain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
Kontinuitas. Informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya
mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat
dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna
yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.
Langkah pertama pembuatan desain visual adalah membuat desain miniatur. Tu-
juan pembuatan desain minatur adalah untuk menentukan pola tampilan dalam multimedia
secara keseluruhan. Desain miniatur dibuat dengan ukuran kecil, dan seluruh halaman dilihat
bersama sebagai satu kesatuan. Dengan menempatkan grid vertikal dan horisontal dapat
ditentukan bentuk semua halaman secara kasar. Layout halaman dapat menggunakan bentuk
simetris, maupun asimetris. Penggabungan kedua bentuk dalam satu aplikasi multimedia
akan menimbulkan gangguan konsistensi.
Setelah desain miniatur dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat desain
komprehensif dari halaman yang penting (keypage) secara rinci. Halaman yang dianggap
penting dari suatu aplikasi multimedia tidak sama dengan aplikasi lain, namun halaman-
halaman yang mewakili tiap level sangat diperlukan.
Dalam pembuatan desain komprehensif diatamakan bentuk visual, seperti penempa-
tan elemen-elemen desain. Desain ini digunakan sebagai pedoman pada waktu implementasi
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
13
menggunakan authoring tool, seperti Adobe Flash, PowerPoint, dan lainnya. Teks pada
halaman multimedia tidak perlu menggunakan teks yang sebenarnya, karena teks yang se-
benarnya baru akan dibuat pada saat implementasi. Namun, penyajian teks dengan typeface,
typesize dan typestyle yang benar sangat diperlukan. Hal ini disebabkan oleh beberapa aturan
penggunaan tipograf pada desain grafs. Pada umumnya, desain komprehensif dibuat meng-
gunakan draw program, seperti CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand,
atau paint program seperti Adobe Photoshop.
D. Aplikasi Alat Bantu Belajar Berbasis Multimedia
Aplikasi alat bantu belajar berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhi-
tungan diameter pipa, visualisasi sistem bilangan, tutorial dan kuis biologi, presentasi, game,
dan lainnya, seperti gambar-gambar berikut. Williams, Noel dalam Monteith, Moira (2000)
menjelaskan bahwa pembelajaran memerlukan interaksi baik interaksi yang dilakukan oleh
siswa dengan sumber belajar, maupun siswa dengan lingkungan belajar. Beberapa contoh
aplikasi multimedia yang melibatkan interaksi seperti visualisasi, tes dan penyimpanan skor,
presentasi bahan ajar, dan lainnya.
Gambar 5 memperlihatkan visualisasi perhitungan diameter pipa di mana meng-
gunakan operasi matematika, sedangkan Gambar 6 memperlihatkan visualisasi konversi
bilangan desimal ke bilangan biner. Dalam visualisasi konversi bilangan desimal ke biner
menggunakan algoritma yang melibatkan operasi matematika dan logika. Hasil perhitungan
berupa digit biner yang disertai animasi digit 0 dan digit 1.
Gambar 5 (kiri) Visualisasi prnghitungan diameter pipa
Gambar 6 (kanan) Visualisasi konversi desimal ke bilangan biner
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
14
Pengembangan aplikasi mutimedia memerlukan kreativitas yang baik, seperti Gam-
bar 7 yang memperlihatkan tes mata pelajaran Biologi di mana jawaban dari pertanyaan
berupa pilihan dalam combo box. Gambar 8 memperlihatkan presentasi dari suatu lembaga
pelatihan yang menyajikan perencanaan pelatihan kepada klien dengan kreativitas dan ket-
erampilan menggunakan perangkat lunak grafk. Aplikasi multimedia dapat dihubungkan
dengan database di server, seperti Gambar 9 yang memperlihatkan puzzle game dengan
perhitungan skor, serta Gambar 10 dan 11 memperlihatkan tes mata pelajaran Sejarah dengan
perhitungan skor yang dapat disimpan ke dalam database pada server di jaringan maupun
web site.
Gambar 7 (atas kiri) Tes mata pelajaran Biologi
Gambar 8 (atas kanan) Presentasi pembelajaran
Gambar 9 (atas) Puzzle game
Gambar 10 (bawah kiri) dan Gambar 11 (bawah kanan) Tes mata pelajaran Sejarah
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
15
Disamping memiliki kemampuan mengembangkan multimedia dengan authoring
tool, pengembangan multimedia memerlukan pengetahuan dan keterampilan desain dan
pemrograman (Vaughan, 2006). Pengetahuan yang diperlukan di antaranya adalah Grafk
Komputer, Interaksi Menusia dan Komputer, Algoritma Pemrograman, Jaringan Komputer,
dan Database.
E. Penutup
Dengan multimedia dapat dibuat visualisasi sehingga mata pelajaran yang sulit dapat
dengan mudah dipahami dan menyenangkan. Di samping itu penyajian informasi dapat di-
lakukan melalui game yang menarik sehingga menimbulkan motivasi untuk mempelajarinya.
Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi
pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia.
Untuk dapat mengembangkan multimedia dengan baik, perlu memberikan pem-
bekalan pengetahuan dan keteranpilan desain dan pemrograman, serta selalu mengikuti
perkembangan teknologi yang sangat cepat.
Multimedia dapat merupakan kiat untuk meningkatkan mutu pendidikan. Pengem-
bangan multimedia hendaknya tidak melulu diarahkan pada multimedia linier di mana
interaksi pada mutimedia hanya dilakukan oleh guru, namun interaksi dilakukan juga oleh
siswa. Ilmu, konsep, perangkat lunak, dan perangkat keras diperlukan, namun kepedulian
dan keterlibatan semua pihak yang terkait akan lebih menentukan keberhasilan multimedia.
F. Daftar Pustaka
Anleigh, Prabhat K. and Kiran Thakar. Multimedia Systems Design. Upper Saddle River,
NJ: Prentice Hall PTR. 1996.
Budiardjo, Bagio. Komputer dan Masyarakat. Jakarta: Elex Media Komputindo. 1991.
Hearn, Donald and Pauline Baker. Computer Graphics. Upper Saddle River, NJ: Prentice-
Hall International Inc. 1996.
Luther, Arc C. Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional. 1994.
Sutopo, Ariesto Hadi. Animasi dengan Macromedia Flash berikut ActionScript. Jakarta:
Salemba Infotek. 2002.
Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogtakarta: Graha Ilmu.
2003.
Vaughan, Tay. Multimedia Making it Work. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006.
Williams, Noel. Educational Multimedia: Wheres the Interaction dalam Monteith, Moira.
IT for Learning Enchancement. Exter, UK: Intellect. 2000.
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Hadi Sutopo
16
Hadi Sutopo alias Ariesto Hadi Sutopo lahir pada tahun 1945
adalah spesialis multimedia yang moengawali karirnya sebagai pe-
lukis poster flm, kemudian sebagai ilustrator dan desainer grafs.
Sarjana Komputer diraih pada tahun 1995 dari Universitas Persada
Indonesia YAI Jakarta. Pada tahun 1998 menyelesaikan Magister
Sistem Informasi pada Universitas Gunadarma Jakarta dan Program
Doktor Teknologi Pendidikan diselesaikan pada tahun 2009 dari
Universitas Negeri Jakarta.
Pekerjaan pada saat ini sebagai dosen pada beberapa perguruan
tinggi di Jakarta, seperti Universitas Multimedia Nusantara, Uni-
versitas Tarumanagara, Universitas Negeri Jakarta dan Universitas
Persada Indonesia YAI. Di samping itu juga bekerja sebagai kon-
sultan di bidang multimedia dan teknologi informasi, serta fasilitator
pelatihan multimedia.
Di tengah kesibukannya ia aktif menulis buku-buku deain
grafs, teknologi informasi, dan multimedia. Buku-buku multimedia
yang telah terbit di antaranya adalah Pemrograman Flash dengan
PHP dan MySQL, Integrasi Flash dengan ASP, Multimedia Interak-
tif dengan Flash, dan Animasi dengan Meacromedia Flash berikut
ActionScript.
Tentang Penulis

Anda mungkin juga menyukai