PENELITIAN PENDIDIKAN
PROPOSAL
Oleh :
Kresna Sugiarto
1700003058
YOGYAKARTA
2020
BAB I
PENDAHULUAN
Selain itu dapat dilihat penggunaan smart phone sudah sampai pada tingkatan
pendidikan pertema/SMP, maka untuk memaksimalkan menggunaan smart phone menjadi ke
arah yang positif, guru dapat memanfaatkan aplikasi berbasis pendidikan yang akan sangat
berguna untuk mengontrol penggunaan smart phone, dan pembelajaran pun tidak hanya bisa
dilakukan disekolah saja namun bisa juga di rumah dengan cara memberikan tugas secara
online, hal ini akan dapat menambah minat belajar pada siswa.
Salah satu satu aplikasi pendidikan daring adalah Kahoot. Aplikasi Kahoot
merupakan aplikasi sejenis E-learning yang mempunyai fitur-fitur dan tampilan yang
menarik. Pengembangan media pembelajaran menggunkan Kahoot, diharapkan siswa
menjadi lebih berminat untuk belajar, dan juga media ini akan memudahkan guru dalam
memberikan tugas tidak perlu harus di kumpul secara langsung karena bisa melalui media
ini.Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menambah minat belajar siswa dan juga agar
dapat meningkatkan prestasi siswa.
Saat mengajar guru memerlukan media yang dapat membantu untuk menjelaskan, dan
penggunaan media power point pada saat ini sudah sangat sering dilakukan sehingga
membuat siswa menjadi kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran karena tampilan
power point yang kurang menarik. Karena itu dibutuhkan alternatif media pembelajaran lain
salah satu nya Kahoot. Dengan menggunakan Kahoot diharapkan siswa menjadi lebih tertarik
dan lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu Kahoot juga dapat
digunakan sebagai alat untuk memberikan tugas secara online, dan juga untuk membuat nya
lebih merasa semangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan.
Dalam penelitian ini metode RnD (Research and Development) digunakan oleh
peneliti. Menurut Sugiono (2012: 407) metode RnD atau Research and Development adalah
suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Lalu menurut Borg and Gall dalam Sugiono (2012) menuturkan
bahwa, metode RnD merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang dikembangkan serta digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran. Jadi kesimpulannya metode RnD (Research and Development) merupakan
seuatu metode penelitian yang digunakan untuk menciptakan suatu produk pembelajaran,
serta untuk menguji validitas dan kelayakan produk yang telah diciptakan.
B. Identifikasi Masalah
Selaras dengan latar belakang yang telah diketengahkan di depan, permasalahan yang
terkait dengan pengembangan dan penerapan media pembelajaran Kahoot dapat
diidentifikasikan sebagai berikut :
1. Belum diketahui adanya pengembangan media Kahoot dalam teks prosedur pada siswa
kelas Vll SMP.
2. Belum diketahui kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran teks
prosedur pada siswa kelas Vll SMP.
3. Belum diketahui hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks
prosedur pada siswa kelas VII SMP.
C. Pembatasan Masalah
1. Berhubung masalah waktu penelitian yang terbatas, maka penelitian ini akan dibatasi
pada, (1) pengembangan media Kahoot dalam teks prosedur pada siswa kelas Vll SMP,
(2) kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam pebelajaran teks prosedur pada
siswa kelas Vll SMP, (3) hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam
pembelajaran reks prosedur pada siswa kelas VII SMP.
D. Perumusan Masalah
E. Tujuan Penelitian
Dalam Kahoot ini guru dapat mengembangkan dan menciptakan kuis yang dapat
diatur sedemikan rupa dan memasukan materi yang akan di ajarkan. Lalu peserta didik
tinggal mengakses aplikasi Kahoot dari Smartphone nya untuk melihat soal dan
menjawabnya.
Kompetensi Dasar dan Indikator yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu
sesuai denan silabus kurikulum 2013 yaitu sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan baru tentang media pembelajaran yang bisa
diaplikasikan dalam pengajaran
b. Penelitian ini dapat menambah kekayaan ilmu dalam dunia pendidikan dan dapat
dimanfaatkan untuk penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian ini dapat membantu guru untuk memberikan suasana pembelajaran yang baru
kepada para peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran yang berbeda.
b. Penelitian ini dapat menjadi alternatif guru untuk mengembangkan media pembelajaran
yang edukatif dan disenangi peserta didik.
Asumsi dan keterbatasan pengembangan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.
1. Asumsi Pengembangan
a. Sudah banyak guru yang dapat mengoprasikan laptop atau smartphone shingga akan
msmudahkan dalam mengoprasikan Kahoot.
b. Sudah banyak sekolah yang memiliki jaringan Wifi sehingga dapat menujang penggunaan
aplikasi Kahoot.
c. Peserta didik lebih menyukai penggunaan teknologi pendidikan karena dirasa lebih
menyenangkan dan tidak monoton.
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Media pembelajaran Kahoot berbasis online sehingga harus ada jaringan wifi sebagai
penunjang pembelajaran, jika jaringan wifi mati maka proses pembelajaran akan terganggu.
b. Ada sekolah yang melarang peserta didik nya membawa smartphone ke sekolahan, hal ini
akan mengganggu pembelajaran. Karena Kahoot hanya bisa dioprasikan dari laptop dan
smartphone.
c. Karena keterbatasan waktu dan biaya, maka penelitian ini hanya dilakukan pada
pembelajaran teks Prosedur di SMP.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
B. Kajian Teori
a. Media Pembelajaran
Menurut Briggs dalam Rudi dan Cepi (2006: 6) Media pembelajaran diartikan sebagai
sebuah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti buku, film,
video, slide dan sebagainya. Sedangkan menurut Arif S. Sudirman (2008: 7) Media
pembelajaran merupakan sebuah alat fisik yang dapat menyajikan pesan dan merangsang
siswa untuk belajar seperti film, buku, dan kaset.
b. Media Kahoot
Kahoot adalah aplikasi media pembelajaran online yang termasuk dalam E-learning dan
berbentuk kuis serta game. Kahoot merupakan media yang interaktif karena di dalam nya
terdapat fitur untuk menunjang pembelajaran. Selain itu media ini juga dapat gunakan untuk
melakukan pre-test, post-test, remidial, penyampaian materi dan lain sebagainya. Untuk
mengakses Kahoot juga sangat mudah hanya diperlukan E-mail(G-Mail, Y-Mail,dsb). Kahoot
diciptakan oleh Johand Brand, Jamine Broker, Morten Versvik pada September 2013.
Teks Prosesur menurut KBBI adalah teks yang menjelaskan tahap kegiatan untuk
menyampaikan suatu aktivias atau metode langkah demi langkah secara pasti dalam
memecahkan suatu masalah. Teks prosedur adalah teks yang menjelaskan rangkaian tugas-
tugas yang saling berhubungan yang merupakan urutan-urutan menurut waktu dan tata cara
tertentu untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang dilaksanakan berulang-ulang.
Jadi teks prosedur adalah teks yang menjelaskan suatu kegiatan yang berbentuk
langkah demi langkah untuk mencapai atau membuat suatu hal tertentu. Teks prosedur
sendiri sudah di pakai sebagai bahan ajar di SMP, yang termuat dalam Silabus Kurikulum
2013.
Bahan-bahan:
Satu piring nasi putih, 2 siung bawang merah, 1 siung bawang putih, daun bawang secukupnya, 1 buah tomat, 2 buah
cabe rawit, bawang goreng secukupnya, 1 butir telur ayam. kecap manis, 1 sendok teh garam, kaldu bubuk secukupnya
Cara membuat:
1. Iris tomat, cabe rawit, bawang merah, bawang putih, dan daun bawang.
2. Tumis bawang merah dan bawang putih hingga harum lalu masukan irisan daun bawang.
3. Kemudian masukan nasi serta irisan tomat
4. Setelah itu masukan telur, kecap manis, kaldu bubuk, dan juga garam secukupnya. Kemudian, setelah
tercampur aduk sampai merata.
5. Setelah merata dan kecap kering, nasi goreng dadakan siap disajikan.
C. Kerangka Berfikir
Media pembelajaran memegang peran yang penting dalam hal pendidikan, karena
dengan ada nya media pembelajaran guru akan lebih mudah dalam menjelaskan dan peserta
didik akan lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu
pengembangan media pembelajaran harus terus dilakukan diiringi dengan perkembangan
zaman. Dan pada saat ini media pembelajarab daring sudah banyak diperkenalkan untuk
menjadi media pembelajaran salah satu nya yaitu Kahoot.
Alasan penelitian ini menggunakan Kahoot, karena media ini belum banyak diteliti
dan digunakan, khusus nya dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Selain itu media ini
termasuk inspiratif karena berbasis game. Jadi peserta didik tidak akan bosan dalam belajar
karena dapar belajar sambil bermain dan diharapkan media ini akan dapat meningkatkan nilai
akademik siswa. Media Kahoot diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang efektiv
untuk dipakai dalam pengajaran materi bahasa Indonesia khusus nya pada pembelajaran teks
Prosedur.
Bagan Penelitian :
Minat siswa
dalam
menerima
pembelajara
Efektivitas
Media Media
pembelajaran Proses Pembelajaran Pembelajar
Kahoot an Kahoot
2. Bagaimana kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran teks
3. Bagaimana hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah RnD (Research
and Development). Menurut Sugiyono, Menurut Sugiono (2012: 407) metode RnD atau
Research and Development adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji kelayakan produk tersebut. Dengan demikian
akan didapatkan hasil yang diperoleh mengenai kelayakan produk yang dikembangkan.
Lalu menurut Borg and Gall dalam Sugiono (2012) menuturkan bahwa, metode RnD
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi
produk-produk yang dikembangkan serta digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa RnD merupakan sebuah
metode penelitian yang difungsikan untuk membuat atau menciptakan bahan ajar yang
selanjutnya akan difunsikan sebagai alat untuk bahan bantu mengajar, selain itu metode ini
juga dapat digunakan untuk mengukur kelayakan suatu produk pembelajran. Jadi pada
penelitian RnD akan dihasilkan sebuah produk pembelajaran yaitu Media Pembelajaran
sebagai alat bantu untuk mengajar.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penggembangan dalam penelitian ini akan menggunakan toeri RnD sebagai
dasar penelitian. Menurut Sugiyono (2012: 409) menjelaskan ada sepuluh langkah dalam
penelitian RnD diantaranya yaitu : 1. Potensi dan Masalah, 2. Pengumpuan data, 3. Desain
Produk, 4. Validasi Desain, 5. Revisi Desain, 6. Uji coba Produk, 7. Revisi Produk, 8. Uji
coba Pemakaian, 9. Revisi Produk, 10. Produksi Masal.
Namun karena keterbatasan waktu, biaya, dan juga adanya wabah virus Covid-19
yang mengakibatkan instansi pendidikan diliburkan sehingga tidak dapat melakukan uji coba
produk maka peneliti hanya hanya akan mengambil tiga langkah diantaranya,
Pada tahap ini peneliti mencari masalah yang dihadapi ketika akan mebuat media
pembelajaran sehingga peneliti akan mengetahui langkah apa yang harus diambil untuk
mengatasi masalah-masalah yang tersebut sehingga media pembelajaran yang nantinya dibuat
dapat lulus uji validasi untuk mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP.
2. Pengumpuan data
3. Desain Produk
Pada tahap ini peneliti mulai mengumpukan data dari lngkah-langkah di awal. Lalu
selanjutnya peneliti merumuskan materi pembelajaran yang sesuai dengan data yang
diperoleh yaitu harus sesuai berdasarkan KD, dan Indikatr pembelajaran dalam kurikulum.
Selanjutkan setelah data tersebut diteliti ulang dan dimasukan ke dalam media pembelajaran
Kahoot sebagai media pembelajaran yang akan dibuat dalam penelitian ini.
a. Uji Perseorangan
Pada tahap ini uji coba produk akan dilihat oleh orang yang memiliki
kompetensi, salah satunya adalah dosen, dalam penelitian ini produk yang
telah dibuat akan diteliti oleh dosen untuk melihat kekurangan dari produk
tersebut, lalu peneliti akan memperbaiki jika adalah kurang atau salah dalam
produk.
b. Uji Kelompok kecil
Pada tahap ini peneliti sudah memperbaiki produk nya sehingga akan
meminimalkan keslahan dalam produk. Pada uji coba ini produk akan diteliti
kembali oleh bebrapa orang yang sudah ahli pada bidang media pembelajaran
yaitu guru dan ahli dalam pendidikan lainya. Setelah diteliti dan bila masih
ada kesalahan peneliti akan memperbaikinya kembali dan sudah dianggap
menjadi produk yang sesuai untuk media pembelajaran.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian menurut Siswantoro (2005: 63) Sumber data yang
didapatkan dalam penelitian itu yang disebut subjek penelitian. Subjek dalam
penelitian ini adalah empat belas cerpen dalam buku antologi cerpen Belajar
Mencintai Kambing.
Subjek penelitian pada penelitian ini adalah guru sebagai pengguna media
pembelajaran dan peserta didik sebagai penerima materi.
Kisi-kisi Guru
Sangat baik : 5
Baik : 4
Cukup : 3
Kurang : 2
Sangat Kurang : 1
Rerata ideal : ½ (skor minial + skor maksimal)
Simpangan baku ideal : 1/6 (skor minimal + skor maksimal)
X = skor empiris
Skor maksimal = 5
Skor minimal = 1
Xi = ½ (5+1)
=3
Sbi = 1/6 (5-1)
= 0,6
Lalu untuk memperoleh nilai rata-rata dai penilain hasil uji coba yang udah
dilakukan maka ditentukan dengan rumus yang tertera dibawah ini :
Dari pembahasan tabel di atas maka dapat didekripsikan bahwa media dinyatakan
baik apabila :
DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman, dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafinto Persada
Fauzan, Rikza. 2019. Pemanfaatan Gamification Kahoot,it Sebagai Enrichment
Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejaeah
Kolonialisme Indonesia.
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764
Hasti, Septi Auliya. 2019. Efektifitas Game Based Learning dengan aplikasi Kahoot
ditinjau dari minat belajar dan masil belajar peserta didik pada mata
pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 3 Surakarta.
https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/78059/Efektifitas-Game-Based-
Learning-dengan-aplikasi-Kahoot-ditinjau-dari-minat-belajar-dan-hasil-
belajar-peserta-didik- pada-mata-pelajaran-simulasi-digital-di-SMK-Negeri-
3-Surakarta
Mustikawati, Feni Eka. 2019. Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran
Bahasa Indonesia.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10281
Rudi, S., & Cepi, R. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP
UPI.
Seftiani, Indah. 2019. Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada mata
pelajaran Bahsa Indonesia di Era Revolusi 4.0.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10342
Sukardjo. 2010. Evaluasi Pembelajaran Bidang Studi. Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif,
dan RnD). Bandung: Alfabeta.
Yulianasari, Rosa. 2018. Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Komputer Akuntansi
Siswa melalui Penerapan Model Pembelajaran Inquiry Descovery Learning
Berbantuan Game Kahoot di SMK Negeri 1 Karanganyar.
https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/72053/Upaya-Peningkatan-Motivasi-
Belajar Komputer-Akuntansi-Siswa-melalui-Penerapan-Model-Pembelajaran-
Inquiry-Discovery-Learning-Berbantuan-Game-Kahoot-di-SMK-Negeri-1-
Karanganyar