Anda di halaman 1dari 37

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam UUD 1945 dikemukakan bahwa pendidikan merupakan hak setiap


warga negara. Dengan kata lain, peserta didik berhak mendapatkan pembelajaran
dalam kondisi apapun. Bahkan di dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional (Sisdiknas) pada bagian Ketentuan Umum Pasal 1, Ayat (18)
tercantum pengertian wajib belajar, yaitu program pendidikan minimal yang harus
diikuti oleh warga negara Indonesia atas tanggung jawab pemerintah pusat dan
pemerintah daerah. Tujuan jangka panjang tentu tidak hanya sekedar memberikan
hak belajar saja namun diharapkan output atau hasil belajar bisa dirasakan siswa
secara maksimal.
Salah satu usaha yang dilakukan pemerintah dengan penerapan Kurikulum
2013. Kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan menengah bertujuan untuk
mengembangkan kecerdasan intelektual melalui pendidikan disiplin ilmu.
Pengembangan kecerdasan intelektual dapat dicapai dengan cara menumbuhkan
kemampuan berpikir, bekerja, bersikap ilmiah serta berkomunikasi sebagai salah
satu aspek penting kecakapan hidup.
Kemampuan berpikir yang dikembangkan hendaknya sudah mencapai
kemampuan berpikir tingkat tinggi atau higher order thinking skill (HOTS).
Ketika kita mengajarkan siswa berpikir tingkat tinggi, berarti kita mengajarkan
keterampilan kecakapan abad 21. Masalah dalam dunia pendidikan pada abad 21
ini sangat beragam dan kompleks. Untuk menghadapi tuntutan pada abad 21 ini,
siswa dituntut harus memiliki performa yang tinggi serta penguasaan mendalam
seluruh materi pembelajaran. Siswa dituntut untuk memiliki keterampilan berfikir
kritis, berfikir kreatif, berfikir pemecahan masalah dan berfikir metakognitif
melalui pembelajaran yang kaya dan bermakna.
Pembelajaran IPA SD diharapkan dapat menjadi wahana bagi siswa SD
untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan
2

lebih lanjut dalam menerapkannya didalam kehidupan sehari-hari. Tujuan umum


pembelajaran IPA adalah penguasaan peserta didik untuk memahami sains dalam
konteks yang lebih luas, terutama dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan, tujuan
khusus yang berorientasi pada hakikat sains adalah menguasai konsep-konsep
sains yang kompleks dan bermakna bagi peserta didik melalui kegiatan
pembelajaran.
Kenyataan dilapangan bahwa mata pelajaran IPA untuk siswa SD tergolong
salah satu mata pelajaran yang cukup ditakuti siswa. Rata-rata pemahaman siswa
SD terhadap konsep IPA masih kurang memadai. Konsep dalam IPA seringkali
menimbulkan verbalisme pada siswa SD. Timbulnya verbalisme menyebabkan
siswa SD menjadi bingung terhadap konsep IPA yang semestinya konsep ini
sebenarnya mudah untuk dipahami. Namun, melihat perkembangan siswa SD
yang masih berada pada tahap operasional konkrit dibutuhkan sebuah
pembelajaran yang dapat menghilangkan verbalisme tersebut. Tentunya hal ini
tidak hanya didukung oleh pembelajaran saja tetapi harus tersedianya sarana dan
prasarana yang memadai serta guru yang berkompeten.
Rendahnya hasil belajar siswa bukan semata kesalahan murid. Proses
pembelajaran yang meliputi media, metode, pendekatan, dan model yang
digunakan guru juga memiliki dampak yang besar terhadap minat dan hasil belajar
siswa. Komponen-komponen tersebut sering diterapkan secara tidak maksimal
oleh guru. Penggunaan media pembelajaran misalnya, yang digunakan sangat
minim sekali, bahkan ada yang tidak menggunakan media dalam proses
pembelajaran. Dalam hal penerapan pendekatan maupun penggunaan media
pembelajaran juga kurang maksimal. Teacher centered masih mendominasi dalam
proses pembelajaran.
Faktor-faktor yang menyebabkan siswa sulit memahami materi
pembelajaran banyak sekali, ini mengakibatkan minat siswa dalam belajar
menjadi rendah sehingga hasil belajar kurang maksimal. Kurangnya inovasi-
inovasi pada metode dan media pembelajaran, tidak adanya media yang menarik
yang dapat merangsang minat siswa dalam pembelajaran yang bersangkutan, serta
3

kurangnya perlakuan yang dapat merangsang keaktifan siswa dalam mengikuti


pembelajaran tersebut.
Berdarkan anlisis diatas maka peneliti mengembangkan media alat
pencernaan manusia berbasis android. Dengan pengembangan media ini
diharapkan pembelajaran IPA dapat optimal sehingga dapat mingkatkan hasil
belajar siswa.

1.2 Identifikasi Masalah


Dari uraian latar belakang masalah di atas, ada beberapa permasalahan yang
dapat diidentifikasikan, antara lain:
1. Pembelajaran IPA yang belum optimal.
2. Pentingnya penggunaan media pembelajaran dalam menyampaikan materi
pembelajaran.
3. Terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang tersedia seperti buku
paket dan LCD .
4. Kurangnya inovasi dan motivasi berupa media pembelajaran yang menarik
bagi peserta didik.
5. Perlunya pengembangan media pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar
lebih menarik.
6. Perkembangan teknologi seperti telepon android yang belum dimanfaatkan
secara optimal untuk media pembelajaran.
7. Belum dikembangkannya multimedia interaktif berbasis android pada materi
sistem pencernaan manusia untuk mempermudah proses pembelajaran peserta
didik kelas V sekolah Dasar.

1.3 Cakupan Masalah


Dalam penelitian ini, peneliti membatasi masalah yang akan dibahas dalam
pengembangan media pembelajaran, antara lain:
1. Permasalahan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu kurangnya media
pembelajaran yang menarik, variatif, dan inovatif.
4

2. Penelitian dan pengembangan ini berupa media alat pencernaan manusia


berbasis android kelas V pada tema 3 Makanan Sehat muatan pelajaran IPA
materi sistem pencernaan pada manusia.
3. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan tahun pelajaran 2020/2021.

1.4 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan cakupan masalah di atas, ada
beberapa rumusan masalah dalam penelitian ini, antara lain :
1. Bagaimana kebutuhan media alat pencernaan manusia berbasis android untuk
kelas V SD dalam pembelajaran IPA?
2. Bagaimana pengembangan media alat pencernaan manusia berbasis android
pada tema 3 untuk pembelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar?
3. Bagaimana efektifitas media alat pencernaan manusia berbasis android pada
tema 3 untuk pembelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar?

1.5 Tujuan Penelitian


Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui kebutuhan media alat pencernaan manusia berbasis
android untuk kelas V SD dalam pembelajaran IPA.
2. Untuk mengembangkan media alat pencernaan manusia berbasis android
pada tema 3 untuk pembelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar.
3. Untuk mengetahui efektivitas media alat pencernaan manusia berbasis
android pada tema 3 untuk pembelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar.

1.6 Manfaat Penelitian


1.6.1 Manfaat teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah agar dapat
menambah pemahaman terhadap media pembelajaran terutama muatan pelajaran
IPA pada materi sistem pencernaan pada manusia Tema 3 di kelas V sekolah
dasar.
1.6.2 Manfaat praktis
1.6.2.1 Bagi Peserta Didik
5

1. Peserta didik lebih tertarik dan termotivasi dalam pembelajaran berbantu


media alat pencernaan manusia berbasis android.
2. Meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik terhadap penggunaan
media alat pencernaan manusia berbasis android.
3. Memberikan pengalaman belajar dengan metode belajar yang dapat
membantu mereka belajar aktif.
1.6.2.2 Bagi Guru
1. Menambah wawasan guru terhadap penggunaan media pembelajaran.
2. Sebagai salah satu model atau pedoman dalam memotivasi guru untuk
mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kondisi terkini.
3. Sebagai referensi untuk mengembangkan media pembelajaran.
1.6.2.3 Bagi Sekolah
1. Sebagai salah satu wujud produk pengembangan media pembelajaran di
sekolah dasar.
2. Sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik.

1.7 Spesipikasi Produk


Produk yang dikembangkan yaitu pengembangan media pembelajaran alat
pencernaan manusia berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa
kelas V Sekolah Dasar. Muatan pelajaran yang diambil dalam pengembangan
model pembelajaran ini adalah fokus mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) di kelas lima sekolah dasar. Produk ini bisa dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.
Spesifikasi produk yang dihasilkan adalah sebagai berikut:
1. Media dipakai dalam pembelajaran materi dari pelajaran IPA tema 3
Makanan Sehat tentang sistem pencernaan pada manusia.
2. Kriteria minimal handphone untuk mengoprasikan multimedia adalah
handphone dengan sistem operasi android.
3. Bahasa yang digunakan untuk pengembangan media adalah bahasa Indonesia.
6

4. Multimedia interaktif dibuat menjadi aplikasi android memuat konten dalam


bentuk teks, gambar animasi, audio dan soal latihan terdiri dari 15 soal
multiple choice.
7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

2.1 Kajian Pustaka


2.1.1 Media Pembelajaran
Secara umum media berasal dari kata jamak “medium”, yang mempunyai
arti perantara atau pengantar (Wina Sanjaya, 2010: 204). Lebih lanjut dijelaskan
bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat digunakan
untuk mencapai tujuan pendidikan misalnya radio, televisi, buku, koran, majalah,
dan sebagainya. Alat-alat tersebut apabila dipakai dan diprogram untuk
pendidikan maka dapat dikatakan sebagai media pembelajaran. Menurut Arsyad
(2016:3) bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi
atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini,
pendidik, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan suatu media.
Sundayana (2014:22) menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai
bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial dalam
memecahkan masalah pembelajaran, diantaranya:
1. Meningkatkan produktivitas pendidikan (can make education more
productive). Dengan media dapat meningkatkan produktivitas pendidikan
antara lain dengan jalan mempercepat laju belajar siswa, membantu guru
untuk menggunakan waktunya secara lebih baik dan mengurangi beban guru
dalam menyajikan informasi, sehingga guru lebih banyak membina dan
mengembangkan kegairahan belajar siswa.
2. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual (can
make education more individual). Pembelajaran menjadi lebih bersifat
individual antara lain dalam variasi cara belajar siswa, dan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuan dan
kesempatan belajarnya.
3. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran (can give
instruction amore scientific base). Artinya perencanaan program
8

pembelajaran lebih sistematis, pengembangan bahan pembelajaran dilandasi


oleh penelitian tentang karakteristik siswa, karakteristik bahan pembelajaran,
analisis instruksional dan pengembangan desain pembelajaran dilakukan
dengan serangkaian uji coba yang dapat dipertanggungjawabkan secara
ilmiah.
4. Lebih memantapkan pembelajaran (make instruction more powerfull).
Pembelajaran menjadi lebih mantap dengan jalan meningkatkan kapabilitas
manusia menyerap informasi dengan melalui berbagai media komunikasi, di
mana informasi dan data yang diterima lebih banyak, lengkap, dan akurat.
5. Dengan media, pembelajaran menjadi lebih langsung/seketika (can make
learning more immediate). Karena media mengatasi jurang pemisah antara
siswa dan sumber belajar, dan mengatasi keterbatasan manusia pada ruang
dan waktu dalam memperoleh informasi, dapat menyajikan “kekonkretan”
meskipun tidak secara langsung.
6. Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan meluas (can make
access to,education more equal). Pembelajaran IPA memuat sejumlah
konsep-konsep yang bersifat abstrak sedangkan pada umumnya siswa pada
usia sekolah dasar berfikir dari hal-hal yag konkret atau nyata sehingga
diperlukan media pembelajaran yang dapat menghubungkan pola pikir anak
yang konkret dengan konsep-konsep materi IPA yang cenderung sulit
dipahami oleh siswa. Media menjadi sangat penting untuk meningkatkan
kualitas pendidikan IPA.
Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah sesuatu yang dapat dijadikani perantara untuk menyampaikan pesan dari
pendidik (pengirim pesan) kepada peserta didik (penerima pesan) sehingga dapat
menumbuhkan perhatian, minat dan pikiran peserta didik dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah komponen instruksional yang meliputi pesan,
orang, dan peralatan. Dalam perkembangan zaman media pembelajaran juga
mengikuti perkembangan dalam hal teknologi. Berdasarkan perkembangan
teknologi media pembelajaran dikelompokkan dalam empat kelompok, yaitu 1)
9

media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil
teknologi yang berdasarkan komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi
cetak dan komputer. Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif (Ariani dan Haryanto, 2010:1).
a. Multimedia linier adalah multimedia tanpa dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contoh multimedia linier adalah TV dan film.
b. Multimedia Interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Multimedia berasal dari bahasa latin yaitu multi atau nouns yang artinya
banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu (Ariani dan Haryanto, 2010:1).
Multimedia adalah gabungan dari berbagai media yang berupa teks, gambar,
grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi
file digital (komputerisasi), dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Interaktif berkaitan dengan komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif meliputi hubungan antara manusia (sebagai penguna produk) dan
komputer (software/ aplikasi/ produk dalam format file tertentu).
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dibuat oleh pengembang dengan
mengintegrasikan beberapa elemen media (audio, video, gambar, teks, animasi,
dan lain- lain) menjadi suatu kesatuan yang sinergis dan saling menguntungkan
yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna secara individu.

2.1.2 Android
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan
pengemasan penyajian, dan pembuatan media pembelajaran yang memuat unsur
10

teks, suara, video, dan animasi. Media pembelajaran yang memuat berbagai unsur
digital tersebut, didefinisikan sebagai multimedia.
Beberapa tahun terakhir, multimedia pembelajaran dikembangkan dengan
memanfaatkan komputer. Dahulu pengguna terbatas karena masih harus
berhadapan dengan komputer yang tidak fleksibel untuk berpindah tempat, namun
sekarang dengan inovasi pemanfaatan handphone sebagai multimedia interaktif
permasalahan tersebut dapat teratasi. Karakteristik telepon android yang kecil dan
mudah dibawa memungkinkan pengguna mengaksesnya kapanpun dan
dimanapun. Multimedia interaktif dengan memanfatkan telepon genggam berbasis
android merupakan inovasi dalam pembelajaran, dengan inovasi ini belajar
menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Media pembelajaran mobile berbasis android merupakan salah satu
perantara atau pengantar sumber pesan pembelajaran untuk mempermudah dalam
penyampaian suatu informasi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini
sejalan dengan Kuswanto dan Radiansah, (2018: 16) bahwa salah satu sarana agar
peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran adalah dengan media
pembelajaran dan hasil atau pengaruh efek terbesar yang diharapkan adalah
peserta didik dapat termotivasi dan mempermudah dalam menerima materi
pelajaran.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux
yang dirancang bagi perangkat bergerak layar sentuh seperti handphone dan
computer tablet. Jadi, android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi
(Ibrahim & Ishartiwi, 2017). Android dikembangkan dengan berbasis Java
melalui Coding yaitu penerjemahan persyaratan logika dari diagram alur ke dalam
bahasa pemrogaman baik huruf, angka dan simbol yang membentuk sebuah
program. Hasil dari proses coding ini berupa program atau aplikasi dapat berbasis
web, dekstop atau mobile.
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi baik yang
diperoleh dari play store, google play, ataupun dengan memasang atau
mengunduh berkas APK dari situs pihak lain. Aplikasi android dikembangkan
11

dalam bahasa pemprograman Java dengan menggunakan kit pengembang


perangkat lunak android (SDK). SDK ini terdiri dari seperangkat perkakas
pengembang, termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, kode sampel.
Kriteria telepon android yang dapat diinstalasi multimedia interaktif alat
pencernaan manusia harus memenuhi beberapa syarat minimal, diantaranya
telepon dengan sistem operasi android 2.1, RAM internal telepon 16 GB dan versi
android 5.1. Media alat pencernaan manusia berbasis android yang
dikembangkan, dibuat dengan aplikasi kodular. Kodular adalah sebuah situs web,
yang menyediakan tools untuk membuat aplikasi android dengan konsep drag-
drop block programming. Kodular juga menyediakan fungsi dBase mini dan store,
sehingga kita dapat menyimpan dan dan mengunggah data sesuai keinginan kita.
Dari segi GUI/tampilan, kodular dapat di kustomisasi tema (theme) sehingga
aplikasi yang dibuat lebih kekinian dan tampak profesional. Kodular tersimpan
dengan eksistensi file adalah (aia) dan plugin eksistensinya (aix). Plugin eksistensi
ini terdiri dari beberapa baris kode perintah dalam bahasa pemrograman Java,
yang selanjutnya (java) yang akan mengkonversi menjadi file plugin eksistensi
(aix) (Irhamhalik.com).
Media alat pencernaan manusia berbasis android yang dikembangkan
memuat konten dalam bentuk teks, gambar, video, audio, interaktif dan dilengkapi
dengan latihan soal. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu
kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud materi pelajaran yang dapat
dipahami oleh orang yang membacanya. Gambar digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu benda atau bentuk dengan lebih jelas. Video digunakan
sebagai alat bantu atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata.
Sedangkan latihan soal dilengkapi dengan skor penilaian digunakan untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Interaktif
merupakan suatu aplikasi multimedia yang disediakan struktur dari elemen
terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna (Ariani dan Haryanto, 2010).
Pngembangan media alat pencernaan manusia berbasis android ini memuat
menu pendahuluan, materi yang terdiri dari alat pencernaan pada manusia,
12

gangguan pada alat pencernaan dan cara menjaga alat pencernaan, selain itu juga
terdapat evaluasi, referensi dan profil.
2.1.3 Pembelajaran IPA
2.1.3.1 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah pengetahuan yang rasional dan
objektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Darmodjo dan Kaligis, 1992:
3). Rasional di sini berarti dapat diterima akal sehat sedangkan objektif berarti
sesuai dengan objeknya. Pembelajaran IPA tidak hanya mengajarkan penguasaan
fakta, konsep dan prinsip tentang alam tetapi juga mengajarkan metode
memecahkan masalah, melatih kemampuan berpikir kritis dan mengambil
kesimpulan melatih bersikap objektif, bekerja sama dan menghargai pendapat
orang lain.
Hardini dan Puspitasari dalam arofiq (2018) menyatakan bahwa
pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah untuk
menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta
mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Pembelajaran
IPA di SD/MI dan SMP/MTs menekankan pada pemberian pengalaman belajar
secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan
sikap ilmiah. Pembelajaran IPA meliputi pembelajaran proses dan produk IPA.
Objek proses belajar IPA adalah kerja ilmiah(prosedur), sedangkan objek produk
IPA adalah pengetahuan faktual, pengetahuan konseptual, pengetahuan
prosedural, dan pengetahuan metakognitif IPA (Wisudawati dan Sulistyowati,
2014: 27).
Dalam pembelajaran IPA agar kemampuan berpikir dan keterampilan
proses dapat tercapai dengan baik, maka pembelajaran tersebut disesuaikan
dengan tingkat perkembangan kognitif siswa. Menurut Piaget dalam Sulistyorini
(2007) proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap
perkembangan sesuai dengan umurnya. Piaget membagi tahap-tahap
perkembangan kognitif menjadi empat yaitu:
1. Tahap sensorimotor (umur 0 - 2 tahun)
13

Ciri pokok perkembangan tahap sensorimotor berdasarkan tindakan dan


dilakukan langkah demi langkah. Kemampuan yang dimiliki antara lain:
a. Melihat dirinya sendiri sebagai makhluk yang berbeda dengan objek di
sekitarnya.
b. Mencari rangsangan melalui sinar lampu dan suara.
c. Suka memperhatikan sesuatu lebih lama.
d. Memperhatikan objek sebagai hal tetap, lalu ingin merubah tempatnya
2. Tahap preoperasional (umur 2 - 7/8 tahun)
Ciri pokok tahap ini pada penggunaan simbol atau bahasa tanda, dan mulai
berkembangnya konsep-konsep intuitif. Tahap ini dibagi menjadi dua, yaitu
preoperasional dan intuitif.
a. Preoperasional (umur 2-4 tahun)
Anak telah mampu menggunakan bahasa dalam mengembangkan
konsepnya walupun masih sederhana. Karakteristik tahap ini adalah:
1) Self counternya sangat menonjol.
2) Dapat mengklasifikasikan objek pada tingkat dasar secara tunggal
dan mencolok.
3) Mampu mengumpulkan barang-barang menurut kriteria, termasuk
kriteria yang benar.
4) Dapat menyusun benda-benda secara berderet, tetapi tidak dapat
menjelaskan perbedaan antara deretan.
b. Tahap inttuitif(umur 4 - 7 atau 8 tahun)
Anak telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan pada kesan yang
agak abstrak. Karakteristik tahap ini adalah:
1) Anak dapat membentuk kelas-kelas atau kategori objek, tetapi
kurang disadarinya.
2) Anak mulai mengetahui hubungan secara logis terhadap hal-hal yang
lebih kompleks.
3) Anak dapat melakukan sesuatu terhadap sejumlah ide.
4) Anak mampu memperoleh prinsip-prinsip secara benar.
3. Tahap operasional kongkret (umur 7 atau 8 - 11 atau 12 tahun)
14

Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai
menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis dan ditandai adanya reversible
atau kekelakalan. Anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya
dengan benda-benda yang bersifat konkret.
4. Tahap operasional formal (umur 11/12 - 18 tahun)
Ciri pokok perkembangan yahap ini adalah anak sudah mampu berpikir
abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”. Pada tahap
ini kondisi berpikir anak sudah dapat:
a. Bekerja secara efektif dan sistematis.
b. Menganalisis secara kombinasi.
c. Berpikir secara proporsional.
d. Menarik generalisasi secara mendasar pada satu macam isi.
Proses yang digunakan dalam memahami IPA disebut dengan
keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains adalah keterampilan yang
dilakukan oleh para ilmuan, seperti mengamati, mengukur, mengklasifikasikan,
dan menyimpulkan. Menurut Sulistyorini (2007: 43) Jenis-jenis keterampilan
proses IPA sebagai berikut:
1. Mengamati. Mengamati adalah kegiatan yang melibatkan satu atau lebih alat
indra. Pada tahap ini seseorang belajar mengumpulkan petunjuk. Hasil dari
pengamatan disebut fakta.
2. Menggolongkam/Mengklasifikasi. Menggolongkan adalah memilah berbagai
obyek dan/atau peristiwa berdasarkan persamaan sifat khususnya, sehingga
diperoleh kelompok sejenis dari obyek atau peristiwa yang dimaksud.
3. Mengukur. Mengukur adalah kegiatan membandingkan benda yang diukur
dengan satuan ukuran tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Kegiatan
mengukur memerlukan alat ukur yang sesuai dengan benda yang diukur.
4. Mengkomunikasikan. Mengkomunikasikan adalah kegiatan menyampaiakan
perolehan fakta, konsep dan prinsip ilmu pengetahuan dalam bentuk audio,
visual, dan/atau audio visual.
15

5. Menginterpretasi data. Menginterpretasi adalah memberi makna pada data


yang diperoleh dari pengamatan karena data tidak berarti apa-apa sebelum
diartikan.
6. Memprediksi. Memprediksi adalah menduka sesuatu yang akan terjadi
berdasarkan pola-pola peristiwa atau fakta yang sudah terjadi.
7. Menggunakan alat. Menggunakan alat adalah kegiatan merangkai dan
menggunakan alat-alat untuk kegiatan pengujian atau percobaan/eksperimen.
8. Melakukan percobaan. Melakukan percobaan adalah keterampilan untuk
mengadakan pengujian terhadap ide-ide yang bersumber dari fakta, konsep,
dan prinsip ilmu pengetahuan sehingga dapat diperoleh informasi yang
menerima atau menolak ide-ide itu.
9. Menyimpulkan. Menyimpulkan adalah memutuskan keadaan suatu objek
berdasarkan fakta, konsep, prinsip yang diketahui.
Dari pengertian-pengertian diatas dapat kita simpulkan bahwa
pembelajaran IPA disesuaikan dengan perkembangan siswa, dengan menerapkan
keterampilan proses dan mencakup semua komponen hakikat IPA untuk mencapai
tujuan pembelajaran IPA sesuai dengan kurikulum.

2.1.3.2 Organ Pencernaan Manusia


Makanan yang masuk ke dalam tubuh manusia tentunya mengalami proses
yang panjang sebelum makanan tersebut bisa menjadi sumber energi bagi tubuh.
Proses pencernaan tentunya tidak bisa berlangsung tanpa adanya alat pencernaan
yang biasa dikenal dengan organ-organ pencernaan manusia (gambar 1). Organ
tersebut mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Sistem
pencernaan pada manusia terdiri atas beberapa organ, diantaranya (1) Mulut:
merupakan organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses pencernaan
makanan. (2) Kerongkongan atau esofagus: berfungsi menyalurkan makanan dari
mulut ke lambung. (3) Lambung: merupakan alat pencernaan yang berbentuk
kantung, karena sifatnya yang asam, cairan lambung dapat membunuh kuman
yang masuk bersama makanan. (4) Usus halus: terdiri atas tiga bagian, yaitu usus
dua belas jari (duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum).
16

(5) Usus besar, dalam usus besar ini terjadi penyerapan air dan pembusukan sisa-
sisa makanan oleh bakteri pembusuk (Karim, 2008).
Setelah dicerna di lambung makanan akan masuk ke usus halus. Usus
halus terdiri atas tiga bagian, yaitu usus dua belas jari (duodenum), usus kosong
(jejunum), dan usus penyerapan (ileum).Pencernaan makanan berakhir di ileum.
Di sini makanan yang telah dicerna akan diserap dinding ileum. Glukosa, asam
amino, mineral, dan vitamin akan diserap melalui pembuluh darah dinding ileum.
Adapun asam lemak dan gliserol akan diserap melalui pembuluh getah bening.
Pembuluh getah bening ini pada akhirnya akan bermuara pada pembuluh darah
sehingga sari-sari makanan dapat diedarkan ke seluruh tubuh (Karim, 2008).

Gambar 2.1 Organ Pencernaan Manusia

Proses pencernaan makanan dari awal sampai ke akhir membutuhkan


waktu antara 18-24 jam. Proses pencernaan makanan ada dua jenis yaitu
pencernaan secara mekanik dan pencernaan secara kimiawi. Pencernaan secara
mekanik terjadi di mulut, penghancuran makanan dilakukan oleh gigi dengan
bantuan lidah. Pencernaan secara kimiawi terjadi di mulut, usus, dan lambung
dengan bantuan enzim. Enzim adalah suatu zat kimia yang membantu proses
pencernaan (Rositawaty, 2008: 10).
17

2.1.4 Hasil Belajar


Hasil belajar terdiri dari dua kata ‘hasil’ dan ‘belajar’. Dalam KBBI hasil
memiliki beberapa arti: 1) Sesuatu yang diadakan oleh usaha, 2) pendapatan;
perolehan; buah. Sedangkan belajar adalah perubahan tingkah laku atau tanggapan
yang disebabkan oleh pengalaman.
Menurut Fadillah (2016), hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada
diri siswa sebagai hasil mengikuti kegiatan belajar, baik pada aspek pengetahuan,
sikap dan keterampilan. Hasil belajar ialah puncak tujuan dari sebuah proses
pembelajaran yang dimana untuk mencapai hal tersebut siswa dituntut untuk
melakukan suatu unjuk kerja yang dapat dinilai dan menjadi hasil belajar.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006), hasil belajar merupakan suatu
proses untuk melihat sejauh mana siswa dapat menguasai pembelajaran setelah
mengikuti kegiatan proses belajar mengajar, atau keberhasilan yang dicapai
seorang peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran yang ditandai
dengan bentuk angka, huruf, atau simbol tertentu yang disepakati oleh pihak
penyelenggara pendidikan.
Hasil belajar merupakan salah satu faktor penting untuk menentukan
keberhasilan belajar, hal ini sesuai dengan pendapat Nana Sudjana (2006 : 22)
bahwa hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai
hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Hasil belajar dapat membangkitkan, meningkatkan, dan
memelihara semangat siswa untuk belajar sampai berhasil.
Dari beberapa pendapat di atas tentang pengertian hasil belajar, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil belajar (perubahan tingkah laku:
kognitif, afektif dan psikomotorik) setelah selesai melaksanakan proses
pembelajaran. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan
untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan
siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
2.2 Kajian Penelitian Sebelumnya
Penelitian dan pengembangan (R&D) ini mengacu pada hasil penelitian
terdahulu yang telah dilakukan beberapa orang yaitu tentang pengembangan
18

media pembelajaran. Adapun beberapa penelitian yang relavan dengan penelitian


dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:
Muhammad Isnaini, Indah Wigati, Resti Oktari (2016) dengan
penelitiannya yang berjudul Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Torso
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia di
SMP Negeri 19 Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti penggunaan
tubuh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa terhadap materi dalam
sistem pencernaan manusia di SMP Negeri 19 Palembang , yang meliputi
perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi, serta untuk mengetahui efek penggunaan
batang tubuh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa terhadap materi
dalam sistem pencernaan manusia di SMP Negeri 19 Palembang. Metode dalam
penelitian ini adalah eksperimen kuantitatif menggunakan analisis uji-t. Hasil
analisis nilai posttest diperoleh harga thitung > ttable atau 3,193 > 2,66. Hal ini
menandakan bahwa Ha Ho yang ditolak menerima bahwa hipotesis menyatakan
bahwa Ada pengaruh penggunaan tubuh media pembelajaran terhadap hasil
belajar siswa terhadap materi dalam sistem pencernaan manusia di SMP Negeri 19
Palembang.
Juannita, Bambang Prasetya Adhi (2017) dengan penelitiannya yang
berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk
Kelas 8 Smp Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus :
Smpn 7 Depok). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui
keefektifan media pembelajaran sistem pencernaan manusia untuk kelas 8 SMP
dengan fitur Augmented Reality berbasis Android dengan mengambil studi kasus
di SMPN 7 Depok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil tes terdapat
peningkatan hasil belajar signifikan setelah menggunakan media pembelajaran
serta hasil angket yang mendapatkan total presentase 88,56% dengan keterangan
sangat baik.
Fitriani Eka Saputri, Muhsinah Annisa, Dedi Kusnandi (2018) dengan
penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Menggunakan Augmented Reality (Ar) Berbasis Android Pada Siswa Kelas III
SDN 015 Tarakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media
19

Pembelajaran IPA Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis


Android untuk siswa Kelas III SDN 015 Tarakan dan untuk mengetahui
karakteristik media pembelajaran IPA menggunakan teknologi Augmented Reality
(AR) berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media
Pembelajaran IPA menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android untuk
siswa SDN 015 Tarakan Kelas III sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran di sekolah.
Aldo Rizky Saputra, Herman Tolle, Muhamad Aminul Akbar (2019)
berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem
Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang aplikasi mobile pengenalan sistem pencernaan
manusia menggunakan metode single marker penulis berharap dapat membantu
proses pembelajaran serta meningkatkan kualitas belajar siswa. Hasil penelitian
ini menunjukkan bahwa pengujian efektivitas menunjukkan adanya peningkatan
dari hasil belajar siswa sebesar 10,25% yang semula mendapatkan hasil rata-rata
dari pre-test sebesar 75,75 menjadi 85.
Penelitian yang dilakukan Wiwin Anggara (2020) berjudul Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Berbasis Android Terintegrasi Model Guided Inquiry
Pada Materi Sistem Pencernaan Untuk Peserta Didik SMP/MTs. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui Karakteristik media pembelajaran mobile berbasis
android terintegrasi model guided inquiry pada materi sistem pencernaan untuk
peserta didik SMP/MTs. Kelayakan media pembelajaran mobile berbasis android
terintegrasi model guided inquiry pada materi sistem pencernaan untuk peserta
didik SMP/MTs. Hasil dalam penelitian, menunjukkan bahwa hasil penilaian
kelayakan ahli materi rerata skor 107,5 dari skor rerata maksimal sebesar 120
dengan interpretasi layak, penilaian kelayakan ahli media mendapatkan rerata skor
116 dari skor rerata maksimal sebesar 115,95 dengan interpretasi sangat layak,
dan penilaian kelayakan ahli bahasa mendapatkan rerata skor 55,95 dari skor
rerata maksimal sebesar 56 dengan interpretasi sangat layak, serta rerata skor
penilaian kelayakan praktisi mendapatkan skor sebesar 88,05 dari skor rerata
20

maksimal sebesar 93 dengan interpretasi sangat layak digunakan sebagai media


pembelajaran.

2.3 Kerangka Berfikir


Kualitas pendidikan sering dijadikan sebagai tolak ukur dalam
perkembangan suatu negara. Kemampuan siswa dalam menyelesaikan
masalah matematika, sains dan membaca beserta aplikasinya dalam
kehidupan dijadikan sebagai gambaran baik atau tidaknya kualitas pendidikan.
Dalam penelitian ini peneliti berasumsi bahwa dengan menggunakan
media alat pencernaan manusia berbasis android diharapkan yang semula konsep
tentang alat pencernaan itu verbal menjadi hal konkrit yang dapat dilihat oleh
siswa secara langsung. Dengan menggunakan media alat pencernaan manusia
berbasis android tersebut, siswa akan lebih aktif dan dapat meningkatkan hasil
belajar mengenai persoalan yang berkaitan dengan alat pencernaan serta siswa
akan lebih mandiri dalam belajar (siswa tidak selalu tergantung dengan gurunya).
Kerangka berpikir yang telah dikemukakan tersebut disajikan pada
Gambar 2.2 berikut :
21

Kurangnya penggunaan media pembelajaran.


INPUT Media pembelajaran kurang menarik.
Kurangnya inovasi-inovasi media pembelajaran.

Mengembangkan Media pembelajaran yang memfasilitasi


kebutuhan pembelajaran IPA, khususnya pada materi
sistem organ pencernaan manusia.
Langkah-langkah Pengembangan:

Diskusi dengan guru untuk menentukan


konsep pengembangan media pembelajaran
PROSES

Menyusun desain media pembelajaran

Validasi ahli atau pakar media

Uji coba media

Media alat pencernaan manusia berbasis android dapat


OUTPUT
meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD

Gambar 2.2 kerangka berpikir


22

2.4 Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian dan Pengembangan ini adalah penggunaan
media alat penceraan manusia berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar
siswa kelas V Sekolah Dasar pelajaran IPA materi sistem pencernaan pada
manusia secara signifikan.
23

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D)
atau Penelitian dan Pengembangan. Research and Development (R & D) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015: 407). Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah dengan cara
menggabungkan antara pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif.
Sementara itu, metode yang dipakai yaitu dengan meneliti dan mengembangkan
sebuah produk media pembelajaran untuk menghasilkan produk baru yang
kemudian diuji keefektifannya.
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur yang akan digunakan dalam melakukan penelitian R & D ini
berpedoman pada pendapat Borg & Gall (1989).

Develop
Research and Preliminary
Planning preliminary form
information field testing
of product
collecting

Operational
Operational Main product
product Main field testing
filed testing revision
revision

Dissemination
Final product Gambar 3.1 Bagan
and prosedur penelitian Borg & Gall
revision implementatio
n
1) Research and information collecting (Penelitian & Pengumpulan Informasi
Awal)
Kajian, penyelidikan, dan pengumpulan informasi digunakan untuk
menganalisis kebutuhan penelitian. Analisis kebutuhan ini meliputi observasi
24

maupun identifikasi masalah yang muncul pada pembelajaran. Hal ini


dilakukan untuk memperoleh informasi awal sebelum melakukan penelitian.
2) Planning (Perencanaan)
Data atau informasi awal digunakan sebagai acuan untuk
merencanakan sebuah solusi dalam pembelajaran. Dalam hal ini, solusi
berupa perencanaan sebuah rancangan pengembangan Media.
3) Develop preliminary form of product (Pengembangan Format Produk Awal)
Format produk awal bersifat sementara atau hipotetis. Produk awal ini
meliputi kegiatan membuat desain produk, mengisi isi materi yang relevan.
Produk awal dibuat selengkap dan sematang mungkin dengan berbagai
masukan dari ahli.
4) Preliminary field testing (Uji Coba Awal)
Setelah produk awal jadi, produk perlu diuji coba untuk mengetahui
gambaran awal efektifitas produk. Kegiatan analisa ini meliputi pengamatan
terhadap uji coba awal. Uji coba ini bersifat terbatas.
5) Main product revision (revisi produk)
Evaluasi terhadap hasil uji coba awal ditekankan pada proses dan
bersifat perbaikan internal.
6) Main field testing (Uji Coba Lapangan)
Uji coba yang kedua ini dilakukan dengan dengan skala yang lebih
besar dari pada uji coba awal. Uji coba ini bersifat terbatas.
7) Operational product revision (revisi produk)
Revisi kedua ini berfokus untuk memperbaiki dan menyempurnakan
produk berdasarkan saran dan masukan hasil uji-coba lapangan yang lebih
luas.
8) Operational filed testing (uji coba lapangan)
Uji coba lapangan yang ketiga ini dilakukan terhadap subjek
penelitian secara penuh. Data hasil uji coba lapangan diperoleh melalui
pengamatan, wawancara, maupun angket.
9) Final product revision (revisi produk akhir)
25

Revisi terakhir terhadap produk mengacu pada masukan maupun saran


dalam pelaksanaan di lapangan.
10) Dissemination and implementation (Desiminasi dan Implementasi)
Hasil akhir produk dapat dilakukan dengan melakukan kegiatan
seminar, sosialisasi hasil produk, maupun dijurnalkan.

3.3 Sumber dan Jenis Data Penelitian

3.3.1 Jenis Data


Data merupakan hasil pencatatan peneliti, baik berupa fakta ataupun angka
(Arikunto, 2010:161). Dengan kata lain, data dapat diartikan data merupakan
segala fakta dan angka yang dapat dijadikan bahan untuk menyusun suatu
informasi. Sumber data yang diperoleh secara langsung oleh peneliti. Sumber data
dalam penelitian ini di bagi menjadi dua, yaitu data kebutuhan dan data
keefektifan media alat pencernaan manusia berbasis android pada tema 3 siswa
kelas V sekolah dasar.

3.3.2 Sumber Data


Sumber data dalam penelitian ini akan diambil dari peserta didik, guru,
serta dari ahli. Sumber data dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Peserta didik
Sebagai sumber data, peserta didik digunakan untuk memperoleh
informasi mengenai data keefektifan terhadap kebutuhan media alat pencernaan
manusia berbasis android. Sumber data dari penelitian R & D ini adalah peserta
didik kelas V SDN Jatimulyo Desa Jatimulyo Kecamatan Bonang Kabupaten
Demak dan SDN Karangrejo 2 Desa Karangrejo Kecamatan Bonang Kabupaten
Demak.

2) Guru
Selain peserta didik, dalam penelitian R & D ini, guru juga berfungsi
sebagai sumber data. Dari guru akan diperoleh informasi tentang kebutuhan media
alat pencernaan manusia berbasis android untuk siswa Kelas V sekolah dasar.
26

3) Ahli atau Pakar


Sumber data uji ahli ialah pakar atau ahli media dan materi. Pakar atau ahli
media merupakan informasi atau sumber data yang bersumber atau diperoleh dari
ahli media pembelajaran, dan dosen pembimbing.

3.4 Teknik Pengumpulan Data


3.4.1 Wawancara
Salah satu teknik pengumpulan data yang sering dilakukan peneliti adalah
wawancara. Wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data
tentang subjek penelitian dan kebutuhan media alat pencernaan manusia berbasis
android untuk siswa kelas V sekolah dasar. Wawancara ini dilakukan dengan cara
datang langsung ke sekolah yang menjadi objek penelitian dan bertatap muka
dengan subjek penelitian. Wawancara dilakukan dengan menggunakan pedoman
wawancara agar saat proses wawancara dapat berjalan dengan lancar dan sesuai
dengan data yang ingin diperoleh.
3.4.2 Observasi / Pengamatan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
alat pencernaan manusia berbasis android yang dibuat sesuai dengan tema 3 kelas
V sekolah dasar. Dalam kegiatan observasi ini, yang bertindak sebagai pengamat
adalah ahli yang mengamati produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu
media alat pencernaan manusia berbasis android. Hasil pengamatan ahli tersebut
kemudian dijadikan data perbaikan terhadap produk yang dibuat. Dalam observasi
ini digunakan instrumen berupa kisi-kisi lembar validasi ahli media dan ahli
materi.
3.4.3 Angket
Angket merupakan alat pengumpulan data atau informasi yang dituangkan
ke dalam bentuk pertanyaan. Angket ini berisi daftar pertanyaan yang harus diisi
oleh responden. Dengan menggunakan angket, peneliti dapat mengatahui kondisi
atau data pribadi seseorang, pengalaman serta pengetahuan. Pengumpulan data
tentang kebutuhan media alat pencernaan berbasis android ini akan ditujukan
27

peserta didik. Hasil angket ini akan digunakan sebagai data kebutuhan media alat
pencernaan manusia berbasis android.
3.4.4 Tes
Tes merupakan serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur
keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
seseorang. Dalam teknik pengumpulan data dengan tes ini digunakan untuk
mengetahui hasil belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dengan media alat
pencernaan manusia berbasis android. Di akhir pembelajaran, akan diberikan soal
tes yang digunakan untuk mengukur efektivitas media alat pencernaan manusia
berbasis android. Bentuk tes yang digunakan adalah pilihan ganda sebanyak 15
soal.
3.4.5 Dokumentasi
Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi adalah teknik
pengumpulan data yang dilakukan peneliti untuk memperoleh data langsung dari
tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan, laporan
kegiatan, foto-foto, film dokumenter, dan data yang relevan dengan penelitian
(Riduwan, 2010:77). Teknik dokumentasi ini berupa pengambilan foto dan
pengumpulan hasil pekerjaan peserta didik yang digunakan sebagai bukti
pelaksanaan penelitian.

3.5 Instrumen Penelitian


Di dalam sebuah penelitian, tentu ada alat ukur yang digunakan untuk
mengukur data yang diperoleh dari sebuah penelitian. Alat ukur ini dinamakan
instrumen penelitian. Sugiyono (2015:148) menyatakan bahwa Instrumen
penelitian adalah suatu alat ukur yang digunakan mengukur fenomena alam
maupun sosial yang diamati. Secara spesifik fenomena ini disebut variabel
penelitian. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian
ini adalah pada tahap analisis kebutuhan dan tahap uji coba. Berikut ini instrumen
yang digunakan dalam masing-masing tahapan penelitian:
Tabel 3.1 Instrumen Penelitian
Tahap Data yang Instrumen Responden
28

direkam
Potensi dan Gambaran profil Pedoman wawancara Guru dan peserta
masalah kebutuhan guru analisis kebutuhan didik
dan peserta didik dan pedoman
observasi analisis
kebutuhan
Validasi Kevalidan media Lembar validasi ahli Ahli media
Desain pembelajaran pembelajaran
Uji coba Efektivitas media Tes Guru dan peserta
produk pembelajaran didik

3.6 Uji Keabsahan Data


Uji keabsahan data dikatakan valid jika alat ukur yang digunakan untuk
mendapatkan data itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan
untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Uji keabsahan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah validitas isi (content validity). Sementara itu,
instrumen yang menggunakan test, pengujian keabsahannya dilakukan dengan
cara membandingkan anatara isi instrumen dengan materi yang diajarkan.
Kompetensi dasar yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah
menjelaskan organ pencernaan dan fungsinya pada manusia serta cara memelihara
kesehatan organ pencernaan manusia. Sedangkan indikator yang harus dikuasai
siswa adalah dapat mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah yang
berhubungan dengan alat pencernaan pada manusia. Tes unjuk kerja dikatakan
memiliki derajat validitas yang tinggi jika instrumen tes sesuai dengan
kompetensi dasar dan materi yang hendak dicapai. Sebelum soal-soal yang
dipakai untuk lembar evaluasi guna mengukur hasil belajar siswa, maka soal-soal
tersebut akan terlebih dahulu diujicobakan. Uji coba soal dilakukan dengan cara
uji validitas, uji reliabilitas, uji taraf kesukaran, dan uji daya beda.

3.6.1 Uji Validitas Soal


Soal test yang digunakan dalam penelitian ini adalah pilihan ganda dengan
jumlah soal 15 butir. Adapun rumus yang digunakan untuk mengetahui validitas
item yaitu dengan korelasi product moment.
29

Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara x dan y
N = jumlah subjek atau data
X = skor suatu butir/ item
Y = skor total
3.6.2 Uji Taraf Kesukaran
Tingkat kesukaran atau indek kesukaran (IK) soal tes menggambarkan
seberapa banyak jumlah skor jawaban benar pada butir tes yang bersangkutan
terhadap jumlah skor idealnya. Cara menemukan indeks kesukaran sebuah soal tes
dapat dilakukan dengan rumus berikut. Arikunto (2013:223)
B
P=
JS
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul
JS = jumlah seluruh siswa peserta tes
3.6.3 Uji Daya Beda
Uji daya beda soal adalah kemampuan sesuatu soal yang dipakai untuk
membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang
berkemampuan rendah. Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda
disebut indeks diskriminasi (D). Seperti halnya indeks kesukaran, indeks
diskriminasi berkisar antara 0,00 sampai 1,00.

Dimana

Keterangan:
D : Indeks diskriminasi satu butir soal / uji daya beda
30

PA : Proporsi kelompok atas yang dapat menjawab dengan benar butir


soal yang diolah
PB : Proporsi kelompok bawah yang dapat menjawab dengan benar
butir soal yang diolah
BA : Banyaknya kelompok atas yang dapat menjawab dengan benar
butir soal yang diolah
BB : Banyaknya kelompok bawah yang dapat menjawab dengan benar
butir soal yang diolah
JA : Jumlah kelompok atas
JB : Jumlah kelompok bawah
3.6.4 Uji Reliabilitas instrumen
Ada dua cara dalam melakukan uji reliabilitas instrument, yaitu dengan uji
internal dan eksternal. Dalam penelitian ini pengujian reliabilitas instrumen
dilakukan secara internal. Pengujian dilakukan dengan cara mencobakan
instrumen sekali saja, kemudian data yang didapat dianalisis dengan teknik
tertentu (Sugiyono, 2015:185). Bentuk soal pilihan ganda dapat diuji dengan
rumus Kuder-Richardson 20 (K-R.20) sebagai berikut:

. Keterangan:
ri = reliabilitas tes secara keseluruhan
k = jumlah item dalam instrumen
s2t = varians total

pi = proporsi banyaknya subyek yang menjawab pada item 1

qi =1–p

3.7 Analisis Data


Analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini
yaitu teknik analisis kuantitatif. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
3.7.1 Analisis Hasil Uji Validasi
31

Setelah desain produk dari penelitian dan pengembangan dibuat, maka


langkah berikutnya adalah pengujian produk. Pengujian produk penelitian dan
pengembangan berdasarkan pada pendapat ahli atau pakar berdasarkan instrumen
yang telah dibuat. Pendapat ahli inilah yang kemudian dijadikan acuan tentang
kelayakan desain produk yang telah dikembangkan. Produk yang dihasilkan
kemudian dianalisis oleh ahli media maupun materi.
3.7.2 Analisis Uji Normalitas
Untuk menjaga normalitas sampel ketiga sekolah, maka dalam penelitian
ini dilakukan uji normalitas. Apabila data berdistribusi tidak normal, maka
statistik parametrik tidak dapat digunakan, sebagai gantinya digunakan statistik
nonparametrik. Untuk pengujian dalam penelitian ini dapat dilakukan dengan
berbantuan software yaitu IBM SPSS Statistics versi 23 dengan menggunakan
parametrik statistik yaitu Kolmogorov-Smirnov (K-S), dengan kriteria pengujian
α = 5 % = 0,05. Apabila diperoleh nilai signifikasi > α = 5 % maka data penelitian
terdistribusi secara normal.
3.7.3 Analisis Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk menguji apakah sampel yang digunakan
dalam penelitian menggunakan varian yang sama atau tidak. Uji homogenitas ini
digunakan sebagai syarat pendukung dalam analisis paired sampel T Tes.
Pengujian homogenitas dalam penelitian ini dilakukan dengan berbantuan
software yaitu IBM SPSS Statistics versi 23 dengan menggunakan uji test of
Homogeneity of Variances, yaitu dengan kriteria α = 5 % = 0,05, jika diperoleh
nilai signifikasi > α = 5 % (0,05) atau F hitung < F tabel maka data memiliki
variansi yang sama (Syarifudin, 2010).

3.7.4 Analisis Uji Keefektifan produk


Untuk mengetahui keefektifan media alat pencernaan berbasis android ini,
data yang diperoleh berupa nilai tes. Untuk membuktikan signifikansi keefektifan
media dapat juga digunakan analisis data uji t-test sebagai berikut :
32

Md
t=
∑ x2 d
√ N (N −1)
Keterangan :
Md = mean dari perbedaan pretest dengan posttest (posttest – pretest)
∑ x2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Objek pada sampel,
d.b. = ditentukan dengan N-1
Selain itu, penghitungan efektifitas media pembelajaran ini juga dilakukan
dengan normalized gain score atau N-Gain score. N-gain score bertujuan untuk
mengetahui efektivitas penggunaan suatu metode tertentu dalam sebuah penelitian
yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji N-gain
score dilakukan dengan cara menghitung selisih nilai pre test dan post test.
Dengan menghitung selisih antara nilai pre test dan post test, dapat diketahun
penggunaan atau penerapan suatu model atau metode tertentu dikatakan efektif
atau tidak.
Adapun N-gain score dapat dihitung dengan pedomen rumus di bawah ini.
Skor Post Test −Skor Pre Test
N Gain=
Skor Ideal−Skor PreTest
Keterangan : Skor ideal adalah nilai maksimal (tertinggi) yang dapat diperoleh.
Kategori perolehan nilai N-gain score dapat ditentukan berdasarkan nilai N-gain
maupun dari nilai N-gain dalam bentuk persen (%). Adapun pembagian kategori
perolehan nilai N-gain dapat kita lihat pada tabel berikut.

Tabel 3.2
Pembagian skor N-gain
Nilai N-Gain Kategori
g > 0,7 Tinggi
0,3 < g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
33

Sementara itu, pembagian kategori perolehan N-gain dalam bentuk persen (%)
dapat mengacu pada gambar tabel di bawah ini.
Tabel 3.3
Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain
Persentase (%) Tafsiran
< 40 Tidak efektif
40 – 55 Kurang efektif
56 – 75 Cukup efektif
> 76 Efektif
Dalam penelitian ini, pengujian keefektifan produk terhadap hasil belajar
menggunakan bantuan softwara IBM SPSS Statistics versi 23. Adapun rumusan
hipotesis sebagai berikut:
Ha : Terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
menggunakan media alat pencernaan manusia berbasis android.
Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
menggunakan media alat pencernaan manusia berbasis android.
Kriteria pengujiannya yaitu bila harga thitung > ttabel maka Ha diterima. Harga ttabel
diperoleh dengan melihat harga t dalam tabel dengan taraf kesalahan 5 %.

DAFTAR PUSTAKA

Aldo R. S. Herman Tolle, Aminul Akbar M. 2019. Pengembangan Media


Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia
Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JPTIIK). Vol. 3, No. 7, Juli
2019, hlm. 7006-7013. http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik

Anwar Syarifudin, MA. 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Ariani, Niken. Dan Haryanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah.


Jakarta: Prestasi Pustaka.
34

Azhar Arsyad. 2016. Media Pembelajaran (Cet.19) Gerlach V.G Dan Ely D.P,
Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice
Hall, Inc, 1971. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.(Ed.


Revisi,Cet. 14). Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Arofiq, Fahmi. 2018. Peningkatan Kualitas Pembelajaran Ipa Melalui Model


Problem Based Learning dengan Media Audiovisual pada Siswa Kelas IV
SD Muhammadiyah Bangsri. Skripsi. Perpustakaan Universitas Terbuka.
Diakses pada hari jumat 11 Sepetember 2020 jam 21.00 WIB.

Borg, Walter R. Gall. 1989. Educational Research: An Introduction.


Darmodjo, Hendro, dan Jenny R.E. Kaligis. (1992). Pendidikan IPA 2. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Dimyati dan Mudjiono. 2016. Belajar dan Pembelajaran (Jakarta: Rineka Cipta,
cet. 3).
Fadillah, A. (2016). Analisis Minat Belajar Dan Bakat Terhadap Hasil Belajar
Matematika Siswa. M A T H L I N E : Jurnal Matematika Dan Pendidikan
Matematika, 1(2), 113–122. https://doi.org/10.31943/mathline.v1i2.23
Fitriani E. S, Muhsinah A, Dedi K. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran
IPA Menggunakan Augmented Reality (Ar) Berbasis Android Pada Siswa
Kelas III SDN 015 Tarakan. Jurnal Widyagogik. p-ISSN : 2303-307X, e-
ISSN 2541-5468.
https://journal.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/view/4562
Ibrahim, N., & Ishartiwi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile
Learning Berbasis Android Mata Pelajaran IPA untuk Siswa SMP. Jurnal
Refleksi Edukatika, 81-88.
Isnaini Muhammad, Indah Wigati, Resti Oktari. (2016). Pengaruh Penggunaan
Media Pembelajaran Torso Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Sistem Pencernaan Pada Manusia di SMP Negeri 19 Palembang. Jurnal
Biota Vol. 2 No. 1 Edisi Januari, 82.
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/biota/article/view/535/485
Juannita, Bambang Prasetya Adhi. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran
Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 Smp Dengan Fitur Augmented
Reality Berbasis Android (Studi Kasus : Smpn 7 Depok). Jurnal PINTER
Vol 1 No 1 Juni 2017.
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pinter/article/view/1894
Karim. (2008). Belajar IPA Kelas VIII Membuka Cakrawala Alam Sekitar.
Jakarta : PT. Setia Purna Inves.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android
pada Mata. Jurnal Media Infotama, 15-21.
https://irhamhalik.com/membuat-aplikasi-android-dengan-kodular/ (diakses pada
tanggal 15 Desember 2020, pukul 20.30 WIB).
35

Nana Sudjana. 2006. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Riduwan dan Akdon. (2010). Rumus dan Data dalam Analisis Data
Statistika. Bandung: Alfabeta.

Rositawaty. (2008). Senang Belajar Ilmu Pengertahuan Alam 5. Jakarta: Pusat


Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Sulistyorini, Sri. 2007. Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Semarang: Tiara


Wacana.
Sundayana, Rostina. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit
Alfabeta.

Sugiyono, 2015. Metode penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,


Kuantitatif, dan R and D). Persada, Grafindo.

Wina Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:


Kencana Prenanda Media Group.

Wisudawati, Asih Widi dan Eka Sulistyowati. 2014. Metodologi Pembelajaran


IPA. Jakarta: Bumi Aksara.

Wiwin Anggara. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Berbasis


Android Terintegrasi Model Guided Inquiry Pada Materi Sistem
Pencernaan Untuk Peserta Didik SMP/MTs. Skripsi. Perpustakaan
Universitas Muhammadiyah Palembang. Diakses 15 Desember 2021. jam
21.30 WIB. http://repository.um-palembang.ac.id/id/eprint/11843/
36

Lampiran 1
Kisi-kisi Ketersediaan, Kondisi, dan Penggunaan Media IPA
Variabel Dimensi Indikator-indikator Hasil Analisis
Ketersediaan Kelengkapan Kelengkapan media Ada beberapa
media IPA pembelajaran IPA media yang tidak
tersedia
Kondisi Pemeliharaan 1) Kondisi media Media
media IPA pembelajaran IPA pembelajaran
2) Tempat tersimpan baik di
penyimpanan media perpustakaan
pembelajaran IPA
3) Petugas
pemeliharaan media
pembelajaran IPA
Penggunaan Penguasaan media Pengetahuan guru Guru mengetahui
terhadap media penggunaan
pembelajaran IPA. media secara
garis besar.
Penggunaan media 1) Relevansi Ada beberapa
IPA penggunaan media media perlu
dengan tujuan pembaruan dan
pembelajaran IPA pengembangan.
2) Relevansi media
dengan materi
pembelajaran IPA
3) Relevansi media
37

dengan karakteristik
siswa.
4) Efektivitas media
pembelajaran IPA
5) Efisiensi media
pembelajaran IPA
6) Penggunaan media
IPA untuk evaluasi
pembelajaran IPA.

Lampiran 2 Kerangka Media dan Langkah-


langkah
Desain Pengoerasionalan
Pengembangan Alat
Penelitian
Pencernaan

Perencanaan Proses Evaluasi

Analisis Tes
Kurikulum

Meningkatkan
Konsep Materi hasil belajar
siswa

Anda mungkin juga menyukai