Anda di halaman 1dari 33

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PROSES SISTEM

PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DALAM


MENUNJANG PEMBEAJARAN IPA BERBASIS ANDROID DI
SMP NEGERI 1 MAPEDECENG

PUTU ADI PRANATA


2004411754

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2022
ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kepada tuhan yang maha esa, karena atas
limpah rahmatnya dan hidayatnya saya dapat menyelesaikan proposal yang
berjudul “MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PROSES SISTEM
PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DALAM MENUNJANG
PEMBEAJARAN IPA BERBASIS ANDROID DI SMP NEGERI 1
MAPEDECENG” tepat pada waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan proposal penelitian ini adalah untuk
memenuhi tugas matakuliah Riset Teknologi Informasi.
Pada kesempatan kali ini, saya hendak menyampaikan terimakasih kepada
semua pihak telah memberikan dukungan moril maupun materi sehingga proposal
penelitian ini dapat selesai. Ucapan terimaksih ini saya tunjukan kepada:

1. Bapak Abdul Zahir, S.Pd.,M.Pd. selaku dosen pembimbing.


2. Orang tua serta keluarga besar yang telah memberikan doa, dorongan
dan semangat selama penyusunan proposal ini.
3. Teman – teman yang telah memberi semangat.

Meskipun telah berusaha menyelesaikan proposal ini sebaik mungkin,


penulis menyadari bahwa proposal ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu,
saya mengharapkan kritikkan dan saran yang membangun dari para pembaca
menyempurnakan segala kekurangan proposal ini.

Akhir kata, saya berharap semoga proposal ini berguna bagi para pembaca
dan pihak-pihak yang berkepentingan.

Palopo, Oktober 2022

Putu Adi Pranata


iii

DAFTAR ISI

BAB I.......................................................................................................................3
PENDAHULUAN...................................................................................................3
1.1. Latar Belakang....................................................................................................3
1.2. Tujuan Penelitian................................................................................................4
1.3. Manfaat Penelitian.............................................................................................4
BAB II......................................................................................................................6
TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................6
2.1. Kajian Teori.............................................................................................................6
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan................................................................................20
2.3 Kerangka piker........................................................................................................23
BAB III..................................................................................................................25
METODE PENELITIAN.......................................................................................25
3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................25
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian..........................................................................25
3.3. Tahapan Penelitian...........................................................................................26
3.4. Analisis Penelitian.............................................................................................27
3.5. Perancangan Desain Produk/Sistem.................................................................28
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................30
iv

DAFTAR TABEL

Simbol Use Case Diagram


Simbol activity diagram
Simbol Squence diagram
v

DAFTAR GAMBAR

Tampilan Interface Smart Apps Creator


Tampilan Menu Smart Apps Creator
Kerangka Pikir
Tahapan penelitian research and development (R&D)
Sistem yang berjalan
Sistem yang diusulkan
vi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Teknologi telah meberikan perkembangan dalam setiap kehidupan aspek
manusia tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Dengan kemajuan teknologi
telah banyak mempermudah aktivitas pelaksanaan,baik bagi para pendidik,
peserta didik, maupun penyelengara pendidikan. Penggunaan teknologi ini
sebagai media dan sumber pembelajaran meruapakan alternative yang tepat untuk
pengembangan melakukan proses pembelajaran.
Pendidikan sangat penting bahkan sudah menjadi kebutuhan primer kita
agar menjadi manusia yang memanusiakan, maka perlu meningkatkan pendidikan
secara maksimal. Apalagi pada tahun 2020 dilanda pademi covid 19 hingga tahun
2022 pademi covid 19 belum berakhir sehingga banyak anak anak atau generasi
muda tidak dapat pendidikan atau cara belajar yang kurang maksimal diimana
guru-guru hanya memberikan tugas dan mengajar secara online tanpa bertatap
muka, sehingga belajar dengan mengunakan media android sangat rumrah di
kalangan remaja di tahun 2022 ini. Maka dari itu guru harus kreatif untuk
meberikan pembelajaran agar generasi muda rasa ingin tahunya lebih meningkat
dan semangat belajarnya meningkat.
System pencernaan pada manusia merupakan mata pelajaran yang penting
untuk di pelajari di sekolah smp negeri 1 mapedeceng sendirinya kususnya pada
mata pelajaran IPA di karenakan system pencernaan makanan sendiri terjadi
dalam 24 jam dalam setiap individual system organ pencernaan manusia. Struktur
kurikulum peajaran IPA materi system pencernaan di smp negeri 1 mapedeceng
dirancang dengan tujuan untuk menambah pengetahuan siswa agar nantinya siswa
mengetahui bagian bagian dari system organ pencernaan pada manusia, serta
bagaimana respon tubuh manusia dalam mercerna kandungan makanan yang
berbeda dalam system organ tubuh manusia.
Berdasarkan pengamatan, secara umum proses pembelajaran system
pencernaan di smp negeri 1 mapedeceng dari sisi mengajar masih kurang menarik,
sehingga daya tangap siswa rendah penyampain materi secara monoton, sehingga
vii

daya serap siswa rendah. Dampak terhadap siswa adalah rendahnya penguasan
konsep pemahaman siswa terhadap system percernaan kurangnya media
pembelajaran yang interaktif sehingga siswa merasa kurang semangat dalam
menangkap materi maupun mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh tenaga
pengajar.
Untuk mengatasi hal di atas, penulis berinisiatif mengakat judul
“multimedia pembelajaran proses system pencernaan makanan pada manusia
dalam menjujung pembelajaran IPA berbasis android di smp negeri 1
mapedeceng” yang akan dirancang menggunakan aplikasi smart apps creator ,
multimedia pembelajaran akan di buat yaitu akan pengenalan pada bagian-bagian
digestion system (system pencernaan) mulai dari mulut,kerongkongan,lambung
usus kosong, dan anus. Media pembelajaran ini juga nantinya dapat meningkatkan
minat siswa dalam mengikuti pembeljaran dengan maksimal dan paham pada
pelajaran ini.
Dari latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran multimedia agar siswa-siswi
nantinya mudah memahami system pencernaan makanan pada manuisia
mengunakan smart aps creator berbasis android dalam proses pembelajaran IPA
di smp negeri 1 mapedeceng ?

1.2. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah untuk membuat multimedia pembelajaran system pencernaan makanan
pada manusia agar dapat digunakan dalam menunjang pembelajaran ilmu
pengetahuan alam berbasis android di smp negeri 1 mapedeceng , sehingga
pembelajaran nantinya menjadi lebih efektif.

1.3. Manfaat Penelitian


Beberapa manfaat yang dapat di ambil dari
hasil penelitian ini adalah :
1. Manfaat bagi penulis
a. Penulis dapat membuat sebuah multimedia pembelajaran dengan menerapkan
ilmu yang diperoleh di bangku kuliah khususnya pada kosentrasi multimedia.
viii

b. Penulis dapat lebi mendalami cara membuat multimedia pembelajaran basis


android menggunakan aplikasi smart apps creator
2. Manfaat bagi universitas
Dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembagan akademik, khusunya
dalam penelitian-penelitian yang akan dating.
3. Manfaat bagi pengguna
Untuk kesederhanaan siswa-siswi maupun tenaga pengajar dalam menunjang
pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia. Di karenakan selain
medianya yang menarik konsep pembelajaran juga mudah.
1.4 Batasan Penelitian
Penulis membuat batasan masalah yang akan di jadikan sebagai pedoman
dalam pelaksanaan pembuatan penulisan selanjutnya. Adapun yang menjadi
batasan penelitian dalam skripsi ini antara lain:
1. Media pengenalan berupa multimedia pembelajaran berbasis android.
2. Media pembelajaran berisi jenis-jenis makanan serta proses pencernaanya
dalam tubuh manusia.
3. Objek penelitian berfokus pada system pencernaan makanan pada manusia.
4. Perangkat lunak yang di gunakan untuk membuat multimedia pembelajaran ini
adalah smart apps creator.
5. Media pembelajaran ini digunakan untuk siswa kelas VIII.
ix

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori


1. Multimedia

Menurut (hadiawan,2019 dalam Retno 2019) Multimedia merupakan


beberapa gabungan antara media audio,visual,slide bergambar dan
bersuara,animasi dan lain lain. Sehingga dapa di lihat dari ciri-ciri yang secara
umum dapat didefinikasikan bahwa multimedia adalah suatu kobinasi antara
grafik,teks,suara,video, dan animasi. Dalam multimedia didapatkan pengabungan
yang secara bersama-sama menampilkan informasi, dan pesan, atau isi materi
pelajaran. Sebuah pembelajaran multimedia meruapakan teknologi yang
melibatkan teks, gambar, suara, dan video. Yang dapat di intergrasikan dalam
penyajian materi yang di ajarkan pada siswa sehingga mudah untuk di mengerti.
Multimedia sendiri juga merupakan system pembelajaran yang dapat
menciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan sehingga dapa
menambah motivasi siswa selama proses belajar menggajar berlangsung yang
dapat mendorong penyerapan materi menjadi lebih oktimal. Di dalam multimedia
yang dapat di gunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia ini adalah antara
lain audio,suara,animasi serta multimedia dan elearning. (armandi, 2017).

a.Tahapan penyusun software.


Menurut rismayanti (2017), menjelaskan tentang tahapan penyususan
software multimedia , terlebih dahulu yang perlu di pahami mengenai syarat yang
harus di penuhi dalam multimedia pendidikan sebagai berikut:
1) Pengoperasianya yang mudah dan pamiliar (user friendly).
2) Cara pengunaanya mudah untuk di instal ke computer yang akan di gunakan
oleh pengguna lainya.
3) Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
4) System pembelajaran yang mandiri dalam artian, multimedia ini di fungsikan
oleh peserta didik secara mandiri tanpa membutuhkan penjelasan.
x

Adapun syarat dari pengguna multimedia , barulah bisa menambah kepada


tahan penyususan software multimedia, menurut sutopo (2003) dalam penyususan
software ada beberapa tahapan-tahapan dalam perencanaan multimedia antaralain:

a. Tahapan menentukan tujuan dan karakter siswa (coneception).


b. Tahap perancangan produk yang berbasis multimedia, tinjauan struktur
navigasi dan tinjauan desain yang berorientasi objek (designing).
c. Tahap pengumpulan dalam pembuatan multimedia (material collecting).
d. Tahap pembuatan multimedia (assembly).
e. Tahap uji coba produk layak di gunakan atau tidak digunakan (testing).
f. Tahap penyebarluasan produk yang telah di buat (distribution).

2. Sistem Pencernaan Makanan


Sulham (2018) menjelaskan mengenai system pencernaan yang
merupakan proses pengubahan makanan dan penyerapan sari-sari makanan yang
berupa nutrisi-nutrisi yang dibutuhkan oleh tubuh. System pencernaan akan
memecah molekul makanan yang kompleks menjadi molekul yang sederhana
dengan bantuan enzim sehingga mudah dicerna oleh tubuh manusia.
System pencernaan pengolah makanan adalah salah satu cara agar dapat
diserap dan digunakan oleh sel-sel tubuh secara fisika maupun secara kimia.
System pencernaan ini sendiri terdiri dari saluran pencernaan (alimentar), yaitu
yang mana seperti tuba muscular panjang yang dapat merentang dari mulut
sampai anus, dan organ-organ aksesoris,seperti gigi, lidah, kelenjar saliva, hati,
kandung empedu dan pancreas. Saluran pencernaan yang terletak di bagian bawah
area diafragma disebut saluran gastrointestinal. (Riska, 2016).
a. Organ-organ Pencernaan
(Risman 2017 dalam Haris 2019) mengemukakan bahwa 5 organ-organ
pencernaan antara lain:
1) Organ Mulut.
Rongga mulut merupakan saluran utama dalam organ pencernaan yang
terletak dimana makanan akan dikunyah dan air liur di produksi oleh tempat
tersebut untuk membantu mendoroong makanan agar bisa sampai ke lambung. Di
dalam rongga mulut terdapat tiga fungsi utama gigi, yang pertama gigi seri untuk
xi

memotong makanan. Gigi taring untuk menyobek makanan, dan gigi geraham
untuk menguyah makanan. Terdapat lidah yang berfungsi mengecap makanan dan
membantu menelan makanan, adapun fungsi dari kelenjar ludah sendiri dapat
menghasilkan sebanyak 1,6 liter air ludah perhari dan menghazilkan enzim ptyalin
(amylase).
2) Kerongkongan
Dalam kerongkongan merupakan penghubung antara rongga mulut
dengan lambung, pada kerongkongan terdapat salah satu faring (tekak) yang di
pangkalnya terdapat ketub pernapasan atau disebut (epiglottis), fungsi dari
epiglottis sendiri yaitu membuka apabila kita bernapas dan akan menutup apabila
kita sedang makan. Hal ini bertujuan agar makanan tidak masuk ke saluran
pernapasan. Setealah melalui faring maka makanan berupa bolus menuju ke
esophagus. Otot esofagis berkontraksi sehingga dapat menimbulkan gerakan
merambas yang mendorong bolus menuju ke lambung (gerakan peristaltic).
3) Lambung
Defenisi dari lambung sendiri adalah sebagai organ endokrin dan eksokrin
campuran yang dapat mencerna makanan dan menyekresi hormone dalam
lambung manusia. Lambung sendiri merupakan bagian saluran cerna yang
melebar dengan fungsi utama menambahkan cairan asam pada makanan yang
masuk dan mengubahnya menjadi masa kental (kamus) melalui aktivitas otot
dalam lambung, sehingga dilanjutkan dengan proses pencernaan yang mana
secara kimiawi dapat menghasilkan enzim proteolitik pepsin.
4) Usus Halus
Terdapat tiga bagian usus alus antara lain usus dua belas jari (duodenum),
usus kosong (jejunum), usus penyerapan (ileum).
Berikut ini adalah bagian-bagian penjelasan dari usus halus antara lain:
a) Usus dua belas jari (duodemum)
Saluran empedu, yang berfungsi menyalurkan getah empedu untuk
mengemulsikan lemak. Dan saluran pakreas, yang berfungsi menyalurkan getah
pancreas yang mengandung enzim berikut:
Amilaze yaitu enzim yang mempunyai fungsi untuk menguraikan khaboidrat
menjadi glokosa, dan tripsin yaitu enzim yang mempunyai fungsi sebagai
xii

penguraian protein menjadi azam, amino dan lipase, yaitu enzim yang dapat
berfungsi sebagai pengurain lemak menjadi asam lemak dan gliserol.
b) Usus Kosong (jejenum)
Usus Kosong (jejenum) merupakan usus yang memiliki kelenjar-kelenjar
kecil yang disebut lieberkuhn, yang dapat berfungsi dalam pengeluaran getah usus
dalam mengahasilkan beberapa enzim. Usus ini juga meruapakan usus yang
menyerap gula, asam amino dan azam lemak. Setelah zat-zat ini di serap
seluruhnya, makanan yang akan di cerna bergerak menuju usus penyerapan
(Iileum).
c) Usus Penyerapan (ileum)
Usus penyerapan memiliki fungsi utama dalam hal penyerapan dan
pembentukan massavekal (feses) dengan produksi mucus. Penyerapan air terjadi
secara pasif setelah transfor aktif dari natrium keluar dari permukaan basal sel-sel
epitel. Didalam usus besar akan terjadi pembususkan sisa makanan oleh bakteri.
5) Anus
Anus merupakan salah satu organ system pencernaan yang berfungsi
mengeluarkan sisa sari-sari makanan dari beberapa proses mulai dari organ mulut
sampai usus besar dan di keluarkan melalui anus.

3. Jenis-jenis Makanan
Menurut Hadi dkk (2020) menjelaskan terdapat beberapa jenis-jenis
makanan yang berperan penting di dalam system pencernaan pada manusia di
antara adalah sebagai berikut:
a. Buah apel
Buah apel mengandung nutrisi dan vitamin, buah apel ini di percaya dapat
menurunkan kolestrol lemak dalam tubuh manusia dan mengurangi resiko
penyakit kanker. Adapun efek samping jika mengkonsumsi buah apel secara
berlebihan berisiko pada system pencernaan yaiu kerusakan gigi dikarenakan
memiliki elemen-elemen yang sedikit keras pada saat dikunyah oleh gigi.
b. Ikan
Ikan mengandung vitamin B2 kalsium, mineral serta protein yang tinggi
adapun lemak yang terdapat dalam ikan adalah lemak tak jenuh, mengkonsumsi
xiii

ikan dapat mencengah penyakit jantung dan strok, mengkonsumsi ikan di percaya
sangat menyehatkan terutama dalam menjaga kekuatan tulang dan gigi dalam
system pencernaan pada manusia.
c. Sayuran hijau
Sayuran hijau merupakan sayuran yang mengandung nutrisi sehat seperti
menjaga kesehatan system pencernaan, menjaga kesehatan mata, mencegah
penyakit jantung hingga dapat menurunkan berat badan. Fungsi utama jika
mengkonsumsi sayuran hijau adalah dapat membersihkan racun dalam system
organ tubuh manusia (detoksifikasi) dan sumber energy.
d. Umbi-umbian
Umbi-umbian merupakan sumber makanan yang mengandung
karborhitrat. Umbi-umbian mempunyai serat yang paling tinggi dibandingkan
sumber karbohitrat lain, mengkonsumsi makanan yang satu ini mudah untuk di
cerna dan pastinya tidak memberatkan organ pencernaan seperti usus dan
lambung. Adapun kandungan vitamin B dan C yang ada di dalam ubi pun bisa
mencegah radang perut atau ganguan pencernaan lainya, seperti mudah di dalam
buah air besar dan mengurangi perandangan asam lambung
e. Kentang
Kentang merupakan sebuah jenis makanan yang di percaya dapat berguna
dalam mengontrol darah di dalam system pencernaan tubuh manusia, saat masuk
kedalam system pencernaan resiten stare akan di ubah menjadi lemak yang
berguna untuk menjaga kesehatan. Adapun kandungan yang terdapat didalam
kentang ialah antara lain protein, karbohidrat dan nutrisi. Kentang juga di percaya
sebagai antioksidan yang melawan radikal bebas yang menyebabkan berbagai
penyakit kanker,diabetes dan jantung.
f. Pepaya
Papaya merupakan salah satu buah yang menyimpan enzim bernama
papain, sehingga enzim ini memecah protein agar mudah di terima oleh lambung.
Papaya memiliki karbohidrat, protein serta vitamin C 15% dari angka kecukupan
gizi pada saat di konsumsi oleh tubuh manusia.
Papaya menyimpan serat dan air sehingga keduanya berguna dalam mencegah
sembelit dan merawat siklus pencernaan dengan melancarkan pengerakan usus.
xiv

Mengkonsumsi papaya sangat berguna untuk kesehatan organ tubuh manusia


sebagai tubuh yang dapat mempelancar saluran pencernaan.
g. Pisang
Buah pisang merupakan yang memiliki karbohidrat yang terdiri dari patih
yang di dalamnya terdapat gula. Mengkonsumsi pisang dapat mengatasi masalah
pencernaan terutama di dalam pencernaan lambung ia dapat mencegah panyakit
magh.
Buah pisang dipercaya dapat mempelancar pembuangan sisa-sisa tubuh dari
proses metabolism kandungan yang terdapat dalam pisang ialah; vit A,C DAN B6
yang berfungsi untuk meningkatkan kekebalan tubuh pada saat dikonsumsi oleh
manusia.
h. Tempe
Tempe merupakan jenis makanan yang berasal dari kedelai yang memiliki
kandungan prebiotic yang dapat membantu meningkatkan kesehatan pencernaan
dan berpotensi dapat mengurangi pandangan dalam system organ tubuh manusia
dikarenakan tinggi akan protein yang ada.
Mengkonsumsi tempe meruapakan sumber kalsium yang bbaik dan mineral yang
dapat merawat kesehatan tulang, asupan kalsium yang emadai sehingga dapat
mencegah perkembangan osteoporosis.
i. Wortel
Wortel memiliki kandungan serat vitamin K dan kalium yang di percaya
kaya akan vitamin. Saah satunya adalah vitamin A dan B6 yang mengaruh
makanan menjadi energy pada saat di konsumsi. Mengkonsumsi wortel dapat
mengobati cacingan dengan mendorong cacing parasite keluar dari dalam usus,
sehingga wortel dapat berperan dalam melawan kanker usus besar dan kanker
perut.
j. Tahu
Tahu merupakan salah satu jenis makanan yang dikenal sebagai sumber
protein nabati yang baik bagi tubuh, mengkonsumsi tahu dapat melancarkan
system pencernaan yang mana ia dapat mengontrol pengerakan usus sehingga kita
terhindar dari penyakit pada system pencernaan terutama membelit bukan hanya
xv

itu tahu juga di percaya memiliki khasiat yaitu untuk meredakan gejala yang
terdapat apabila seseorang memiliki iritasi pada usus besar.

4. Android
a) Pengertian Android
Android merupakan salah satu system operasi yang banyak di gunakan
pada perangkat bergerak yang dewasa ini sangat di kenal dan popular digunakan
pada ponsel cerdas. Android juga merupakan salah satu platfrorm dengan bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh google untuk ponsel cerdas dan pangkat
soluler lainya. Misalnya table, android sendiri bisa berjalan di beberapa macam
perangkat yang di kembangkan oleh banyak vendor ponsel cerdas yang berbeda.
Android sendiri juga merupakan paket pengkembangan perangkat lunak dalam
penulisan kode asli dan perakitan modul perangkat lunak dalam membuat aplikasi
bagi pengembang android (Frisco, 2018).
Amdroid pertama kali di kembangkan oleh perusahaan kecil di silicon
valley yang bernama android inc. pada tahun 2005, system operasi tersebut
bersifat “open source” sehingga siapapun dapat menggunakanya dengan gratis,
sehingga termasuk pengunaan kode sumber yang digunakan di dalam
pengembangan system operasi tersebut.
(Huda 2013 dalam satriani, 2019) dalam pendefenisian android sendiri
menggunakan nama-nama makanan untuk membedakan versi sitem android yang
diluncurkan. Android mengunakan huruf depan dari nama makanan tersebut
sebagai penanda peningkat versi sistemnya.

5. Smart Apps Creator


Menurut tekno (2020), defenis smart apps creator adalah aplikasi
multimedia yang mampu merancang dan membuat suatu media pembelajaran
interaktif yang menarik berbasis android maupun ios dan destop, smart apps
creator bisa dijadikan sebagai alternative ketika belajar karena medianya yang
interaktif sehingga dapat menarik minat belajar siswa di sekolah.
Dengan menggunakan Smartphone yang sangat melekat diera modern
seperti ini, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu meminimalisir
xvi

pengguna Smartphone agar dapat di manfaatkan sebagai mestinya khususnya


untuk siswa-siswi di sekolah.
Hasil dari media pembelajaran smart apps creator yang bersifat interaktif
membuat anak-anak (pengguna) tidak akan mudah bosan, selain dari itu smart
apps creator bisa dikreasikan dengan leluasa sesuai kebutuhan yang ada, hal ini
memungkinkan pembuat untuk menuangkan semua imajinasi kedalam rancangan
media pembelajaran interaktif sesuai dengan bawaan fitur yang ada didalamnya.
Smart apps creator mempunyai akura file aplikasi yang cukup ringan dan tidak
memakan banyak RAM tetapi semua memakan waktu dalam proses pengesporan
semua sesuai dengan banyaknya halaman yang di buat, fitur yang tersedia cukup
untuk membuat suatu media pembelajaran, fitur yang ada mudah digunakan,
karena ada icon dan penjelasan jelas dan pastinya mudah dalam membuat animasi
sesuai dengan time dan hospot dalam setiap penggunaan penggantian slide halaman.

Gambar 1.Tampilan Interface Smart Apps Creator


Sumber (Hafis,2020)
xvii

Gambar 2. Tampilan Menu Smart Apps Creator


Sumber ( Hafis,2020)
a. Keterangan lingkungan kerja menu aplikasi Smart Apps Creator
1) Menu Insert, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
memasukan foto/gambar, ganti backroud, memasukan teks, memasukan teks,
memasukan fitur hostpot (pergantian antar slide ), dan uji coba preview (slide).
2) Menu Template, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
memasukan foto, uji coba preview (slide) serta menghubungkan antar slide.
3) Menu Antimation, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna
untuk Indonesia slide agar lebih menarik dengan menggunakan timer.
4) Menu ineraction, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna
untuk mendesain antar slide agar lebih menarik lagi.
5) Menu Page, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
membuka file dengan sesuai kebutuhan contoh; page portrait atau landscape,
kemudian di fitur ini juga bisa di sesuaikan untuk dari mana slite akan di mulai
dalam pembuatan media.
6) icon image, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
memasukan foto atau gambar kedalam slide halaman smart apps creator.
7) Icon text, adalah salah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
memasukan text kedalam page/halaman sesuai dengan kebetuhan pengguna.
8) Icon backround, adalah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk
memasukan backround ke dalam page atau halaman agar lebih menarik lagi.
xviii

9) Icon hospot adalah satu fitur smart apps creator yang berguna untuk mengolah
slide agar lebih menarik dan lebih memudahkan dalam mengunakan aplikasi
tersebut.
10) Icon priview, adalah satu smart apps creator yang berguna untuk melihat
semua menu yang telah di buat atau di sajikan agar lebih di koreksi kembali.
11) Icon page, adalah salah satu smart apps creator yang menunjukan halaman
atau page yang akan di buat untuk kebutuhan tertentu dari pengguna.

6. Storyboard
Storyboard yang dikemukakan oleh (Suyanto,2004) adalah naskah yang
dibuat dalam bentuk gambar sketsa yang memplot elemen-elemen yang di
ususlkan untuk aplikasi multimedia dalam format nyata. Setiap bingkai
storyboard berisi deskripsi fungsi dan tujuan dari setiap iklan storyboard,
tergantung pada bagian dari alur cerita di storyboard itu sendiri.
Menurut Razaq dkk (2011), dalam menyisipkan dan menampilkan klip
video, telebih dahulu storyboard harus mempunyai bentuk klip video, indicator
media yang menetapkan storyboard dan timelane . kedua bentuk melakukan
fungsi yang sama, dan meskipun bentuk storyboard terlihat lebih sederhana dan
lebih mudh di pahami oleh orang awam, bentuk garis waktu memberi anda
fleksibalitas untuk membuat rangkaian video.
Storyboard memiliki kemampuan untuk menjelaskan jalan cerita dari jalan
yang anda buat. Dalam dunia animasi dan sinema, storyboard berperan sebagai
panduan bagi membuat storyboard,sutradara,lampu,juru kamera,dan banyak lagi.
Aanda dapat mengunakan storyboard untuk mengetahui kapan dan bagaimana
pemotretan akan di mulai (Christanto 2016).

7. Black Box Testing


Fatta (2007) mendefinikasikan black box testing yang berfokus pada
apakah suatu unit program memenuhi persyaratan yang di nyatakan dalam
spefikasi, pengujian black box dilakukan dengan menjalankan suatu unit, modeul,
atau system dan mengamati apakah berjalan sesuai dengan harapan. Jika unit atau
xix

system yang dibuat atau system yang dibuat tidak sesuai dengan ouput, itu akan
dikirim ke white box untuk resolusi.
Menurut Habib dkk, (2011) pengujian blackbox berfokus kepada
kebutuhan fungsional perangkat lunak saat pengujian. Pengujian black box
memungkikan pengembangan perangkat lunak untuk membuat serangkaian
kondisi input yang melatih semua persyratan fungsional suatu program. Pengujian
black box adalah pendekatan pelengkap untuk mengidenfikasi kesalahan lainya.
Sehungan dengan blackbox prasti (2020), mengunakan metode blackbox
dengan menyediakan aplikasi dengan satu set input dengan menentukan apakah
output yang dihasilkan sesuai dengan fungsionalitas aplikasi.
Mustaqabal dkk (2015) pengujian blackbox menentukan:
a. Memperbaiki atau menghilangkan fitur
b. Kesalahan antarmuka (interface)
c. Struktur data yang ada dan kesalahan akses database
d. Analisis kesalahan dan penjadwalan
Dari sini kita dapat di simpulkan bahwa pengujian blackbox merupakan
pengujian apakah suatu aplikasi dapat berfungsi sesuai dengan kemampuanya dan
sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Pengujian blackbox sendiri
berfokus antar muka aplikasi dengan melakukan pengujian dari beberapa aspek
yang ada, terlepas dari apakah aplikasi tersebut berasil atau tidak.

8. Microsoft Visio 2007


Enterprise (2008) Microsoft visio, salah satu software yang digunakan
untuk mengekspresikan ide dan kosenp dalam bentuk flowchart, diagram, dan
grafik lainya. Dengan aplikasi visio . fitu dan template tersedia dengan kebutuhan
anda. Sehingga memudahkan untuk merancang berbagai jenis diagram.
Sugiantono (2007) microsof visio 2007 mengkhususkan diri dalam
membuat diagram seperti diagram alur, diagram gantt, aliran data, gambar
jaringan,denah arsitektur, gambar teknik, gambar elektronik, dan desain lainya. Ini
adalah aplikasi yang di rancang Microsoft visio terutama digunakan untuk
membuat diagram alur, jaringan computer, jaringan komunikasi, bagan, dan
banyak lagi.
xx

Dari sini dapat di simpulkan bahwa Microsoft visio sendiri merupakan


apliaksi mengambar yang di buat untuk memudahkan pengguna dalam membuat
diagram, flowchart, dan lain sebagainya. Selain kemampuan mengambarkan
diagram, Microsoft visio juga di gunakan untuk memvisualisasikan informasi yang
di peroleh dar gambar.

9. Windows 2007
Windows 7 adalah system operasi Microsoft corporation yang berbasis di
redmood, Washington, windows 7 telah dikembangkan sejak tahun 2006. Dalam
pencapain Microsoft 2008, windows 7 berfokus pada dukungan multi-sentuh, sell
windows yang di desain ulang dengan bilah tugas, dengan system jaringan baru.
Windows 7 menawarkan beberapa fitur baru , termasuk 12 tampilan baru,
pengenalan suara, dan pengenalan tulisan tangan saat digunakan di PC tablet.
Selain itu, windows 7 didukung pada hard disk virtual, yang meningkatkan kinerja
dengan prosesor multi-core (prabawanti,2010).
Dari urain di atas, windows 7 dapat menjadi system operasi Microsoft
yang sangat popular bagi pengguna karena memudahkan pengguna untuk
berientraksi dengan berbagai perangkat lunak (lebih user-friendly) dan
memfasilitas desain antar muka windows 7 lebih menarik dan mudah digunakan.
Di dalam system operasi windows 7, terdapat beberapa kekurangan yang ada pada
windows vista dan system operasi pendahuluannya.

10. Pemodelan UML


Menurut david (2003), defenisi uniflet modeling language (UML) adalah
separangkat steuktur dan teknik untuk pemodelan dan pemograman beroriwntasi
objek (OOP) dan aplikasinya. UML sendiri merupakan metodelogi untuk
mengembangkan system OOP dan merupakan sekumpulan alat yang mendukung
pengembangan system tersebut. UML sendiri adalah dasar dari alat desain
berorientasi objek IBM.
Sutanto (2018) unifiled modeling language bertujuan untuk menyediakan
kosa kata umum isitilah pemodelan berorientasi objek dan teknik charting yang
cukup untuk memodelkan system atau proyek pengembangan produk. Selain itu,
xxi

unifiled modeling language (UML) sendiri meruapakn proses pengembangan


yang mudah digunakan karena mengunakan gambar yang notasinya lebih banyak
dari pada tulisan. Tentu saja, notasi ini lebih menarik.
Habib dkk (2020) menyatakan bahwa jenis-jenis diagram unifiled
modeling language (UML) adalah:
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram menunjukan hubungan antara sejumlah besar actor
eksternal dan user case yang di sediakan oleh system. Use case diagram memiliki
fungsionalitas yang disediakan oleh system dalam format teks untuk
mendokumentasikan symbol use case. Ini juga dapat dilakukan dalam diagram
aktivitas. Symbol yang digunakan dalam use case diagram adalah:

Tabel. 1 Simbol Use Case Diagram


No Simbol Keterangan
1. User Case: abstraksi dan interaksi antara
system dan actor.

2. Aktor: Mewakili peran orang, system yang lain,


atau alat ketika berkomunikasi dengan use
case.

3. Associantion : Abstraksi dari penghubung


antara actor dan use case.
4. Generlisasi : menunjukkan spesialisasi actor
untuk dapat berpatisipasi dengan use case.

include: menunjukan bahwa suatu use case


seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use
case lainya.
xxii

ektenda: menunjukan bahwa sesuatu user case


merupakan tambahan fungsional dari use case
lainya jika suatu kondisi terpenuhi.

Sumber: (Gresia,2020)

b. Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang dapat di gambarkan sebagai
rangkaian dalam rangkaian kegiatan. Activity diagram digunakan untuk
menggambarkan berbagai aktivitas yang dibentuk oleh suatu operasi senhingga
dapat di gunakan untuk aktivitas lain seperti use case dan interaksi. Symbol yang
digunakan dalam activity diagram adalah:

Tabel. 2 Simbol activity diagram


No Simbol Keterangan
1. Titik awal atau permulaan

2. Titik akhir atau akhir dari aktifitas

3. Aktifitas yang dilakukan oleh actor

4. Decision atau pilihan untuk mengambil


keputusan
5. Arah tanda panah alur proses

(Gresia, 2020)
xxiii

c. Sequence diagram
Sequence diagram dapat mengambarkan perilaku suatu objek dalam kasus
penggunaan dengan mengambarkan kehidupan objek dan pesan yang dikirim dan
diterimanya. Sequene diagram biasanya digunakan untuk mengambarkan
bagaimanasatu set objek berientraksi secara dinamis pada diagram urutan.

Tabel.3 Simbol Squence diagram


No Gambar Nama Keterangan
1. liveline Objek entity, antarmuka yang saling
berienteraksi

2. Message Spesifikasi dari komunikasi antar


Objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
3. Message Spesifikasi dari komunikasi antar
Objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang
terjadi

(Gresia, 2020)

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan


Dalam penelitian yang dilakukan oleh ayu (2020) yang berjudul
“Pengembagan Pembelajaran My Bio APP Berbasis Android terhadap Motivasi
dan Hasil Belajar Siswa Materi System Pencernaan Makanan di SMA”.
Berdasarkan output software SPSS 25.0 di peroleh nilai Rp bis=0,604. Maka nilai
koefisien determinasi (R 2) = 0,364. Jadi dapat disimpulkan bahwa variasi
pemahaman konsep siswa 60,4% ditentukan oleh pengguna media pembelajaran
my bio app. Sisanya sebesar 39,% ditentukan oleh factor yang lain. Dari hasil
penelitian yang dihasilkan bahwa validitas media pembelajaran my bio app system
pencernaan makanan pada kategori sagat valid. Kelayakan media pembelajaran
xxiv

my bio app berdasarkan hasil respon guru dan siswa pada kategori sangat layak.
Media pembelajaran my bio system pencernaan makanan mempengaruhi motivasi
belajar siswa. Sehingga media pembelajaran my bio app system pencernaan
makanan meningkatkan hasil belajar sisw.
Penelitian yang dilakukan oleh nisda (2017) yang berjudul
“pengembangan Media Pembelajaran Digital Biologi berbasis Nilai Karakter pada
materi pokok Sistem Pencernaan Makanan untuk kelas VIII Mts Negeri Bandar
Lampung:, dari hasil pengembangan dihasilkan media pembelajaran media komik
digital berbasis nilai karakter dengan kategori layak skor rata-rata ahli media 3,43,
oleh ahli materi 3,6, oleh ahli bahasa 3,62 dan kategori sangat layak sebesar 4,21
oleh guru. Sehinga media komik digital biologi dapat di gunakan dalam
pembelajaran bilogi materi system pencernaan makanan.

Penelitian yang dilakukan oleh Amrulloh (2019) yang berjudul


“Keefektifan Multimedia Berbasis Program Adobe flash pada materi system
pencernaan Manusia kelas VIII SMP untuk meningkatkan hasil belajar” Terdapat
perbedaan perolehan hasil antara pretest dan pasttest siswa. Hal ini dikarenakan
adanya peningkatan setelah dilakukan pembelajaran mengunakan media interaktif
berbasis adobe flash untuk materi system pencernaan pada manusia. Hal ini
dibuktikan dengan hasil respon positif siswa rata-rata secara keseluruhan sebesar
99,23% dengan kriteria sangat baik. Pada krucut pengalaman dale. Dapat ditarik
kesimpulan bahwa ketika semakin tinggi tingkat kekontretan suatu pesan maka
semakin banyak pula indera yang digunakan untuk menerima pesan. Media
pembelajaran yang dikembangkan merupakan multimedia, sehingga dengan
tingkat kekonkritan pesan yang tinggi meningkatkan pula hasil belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh vidrya bersama Ranti (2019) yang berjudul
“Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Biologi Materi Sistem pencernaan
Makanan Manusia berbasis Macromedia Flash” berdasarkan perhitungan validitas
oleh validator media, penilain untuk aspek komunikasi visual adalah sangat baik,
dengan presentase kelayakan 94%, sehinga kesimpulan yang diperoleh dari
rekaysa media dan komunikasi visual adalah sangat valid. Juga subjek uji coba
penelitian ini adalah siswa/I kelas XI SMA Negeri Bagan Deli. Data yang di dapat
xxv

adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Berdasarkan hasil perhitungan yang di
peroleh untuk menentukan respon yang diperoleh untuk menentukan respon dari
siswa, penilaian di isi dari materi, pembelajara, dan tampilan media pembelajaran,
dan 87% tampilan media pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh anindya (2019) yang berjudul”


Pengembangan Komputer Pembelajaran pada Mata pelajaran Biologi Materi
Sistem Pencernaan pada Manusia Kelas VIII di SMPN 1 Singgahan”. Uji coba ini
dibagi tiga tahap, tahap pertama uji coba perorangan yang dilakukan oleh tiga
siswa secara acara diperoleh hasil rata-rata dari aspek materi di dapatkan nilai
presentase 73,3% kategori baik. Nilai Rata-rata berdasarkan aspek materi yang di
dapatkan presentase 83,3% kategori baik sekali. Uji coba kelompok kecil
dilakukan oleh 10 siswa di peroleh berdasarkan hasil rata-rata didapatkan nilai
presentase yaitu 86% termasuk kategori baik sekali. Nilai rata-rata berdasarkan
aspek Materi di dapatkan nilai presentase yaitu 86,25% termasuk kategori sangat
baik.

Penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam skripsi ini dengan judul
“Multimedia Pembelajaran Proses system Pencernaan Makanan pada Manusia
dalam menunjang Pembelajaran IPA berbasi android” memiliki persaman dengan
penelitian rujukan yang penulis kutip diatas yaitu pada penelitian yang penulis
lakukan penulis sama-sama melakukan pengamatan kepada siswa serta melakukan
pembuatan media sampai pada penerapan media itu sendiri segingga di dapatkan
pemahaman siswa sekitar 85% siswa paham dan dapat menggunakan media
pembelajaran dengan baik. Adapun perbedaan dengan penelitian rujukan yaitu
disini penelitian mengunakan metode penelitian research and development (R&D)
yang mana penelitian melakukan terlebih dahulu potensi dan masalah yang ada di
sekolah, mengumpulkan informasi sehingga mendapatkan pemahaman hasil dari
pembuatan media pembelajaran.
xxvi

2.3 Kerangka piker


Strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar
sebab keberadanya secara langsung dapat memberikan damika tersendiri terhadap
peserta didik. Dalam pembelajran biologi yang tergolong rumit karena dalam
proses pembelajaranya dibutuhkan alat peneitian untuk memproses
pembelajaran.sedangakan tiap sekolah belum tentu mempunyai peralatan yang
mendukung. Dari permasalah tersebut maka di rancang sebuah aplikasi media
pembelajaran yang dapat menyampaikan pesan dan menyalurkan pesan dan
sumber secara terencana sehingga dapat merasang perhatian, minat, pikiran dan
perasaan siswa dalam kegiatan pemebelajaran untuk mencapai tujuan belajar
Adapun sebuah kerangka piker dalam penelitian ini dilihat pada gambar 3
di bawah ini:
Sysrem pencernaan makanan adalah mata pelajaran IPA yang di ajarkan di
sekolah, yang tentunya sangat penting untuk di pelajari, dikarenakan system
pencernaan makanan sendiri itu terjadi setiap 24 jam dalam setiap organ tubuh
manusia.

Permasalahan yang terjadi proses pembelajaran IPA di sekolah SMP Negeri 1


Mapedeceng sendiri masih manual yaitu dengan ceramah mengunakan buku
paket.

Untuk mengatasi permasalahan yang ada maka solusi yang dapat penulis tawarkan
adalah dengan memanfaatkan teknologi dalam membuat suat multimedia
pemebelajaran system pencernaan makanan terutama dalam menunjang
pembelajaran IPA berbasis android yang perlu di kembenagkan.
xxvii

Tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media yang diguakan untuk membantu dan
mempermudah siswa dalam belajar di manapun dan kapanpun.

Diharapkan dengan adanya Multimedia pemebelajaran ini nantinya dapat


membuantu kegiatan pemebelajaran menjadi lebih efektif inovatik, dan
menyenangkan yang dapat membuat siswa menentukan konsep pemahaman
belajarnya sendiri.

Gambar.3 Kerangka Pikir


xxviii

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Menurut Ryanto dkk (2020) penelitian research and development (R&D )
meruapakan metode penelitian yang di gunakan untuk menghasilkan produk baru
yang lebih inovatif, dimana produk tersebut dirancang dan di buat berdasarkan
analisis kebutuhan dan uji keefektipan produk untuk mengetahui fungsi produk
tersebut. Analisa kebutuhan dapat dilakukan dengan cara kuensioner, wawancara,
survey , obserpasi, dan kegiatan kualitatif lainya.
Research and Develompment (R&D) memiliki tahapan-tahapan penelitian
yang dapat dilihat pada gambar 4 di bawah ini:

Gambar 4. Tahapan penelitian research and development (R&D)


Sumber : Sugiyono, 2010 (dalam Ikhwal,2019)

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian yang dilakukan di SMPN 1 mapedeceng sejajaran
dengan bangku sekolah menegah pertama yang berlokasi ds. Cendana putih 1, kc.
Mapedeceng, kab. Luwu utara, Sulawesi selatan. Adapun waktu penelitian selama
bulan November hingga desember 2022.
xxix

3.3. Tahapan Penelitian


1. Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, penulis mengunakan tiga metode untuk
mengumpulkan data:
a. Observasi
Disini peneliti melakukan pengamatan langsung ke SMPN 1 mapedeceng
untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai objek penelitian. Tujuanya
yaitu untuk memperoleh materi materi-materi yag terkait system pencernaan yang
dibutuhkan untuk menunjang pembuatan aplikasi dan mengumpulkan data-data
yang dibutuhkan.
b. Wawancara
Wawancara yang digunakan penulis adalah dengan berdialog secara tatap
muka maupun secara daring (sesuai dengan kondisi saat ini) dengan narasumber
yang dalam hal ini adalah guru pendidikan biologi/IPA di SMPN 1 mapedeceng.
Hasil wawancara yang di dapatkan dari guru dan salah satu siswa kelas VIII yaitu
guru memberikan materi pembelajaran dengan bantuan buku paket/cetak dan
menjelaskan materi dan menuliskan di papan tulis kepada siswa, kemudian
memberi pertanyaan atau soal latihan keapada siswa untuk diajarkan dan
terkadang memberikan catatan-catatan untuk di hafalkan dan siswa diuji satu
persatu.
c. Studi Pustaka/Studi Literatur
Studi kepustakaan digunakan untuk memperoleh data yang sesuai dengan
kajian penelitian serta memanjang penelitian ini, studi pustaka ini digunakan
untuk mencari dokumen dari jurnal, buku, memo, refrensi, dan tutorial di internet
sebagai acuan pembuatan skripsi penelitian ini.
Menurut (sugiyono 2010 dalam ikhwal, 2019, tahapan penelitian dan
pengembangan (R&D) ) adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Pada tahapan penelitian ini, penulis menganalisis potensi multimedia
pembelajaran itu sendiri.
xxx

2. Mengumpulkan informasi
Pada tahap ini penulis mengumpulkan beberapa informasi dari berbagai jurnal
maupun literasi terkait pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia.
Penulis membaca dari setiap literasi maupun jurnal dan mengumpulkan informasi
yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran.
3. Desain Produk
Pada tahapan ini, selain merancang produk desain interface , penulis
melakukan beberapa komponen yang di perlukan seperti desain interface dan
pembuatan tombol mengunakan perangkat lunak software smart apps creator.
4. Validasi desain
Dalam tahapan ini penulis melakukan validasi kepada dosen yang ahli
dibidanya khususnya multimedia untuk menilai kelayakan desain interface yang
dibuat baik dari segi tata letak serta perpaduan warna desain.
5. Uji coba produk
Setelah melakukan validasi desain langkah selanjutya yang dilakukan
penulis adalah apengujian multimedia pembelajaran yang telah di buat. Uji coba
dilakukan untuk melihat kelemahan serta kelebihan multimedia pembelajaran.

3.4. Analisis Penelitian


a. Sistem yang berjalan
Analisa system yang berjalan pada proses pembelajaran di SMPN 1
mapedeceng masih menggunakan metode pembelajaran manual, yaitu guru
memberikan penjelasan materi pembelajaran dengan menuliskan dipapan tulis
mengenai apa yang ingin guru jelaskan serta guru membagikan buku paket dan
memberikan siswa catatan yang dapat mereka ingat dan kemudia di ujikan.
Adapun soal-soal yang diberikan oleh guru semua titik lepas dari soal yang
terdapat didalam buku paket atau catatan-catatan siswa, dalam hal ini system
berjalan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
xxxi

Materi

Buku

Guru Papan Tulis Siswa

Gambar 5. Sistem yang berjalan


b. Sistem yang diusulkan
Dalam system yang di usulkan pada gambar 6. Menjelaskan bahwa
analisis system yang di usulkan dalam multimedia pembelajaran yaitu dimana
user sebagai pengguna menggunakan aplikasi dan dihadapkan dengan pilihan
menu yaitu menu utama berisi tentang menu materi, selanjutnya terdapat menu
evaluasi dan yang terakhir menu developer terkait tentang informasi penyusun.

Menu Utama

Materi

Evaluasi

Developer

Gambar 6. Sistem yang diusulkan

3.5. Perancangan Desain Produk/Sistem


1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses
yang akan dilakukan oleh system yang meliputi fungsi sebagai berikut:
a. User dapat masuk ke halaman utama.
b. User dapat mengakses menu materi untuk memulai pembelajaran.
c. User dapat mengakses menu evaluasi untuk menjawab soal-soal yang ada baik
soal evaluasi pilihan ganda maupun tebak gambir.
d. User dapat mengakses menu develover untuk melihat biodata penyusun.
xxxii

2. Kebutuhan Non Fungsional


Adapun spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan
penulis dalam perancang aplikasi adalah sebagai berikut:
1) Kebutuhan Perangkat Lunak
a. Smart Apps Creator
b. Microsoft Visio 2007
c. Windows 7 pro 64 bit
d. Windows 8 Pro 32 bit

2) Kebutuhan Perangkat Keras


Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu:
a. Laptop dengan spesifikasi prosesor intel core (TM) i3-81300 CPU @2.20GHz
RAM 4.00 GB.
b. Laptop dengan spesifikasi prosesor intel Atom 1600 MHz RAM 2GB.
c. Smartphone Android dengan spesifikasi RAM 4GB.
d. Smartphone Android Ios Spesifikasi 14,6 RAM 3 GB.
e. Smartphone Android dengan spesifikasi RAM 2GB.
xxxiii

DAFTAR PUSTAKA

Anisyah, 2002, Pemesanan Undangan Online https;//jsi.politala.ae.id. Diakses 25


Januari 2019.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta; PT Raja Grafindo Persada


Http;//www.academia.edu.

Dhiana, 2010. Rancangan Bagun Sistem Pakar Untuk Mendetaksi Gizi Buruk
pada Balita, http;// repository.uinjkt.ac.id. Diakses 26 januari 2019.

Digibook, 2007, Ayo Belajar Mudah Microsoft Visio 2007. Andi, Yogyakarta
http;//eprints.mdp.ac.id/id/eprint/766.Diakses 26 Januari 2019.

Hormansyah, 2018, implementasi FSM. http;// polinema.ac.id. Diakses 26 Januari


2019.

Izham,D, 2012, Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Jakarta. Komunitas Elearning
Ilmu computer. http;// academia.edu. Diakses 26 Januari 2019.

Mustaqbal, m,s., Firdaus, r. f., & Rahmadi, H. 2016. Pengujian aplikasi


Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal ilmiah
Teknologi Informasi Terapan, 1(3) http;// jitter. Widyatama.ae.id.Diakses 27
Januari 2019.

Anda mungkin juga menyukai