ABSTRAK
Media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis
dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian
tujuan pembelajaran. Penelitian yang penulis lakukan yaitu perancangan perancangan
media pembelajaran Fisika berbasis android menggunakan smart apps creator 3 di
jurusan teknik komputer dan jaringan kelas X SMKN 1 Bukittinggi merupakan
penelitian yang bertujuan untuk memudahkan guru dan juga siswa untuk
melaksanakan proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
metode penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model
pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte.
Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia
Luther – Sutopo. Hasil dari penelitian media pembelajaran fisika berbasis android ini
mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,97 yaitu sangat valid, uji
praktikalitas dengan nikai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat tinggi, dan uji
efektivitas dengan nilai rata-rata 0,90, berdasarkan hasil uji produk media
pembelajaran fisika berbasis android ini dapat membantu guru dan juga siswa dalam
melaksanakan proses pembelajaran fisika.
91
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
92
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
Fisika pada dasarnya sama dengan Smart Apps Creator 3 merupakan tool
karakteristik sains pada umumnya, multimedia yang sangat mudah karena
maka dalam belajar fisika tidak bisa dibuat tanpa programming
terlepas dari penguasaan konsep - sehingga guru yang tidak mempunyai
konsep dasar fisika, teori, atau latar belakang programming dapat
masalah baru yang memerlukan membuat mobile apps dengan baik
jawaban melalui pemahaman sehingga dan menarik, tampilan yang mudah
ada perubahan dalam diri siswa dimengerti, dan tidak memakan
(Kurniawati, 2018:68). banyak RAM. Kekurangannya yaitu
hanya dapat membuat aplikasi
2.3. Android sederhana. Smart Apps Creator 3 di
Menurut Satyaputra dan dukung oleh berbagai feature dan tools
Aritonang, andorid adalah sebuah untuk mempermudah pembuatan
sistem operasi untuk smartphone dan media. Diantara kegunaan tools nya
tablet. Sistem operasi dapat adalah menu insert atau untuk
diilustrasikan sebagai ‘jembatan’ memasukkan gambar, musik, video,
antara peranti (device) dan teks dan lain sebagainya, menu edit
penggunanya, sehingga pengguna untuk mengatur atau merapikan teks,
dapat berintraksi dengan devicenya menu interaction untuk memberikan
dan menjalankan aplikasi - aplikasi efek pada gambar atau animasi
yang tersedia pada device. Sedangkan (Amajida, 2020:10).
menurut Nazrudin Safaat H dalam M.
Ichwan, Fifin Hakiky, android adalah 2.5. Adobe Photoshop
sebuah sistem operasi untuk Adobe Photoshop merupakan
perangkat mobile berbasis linux yang aplikasi yang memang digunakan
mencakup sistem operasi, middleware, untuk memanipulasi foto, mengedit
dan aplikasi. Android adalah sistem gambar, menciptakan sebuah karya
operasi untuk telepon seluler yang original, dan masih banyak lagi yang
berbasis linux. Android menyediakan berhubungan denga seni gambar dan
platform terbuka bagi para foto (Musmuliadi, 2018:20). Adapun
pengembang untuk membuat aplikasi pendapat lain bahwa Adobe Photoshop
mereka sendiri. Selanjutnya adalah perangkat lunak editor citra
Murtiwiyati & Glenn Lauren, android buatan Adobe System yang di
adalah sebuah sistem operasi untuk khususkan untuk pengeditan foto,
perangkat mobile berbasis linux yang gambar, dan pembuatan efek,
mencakup sistem operasi, middleware perangkat lunak ini banyak digunakan
dan aplikasi (Kuswanto, 2018:15). oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai
2.4. Smart Apps Creator 3 pemimpin pasar (market leader) untuk
Smart Apps Creator perangkat lunak pengolah gambar, dan
3 merupakan aplikasi untuk membuat Bersama Adobe Acrobat, dianggap
aplikasi mobile Android dan iOS tanpa sebagai produk terbaik yang pernah
kode pemrograman, serta dapat diproduksi oleh Adobe Systems
menghasilkan format HTML5 dan .exe (Musmuliadi, 2018:20).
(Deriwanto, 2020:524).Kelebihan dari
93
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
94
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
95
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
1
INTRO
2
TOMBOL
MULAI
3
MENU
UTAMA
4
PROFILE Scane 4 Pendahuluan
Scane 5 KD & Indikator
5
INFORMAS
I Scane 6 Materi
6
PETUNJUK
Scane 7 Soal Latihan
Scane 8 Log out
7
PENDAHU
LUAN
9
Material Collecting adalah tahap
MATERI
pengumpulan bahan. Bahan yang di
10
kumpulkan adalah image atau gambar,
SOAL
LATIHAN
audio, foto digital, background, Gif,
11
LOG OUT
dan image-image pendukung lain nya.
MATERI
Gambar 4.4
MATERI MATERI
E E E
Tabel 4.1
Storyboard Ringkas
96
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
4. Tes Aplikasi
Setelah tahap pembuatan Gambar 4.9
aplikasi selesai, tahap selanjutnya Tampilan Halaman Petunjuk
adalah melakukan test terhadap
aplikasi dengan tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi media
pembelajaran fisika ini dapat berjalan
dengan baik atau tidak. Jika masih
terdapat beberapa kesalahan maka
yang harus dilakukan adalah Gambar 4.10
melakukan perbaikan hingga aplikasi Tampilan HalamanPendahuluan
ini berjalan sesuai dengan apa yang
diharapkan. Test aplikasi ini akan
menghasilkan file dengan ekstensi
*.apk
5. Tampilan Aplikasi
Gambar 4.11
Tampilan Halaman KD dan Indikator
Gambar 4.6
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.7
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.12
Tampilan Halaman Materi
97
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
V. IMPLEMENTASI
5.1 Hasil Uji Produk
5.1.1 Hasil Uji Validitas Produk
Gambar 4.14
Hasil Validitas dari aplikasi
Tampilan Halaman Soal Latihan
media pembelajaran fisika berbasis
android ini dilakukan oleh 2 orang
4.5 Testing
dosen ahli dan 1 orang guru fisika.
Testing adalah tahap pengujian
Mendapatkan nilai akhir 0,97 yang
aplikasi yang telah selesai. Apabila
dihitung dengan rumus Statistik
terjadi kesalahan, maka aplikasi akan
Aiken’s V, maka nilai dari aplikasi
diperbaiki kembali, jika sudah berjalan
media pembelajaran fisika berbasis
dengan baik, proses akan masuk ke
android ini dinyatakan sangat valid.
tahap selanjutnya yaitu distribution.
5.1.2 Hasil Uji Praktikalitas Produk
Tahap testing dilakukan setelah tahap
Hasil uji kepraktikalitasan
pembuatan dan seluruh data
produk penelitian ditujukan kepada 1
dimasukkan. Pada tahap pengujian,
orang dosen komputer, 1 orang guru
aplikasi diuji dengan metode blackbox.
mata pelajaran fisika dan 5 orang
Pengujian dengan menggunakan
siswa, didapatkan nilai akhir 0,97
metode blackbox adalah pengujian
setelah diterapkan menggunakan
yang dilakukan antar muka perangkat
moment kappa nilai kepraktikalitasan
lunak, pengujian ini dilakukan untuk
tersebut berada pada Interval 0,81 –
memperlihatkan bahwasanya fungsi –
100 dengan kategori sangat tinggi.
fungsi bekerja dengan baik dalam
artian masukan diterima dengan benar
5.1.3 Hasil Uji Efektivitas Produk
dan keluaran yang dihasilkan benar –
Untuk uji efektivitas produk
benar tepat, pengintegrasian dapat
ditujukan kepada 1 orang guru mata
berjalan dengan baik.
pelajaran fisika dan 12 orang siswa
didapat nilai akhir 0,90.
4.6 Disseminate
Untuk tahap awal ini
VI. KESIMPULAN DAN SARAN
penyebaran aplikasi media
6.1 Kesimpulan
pembelajaran fisika hanya dilakukan
Berdasarkan hasil penelitian dan
kepada guru mata pelajaran fisika kelas
pembahasan yang telah diuraikan pada
X TKJ SMKN 1 Bukittinggi. Hal ini
bab sebelumnya, maka peneliti dapat
dimaksudkan karena dalam prosesnya
98
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
99
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100
100