Anda di halaman 1dari 10

JUMIKA Vol 8 No.

2 (2021) – ISSN : 2355-7494 – EISSN : 2541-6316

JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA


Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jumika/
Halaman LPPM STMIK DCI : http://lppm.stmik-dci.ac.id/

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR 3

Igo Prasetio 1, Hari Antoni Musril 2


Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,
Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi
Email : igoprasetio07@gmail.com1, hariantonimusril@iainbukittinggi.ac.id2

ABSTRAK

Media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis
dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian
tujuan pembelajaran. Penelitian yang penulis lakukan yaitu perancangan perancangan
media pembelajaran Fisika berbasis android menggunakan smart apps creator 3 di
jurusan teknik komputer dan jaringan kelas X SMKN 1 Bukittinggi merupakan
penelitian yang bertujuan untuk memudahkan guru dan juga siswa untuk
melaksanakan proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
metode penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model
pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte.
Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia
Luther – Sutopo. Hasil dari penelitian media pembelajaran fisika berbasis android ini
mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,97 yaitu sangat valid, uji
praktikalitas dengan nikai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat tinggi, dan uji
efektivitas dengan nilai rata-rata 0,90, berdasarkan hasil uji produk media
pembelajaran fisika berbasis android ini dapat membantu guru dan juga siswa dalam
melaksanakan proses pembelajaran fisika.

Kata Kunci: media pembelajaran, android, fisika, smar apps creator 3

I. PENDAHULUAN sebagai manusia yang berada di era


Pada saat sekarang ini, manusia perkembangan teknologi dan
sangat mudah dalam melaksanakan informasi tersebut tentu sudah tidak
segala aktifitas dan juga rutinitas yang merasa aneh lagi. Ketika kita berada
dilakukan dalam kehidupan sehari-hari baik itu di sekolah, di kantor, di pasar
berkat kemajuan teknologi yang dan di manapun itu, semua kegiatan
semakin lama semakin berkembang dan pekerjaan yang kita lakukan tidak
dan juga melaju sangat pesat. Kita akan terlepas dari yang namanya

91
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

teknologi, baik itu berupa komputer dengan instructional media (media


atau pun smarthphone yang mana pendidikan atau media pembelajaran).
kedua benda ini sudah sangat sering Media pembelajaran adalah sebuah
kita jumpai, dengan adanya teknologi alat yang digunakan sebagai
tersebut semua pekerjaan dan juga penyampai sebuah informasi dan juga
kegiatan yang kita lakukan bisa pesan dari seseorang kepada
dilakukan dengan mudah dan cepat, sipenerima yaitu dari guru kepada
baik itu seperti pengolahan data yang siswa agar proses belajar dan mengajar
akan sulit kita kerjakan denga cara berjalan dengan baik sehingga tujuan
manual, dengan bantuan dari pembelajaran dapat tercapai. Media
teknologi seperti komputer dan pembelajaran terbagi atas dua macam
smartphone tersebut maka semua yaitu bisa berupa perangkat lunak
pekerjaan yang sulit akan menjadi seperti aplikasi dan juga bisa berupa
lebih mudah untuk menyelesaikannya. perangkat keras yaitu seperti alat
Dalam meningkatkan peraga, buku dan sebagainya (Musril,
pengetahuan dan keterampilan siswa 2020:83). Dalam proses belajar dan
dalam proses belajar dan mengajar mengajar sebuah media sangat
dibutuhkan guru yang kreatif. Ada dibutuhkan sekali terutama dalam
banyak cara menjadi guru yang kreatif mendukung sebuah proses
dalam kegiatan belajar mengajar di pembelajaran agar bisa berlansung
kelas, salah satunya yaitu dengan degan baik, untuk itu sebuah media
memanfaatkan media pembelajaran perlu untuk diciptakan dan
dalam proses belajar mengajar. dikembangkan baik itu berupa
Pengertian media pembelajaran perangkat lunak maupun perangkat
menurut Umar, bahwa media keras (Musril, 2020:83). Berdasarkan
pembelajaran adalah alat, metodik dan penjelasan di atas dapat disimpulkan
teknik yang digunakan sebagai bahwa, media pembelajaran
perantara komunikasi antara seorang merupakan suatu alat yang berfungsi
guru dan murid dalam rangka lebih sebagai penyampai informasi dari
mengefektivkan komunikasi dan seseorang kepada sipenerima yaitu
interaksi antara guru dan siswa dalam guru kepada siswa agar tujuan
proses pendidikan pengajaran di pembelajaran tercapai.
sekolah (Kuswanto, 2018:15) . Media
merupakan sebuah alat yang 2.2. Fisika
mempunyai fungsi menyampaikan Fisika adalah bagian dari sains.
pesan (Nurhalimah, 2017:160). Sains berasal dari kata Scientia yang
berarti pengetahuan. Menurut Koes H
II. LANDASAN TEORI membicarakan hakikat Fisika
2.1. Media Pembelajaran merupakan bagian yang tak
Menurut terminologinya, kata terpisahkan dari sains. Oleh karena itu,
media berasal dari bahasa latin karakteristik Fisika pada dasarnya
“medium” yang artinya perantara. sama dengan karakteristik sains pada
Istilah media sama artinya dengan alat umumnya. Kaitannya dalam
peraga, audio visual aids (alat bantu pembelajaran Fisika, objek yang
pandang/dengar). Saat ini dikenal diajarkan adalah Fisika. Sedangkan

92
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

Fisika pada dasarnya sama dengan Smart Apps Creator 3 merupakan tool
karakteristik sains pada umumnya, multimedia yang sangat mudah karena
maka dalam belajar fisika tidak bisa dibuat tanpa programming
terlepas dari penguasaan konsep - sehingga guru yang tidak mempunyai
konsep dasar fisika, teori, atau latar belakang programming dapat
masalah baru yang memerlukan membuat mobile apps dengan baik
jawaban melalui pemahaman sehingga dan menarik, tampilan yang mudah
ada perubahan dalam diri siswa dimengerti, dan tidak memakan
(Kurniawati, 2018:68). banyak RAM. Kekurangannya yaitu
hanya dapat membuat aplikasi
2.3. Android sederhana. Smart Apps Creator 3 di
Menurut Satyaputra dan dukung oleh berbagai feature dan tools
Aritonang, andorid adalah sebuah untuk mempermudah pembuatan
sistem operasi untuk smartphone dan media. Diantara kegunaan tools nya
tablet. Sistem operasi dapat adalah menu insert atau untuk
diilustrasikan sebagai ‘jembatan’ memasukkan gambar, musik, video,
antara peranti (device) dan teks dan lain sebagainya, menu edit
penggunanya, sehingga pengguna untuk mengatur atau merapikan teks,
dapat berintraksi dengan devicenya menu interaction untuk memberikan
dan menjalankan aplikasi - aplikasi efek pada gambar atau animasi
yang tersedia pada device. Sedangkan (Amajida, 2020:10).
menurut Nazrudin Safaat H dalam M.
Ichwan, Fifin Hakiky, android adalah 2.5. Adobe Photoshop
sebuah sistem operasi untuk Adobe Photoshop merupakan
perangkat mobile berbasis linux yang aplikasi yang memang digunakan
mencakup sistem operasi, middleware, untuk memanipulasi foto, mengedit
dan aplikasi. Android adalah sistem gambar, menciptakan sebuah karya
operasi untuk telepon seluler yang original, dan masih banyak lagi yang
berbasis linux. Android menyediakan berhubungan denga seni gambar dan
platform terbuka bagi para foto (Musmuliadi, 2018:20). Adapun
pengembang untuk membuat aplikasi pendapat lain bahwa Adobe Photoshop
mereka sendiri. Selanjutnya adalah perangkat lunak editor citra
Murtiwiyati & Glenn Lauren, android buatan Adobe System yang di
adalah sebuah sistem operasi untuk khususkan untuk pengeditan foto,
perangkat mobile berbasis linux yang gambar, dan pembuatan efek,
mencakup sistem operasi, middleware perangkat lunak ini banyak digunakan
dan aplikasi (Kuswanto, 2018:15). oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai
2.4. Smart Apps Creator 3 pemimpin pasar (market leader) untuk
Smart Apps Creator perangkat lunak pengolah gambar, dan
3 merupakan aplikasi untuk membuat Bersama Adobe Acrobat, dianggap
aplikasi mobile Android dan iOS tanpa sebagai produk terbaik yang pernah
kode pemrograman, serta dapat diproduksi oleh Adobe Systems
menghasilkan format HTML5 dan .exe (Musmuliadi, 2018:20).
(Deriwanto, 2020:524).Kelebihan dari

93
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

2.6. Storyboard mengggunakan alat tersebut secara


Papan cerita (storyboard) adalah bergantian saat proses pembelajaran.
salah satu cara alternatif untuk Maka dari itu permasalahan dan
mensketsakan kalimat penuh sebagai kendala yang dialami dalam proses
alat perencanaan. Papan cerita pembelajaran tersebut menyebabkan
menggabungkan alat bantu narasi dan rata-rata nilai siswa pada
visualisasi pada selembar kertas matapelajaran Fisika masih rendah.
sehingga naskah dan visual
terkoordinasi (Afrianti, 2021:2). Tabel 3.1
Storyboard merupakan alat Nilai Rata-rata rapor semester ganjil
perencanaan berupa sketsa atau TP. 2020/2021 Kelompok Mata
deskripsi dari setiap scene yang secara Pelajaran Umum kelas X jurusan TKJ
jelas menggambarkan objek SMKN 1 Bukittinggi
multimedia serta perilakunya. Rata-
Mata Pelajaran
Storyboard ini di dalamnya dibuat No rata
Umum
frame-frame berisi perilaku yang akan Nilai
dilakukan dalam film dokumenter, lalu Pendidikan Agama 78,00
1
merencanakan instrumen musik yang Islam
akan digunakan dalam setiap frame. Pendidikan Pancasila 76,00
Selain itu juga dilakukan perencanaan 2 dan
durasi setiap frame nya (Sardi, Kewarganegaraan
2021:78). 3 Bahasa Indonesia 77,00
4 Matematika Umum 76,50
III. ANALISIS MASALAH 5 Bahasa Inggris 74,25
6 Seni Budaya 81,50
Berdasarkan hasil wawancara Pendidikan Jasmani 75,25
penulis dengan guru mata pelajaran 7
dan Olahraga
Fisika di SMK N 1 Bukittinggi yaitu Ibuk 8 Fisika 72,25
Sri Rahayu, M.Pd,pada tanggal 6 9 Kimia 81,50
Januari 2021, dalam proses
pembelajaran beliau masih Penulis juga telah
menggunakan metode ceramah, mewawancarai 20 orang siswa SMKN 1
diskusi, dan kelompok. Media Bukittinggi pada jurusan Teknik
pembelajaran yang digunakan saat
Komputer dan Jaringan (TKJ) pada
mengajar masih menggunakan buku
tanggal 24 Februari 2021. Penulis
cetak, dan alat peraga. Metode dan
menyimpulkan bahwa siswa masih
media yang digunakan tersebut masih
cukup sulit dalam memahami materi
belum efektiv, metode ceramah, pembelajaran Fisika yang disampaikan
diskusi, serta kelompok cendrung oleh guru, menurut siswa mata
monoton dan membosankan sehingga pelajaran Fisika termasuk salah satu
berpengaruh pada gairah peserta didik
matapelajaran yang cukup sulit dan
untuk belajar. Alat peraga yang
media pembelajaran yang digunakan
digunakan yaitu berupa bandul yang
masih berupa buku cetak, papan tulis
jumlahnya juga masih terbatas,
dan spidol sehingga sulit untuk
sehingga menyebabkan siswa harus memahami materi yang disampaikan

94
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

oleh guru dan pembelajaran menjadi IV. PERANCANGAN SISTEM


membosankan. Pengembangan perangkat lunak
Dengan media pembelajaran untuk implementasi dalam penelitian
berbasis Android maka akan sangat ini menggunakan metode multimedia
mendukung dan membantu guru Development Life CycleversiLuther
dalam meyampaikan materi, bukan Sutopo yang terdiri dari 6 tahap
hanya disekolah, siswa juga dapat (Sugiarto, 2018:26):
mengulang kembali materi pelajaran
dirumah melalui Smartphone yang 2. Design
dimilikinya, sehingga membantu siswa
3. Material
agar lebih mudah dalam memahami 1. Concept Collecting
dan meningkatkan minat belajar. Dari
hasil wawancara dengan Ibuk Sri 6. Distribution
4. Assembly
Rahayu, M.Pd saat proses
pembelajaran siswa dibolehkan 5. Testing

menggunakan Smartphone Android


untuk mendukung proses
Gambar 4.1
pembelajaran, dan hasil dari
Tahapan Pengembangan Multimedia
wawancara dengan siswa dijurusan
Luther Sutopo
Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ),
semua siswa tersebut memliki
4.1 Concept
Smartphone Android.
Media pembelajaran ini
Media pembelajaran berbasis
dirancang untuk guru mata pelajaran
Android ini dirancang dengan
fisika agar dapat mengajar, dan media
menggunakan aplikasi Smart Apps
ini juga dapat digunakan oleh siswa
Creator 3. Smart Apps Creator 3
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan
merupakan aplikasi untuk membuat
(TKJ) SMKN 1 Bukittinggi baik itu untuk
aplikasi mobile android dan iOS yang
membantu proses pembelajaran di
mempunyai beberapa kelebihan, yang
kelas maupun sebagai bahan
mana kita dapat membuat aplikasi
pembelajaran mandiri.
tanpa ilmu programming, serta dapat
melakukan exporting project html5,
4.2 Design
dan juga windows app yang berformat
Pada tahap ini dilakukan
.exe. Selain itu Smart Apps Creator 3
perancangan struktur Navigasi,
juga memiliki tampilan yang mudah
Storyboard dan user interface.
dimengerti serta penggunaan memory
yang sedikit. Dengan pembuatan
4.2.1 Desain Struktur Navigasi
media pembelajaran berbasis Android
Struktur menu pada media
ini proses belajar mengajar menjadi
pembelajaran fisika berbasis android
efektiv, menarik dan menyenangkan
ini menggunakan desain struktur
bagi siswa.
navigasi hirarki, karena menu yang ada
saling berhubungan sehingga
memungkinkan user untuk brinteraksi
dan lebih banyak navigasi.

95
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

1
INTRO
2
TOMBOL
MULAI
3
MENU
UTAMA
4
PROFILE Scane 4 Pendahuluan
Scane 5 KD & Indikator
5
INFORMAS
I Scane 6 Materi
6
PETUNJUK
Scane 7 Soal Latihan
Scane 8 Log out
7
PENDAHU
LUAN

4.3 Material Collecting


8
KD DAN
INDIKATO
R

9
Material Collecting adalah tahap
MATERI
pengumpulan bahan. Bahan yang di
10
kumpulkan adalah image atau gambar,
SOAL
LATIHAN
audio, foto digital, background, Gif,
11
LOG OUT
dan image-image pendukung lain nya.

Gambar 4.2 4.4 Assembly


Struktur Navigasi Menu Utama Assembly adalah tahap
pembuatan seluruh objek multimedia
1
INTRO
berdasarkan perancangan yang telah
2
MENU
dilakukan sebelumnya.
UTAMA
1. Pembuatan Objek dan
9
MATERI
Background
Contoh nya adalah gambar
9.1
BAB I
9.2
BAB II
9.3
BAB III
9.4
BAB IV
background menu intro yang dapat
dilihat pada gambar di bawah ini:
MATERI MATERI MATERI MATERI
A A A A

MATERI MATERI MATERI MATERI


B B B B

MATERI MATERI MATERI MATERI


C C C C

MATERI MATERI MATERI


D D D

MATERI

Gambar 4.4
MATERI MATERI
E E E

MATERI MATERI MATERI


Halaman Intro
F F F

2. Pembuatan Tombol Navigasi


Gambar 4.3
Struktur Navigasi Menu Utama

Tabel 4.1
Storyboard Ringkas

Daftar Scane Isi Scane


Gambar 4.5
Scane 1 Profile
Tombol Navigasi
Scane 2 Informasi
Scane 3 Petunjuk

96
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

3. Interaction Pada Tombol


Navigasi
Untuk memberikan action pada
tombol navigasi bisa dengan
menggunakan fitur interaction yang
terdapat pada aplikasi smart apps Gambar 4.8
creator 3 dengan cara, pilih tombol Tampilan Halaman Informasi
yang akan diberikan action, kemudian
pilih touch, dan pilih objek yang akan
diberikan action, selanjutnya pilih jenis
action yang akan diberikan.

4. Tes Aplikasi
Setelah tahap pembuatan Gambar 4.9
aplikasi selesai, tahap selanjutnya Tampilan Halaman Petunjuk
adalah melakukan test terhadap
aplikasi dengan tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi media
pembelajaran fisika ini dapat berjalan
dengan baik atau tidak. Jika masih
terdapat beberapa kesalahan maka
yang harus dilakukan adalah Gambar 4.10
melakukan perbaikan hingga aplikasi Tampilan HalamanPendahuluan
ini berjalan sesuai dengan apa yang
diharapkan. Test aplikasi ini akan
menghasilkan file dengan ekstensi
*.apk

5. Tampilan Aplikasi
Gambar 4.11
Tampilan Halaman KD dan Indikator

Gambar 4.6
Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.7
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.12
Tampilan Halaman Materi

97
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

nanti aplikasi media pembelajaran


fisika berbasis android ini akan
mengalami banyak perbaikan
berdasarkan saran dan masukan dari
pihak terkait, baik dari Dosen, guru
Gambar 4.13 mata pelajaran fisika kelas X TKJ SMKN
Tampilan Halaman Kuis 1 Bukittinggi, maupun ahli ahli yang
telah menguji validitas, praktikalitas
dan efektivitas dari aplikasi media
pembelajaran fisika berbasis android.

V. IMPLEMENTASI
5.1 Hasil Uji Produk
5.1.1 Hasil Uji Validitas Produk
Gambar 4.14
Hasil Validitas dari aplikasi
Tampilan Halaman Soal Latihan
media pembelajaran fisika berbasis
android ini dilakukan oleh 2 orang
4.5 Testing
dosen ahli dan 1 orang guru fisika.
Testing adalah tahap pengujian
Mendapatkan nilai akhir 0,97 yang
aplikasi yang telah selesai. Apabila
dihitung dengan rumus Statistik
terjadi kesalahan, maka aplikasi akan
Aiken’s V, maka nilai dari aplikasi
diperbaiki kembali, jika sudah berjalan
media pembelajaran fisika berbasis
dengan baik, proses akan masuk ke
android ini dinyatakan sangat valid.
tahap selanjutnya yaitu distribution.
5.1.2 Hasil Uji Praktikalitas Produk
Tahap testing dilakukan setelah tahap
Hasil uji kepraktikalitasan
pembuatan dan seluruh data
produk penelitian ditujukan kepada 1
dimasukkan. Pada tahap pengujian,
orang dosen komputer, 1 orang guru
aplikasi diuji dengan metode blackbox.
mata pelajaran fisika dan 5 orang
Pengujian dengan menggunakan
siswa, didapatkan nilai akhir 0,97
metode blackbox adalah pengujian
setelah diterapkan menggunakan
yang dilakukan antar muka perangkat
moment kappa nilai kepraktikalitasan
lunak, pengujian ini dilakukan untuk
tersebut berada pada Interval 0,81 –
memperlihatkan bahwasanya fungsi –
100 dengan kategori sangat tinggi.
fungsi bekerja dengan baik dalam
artian masukan diterima dengan benar
5.1.3 Hasil Uji Efektivitas Produk
dan keluaran yang dihasilkan benar –
Untuk uji efektivitas produk
benar tepat, pengintegrasian dapat
ditujukan kepada 1 orang guru mata
berjalan dengan baik.
pelajaran fisika dan 12 orang siswa
didapat nilai akhir 0,90.
4.6 Disseminate
Untuk tahap awal ini
VI. KESIMPULAN DAN SARAN
penyebaran aplikasi media
6.1 Kesimpulan
pembelajaran fisika hanya dilakukan
Berdasarkan hasil penelitian dan
kepada guru mata pelajaran fisika kelas
pembahasan yang telah diuraikan pada
X TKJ SMKN 1 Bukittinggi. Hal ini
bab sebelumnya, maka peneliti dapat
dimaksudkan karena dalam prosesnya

98
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

mengambil kesimpulan yakni aplikasi peneliti agar apliaksi media


media pembelajaran fisika berbasis pembelajaran fisika berbasis android
android ini telah dirancang dan dibuat ini bisa lebih bermanfaat lagi bagi
menggunakan smart apps creator 3 orang banyak.
yang menghasilkan output berbentuk Simpulan menyajikan ringkasan
apk sehingga bisa dijalankan pada dari uraian mengenai hasil dan
smartphone android. Dan aplikasi pembahasan, mengacu pada tujuan
media pembelajaran fisika berbasis penelitian. Dapat memberikan saran,
android ini dapat membantu para Saran disusun berdasarkan temuan
siswa terutama siswa Teknik Komputer penelitian yang telah dibahas. Saran
dan Jaringan (TKJ) kelas X SMKN 1 dapat mengacu pada tindakan praktis,
Bukittinggi yang bisa membantu dalam pengembangan teori baru, dan/atau
memahami materi pembelajaran penelitian lanjutan.
fisika, serta belajar dimana saja tanpa
harus membawa buku dan hanya DAFTAR PUSTAKA
memanfaatkan smartphone mereka. J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan Pembelajaran Berbasis Android
bisa membantu guru dalam Pada Mata Pelajaran Sistem
menjelaskan pelajaran terutama Operasi Jaringan Kelas XI,” J.
pelajaran yang berkaitan dengan Media Infotama Vol. 14 No. 1,
hitung-hitungan dan simulasi gerak Februari 2018, vol. 14, no. 01,
dan gaya, pada mata pelajaran fisika, pp. 15–20, 2018.
sehingga dengan adanya aplikasi ini
diharapkan dapat memudahkan guru S. R. Nurhalimah, S. Suhartono, and U.
dalam mengajar dan memudahkan Cahyana, “Pengembangan
siswa dalam belajar agar hasil proses Media Pembelajaran Mobile
pembelajaran akan lebih valid, praktis Learning Berbasis Android pada
dan efektiv. Materi Sifat Koligatif Larutan,”
JRPK J. Ris. Pendidik. Kim., vol. 7,
6.2 Saran no. 2, pp. 160–167, 2017.
Dalam aplikasi media
pembelajaran fisika berbasis android H. A. Musril, J. Jasmienti, and M.
pada mata pelajaran fisika kelas X Hurrahman, “Implementasi
Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Teknologi Virtual Reality Pada
SMKN 1 Bukittinggi ini penulis Media Pembelajaran Perakitan
menyarankan kepada mahasiswa, Komputer,” J. Nas. Pendidik.
guru, atau dosen yang akan melakukan Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp.
penelitian dalam bidang Pendidikan 83–95, 2020.
agar penelitian dapat dilanjutkan
untuk melihat keberhasilan R. Okra and Y. Novera,
penggunaan aplikasi media “Pengembangan Media
pembelajaran fisika berbasis android Pembelajaran Digital IPA Di SMP
ini kepada siswa. Bagi pengguna atau N 3 Kecamatan Pangkalan,” J.
siswa agar memberikan saran dan Educ. J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2,
kritikan yang membangun kepada p. 121, 2019.

99
Igo Prasetio, Hari Antoni Musril/ Jurnal Manajemen Informatika Vol 8. No. 2 (2021) 91 - 100

Photoshop,” J. Teknol. Pendidik.,


I. D. Kurniawati and S.- Nita, “Media vol. 3, no. 1, pp. 20–28, 2018.
Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Untuk S. Afrianti and H. A. Musril,
Meningkatkan Pemahaman “Perancangan Media
Konsep Mahasiswa,” Pembelajaran TIK Menggunakan
DoubleClick J. Comput. Inf. Aplikasi Autoplay Media Studio
Technol., vol. 1, no. 2, pp. 68– 8 di SMA Muhammadiyah
75, 2018. Padang Panjang,” J. Inform.
A. D. A. M. D. J. Deriwanto, Upgris, vol. 6, no. 2, pp. 2–7,
“Pengembangan Media 2021.
Pembelajaran Mobile Learning
Berbasis Android pada Konsep A. Sardi, Syamswisna, and Titin,
Sistem Peredaran Darah di “Feasibility of Submatery
Sekolah Dasar,” J. basicedu, vol. Documentary Film of Diversity
3, no. 2, pp. 524–532, 2020. Concepts, Types, Ecosystems
Based on Nepenthes,”
J. Amajida, Pengembangan Media Mangifera Edu, vol. 5, no. 2, pp.
Mobile Learning Berbasis 78–92, 2021.
Android Pada Materi Himpunan
Siswa Kelas Vii Di Mts Nu Hasyim H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia
Asy ’ Ari 03 Kudus. Salatiga: Development Life Cycle Pada Aplikasi
Institut Agama Islam Negeri Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT
Salatiga, 2020. (Indonesian J. Comput. Inf. Technol.,
vol. 3, no. 1, pp. 26–31, 2018.
A. P. Musmuliadi, “Pengaruh Media
Desain Grafis Berbasis Adobe

100

Anda mungkin juga menyukai