Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan adalah usaha untuk mewujudkan proses pembelajaran agar
siswa secara aktif mengembangkan potensi masing – masing agar memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan dan
akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa
dan Negara (UU No 20 Tahun 2003). Pendidikan adalah upaya untuk
meningkatkan pertumbuhan kepribadian (kekuatan batin, karakter), intelektual
(pikiran) dan fisik anak, serta pendidikan adalah usaha orang dewasa untuk
mengantarkan orang yang tidak mampu menuju kedewasaan (Prianbogo &
Rafida, n.d. 2022)

Perkembangan informasi dan teknologi semakin pesat dan banyak


membawa transformasi khususnya dalam bidang pendidikan (Astuti., et al,
2017). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan
menuntut guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan
pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran, dengan demikian perlu
pengembangan media yang digunakan agar siswa mampu memahami materi
yang disampaikan, serta bisa menarik minat belajar dan merangsang kreatifitas
siswa. Salah satu teknologi yang sedang populer di dunia pendidikan adalah
media pembelajaran. (Wiyana et al., 2021)

Media pembelajaran merupakan salah satu sarana pendidikan bagi guru


dalam menyediakan bahan ajar, menumbuhkan kreativitas siswa dan
menaikkan perhatian siswa terhadap proses pembelajaran Ruth Lautfer dalam
(Tafonao, 2018). Media pembelajaran merupakan sebuah sumber belajar yang
dapat digunakan untuk membantu guru dalam memanfaatkan teknologi untuk
memperkaya wawasan. Penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan
minat siswa untuk belajar hal baru dalam materi pembelajaran yang
disampaikan. Media pembelajaran yang menarik bisa menjadi rangsangan bagi
siswa dalam proses belajar dan mengajar. Banyaknya media pembelajaran
tentunya memiliki banyak kegunaan salah satunya yaitu media pembelajaran
dapat difungsikan sebagai sarana penyampaian fakta atau informasi isi pesan
dalam pembelajaran yang tepat dengan kebutuhan peserta didik (Budiman., et
al, 2019). Ada beberapa media pembelajarn dapat digunakan dalam pembuatan
media yaitu seperti gambar, fotografi, rekaman audio, video audio visual, dan
lainnya (Kustandi., et al, 2020). Salah satu media pembelajaran yang digunakan
yaitu berbasis Kodular.

Kodular adalah situs web online yang menyediakan banyak alat untuk
membangun aplikasi dengan menggunakan blocking programming. Kodular
memudahkan dalam pengembangan membuat aplikasi tanpa coding (impor
program), tersedia secara gratis dan mendukung semua perangkat internet.
Sehingga dapat dimanfaatkan oleh pengguna dalam mendesain media
pembelajaran.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK Negeri 1 Bangkinang


pada jurusan Teknik elektronika, maka peneliti menemukan permasalahan
bahwa guru kurang maksimal dalam menggunakan media pembelajaran,
kurang pengetahuan tentang teknologi media pembelajaran, serta proses
pembelajaran dilakukan dengan metode ceramah, presentasi dan papan tulis
yang dimana hanya cara mendasar yang digunakan saat proses belajar mengajar
sehingga siswa kurang tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan, maka peneliti tertarik


untuk melakukan penelitian terkait “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Kodular Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Teknik
Elektronika di SMK Negeri 1 Bangkinang”.
1.2 Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah dari penilitian diantaranya:
1.2.1 Masih banyak guru yang belum memahami teknologi media
pembelajaran, salah satunya yaitu Kodular.
1.2.2 Masih rendahnya pemanfaatan teknologi pada media pembelajaran
yang disiapkan oleh guru.
1.2.3 Rendahnya minat siswa dalam proses pembelajaran yang dibuktikan
dengan kurangnya ketertarikan siswa selama proses pembelajaran
berlangsung.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka rumusan
masalah yang diangkat adalah sebagai berikut:
1.3.1 Bagaimana pengembangan media pembelajaran Kodular di SMK
Negeri 1 Bangkinang?
1.3.2 Bagaimana tingkat kelayakan produk pengembangan media
pembelajaran Kodular pada materi Informatika kelas X pada jurusan
Teknik Elektronika di SMK Negeri 1 Bangkinang?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan
penelitian ini adalah:
1.4.1 Mengembangkan media pembelajaran berbasis kodular pada materi
Informatika di kelas x (sepuluh) Teknik Elektronika di SMK Negeri 1
Bangkinang.
1.4.2 Mendeskripsikan kelayakan media Pembelajaran berbasis kodular
terhadap siswa jurusan Teknik Elektronika kelas x (sepuluh) di SMK
Negeri 1 Bangkinang.
1.5 Manfaat Pengembangan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memiliki nilai-nilai manfaat
antara lain:
1.5.1 Bagi Peniliti
Meningkatkan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan dalam
pembuatan multimedia pembelajaran berbasis Kodular.
1.5.2 Bagi Guru
Menjadi alternatif sebagai yang digunakan dalam belajar mengajar, serta
menjadi referensi kedepannya untuk menggunakan media pembelajaran
dalam mengajar materi.
1.5.3 Bagi Siswa
Memberikan ketertarikan siswa untuk belajar terhadap materi yang
disampaikan oleh guru.

1.6 Spesifikasi Pengembangan


Spesifikasi pengembangan dari media pembelajaran sebagai berikut:
1.6.1 Poduk yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis
kodular untuk menarik minat belajar siswa dalam bentuk software atau
aplikasi sehingga siswa dapat belajar secara mandiri.
1.6.2 Tampilan media pembelajaran berupa teks, gambar dan video yang
mampu memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
serta dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran.
1.7 Pembatasan Pengembangan
Berdasarkan identifikasi masalah penelitian yang dipaparkan supaya
hasilnya lebih terarah dan efektif peneliti membuat Batasan masalah sebagai
berikut:
1.7.1 Penelitian menggunakan kodular sebagai desain media pembelajaran.
1.7.2 Penelitian dilakukan pada mata pelajaran informatika kelas X Teknik
Elektronika di SMK Negeri 1 Bangkinang.
1.7.3 Penelitian menggunakan model pengembangan 3D dari Thiagarajan,
Semmel dan Sammel (Sivasailam: 1974) pada metode penelitian.
1.8 Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis kodular pada materi
informatika sebagai berikut:
Media pembelajaran didesain menarik sehingga minat siswa pada proses
pembelajaran meningkatkan.
1.8.1 Media pembelajaran dikembangkan untuk mengetahui kelayakan
pengembangan media pembelajaran berbasis kodular pada materi
informatika.
1.8.2 Siswa dapat belajar secara mandiri menggunakan media pembelajaran
berbasis kodular.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Pendidikan
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pendidikan ialah proses pengubahan
sikap dan tata laku seseorang ataupun kelompok dalam upaya
mendewasakan manusia melalui sebuah pengajaran maupun pelatihan.
Pengertian diatas menunjukkan betapa pentingnya peran pendidikan
sangat besar dalam mewujudkan manusia yang utuh dan mandiri serta
menjadi manusia yang mulia dan bermanfaat bagi lingkungannya.
Dengan pendidikan, manusia akan paham bahwa dirinya sebagai
makhluk yang dikaruniai kelebihan dibandingkan dengan makhluk
lainnya. Bagi negara, pendidikan memberikan kontribusi yang sangat
besar terhadap kemajuan suatu bangsa dan merupakan wahana dalam
menerjemahkan pesan-pesan konstitusi serta membangun watak bangsa
pendidikan telah menjadi kebutuhan pokok bagi setiap individu dan
pendidikan dapat menjadi sarana individu agar dapat terhindar dari
kerugian, semakin tinggi pendidikan maka akan semakin tinggi pula
pengetahuan yang akan didapatkan.
Tujuan pendidikan di suatu negara dengan negara lain tentu akan
berbeda bergantung pada dasar negara, falsafah hidup, dan ideologi
negara. Sehingga sebagai manusia Indonesia, pendidikan memiliki
tujuan untuk mencapai suatu kehidupan yang lebih baik dan membentuk
manusia Indonesia yang memiliki sikap dan perilaku sesuai dengan nilai-
nilai Pancasila. Guru selaku pendidik profesi telah memikul tanggung
jawab mendidik dari berbagai pihak yakni orang tua, masyarakat, dan
negara (pemerintah). Tanggung jawab tersebut diterima atas dasar
kepercayaan bahwa seorang guru mampu memberikan pendidikan yang
sesuai dengan peserta didik.
Unsur-unsur pendidikan terdiri dari peserta didik, pendidik,
interaksi edukatif antara peserta didik dan pendidik, materi/isi
pendidikan (kurikulum), konteks yang mempengaruhi pendidikan, alat
dan metode, perbuatan pendidik, dan evaluasi dan tujuan pendidikan.
Maka dari itu perlunya pengembangan pendidikan dengan mengikuti
perkembangan zaman.
2.1.2 Penerapan Teknologi Pada Pendidikan
Dunia teknologi menyentuh banyak lini, salah satu ranahnya ada-
lah pendidikan. Perkembangan-perkembangan yang beriringan menjadi-
kan sektor pendidikan selalu mengalami perubahan. Untuk mengimbangi
kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan lembaga sekolah seperti guru
wajib menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi agar dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa lebih menarik, sehingga
para siswa belajar dalam proses pembelajaran akan terasa bermakna.
Teknologi juga sudah menjadi ketergantungan dalam kehidupan,
di dunia pendidikan baik guru maupun siswa penggunaan internet serta
teknologi pada era globalisasi sudah tidak dapat dipisahkan
(Prianbogo & Rafida, n.d. 2022). Maka dari itu suatu bentuk
perkembangan penunjang atau alat bantu belajar dengan teknologi
tentunya akan menjadi daya tarik dalam minat siswa dalam proses
pembelajaran, salah satu bentuk dalam pengembangan teknologi dalam
dunia pendidikan ialah melalui media pembelajaran.
2.1.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu sarana pendidikan
bagi guru dalam menyediakan bahan ajar, menumbuhkan kreativitas
siswa dan menaikkan perhatian siswa terhadap proses pembelajaran Ruth
Lautfer dalam (Tafonao:2018).
Menurut Cecep (Achmad Ridho As Syaukani. 2022) media
pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar
mengajar. Sedangkan menurut Yaumi, media pembelajaran adalah
semua bentuk peralatan fisik yang didesain secara terencana untuk
menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Gagne dan Briggs
secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran. Sehingga, media pembelajaran dapat diartikan sebagai
peralatan fisik yang didesain secara terencana untuk menyampaikan
materi pembelajaran dan meningkatkan kegiatan proses belajar
mengajar.
Menurut Robert Kozma (1991) media memiliki tiga karakteristik
yaitu dilihat dari perspektif teknologi, sistem simbol, dan kemampuan
prosesing. Pertama, fitur media dilihat dari perspektif teknologi diartikan
bahwa media tersebut memiliki bentuk fisik sehingga mudah untuk
diklasifikasikan. Kedua, sistem simbol diartikan sebagai suatu sarana
untuk berkomunikasi dan menyampaikan materi pembelajaran, misalnya
tulisan atau kata-kata, gambar, suara, dan lain-lain. Ketiga, kemampuan
prosesing yaitu kemampuan media dalam memfasilitasi guru untuk
melaksanakan aktifitas secara efektif dan efisien. Siswa dapat
menggunakan media untuk melakukan berbagai aktifitas yang sulit
dilakukan sendiri oleh siswa sehingga kemampuan memproses informasi
akan lebih baik.
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa ada tiga ciri
media, yaitu ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan ciri distributif. Media
dengan ciri fiksatif ini memiliki kemampuan merekam, menyimpan,
menyimpan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek, seperti foto,
video, audio, komputer disket, dan film. Ciri fiksatif ini sangat penting
bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek-objek yang telah direkam
atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap
saat. Media dengan ciri manipulatif menyajikan secara singkat kepada
siswa transformasi suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Media dengan
ciri distributif memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransformasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan pengalaman yang relatif
sama mengenai kejadian itu.
Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa
manfaat media pembelajaran yaitu dapat menyampaikan materi
pembelajaran, baik berupa kata-kata, simbol, atau gambar, membantu
siswa dalam melaksanakan pembelajaran secara efektif dan efisien,
pembelajaran dapat dilaksanakan dengan lebih menarik, serta
memberikan rangsangan yang relatif sama kepada siswa.
2.1.4 Minat Belajar
Minat merupakan suatu kasukaan, kegemaran atau kesenangan
akan sesuatu. Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka minat
belajar menurut Olivia (2011) adalah sikap ketaatan pada kegiatan
belajar, baik menyangkut perencanaan jadwal belajar maupun inisiatif
melakukan usaha tersebut dengan sungguh-sungguh. Jadi, minat belajar
adalah keinginan untuk melakukan sesuatu karena ketertarikan dan
kesenangan akan perkerjaan itu termasuk dalam hal belajar
(Nursyam et al., 2019).
Pada proses pendidikan minat belajar dibutuhkan agar dapat
menimbulkan semangat dalam melakukan kegiatan supaya tujuan dari
pada kegiatan belajar dapat tercapai. Minat yang besar terhadap suatu
sesuatu merupakan modal yang besar untuk mencapai tujuan yang
diinginkan dalam proses belajar mengajar.
Beberapa metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan
minat belajar siswa, seperti memberikan pilihan pada siswa untuk
mempelajari topik yang diminatinya, menciptakan lingkungan belajar
yang menyenangkan, dan menggunakan metode belajar yang interaktif
seperti penggunaan teknologi dalam proses belajar. Guru juga harus
memberikan dukungan kepada siswa dan memberikan umpan balik yang
bermanfaat untuk membantu siswa dalam proses belajarnya. Jadi siswa
akan mempunyai perhatian dalam belajar, jika jiwa dan pikirannya
terfokus dengan apa yang dipelajari.
2.1.5 Kodular
Kodular adalah situs web yang menyediakan alat seperti MIT
App Inventor untuk membuat aplikasi Android dengan pemrograman
blok (Cholild, Nur; Ambarwati:2021). Pemggunaan Kodular hanya
melakukan drag and drop komponen yang sudah disediakan (Abdullah et
al.:2021). Kodular adalah situs web yang menyediakan alat untuk
membangun aplikasi Android dengan konsep pemrograman drag and
drop block. Pemrograman blok adalah fitur inti dari kodular, dengan fitur
tersebut maka tidak perlu memasukkan kode program secara manual
untuk membuat aplikasi. Kodular juga menyediakan dBase mini dan
fungsi penyimpanan sehingga kita dapat menyimpan dan mengunduh
data sesuai keinginan. Dari segi antarmuka/GUI, kode dapat disesuaikan
dengan tema untuk membuat aplikasi yang kita buat lebih modern dan
profesional.
Kodular tersimpan dengan eksistensi file (.aia) dan plugin
eksistensinya (.aix). Keberadaan plugin ini mencakup beberapa baris
kode perintah dalam bahasa pemrograman Java, yang selanjutnya (.java)
yang akan mengkonversi menjadi file eksistensi plugin (.aix). Kodular
gratis untuk semua pengguna yang ingin membuat aplikasi tanpa
infrastruktur bahasa pemrograman, dan dapat terhubung dengan memilih
beberapa opsi pilihan login, bisa berupa login langsung atau terhubung
melalui Auth (Facebook, Github, Gmail). beberapa keunggulan yang
dimiliki oleh Kodular, diantaranya:
1. Tidak ada Coding. Cukup drag dan drop beberapa komponen dan
gabungkan dengan beberapa blok.
2. Berbasis Cloud, dan di-hosting di Google Cloud Platform.
3. Desain Material resmi dan terintegrasi, menyediakan UI yang bersih,
ramah pengguna, dan intuitif
4. Memiliki infrastruktur server yang kuat yang memberi layanan 24/7
tanpa batas, dengan waktu aktif 100%.
5. Pengujian Langsung secara langsung di perangkat pengguna.
6. Mendukung semua perangkat internet.
7. Sangat sederhana. Cukup gabungkan blok dan aplikasi Anda akan
siap
8. Lebih dari 185+ komponen.
9. Memiliki opsi monetisasi, seperti iklan atau pembelian dalam
aplikasi, yang memungkinkan pengguna mendapatkan keuntungan
dari aplikasi yang dibuat.
10. Mendukung total 18 bahasa.
11. Menyediakan komponen Push Notification yang didukung oleh One
Signal.
12. Dapat mengunduh dan mengimpor proyek atau layar aplikasi apa
pun menggunakan format file .aia dan ais.
13. Menyediakan beberapa opsi login (Kodular, Google, GitHub,
Twitter).
14. Gratis selamanya, tanpa paket premium atau biaya wajib apa pun
untuk penggunaan.
Namun, dibalik keunggulannya terdapat pula kekurangan dari
Kodular, yaitu kapasitas projek aplikasi sebesar 20MB sehingga tidak
semua materi dapat dimasukkan ke dalam aplikasi. Pembatasan kapasitas
proyek tersebut dilakukan untuk menghindari terjadinya galat saat
mengkompliasi, mengunduh, atau memasang aplikasi, serta kekurangan
Kodular yang lain adalah harus berani saat pengembangan aplikasi
menggunakan Kodular.
2.1.6 Research And Development (R&D)
R&D singkatan research (penelitian) dan development
(pengembangan). Produk yang dihasilkan diawali dengan penelitian atau
pengetahuan tentang produk. Inti dari penelitian adalah diperolehnya
data atau informasi awal, gambaran potensi produk yang akan
direncanakan, kemudian dianalisis. Data research dapat diperoleh dengan
rujukan beberapa penelitian, namun data research yang diperoleh bisa
dari observasi, wawancara, atau dokumentasi sekalipun. Aktivitas
development dapat dilakukan dengan berbagai cara. Tahap development
lebih mengarah pada aktivitas pengujian produk. Research adalah upaya
memperoleh fakta melalui proses pengumpulan data dengan menjawab
suatu pertanyaan guna menyelesaikan masalah, mengikuti prosedur yang
sistematis dan ilmiah (proses penyelidikan), yang mengarah pada
kesimpulan. Semua aktivitas memang disengaja melalui suatu proses
perancangan atau perencanaan, guna mengembangkan suatu
pengetahuan. Tahap development ini merupakan tahap merancang dan
menguji efektifitas produk baru atau perbaikan produk, penyelidikan dan
eksperimen untuk menciptakan produk baru atau memperbaiki produk
yang sudah ada. Sebelum diimplementasikan di pasar, penemuan R&D
biasanya akan diuji dan disempurnakan (Eny Winaryati, n.d. 2021).
Menurut Aulia (Musfikar et al., 2022) .) R&D adalah suatu proses
pengembangan tim pendidikan yang dilakukan melalui serangkaian
pengkajian dengan berbagai metode dalam suatu siklus yang melewati
beberapa tahapan yaitu, fase identifikasi masalah dan potensi,
pengumpulan data, desain produk, validasi desian, revisi desain, ujicoba
produk, revisi produk, ujicoba penggunaan, revisi produk, dan produksi
masal.
2.1.7 Model Pengembangan Media Pembelajaran
Research and Development (Penelitian dan Pengembangan)
merupakan metode penelitian untuk mengembangkan dan menguji
produk yang nantinya akan dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Terdapat berbagai macam model penelitian yang dapat dijadikan sebagai
acuan dalam penelitian Research and Development, berikut
macam-macam model yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan (Amali & Kurniawati, 2019)
2.1.7.1 Model Pengembangan Borg & Gall
Menurut (Borg & Gall, 1983) model pengembangan ini
menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap
pengembangannya. Tahap yang dilaksanakan pada
pengembangan penelitian ini secara rinci sebagai berikut.
1. Research and information collecting (penelitian dan
pengumpulan data melalui survei), termasuk dalam langkah ini
antara lain studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan
yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja
penelitian.
2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini
merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan
permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada
setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan
studi kelayakan secara terbatas.
3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk
permulaan dari produk), yaitu mengembangkan bentuk
permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam
langkah ini adalah persiapan komponen pendukung,
menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan
evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.
4. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu
melakukan uji coba lapangan awal dalam skala terbatas.
Dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12 subjek. Pada
langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan
dengan cara wawancara, observasi atau angket.
5. Main product revision (revisi produk), yaitu melakukan
perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan
hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan
lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan
dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk
(model) utama yang siap diujicobakan lebih luas.
6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang
melibatkan seluruh peserta didik.
7. Operational product revision (revisi produk operasional),
yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji
coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah
merupakan desain model operasional yang siap divalidasi.
8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu
langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah
dihasilkan.
9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan
perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna
menghasilkan produk akhir (final)
10. Dissemination and implementation, yaitu langkah
menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan dan
menerapkannya di lapangan.
2.1.7.2 Model Pengembangan 4D
Menurut Thiagarajan (Washington, n.d. 1974) terdiri dari
empat tahap pengembangan. Tahap pertama Define atau sering
disebut sebagai tahap analisis kebutuhan, tahap kedua adalah
Design yaitu menyiapkan kerangka konseptual model dan
perangkat pembelajaran, lalu tahap ketiga Develop, yaitu tahap
pengembangan melibatkan uji validasi atau menilai kelayakan
media, dan terakhir adalah tahap Disseminate, yaitu implementasi
pada sasaran sesungguhnya yaitu subjek penelitian. Adapun
rincian tahapan pengembangan sebagai berikut:
1. Tahap Define (Pendefinisian) Tahap awal dalam model 4D
ialah pendefinisian terkait sayarat pengembangan.
Sederhananya, pada tahap ini adalah tahap analisis kebutuhan.
Dalam pengembangan produk pengembang perlu mengacu
kepada syarat pengembangan, manganalisa dan
mengumpulkan informasi sejauh mana pengembangan perlu
dilakukan. Tahap pendefinisian atau analisa kebutuhan dapat
dilakukan melalui analisa terhadap penelitian terdahulu dan
studi literatur.
2. Tahap Design (Perancangan) Tahap kedua dalam model 4D
adalah perancangan (design). Ada 4 langkah yang harus dilalui
pada tahap ini yakni constructing criterion-referenced test
(penyusunan standar tes), media selection (pemilihan media),
format selection (pemilihan format), dan initial design
(rancangan awal).
3. Tahap Develop (Pengembangan) Tahap ketiga dalam
pengembangan perangkat pembelajaran model 4D adalah
pengembangan (develop). Tahap pengembangan merupakan
tahap untuk menghasilkan sebuah produk pengembangan.
Tahap ini terdiri dari dua langkah yaitu expert appraisal
(penilaian ahli) yang disertai revisi dan delopmental testing
(uji coba pengembangan).
4. Tahap Disseminate (Penyebarluasan) Tahap terakhir dalam
pengembangan perangkat pembelajaran model 4D ialah
tahap penyebarluasan. Tahap akhir pengemasan akhir, difusi,
dan adopsi adalah yang paling penting meskipun paling
sering diabaikan. Tahap penyebarluasan dilakukan untuk
mempromosikan produk hasil pengembangan adar diterima
pengguna oleh individu, kelompok, atau sistem. Pengemasan
materi harus selektif agar menghasilkan bentuk yang tepat.
Terdapat tiga tahap utama dalam tahap disseminate yakni
validation testing, packaging, serta diffusion and adoption.
Dalam tahap validation testing, produk yang selesai direvisi
pada tahap pengembangan diimplementasikan pada target
atau sasaran sesungguhnya. Pada tahap ini juga dilakukan
pengukuran ketercapaian tujuan yang bertujuan untuk
mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan.
Selanjutnya setelah diterapkan, peneliti/pengembang perlu
mengamati hasil pencapaian tujuan, tujuan yang belum dapat
tercapai harus dijelaskan solusinya agar tidak berulang saat
setelah produk disebarluaskan. Pada tahap packaging serta
diffusion and adoption, pengemasan produk dilakukan
dengan mencetak buku panduan penerapan yang selanjutnya
disebarluaskan agar dapat diserap (difusi) atau dipahami
orang lain dan dapat digunakan (diadopsi) pada kelas
mereka. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalm melaksanakan
diseminasi/penyebarluasan adalah analisa pengguna, strategi
dan tema, pemilihan waktu penyebaran, dan pemilihan media
penyebaran.
2.1.7.3 Model Pengembangan ADDIE
Menurut Dick et al. (2005) mengembangkan model model
pengembangan yaitu model ADDIE, model tersebut terdiri dari
lima tahapan pengembangan. Tahap Model Penelitian
Pengembangan ADDIE sebagai berikut:
1. Analysis Dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap
pertama adalah menganalisis perlunya pengembangan produk
(model, metode, media, bahan ajar) baru dan menganalisis
kelayakan serta syarat-syarat pengembangan produk.
Pengembangan suatu produk dapat diawali oleh adanya
masalah dalam produk yang sudah ada/diterapkan. Masalah
dapa muncul dan terjadi karena produk yang ada sekarang atau
tersedia sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran,
lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik dan
sebagainya.
2. Design Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan
ADDIE merupakan proses sistematik yang dimulai dari
merancang konsep dan konten di dalam produk tersebut.
Rancangan ditulis untuk masing-masing konten produk.
Petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk
diupayakan ditulis secara jelas dan rinci. Pada tahap ini
rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan
mendasari proses pengembangan di tahap berikutnya.
3. Development Development dalam model penelitian
pengembangan ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan
produk yang sebelumnya telah dibuat. Pada tahap sebelumnya,
telah disusun kerangka konseptual penerapan produk baru.
Kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya
direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan.
Pada tahap ini juga perlu dibuat intrumen untuk mengukur
kinerja produk.
4. Implementation Penerapan produk dalam model penelitian
pengembangan ADDIE dimaksudkan untuk memperoleh
umpan balik terhadap produk yang dibuat/dikembangkan.
Umpan balik awal (awal evaluasi) dapat diperoleh dengan
menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan tujuan
pengembangan produk. Penerapan dilakukan mengacu kepada
rancangan produk yang telah dibuat.
5. Evaluation Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan
model ADDIE dilakukan untuk memberi umpan balik kepada
pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil
evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh
produk tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur
ketercapaian tujuan pengembangan.

2.2 Penelitian Yang Relevan


Penelitian yang akan dilakukan tentunya tidak terlepas dari penelitian
terdahulu yang nantinya berguna sebagai kajian ataupun perbandingan. Hasil
penelitian yang akan dijadikan perbandingan atau kajian tidak akan terlepas
dari topik penelitian berikut daftar penelitian yang relevan dengan penelitian:
Tabel 2.1 Penelitian yang relevan
Nama Judul Metode Hasil
(Prianbogo Pengembangan Metode penelitian Hasil penelitian
& Rafida, Modul yang digunakan dalam menunjukkan secara
2022) Elektronik pengembangan media keseluruhan validasi ahli
Berbasis belajar modul dan Uji N-Gain Score
Android Dengan elektronik berbasis mendapat nilai rata-rata
Aplikasi “0,79” dengan kriteria
Nama Judul Metode Hasil
Kodular Pada android adalah jenis “tinggi”. Maka dapat
Mobile Learning penenelitian dan disimpulkan bahwa
Mata Pelajaran pengembangan pengembangan E-Module
Penataan Produk (Research and Penataan Produk dapat
Kelas Xi Bdp Development). dikatakan “sangat layak”
Smk sebagai media belajar
siswa dalam mata pelajaran
Penataan Produk KD 3.2
(Musfikar et Perancangan Metode penelitian dan Hasil evaluasi penilaian
al., 2022) Aplikasi Media pengembangan, R&D akhir yang dilakukan
Pembelajaran (Research and terhadap aplikasi ini dari
Dasar Desain Development). 12 responden meliputi 10
Grafis Berbasis orang siswa dan 2 orang
Android guru mendapatkan skor 80
Menggunakan dan termasuk dalam grade
Web Kodular B berdasarkan grafik
percentil rank, dan rating
good berdasarkan adjective
rank, sehingga aplikasi ini
dikategorikan sudah baik
dalam memenuhi
kebutuhan pengguna dan
cukup mudah digunakan
oleh pengguna.
(Djuredje et Pengembangan Metode penelitian dan Hasil penelitian ini
al., 2022) Media Berbasis pengembangan menunjukkan bahwa media
Aplikasi menggunakan R&D berbasis aplikasi Kodular
Kodular Dalam (Research and memperoleh kategori
Pembelajaran Development). “Sangat Layak” untuk
Teks Persuasi di diterapkan dalam proses
Smp Kelas VIII pembelajaran di sekolah.
Nama Judul Metode Hasil
(Muyasir, Pengembangan Metode penelitian Hasil evaluasi penilaian
2022) Media yang digunakan dalam akhir yang dilakukan
Pembelajaran penelitian ini adalah terhadap aplikasi ini dari
Berbasis model pengembangan 12 responden meliputi 10
Android R&D (Research and orang siswa dan 2 orang
Menggunakan Development). guru mendapatkan skor 80
Kodular Pada dan termasuk dalam grade
Mata Pelajaran B berdasarkan grafik
Dasar Desain percentil rank, dan rating
Grafis Di Smk good berdasarkan adjective
Negeri 1 Mesjid rank, sehingga aplikasi ini
Raya Aceh dikategorikan sudah baik
Besar dalam memenuhi
kebutuhan pengguna dan
cukup mudah digunakan
oleh pengguna.
(Marwanti Pengembangan Metode penelitian Hasil analisis validitas
armas, 2021) Media Pembela- yang digunakan dalam menunjukkan bahwa media
jaran Berbasis penelitian adalah berbasis Android yang
Android Soft- penelitian dikembangkan
ware Kodular pengembangan atau memperoleh nilai 0.87
Materi Sistem Research and yang berada pada kategori
Pencernaan Ke- development. Model valid. Sedangkan hasil
las XI SMA pengembangan dalam analisis kepraktisan dari
Negeri 3 Gowa penelitian ini mengacu guru berada pada rentang
pada model penelitian nilai >47.6 dengan
dan pengembangan 4D persentase 100%
(Define, Design, responden yaitu guru dan
Development and peserta didik mengatakan
Disseminate) yang bahwa media pembelajaran
berbasis Android berada
Nama Judul Metode Hasil
dimodifikasi menjadi pada kategori sangat
model 3D. praktis sehingga dapat
disimpulkan bahwa Media
Pembelajaran Berbasis
Android Software kodular
Materi Sistem Pencernaan
Kelas XI SMAN 3 Gowa
valid dan praktis.

2.3 Kerangka Berfikir


Perangkat keras komputer merupakan materi yang terdapat pada mata
pelajaran informatika kelas X Teknik elektronika di SMK Negeri 1
Bangkinang. Kesulitan dalam mempelajari materi informatika disebabkan
sebagian besar materinya bersifat abstrak dan kurangnya media pembelajaran
yang mendukung. Oleh karena itu, timbullah permasalahan yakni tidak
terciptanya minat belajar dan daya tarik siswa pada materi informatika, oleh
karena itu diperlukan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa
dalam proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai.
Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis
kodular, yang dirancang secara terstruktur dan menarik. Media pembelajaran
divalidasi oleh ahli media dan guru. Setelah divalidasi oleh guru dan ahli media
bahwa media pembelajaran tersebut layak, selanjutnya dilakukan ujicoba
pengguna yaitu pada siswa kelas X Teknik Elektronika SMK Negeri 1
Bangkinang. Setelah diujicobakan oleh siswa, selanjutnya siswa memberikan
tanggapan terhadap media pembelajaran kodular.
Perlunya teknologi pada
Masih rendahnya minat Kurangnya Pemanfaatan media pembelajaran
siswa dalam proses teknologi pada Media untuk menarik siswa
belajar Pembelajaran dalam proses belajar
mengajar

Pengembangan Media Menguji kelayakan


Pembelajaran berbasis media pembelajaran
kodular berbasis kodular.

Gambar 2.4.1 Kerangka Berfikir


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Research & Development (R&D)

Metode penelitian mendeskripsikan jenis penelitian, subjek dan objek


penelitian, waktu dan lokasi penelitian, instrumen penelitian, cara pengambilan
sampel, pengumpulan data, dan analisis. Dalam metode penelitian, tidak perlu
memberikan definisi pengujian dari asumsi yang digunakan. Metode penelitian
yang digunakan dalam pengembangan media belajar modul elektronik berbasis
android adalah jenis penenelitian dan pengembangan (Research and
Development). Menurut Sugiyono (Prianbogo & Rafida, 2022) metode R&D
adalah metode penelitian yang digunakan menghasilkani produk dan menguji
efektivitas produk. Penelitian menghasilkan produk berupa Media
pembelajaran informatika dengan berbasis kodular. Model pengembangan
yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu 4D dari
Thiagarajan, Semmel dan Sammel. Model 4D meliputi define (pendefinisian),
design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate
(penyebaran). Prosedur pengembangan menggunakan metode R&D dengan
model 4D, namun dalam prosedur pengembangan hanya menggunakan 3D
tanpa menggunakan tahap disseminate dikarenakan keterbatasan oleh peneliti.

Define

Design

Develop

Dessiminate

Gambar 3.1 4D Thiagarajan


3.2 Prosedur Pengembangan
Peneliti menggunakan model pengembangan 4D namun dimodifikasi
menjadi 3D dikarenakan keterbatasan biaya serta waktu penelitian, sehingga
peneliti tidak melanjutkan sampai tahap tersebut. Berikut tahapan yang
dilakukan oleh peneliti:
3.2.1 Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap define atau pendefinisian yaitu berisi analisis awal yang
diketahui pada saat melakukan uji coba terbatas atau observasi. Saat
peneliti melakukan observasi, masih rendahnya pemanfaatan teknologi
dalam penggunaan media pembelajaran dan hanya menggunakan metode
ceramah, presentasi, dan papan tulis saat guru mengajar. Selanjutnya
analisis siswa, menurut hasil observasi sementara yang dilakukan peneliti
di SMK Negeri 1 Bangkinang, siswa kurang tertarik dalam proses
pembelajaran ketika guru menggunakan metode ceramah.
3.2.2 Tahap Design (Perancangan)
Setelah mendapatkan permasalahan dari tahap pendefinisian,
selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Tahap perancangan ini
bertujuan untuk merancang suatu media berbasis kodular yang dapat
digunakan dalam pembelajaran informatika. Pada tahap Design, materi-
materi yang sudah dikumpulkan oleh peneliti akan dibentuk berupa
media pembelajaran berbasis kodular yang meliputi penyusunan tes,
pemilihan media, pemilihan format, dan desain awal dalam media
pembelajaran.
3.2.3 Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap develop atau pengembangan. Setelah peneliti mebuat media
pembelajaran maka dilakukannya proses validasi oleh para validator
diantaranya ahli media, guru, dan materi untuk mengetahui kelayakan
sesuai dengan aspek aspek yang ditentukan. Setelah mengalami
perbaikan sesuai anjuran dari validator dan dikatakan bahwa media yang
dikembangkan “Layak”, maka selanjutnya dapat diujikan kepada siswa
sebagai subjek penelitian dengan melakukan Uji Coba Terbatas. Untuk
dapat mengetahui seberapa efektif dan respon siswa dalam menggunakan
media. Hasil tersebut bisa didapatkan dari hasil respon siswa saat mengisi
angket.
3.3 Waktu Dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Bangkinang, Lokasi sekolah


berada di Jln. Tuanku Tambusai, Desa Ridan Permai. Kec. Bangkinang
Kota, Kab. Kampar, Prov. Riau. Waktu dilaksanakannya penelitian yaitu
semester genap tahun ajaran 2023 sampai dengan selesai.

3.4 Subjek Penelitian


Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah satu orang ahli materi, dan
satu orang ahli media, dan siswa kelas X jurusan Teknik Elektronika di SMK
Negeri 1 Bangkinang yang berjumlah 20 siswa.
3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah berbagai cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data, menghimpun, mengambil atau menjaring data penelitian.
Pengumpulan data dalam sebuah penelitian akan menjadi sangat penting untuk
mencapai tujuan dari peneliti dengan metode penelitian yang benar. Berikut
penjelasan masing-masing metode:
3.5.1 Kuisioner atau Angket
Angket atau kuesioner merupakan metode pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada
responden yaitu guru dan siswa untuk diberikan respon sesuai dengan
permintaan pengguna. Metode angket digunakan untuk mengukur
indikator program yang berkaitan dengan isi media pembelajaran,
tampilan media dan kualitas media. Angket ini digunakan untuk menguji
kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket
menggunakan format respon check list, sebuah daftar, dimana responden
tinggal membubuhkan tanda check list pada kolom yang sesuai (Mar-
wanti armas, 2021).
3.5.2 Observasi
Observasi ialah kegiatan mencari data yang dapat digunakan
untuk memberikan suatu kesimpulan atau diagnosis. Teknik dilakukan
dengan cara pengamatan terhadap aspek-aspek yang dibutuhkan terkait
dengan pengembangan media pembelajaran informatika, diantaranya
tentang lingkungan sekolah, sarana dan prasarana, materi, siswa, dan
metode pembelajaran dikelas.
3.5.3 Instrumen pengumpulan data
Menurut Sugiyono dalam (Marwanti armas, 2021) instrumen
penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur variabel
dalam ilmu alam maupun sosial yang diamati. Instrumen yang digunakan
dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis kodular
adalah angket. Angket disusun meliputi empat jenis disesuaikan
penilaian dari penelitian, yaitu angket untuk ahli media, angket untuk
guru, dan angket untuk respon siswa. Kisi-kisi instrumen pengumulan
data dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Kisi-kisi Ahli Materi
Indikator Aspek Penilaian
Kesesuaian materi 1. Kesesuaian materi dengan indikator
dengan Kompetensi pembelajaran
Dasar 2. Kedalaman materi yang disajikan sesuai
dengan kompetensi inti dan kompetensi
dasar
3. Keakuratan konsep yang disajikan
4. Ketepatan urutan konsep
Keakuratan Materi 5. Kebenaran materi yang disajikan
6. Kesesuaian urutan materi pada indikator
yang ada.
Kelugasan Bahasa 7. Keefekktifan Bahasa yang digunakan
dalam media (tidak berbelit-belit)

8. Ketepatan struktur kalimat yang


Penyajian Kalimat digunakan dalam media berbasis kodular
9. Materi yang disampaikan mudah dipahami
10. Kalimat yang digunakan dalam media
sesuai dengan Bahasa Indonesia yang baik
dan benar
11. Ketepatan struktur kalimat yang
digunakan dalam media berbasis kodular
12. Kesesuaian bahasa yang digunakan dalam
media dengan perkembangan intelektual
siswa

13. Kesesuaian materi yang digunakan dalam


media dengan perkembangan intelektual
Penyajian Materi siswa
14. Kesesuaian materi yang digunakan dalam
media dengan kurikulum yang digunakan
Penggunaan Istilah 15. Ketepatan istilah yang disajikan
16. Konsistensi penggunaan istilah

Tabel 3.2 Kisi-kisi Ahli Media


Indikator Aspek Penilaian
Ukuran Tampilan 1. Keseimbangan ukuran setiap tampilan pada
Media media berbasis kodular
Desain Media 2. Tampilan layar
3. Ketepatan pemilihan dan komposisi warna
4. Kualitas tampilan gambar

5. Suara video jelas

6. Tulisan dapat dibaca dengan baik


Pemprograman
7. Warna background dengan teks Sub Aspek
Penggunaan Media Pemprograman
8. Kejelasan navigasi
9. Konsistensi penggunaan tombol

10. Kejelasan petunjuk


11. Kemudahan penggunaan
12. Efisiensi teks
13. Efesiensi gambar
14. Kecepatan program kemenarikan media
15. Kemudahan memilih menu sajian
16. Kemenarikan media
17. Software kodular tidak berjalan lambat
18. Software kodular tidak berhenti saat
Kemudahan pengoperasian
Penggunaan Media 19. Software kodular mudah dijalankan
20. Memiliki alur penggunaan software
kodular yang jelas
21. Pengoperasian sederhana.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Siswa


No. Indikator
1. Penggunaan media pembelajaran berbasis kodular sangat
mudah
2. Desain media pembelajaran berbasis kodular yang
digunakan menarik
3. Video pada media pembelajaran berbasis kodular
mendukung untuk lebih menguasai materi informatika
4. Dengan adanya media pembelajaran berbasis kodular dapat
memberikan motivasi untuk mempelajari materi informatika
5. Bahasa yang digunakan dalam media berbasis kodular
mudah dipahami
6. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran berbasis
kodular mudah dipahami
7. Materi informatika lebih menarik dengan media
pembelajaran berbasis kodular
8. Software kodular dapat diinstal dengan mudah
9. Software kodular dapat digunakan tanpa koneksi internet.
3.6 Teknik Analisis Data
Penelitian pengembangan media pembelajaran mata pelajaran
Informatika kodular pada kelas X Teknik Elektronika di SMK Negeri 1
Bangkinang merupakan penelitian deskriptif yang bersifat pengembangan,
teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah analisis deskriptif
kualitatif, selanjutnya data yang diperoleh melalui angket oleh ahli media,
guru, dan respon siswa berupa nilai kualitatif yang akan diubah menjadi
kuantitatif. Rincian tersebut dapat dilihat pada Tabel yang telah dipersiapkan.
Berdasarkan tabel berikut:
Tabel 3.4 Aturan Pemberian Skor Butir Ahli Media
Keterangan Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1

Tabel 3.5 Aturan Pemberian Skor Butir Instrumen Responden Siswa


Keterangan Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Netral 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
(Marwanti armas, 2021)

Anda mungkin juga menyukai