24
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
mereka. Demikian pula Z.P. Dienes (dalam Design (perancangan) adalah tahap membuat
Hudoyo, 1998) berpendapat bahwa setiap konsep spesifikasi mengenai arsitektur program,
atau prinsip matematika dapat dimengerti secara gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
sempurna hanya jika pertama-tama disajikan untuk program.
kepada peserta didik dalam bentuk konkrit. 3. Material Collecting
Sehingga dapatlah dimengerti bahwa Dienes Material Collecting adalah tahap dimana
menekankan betapa pentingnya memanipulasi pengumpulan bahan yang sesuai dengan
objek-objek dalam pembelajaran matematika. [1] kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
Ada tiga prinsip dari AR. Yang pertama dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata Pada beberap kasus, tahap Material
dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif Collecting dan tahap Assembly akan
dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga dikerjakan secara linear tidak paralel.
terdapat integrasi antar benda dalam tiga 4. Assembly
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap
dunia nyata. Secara sederhana AR bisa dimana semua objek atau bahan multimedia
didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
ditambahkan obyek virtual. Penggabungan tahap design.
obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan 5. Testing
teknologi display yang sesuai, interaktivitas Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat (assembly) dengan menjalankan
input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual aplikasi/program dan dilihat apakah ada
Environments (VE), atau yang lebih dikenal kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga
dengan istilah Virtual Reality (VR). [4] sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
2. Metode Penelitian dimana pengujian dilakukan oleh pembuat
Dalam pembuatan Penelitian ini saya atau lingkungan pembuatnya sendiri.
menggunakan Metodologi Pengembangan 6. Distribution
Multimedia. Salah satunya adalah menurut Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam
Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika
metodologi Pengembangan multimedia terdiri media penyimpanan tidak cukup untuk
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material menampung aplikasinya, maka dilakukan
collecting, assembly, testing dan distribution kompresi terhadap aplikasi tersebut.
seperti gambar di bawah ini: Kerangka berpikir berikut merupakan
serangkaian bagan-bagan yang menggambarkan
alur dari proses penelitian dalam pembuatan
impementasi augmented reality media
pembelajaran pemodelan bangun ruang 3
dimensi :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk
menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
25
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
26
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
27
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
Gambar 4.26 Unsur-unsur Kerucut
28
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
29
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
Daftar Pustaka
Gambar 5.11 Tampilan AR Soal Volume 6XKDUVR $ULH ³-XUQDO 0RGHO
Balok Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d
Tampilan AR diatas adalah soal bangun %HUEDVLV $XJPHQWHG 5HDOLW\´ Jurnal
ruang balok untuk mencari volumenya. Informatika. 11. (24): 1-11.
Terdapat marker Zoom In dan Zoom Out. )DMDU 'LNL ³3HPRGHODQ ' 3HQJHQDODQ
Kampus Dengan Menggunakan Augmented
Reality (Ar) 3DGD 8QLYHUVLWDV 0DMDOHQJND´
Laporan Tugas Akhir. Fakultas Teknik
Universitas Majalengka. April 2015.
0XWLDUD *HLVND ³$XJPHQWHG 5HDOLW\´ . 2010.
http://www.haritsthinkso.com/2010/12/augmente
d-reality-adalah-teknologi-yang.html. April
2015.
30
Infotech Journal ISSN : 2460-1861
31