Anda di halaman 1dari 9

TUGAS MATA KULIAH

KECERDASAN BUATAN

PENERAPAN APLIKASI KECERDASAN BUATAN


MEDIA PEMBELAJARAN TAMBAHAN DI RUMAH
MELALUI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

OLEH :
BERNARDINO ANTONIUS KASE
NIM : 2106080062

FAKULTAS SAINS TEKNIK


PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS NUSA CENDANA KUPANG
TAHUN 2021

1
KATA PENGANTAR

Pertama-tama Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
rahmat-Nya, saya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “Penerapan Aplikasi
Kecerdasan Buatan Dalam Bimbingan Belajar Tambahan Di Rumah Melalui Mobile Learning
Berbasis Android.”
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Selain itu,
Makalah ini dapat menambah dan pengalaman bagi pembaca dan penulis. Penulis juga
mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar penulis menjadi lebih baik lagi di masa
mendatang.
Akhirnya penulis mengucapkan terima kasih dan berharap bahwa makalah ini sekurang-
kurangnya dapat bermanfaat bagi pembaca dalam menerima informasi mengenai aplikasi
kecerdasan buatan dan pemanfaatannya di kalangan masyarakat.

Kupang, 7 februari 2022

Bernardino Antonius Kase

2
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dewasa ini perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan semakin pesat,
sehingga anak-anak kita lebih suka melihat sinetron, bermain game, film, internet yang
akan menjadi guru mereka daripada mendengarkan guru dikelas. Hal itu tentu berdampak
bagi generasi penerus bangsa. Teknologi yang berkembang pesat pada saat ini membuat
banyak kemajuan yang membantu kehidupan manusia. Saat ini kecerdasan buatan atau
Aritificial Intelligence sebagai salah satu wujud dari perkembangan teknologi menjadi
pusat perhatian di dunia. Sistem ini dirancang untuk memberikan solusi dalam berbagai
permasalahan yang di hadapai manusia. Salah satu penerapan kecerdasan buatan atau
Artificial Intelligence dalam bidang Pendidikan adalah dengan hadirnya aplikasi
bimbingan belajar yang hadir ditengah masyarakat agar dapat membantu peserta didik
dalam proses belajar di rumah maupun disekolah.

1.2 Tujuan Penulisan


Tujuan dari penulisan makalah ini diantaranya :
 Memberikan pengenalan mengenai apa itu kecerdasan buatan(AI) kepada para
pembaca.
 Menjelaskan peranan sistem kecerdasan buatan(AI) dalam dunia Pendidikan.
 Memperkenalkan aplikasi berbasis kecerdasan buatan(AI) yang digunakan dalam
bidang Pendidikan.
 Memberikan informasi mengenai keunggulan dan manfaat aplikasi kecerdasan
buatan yang digunakan dalam dunia Pendidikan.
1.3 Manfaat Penulisan
Manfaat yang dapat diperoleh antara lain :
 Masyarakat dapat mengetahui mengenai kecerdasan buatan(AI).
 Pembaca mengenal aplikasi kecerdasan buatan(AI) yang digunakan dalam dunia
Pendidikan.
 Pembaca mendapat informasi mengenai manfaat dan keunggulan dari aplikasi
kecerdasan buatan yang dipakai dalam dunia Pendidikan.

3
Daftar Isi

BAB I...............................................................................................................................................3
PENDAHULUAN..........................................................................................................................3
1.1 Latar Belakang…..…..……………...
……………………………………………………….3
1.2 Tujuan Penulisan........
…………………………………………………………………………3
1.3 Manfata
Penulisan………………………………………………………………………...…….3
BAB II
Kajian Pusataka………………………………………………………………………………….5
BAB III
PEMBAHSAN……………………………………………………………………………………6
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan …………………………………………………………………………...…..8
Saran………………………………………………………………………………………8
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………………9

4
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan pendidik


dalam menyampaikan informasi maupun keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media
berfungsi sebagai sumber informasi materi pembelajaran maupun sumber soal Latihan
(Resti et al., 2016, p. 89). Media pembelajaran dapat dibuat dan dirancang sesuai dengan
perkembangan teknologi saat ini, diantaranya dikolaborasikan dengan memanfaatkan
smartphone atau yang di kenal dengan istilah mobile learning (m-Learning). M-Learning
merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) yang memungkinkan pendidik
menyampaikan bahan ajar kepada peserta didik menggunakan media berbasis handphone.

M-Learning memungkinkan peserta didik dapat melakukan kegiatan berupa


materi pembelajaran di mana pun dan kapan pun tidak terbatas ruang dan waktu. M-
Learning juga mampu mengatasi keterbatasan alokasi waktu untuk materi tertentu. M-
Learning juga mampu melatih peserta didik untuk belajar mandiri dari berbagai sumber
yang disediakan (Yuniati, 2011). Perangkat lunak (software) dan aplikasi yang digunakan
untuk merancang m-Learning saat ini telah banyak dan beragam baik offline maupun
online. Aplikasi appypie atau appypie.com merupakan salah satu aplikasi online yang
dapat digunakan untuk merancang m-Learning. Perangkat lunak ini dapat menciptakan
aplikasi Android yang dapat diakses tanpa [2].

5
BAB 3
PEMBAHASAN
Kata “Media” berasal dari Bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
“medium”, secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Istilah belajar sudah banyak
kita kenal dalam kehidupan sehari-hari seperti: belajar membaca, belajar menghitung,
belajar berbicara, dan masih banyak lagi penggunaan istilah belajar. Namun pada kali ini
istilah media pembelajaran menjadi hal yang baru bagi masyarakat. Media pembelajaran
dalam konsep belajar kali ini merupakan alat komunikasi, dan pusat informasi bagi
peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan. Komunikasi di
dalam media pembelajaran seperti kurikulum, bahan ajar, sedangkan pusat informasi dari
media pembelajaran adalah guru, sedangkan siswa adalah penerima informasi.

Perlu diketahui, kegiatan pembelajaran adalah suatu proses komunikasi. Dengan


kata lain, kegiatan belajar mengajar melalui media terjadi bila ada komunikasi antara
penerima pesan dengan sumber lewat media tersebut. Di tengah perkembangan zaman ini
media pembelajaran menjadi salah satu alat yang tepat untuk membangkitkan minat dan
keinginan, membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap pembelajaran. Seperti yang kita lihat
di dalam proses perkembangan zaman pada saat ini, banyak peserta didik yang terlalu
terpaku bahkan tidak bisa dipisahkan dari handphone (Android). Penggunaan dan
pemanfaatan handphone yang kurang baik dapat membuat mental dan peserta didik
menjadi tidak baik, seperti bermain game dengan waktu yang berlebihan, penggunaan
sosial media dengan tidak bijaksana, dan masih banyak lagi. Sehingga dengan kehadiran
media pembelajaran ini dapat memberi manfaat bagi peserta didik disaat mereka
menggunakan handphone.

Mobile Learning, istilah Mobile Learning (m-Learning) mengacu kepada


penggunaan perangkat/ divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti
pada telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-
Learning merupakan bagian dari electronic
learning (e-Learning). Seperti yang saya ambil
contohnya adalah aplikasi Ruang Guru. Ruang
Guru dapat diakses dimana saja dan kapan saja,
tanpa harus mengunjungi suatu tempat pada waktu
tertentu. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini
adalah proses belajar sepanjang waktu (long life
learning), siswa dapat lebih aktif dalam proses
pembelajaran karena sebelum hadir saat tatap muka
nantinya peserta didik telah diperkaya dengan

6
pengetahuan tentang pelajaran dari materi yang ada pada telepon genggam mereka,
sehingga saat tatap muka memungkinkan peserta didik bertanya mengenai pembelajaran
yang bersangkutan. Aplikasi ruang guru adalah aplikasi belajar terlengkap untuk segala
jenis kesulitan belajar. Dengan demikian ruang guru menyediakan berbagai akses untuk
mencapai segala jenis pelajaran sesuai dengan kurikulum nasional di Indonesia. Aplikasi
ruang guru dapat digunakan peserta didik dari kalangan SD, SMP, hingga SMA. Ruang
guru menyediakan bank soal sehingga peserta didik dapat melatih kemampuannya. Selain
itu setiap hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan mempunyai data yang akan
ditunjukan sebagai bahan pertimbangan dan refleksi bagi para penggunanya. Aplikasi
ruang guru sudah terbukti membantu nilai rapor naik, selain itu juga dengan konten
belajar yang menarik dan interaktif membuat para peserta didik lebih produktif

Dengan menggunakan aplikasi ruang guru peserta didik dapat mengakses


berbagai macam produk yang disediakan dari aplikasi ruang guru.

Manfaat Media Pembelajaran Berbasis Android :


- Penyampaian materi pelajaran.
- Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan lebih menarik. Sebagai contoh guru
mengkonkritkan konsep-konsep abstrak dengan materi yang diberikan. Misalnya
tentang sistem pemerintahan, perekonomian, kemiskinan, ramainya kota, situasi di
dalam pasar, dan sebagainya bisa menggunakan media gambar, video, grafik, atau
bagan sederhana.
- Menghadirkan objek-objek berbahaya yang sulit unuk didapatkan ke dalam
lingkungan pembelajaran. Misalnya guru menjelaskan gunung berapi, lautan, kutub
utara, atau film tentang binatang-binatang buas.
- Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan menyampaikan
gambar mengenai sebuah kapal laut, pesawat, pasar, candi. Atau menampilkan objek-
objek yang kecil seperti virus, bakteri, semut, atau benda/hewan kecil lainnya.
- Memperhatikan Gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Misalnya dengan
menggunakan Teknik gerak lambat (slow motion) untuk melihat laju peluru,
melesatnya anak panah, atau memperlihatkan sebuah ledakan pada adegan dalam
media film. Demikian juga dengan Gerakan-gerakan yang terlalu lambat seperti
pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga.
- Efesiensi dalam waktu dan tenaga. Dalam menggunakan media pembelajaran berbasis
Android ini peserta didik dapat mengaksesnya dimana pun dan kapan pun sehingga.
- Meningkatkan hasil belajar peserta didik

7
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Disini kita dapat menyimpulkan bahwa Ruang Guru dalam dunia
pendidikan adalah suatu tempat atau forum dimana semua orang mencari dan
memberikan informasi, berdiskusi dan berbagi pikiran antara satu orang atau lebih
hanya dengan bermodalkan perangkat seluler atau teknologi yang terhubung
dengan internet. Adanya penggabungan antara aplikasi Ruang Guru dengan dunia
pendidikan ini membuat siswa mudah untuk belajar dan menambah wawasan
tentang berbagai ilmu pengetahuan.
4.2 Saran
Hendaknya makalah ini bisa bermanfaat sebagai salah satu pembelajaran.
Penulis juga menyadari jika dalam penyusunan makalah ini masih jauh dari kata
sempurna, kiranya kritik dan masukan dari pembaca untuk menjadi pedoman
dalam penulisan makalah selanjutnya.

8
Daftar Pustaka

[1] L. E. M. T. Agus Nur khomarudin, Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis
Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan, 2018.

[2] S. D. Yudho Devianto, KERANGKA KERJA SISTEM KECERDASAN BUATAN DALAM MENINGKATKAN
KOMPETENSI SUMBER DAYA MANUSIA INDONESIA, 2020.

[3] S. D. Yudo Devianto, Kerangka Kerja Sistem Kecerdasan Buatan Dalam Meningkatkan Kompetensi
Sumber Daya Manusia Indonesia, 2020.

Anda mungkin juga menyukai