BAB I
PENDAHULUAN
BAB II
media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil
teknologi yang berdasarkan komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi
cetak dan komputer. Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif (Ariani dan Haryanto, 2010:1).
a. Multimedia linier adalah multimedia tanpa dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contoh multimedia linier adalah TV dan film.
b. Multimedia Interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Multimedia berasal dari bahasa latin yaitu multi atau nouns yang artinya
banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu (Ariani dan Haryanto, 2010:1).
Multimedia adalah gabungan dari berbagai media yang berupa teks, gambar,
grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi
file digital (komputerisasi), dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Interaktif berkaitan dengan komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif meliputi hubungan antara manusia (sebagai penguna produk) dan
komputer (software/ aplikasi/ produk dalam format file tertentu).
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dibuat oleh pengembang dengan
mengintegrasikan beberapa elemen media (audio, video, gambar, teks, animasi,
dan lain- lain) menjadi suatu kesatuan yang sinergis dan saling menguntungkan
yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna secara individu.
2.1.2 Android
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan
pengemasan penyajian, dan pembuatan media pembelajaran yang memuat unsur
10
teks, suara, video, dan animasi. Media pembelajaran yang memuat berbagai unsur
digital tersebut, didefinisikan sebagai multimedia.
Beberapa tahun terakhir, multimedia pembelajaran dikembangkan dengan
memanfaatkan komputer. Dahulu pengguna terbatas karena masih harus
berhadapan dengan komputer yang tidak fleksibel untuk berpindah tempat, namun
sekarang dengan inovasi pemanfaatan handphone sebagai multimedia interaktif
permasalahan tersebut dapat teratasi. Karakteristik telepon android yang kecil dan
mudah dibawa memungkinkan pengguna mengaksesnya kapanpun dan
dimanapun. Multimedia interaktif dengan memanfatkan telepon genggam berbasis
android merupakan inovasi dalam pembelajaran, dengan inovasi ini belajar
menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Media pembelajaran mobile berbasis android merupakan salah satu
perantara atau pengantar sumber pesan pembelajaran untuk mempermudah dalam
penyampaian suatu informasi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini
sejalan dengan Kuswanto dan Radiansah, (2018: 16) bahwa salah satu sarana agar
peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran adalah dengan media
pembelajaran dan hasil atau pengaruh efek terbesar yang diharapkan adalah
peserta didik dapat termotivasi dan mempermudah dalam menerima materi
pelajaran.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux
yang dirancang bagi perangkat bergerak layar sentuh seperti handphone dan
computer tablet. Jadi, android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi
(Ibrahim & Ishartiwi, 2017). Android dikembangkan dengan berbasis Java
melalui Coding yaitu penerjemahan persyaratan logika dari diagram alur ke dalam
bahasa pemrogaman baik huruf, angka dan simbol yang membentuk sebuah
program. Hasil dari proses coding ini berupa program atau aplikasi dapat berbasis
web, dekstop atau mobile.
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi baik yang
diperoleh dari play store, google play, ataupun dengan memasang atau
mengunduh berkas APK dari situs pihak lain. Aplikasi android dikembangkan
11
gangguan pada alat pencernaan dan cara menjaga alat pencernaan, selain itu juga
terdapat evaluasi, referensi dan profil.
2.1.3 Pembelajaran IPA
2.1.3.1 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah pengetahuan yang rasional dan
objektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Darmodjo dan Kaligis, 1992:
3). Rasional di sini berarti dapat diterima akal sehat sedangkan objektif berarti
sesuai dengan objeknya. Pembelajaran IPA tidak hanya mengajarkan penguasaan
fakta, konsep dan prinsip tentang alam tetapi juga mengajarkan metode
memecahkan masalah, melatih kemampuan berpikir kritis dan mengambil
kesimpulan melatih bersikap objektif, bekerja sama dan menghargai pendapat
orang lain.
Hardini dan Puspitasari dalam arofiq (2018) menyatakan bahwa
pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah untuk
menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta
mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Pembelajaran
IPA di SD/MI dan SMP/MTs menekankan pada pemberian pengalaman belajar
secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan
sikap ilmiah. Pembelajaran IPA meliputi pembelajaran proses dan produk IPA.
Objek proses belajar IPA adalah kerja ilmiah(prosedur), sedangkan objek produk
IPA adalah pengetahuan faktual, pengetahuan konseptual, pengetahuan
prosedural, dan pengetahuan metakognitif IPA (Wisudawati dan Sulistyowati,
2014: 27).
Dalam pembelajaran IPA agar kemampuan berpikir dan keterampilan
proses dapat tercapai dengan baik, maka pembelajaran tersebut disesuaikan
dengan tingkat perkembangan kognitif siswa. Menurut Piaget dalam Sulistyorini
(2007) proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap
perkembangan sesuai dengan umurnya. Piaget membagi tahap-tahap
perkembangan kognitif menjadi empat yaitu:
1. Tahap sensorimotor (umur 0 - 2 tahun)
13
Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai
menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis dan ditandai adanya reversible
atau kekelakalan. Anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya
dengan benda-benda yang bersifat konkret.
4. Tahap operasional formal (umur 11/12 - 18 tahun)
Ciri pokok perkembangan yahap ini adalah anak sudah mampu berpikir
abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”. Pada tahap
ini kondisi berpikir anak sudah dapat:
a. Bekerja secara efektif dan sistematis.
b. Menganalisis secara kombinasi.
c. Berpikir secara proporsional.
d. Menarik generalisasi secara mendasar pada satu macam isi.
Proses yang digunakan dalam memahami IPA disebut dengan
keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains adalah keterampilan yang
dilakukan oleh para ilmuan, seperti mengamati, mengukur, mengklasifikasikan,
dan menyimpulkan. Menurut Sulistyorini (2007: 43) Jenis-jenis keterampilan
proses IPA sebagai berikut:
1. Mengamati. Mengamati adalah kegiatan yang melibatkan satu atau lebih alat
indra. Pada tahap ini seseorang belajar mengumpulkan petunjuk. Hasil dari
pengamatan disebut fakta.
2. Menggolongkam/Mengklasifikasi. Menggolongkan adalah memilah berbagai
obyek dan/atau peristiwa berdasarkan persamaan sifat khususnya, sehingga
diperoleh kelompok sejenis dari obyek atau peristiwa yang dimaksud.
3. Mengukur. Mengukur adalah kegiatan membandingkan benda yang diukur
dengan satuan ukuran tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Kegiatan
mengukur memerlukan alat ukur yang sesuai dengan benda yang diukur.
4. Mengkomunikasikan. Mengkomunikasikan adalah kegiatan menyampaiakan
perolehan fakta, konsep dan prinsip ilmu pengetahuan dalam bentuk audio,
visual, dan/atau audio visual.
15
(5) Usus besar, dalam usus besar ini terjadi penyerapan air dan pembusukan sisa-
sisa makanan oleh bakteri pembusuk (Karim, 2008).
Setelah dicerna di lambung makanan akan masuk ke usus halus. Usus
halus terdiri atas tiga bagian, yaitu usus dua belas jari (duodenum), usus kosong
(jejunum), dan usus penyerapan (ileum).Pencernaan makanan berakhir di ileum.
Di sini makanan yang telah dicerna akan diserap dinding ileum. Glukosa, asam
amino, mineral, dan vitamin akan diserap melalui pembuluh darah dinding ileum.
Adapun asam lemak dan gliserol akan diserap melalui pembuluh getah bening.
Pembuluh getah bening ini pada akhirnya akan bermuara pada pembuluh darah
sehingga sari-sari makanan dapat diedarkan ke seluruh tubuh (Karim, 2008).
2.4 Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian dan Pengembangan ini adalah penggunaan
media alat penceraan manusia berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar
siswa kelas V Sekolah Dasar pelajaran IPA materi sistem pencernaan pada
manusia secara signifikan.
23
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D)
atau Penelitian dan Pengembangan. Research and Development (R & D) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015: 407). Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah dengan cara
menggabungkan antara pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif.
Sementara itu, metode yang dipakai yaitu dengan meneliti dan mengembangkan
sebuah produk media pembelajaran untuk menghasilkan produk baru yang
kemudian diuji keefektifannya.
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur yang akan digunakan dalam melakukan penelitian R & D ini
berpedoman pada pendapat Borg & Gall (1989).
Develop
Research and Preliminary
Planning preliminary form
information field testing
of product
collecting
Operational
Operational Main product
product Main field testing
filed testing revision
revision
Dissemination
Final product Gambar 3.1 Bagan
and prosedur penelitian Borg & Gall
revision implementatio
n
1) Research and information collecting (Penelitian & Pengumpulan Informasi
Awal)
Kajian, penyelidikan, dan pengumpulan informasi digunakan untuk
menganalisis kebutuhan penelitian. Analisis kebutuhan ini meliputi observasi
24
2) Guru
Selain peserta didik, dalam penelitian R & D ini, guru juga berfungsi
sebagai sumber data. Dari guru akan diperoleh informasi tentang kebutuhan media
alat pencernaan manusia berbasis android untuk siswa Kelas V sekolah dasar.
26
peserta didik. Hasil angket ini akan digunakan sebagai data kebutuhan media alat
pencernaan manusia berbasis android.
3.4.4 Tes
Tes merupakan serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur
keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
seseorang. Dalam teknik pengumpulan data dengan tes ini digunakan untuk
mengetahui hasil belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dengan media alat
pencernaan manusia berbasis android. Di akhir pembelajaran, akan diberikan soal
tes yang digunakan untuk mengukur efektivitas media alat pencernaan manusia
berbasis android. Bentuk tes yang digunakan adalah pilihan ganda sebanyak 15
soal.
3.4.5 Dokumentasi
Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi adalah teknik
pengumpulan data yang dilakukan peneliti untuk memperoleh data langsung dari
tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan, laporan
kegiatan, foto-foto, film dokumenter, dan data yang relevan dengan penelitian
(Riduwan, 2010:77). Teknik dokumentasi ini berupa pengambilan foto dan
pengumpulan hasil pekerjaan peserta didik yang digunakan sebagai bukti
pelaksanaan penelitian.
direkam
Potensi dan Gambaran profil Pedoman wawancara Guru dan peserta
masalah kebutuhan guru analisis kebutuhan didik
dan peserta didik dan pedoman
observasi analisis
kebutuhan
Validasi Kevalidan media Lembar validasi ahli Ahli media
Desain pembelajaran pembelajaran
Uji coba Efektivitas media Tes Guru dan peserta
produk pembelajaran didik
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara x dan y
N = jumlah subjek atau data
X = skor suatu butir/ item
Y = skor total
3.6.2 Uji Taraf Kesukaran
Tingkat kesukaran atau indek kesukaran (IK) soal tes menggambarkan
seberapa banyak jumlah skor jawaban benar pada butir tes yang bersangkutan
terhadap jumlah skor idealnya. Cara menemukan indeks kesukaran sebuah soal tes
dapat dilakukan dengan rumus berikut. Arikunto (2013:223)
B
P=
JS
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul
JS = jumlah seluruh siswa peserta tes
3.6.3 Uji Daya Beda
Uji daya beda soal adalah kemampuan sesuatu soal yang dipakai untuk
membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang
berkemampuan rendah. Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda
disebut indeks diskriminasi (D). Seperti halnya indeks kesukaran, indeks
diskriminasi berkisar antara 0,00 sampai 1,00.
Dimana
Keterangan:
D : Indeks diskriminasi satu butir soal / uji daya beda
30
. Keterangan:
ri = reliabilitas tes secara keseluruhan
k = jumlah item dalam instrumen
s2t = varians total
qi =1–p
Md
t=
∑ x2 d
√ N (N −1)
Keterangan :
Md = mean dari perbedaan pretest dengan posttest (posttest – pretest)
∑ x2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Objek pada sampel,
d.b. = ditentukan dengan N-1
Selain itu, penghitungan efektifitas media pembelajaran ini juga dilakukan
dengan normalized gain score atau N-Gain score. N-gain score bertujuan untuk
mengetahui efektivitas penggunaan suatu metode tertentu dalam sebuah penelitian
yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji N-gain
score dilakukan dengan cara menghitung selisih nilai pre test dan post test.
Dengan menghitung selisih antara nilai pre test dan post test, dapat diketahun
penggunaan atau penerapan suatu model atau metode tertentu dikatakan efektif
atau tidak.
Adapun N-gain score dapat dihitung dengan pedomen rumus di bawah ini.
Skor Post Test −Skor Pre Test
N Gain=
Skor Ideal−Skor PreTest
Keterangan : Skor ideal adalah nilai maksimal (tertinggi) yang dapat diperoleh.
Kategori perolehan nilai N-gain score dapat ditentukan berdasarkan nilai N-gain
maupun dari nilai N-gain dalam bentuk persen (%). Adapun pembagian kategori
perolehan nilai N-gain dapat kita lihat pada tabel berikut.
Tabel 3.2
Pembagian skor N-gain
Nilai N-Gain Kategori
g > 0,7 Tinggi
0,3 < g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
33
Sementara itu, pembagian kategori perolehan N-gain dalam bentuk persen (%)
dapat mengacu pada gambar tabel di bawah ini.
Tabel 3.3
Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain
Persentase (%) Tafsiran
< 40 Tidak efektif
40 – 55 Kurang efektif
56 – 75 Cukup efektif
> 76 Efektif
Dalam penelitian ini, pengujian keefektifan produk terhadap hasil belajar
menggunakan bantuan softwara IBM SPSS Statistics versi 23. Adapun rumusan
hipotesis sebagai berikut:
Ha : Terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
menggunakan media alat pencernaan manusia berbasis android.
Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
menggunakan media alat pencernaan manusia berbasis android.
Kriteria pengujiannya yaitu bila harga thitung > ttabel maka Ha diterima. Harga ttabel
diperoleh dengan melihat harga t dalam tabel dengan taraf kesalahan 5 %.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2016. Media Pembelajaran (Cet.19) Gerlach V.G Dan Ely D.P,
Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice
Hall, Inc, 1971. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Riduwan dan Akdon. (2010). Rumus dan Data dalam Analisis Data
Statistika. Bandung: Alfabeta.
Lampiran 1
Kisi-kisi Ketersediaan, Kondisi, dan Penggunaan Media IPA
Variabel Dimensi Indikator-indikator Hasil Analisis
Ketersediaan Kelengkapan Kelengkapan media Ada beberapa
media IPA pembelajaran IPA media yang tidak
tersedia
Kondisi Pemeliharaan 1) Kondisi media Media
media IPA pembelajaran IPA pembelajaran
2) Tempat tersimpan baik di
penyimpanan media perpustakaan
pembelajaran IPA
3) Petugas
pemeliharaan media
pembelajaran IPA
Penggunaan Penguasaan media Pengetahuan guru Guru mengetahui
terhadap media penggunaan
pembelajaran IPA. media secara
garis besar.
Penggunaan media 1) Relevansi Ada beberapa
IPA penggunaan media media perlu
dengan tujuan pembaruan dan
pembelajaran IPA pengembangan.
2) Relevansi media
dengan materi
pembelajaran IPA
3) Relevansi media
37
dengan karakteristik
siswa.
4) Efektivitas media
pembelajaran IPA
5) Efisiensi media
pembelajaran IPA
6) Penggunaan media
IPA untuk evaluasi
pembelajaran IPA.
Analisis Tes
Kurikulum
Meningkatkan
Konsep Materi hasil belajar
siswa