Anda di halaman 1dari 18

PENGEMBANGAN MEDIA KAHOOT BERBASIS E-

LEARNING PADA PEMBELAJARAN TEKS PROSEDUR


KELAS VII SMP

PENELITIAN PENDIDIKAN

PROPOSAL

Oleh :

Kresna Sugiarto

1700003058

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di zaman yang moderen ini sangat banyak perkembangan di bidang teknologi.


Pengembangan teknologi sangat penting agar dapat mempermudah manusia. Salah satu yang
berkembang adalah dalam bidang teknologi pendidikan. Pendidikan merupakan hal yang
sangat penting karena fungsi pendidikan itu sendiri adalah untuk mendidik dan mengajarkan
ilmu kepada manusia. Pendidikan yang dulu hanya bisa dilakukan secara tatap muka, atau
pun menggunakan kertas sebagai perantaranya, kini dapat dilakukan secara digital yang
berbasis aplikasi yang bisa di akses di mana saja. Hal ini dapat memudahkan tugas guru
dalam memberikan tugas dan tentunya akan membuat siswa lebih senang dalam mengerjakan
tugas hal ini karena di zaman ini ketertarikan siswa pada teknologi juga berkembang pesat.

Selain itu dapat dilihat penggunaan smart phone sudah sampai pada tingkatan
pendidikan pertema/SMP, maka untuk memaksimalkan menggunaan smart phone menjadi ke
arah yang positif, guru dapat memanfaatkan aplikasi berbasis pendidikan yang akan sangat
berguna untuk mengontrol penggunaan smart phone, dan pembelajaran pun tidak hanya bisa
dilakukan disekolah saja namun bisa juga di rumah dengan cara memberikan tugas secara
online, hal ini akan dapat menambah minat belajar pada siswa.

Salah satu satu aplikasi pendidikan daring adalah Kahoot. Aplikasi Kahoot
merupakan aplikasi sejenis E-learning yang mempunyai fitur-fitur dan tampilan yang
menarik. Pengembangan media pembelajaran menggunkan Kahoot, diharapkan siswa
menjadi lebih berminat untuk belajar, dan juga media ini akan memudahkan guru dalam
memberikan tugas tidak perlu harus di kumpul secara langsung karena bisa melalui media
ini.Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menambah minat belajar siswa dan juga agar
dapat meningkatkan prestasi siswa.

Alasan peneliti menggunakan media Kahoot sebagai media pembelajaran, karena


aplikasi ini termasuk aplikasi baru dan masih jarang untuk dijadikan sebagai bahan media
pembelajaran khusus nya pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dengan aplikasi ini
peneliti berharap dapat menumbuhkan minat peserta didik untuk lebih memperhatikan
pelajaran. Kahoot dibuat dengan memerhatikan aspek belajar sambil bermain dengan bentuk
yang dibuat semacam game dan tampilan gambar-gambar yang warna warni tentu akan
menjadi daya tarik yang bagus untuk peserta didik pada saat ini yang memang menyukai
game.

Saat mengajar guru memerlukan media yang dapat membantu untuk menjelaskan, dan
penggunaan media power point pada saat ini sudah sangat sering dilakukan sehingga
membuat siswa menjadi kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran karena tampilan
power point yang kurang menarik. Karena itu dibutuhkan alternatif media pembelajaran lain
salah satu nya Kahoot. Dengan menggunakan Kahoot diharapkan siswa menjadi lebih tertarik
dan lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu Kahoot juga dapat
digunakan sebagai alat untuk memberikan tugas secara online, dan juga untuk membuat nya
lebih merasa semangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan.

Dalam penelitian ini metode RnD (Research and Development) digunakan oleh
peneliti. Menurut Sugiono (2012: 407) metode RnD atau Research and Development adalah
suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Lalu menurut Borg and Gall dalam Sugiono (2012) menuturkan
bahwa, metode RnD merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang dikembangkan serta digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran. Jadi kesimpulannya metode RnD (Research and Development) merupakan
seuatu metode penelitian yang digunakan untuk menciptakan suatu produk pembelajaran,
serta untuk menguji validitas dan kelayakan produk yang telah diciptakan.

B. Identifikasi Masalah

Selaras dengan latar belakang yang telah diketengahkan di depan, permasalahan yang
terkait dengan pengembangan dan penerapan media pembelajaran Kahoot dapat
diidentifikasikan sebagai berikut :

1. Belum diketahui adanya pengembangan media Kahoot dalam teks prosedur pada siswa
kelas Vll SMP.
2. Belum diketahui kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran teks
prosedur pada siswa kelas Vll SMP.
3. Belum diketahui hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks
prosedur pada siswa kelas VII SMP.

C. Pembatasan Masalah

1. Berhubung masalah waktu penelitian yang terbatas, maka penelitian ini akan dibatasi
pada, (1) pengembangan media Kahoot dalam teks prosedur pada siswa kelas Vll SMP,
(2) kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam pebelajaran teks prosedur pada
siswa kelas Vll SMP, (3) hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam
pembelajaran reks prosedur pada siswa kelas VII SMP.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas dapat dirumuskan


permasalahan penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan media Kahoot dalam dalam proses pembelajaran teks


prosedur pada siswa kelas Vll SMP.
2. Bagaimana kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran teks
prosedur pada siswa kelas Vll SMP.
3. Bagaimana hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks
prosedur pada siswa kelas VII SMP.

E. Tujuan Penelitian

Didasari pada perumusan masalah di atas, tujuan penelitian bertujuan untuk


mengetahui, (1) pengembangan media Kahoot dalam dalam proses pembelajaran teks
prosedur pada siswa kelas Vll SMP, (2) kelayakan dari media pembelajaran Kahoot
dalam proses pembelajaran teks prosedur pada siswa kelas Vll SMP, (3) hasil produk
dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks prosedur pada siswa kelas
VII SMP.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi dari produk yang dikembangkan yaitu merupakan media pembelajaran


interatif berbasis pendidikan bernama Kahoot yang akan digunakan untuk pembelajar teks
Deskripsi di SMP kelas VII. Kahoot sendiri berbentuk aplikasi berbasis E-Learning dan
berbentuk seperti game yang berbentuk kuis dengan format permainan yang dapat di akses
melalui Laptop atau pun Smartphone.

Dalam Kahoot ini guru dapat mengembangkan dan menciptakan kuis yang dapat
diatur sedemikan rupa dan memasukan materi yang akan di ajarkan. Lalu peserta didik
tinggal mengakses aplikasi Kahoot dari Smartphone nya untuk melihat soal dan
menjawabnya.

Kompetensi Dasar dan Indikator yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu
sesuai denan silabus kurikulum 2013 yaitu sebagai berikut :

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.5 Mengidentifikasi teks prosedur 3.5.1 Menentukan ciri umum dari teks yang
tentang cara melakukan sesuatu dibaca atau didengar.
dan cara membuat (cara 3.5.2 Mendaftar kata atau kalimat sebagai ciri
memainkan alat musik/tarian teks prosedur pada teks yang dibaca atau
daerah, cara membuat kuliner didengar.
daerah, dll) dari berbagai sumber 3.5.3 Menentukan teks prosedur pada teks yang
yang dibaca/dengar. dibaca atau didengar.
4.5 Menyimpulkan isi teks prosedur 4.5.1 Meringkas urutan isi teks prosedur.
tentang cara memainkan alat musik 4.5.2 Menjawab pertanyaan isi teks prosedur.
daerah, tarian daerah, cara 4.5.3 Mendemonstrasikan suatu cara melakukan
membuat cinderamata dan atau suatu pekerjaan dari simpulan teks yang
kuline khas daerah yang dibaca dibaca atau didengar.
atau didengar.
G. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian engembangan media pembelajaran ini, diharapkan pembaca


mendapatkan manfaat secara teoritis dan praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan baru tentang media pembelajaran yang bisa
diaplikasikan dalam pengajaran

b. Penelitian ini dapat menambah kekayaan ilmu dalam dunia pendidikan dan dapat
dimanfaatkan untuk penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini dapat membantu guru untuk memberikan suasana pembelajaran yang baru
kepada para peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran yang berbeda.

b. Penelitian ini dapat menjadi alternatif guru untuk mengembangkan media pembelajaran
yang edukatif dan disenangi peserta didik.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi dan keterbatasan pengembangan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.

1. Asumsi Pengembangan

a. Sudah banyak guru yang dapat mengoprasikan laptop atau smartphone shingga akan
msmudahkan dalam mengoprasikan Kahoot.

b. Sudah banyak sekolah yang memiliki jaringan Wifi sehingga dapat menujang penggunaan
aplikasi Kahoot.

c. Peserta didik lebih menyukai penggunaan teknologi pendidikan karena dirasa lebih
menyenangkan dan tidak monoton.
2. Keterbatasan Pengembangan

a. Media pembelajaran Kahoot berbasis online sehingga harus ada jaringan wifi sebagai
penunjang pembelajaran, jika jaringan wifi mati maka proses pembelajaran akan terganggu.

b. Ada sekolah yang melarang peserta didik nya membawa smartphone ke sekolahan, hal ini
akan mengganggu pembelajaran. Karena Kahoot hanya bisa dioprasikan dari laptop dan
smartphone.

c. Karena keterbatasan waktu dan biaya, maka penelitian ini hanya dilakukan pada
pembelajaran teks Prosedur di SMP.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang Pengembangan media pembelajaran Kahoot sebelum nya pernah


dilakukan, diantaranya sebagai berikut :

No. Judul Nama Jenis Perbedaan Persamaan Hasil


Penelitian Peneliti Penelitian Penelitian
Terdahulu
1. Efektifitas Septi Skripsi Bahan ajar Menggunaka Hasil dari
Game Based Aulia yang n media penelitian ini
Learning Hasti digunakn Kahoot adalah
dengan pada sebagai setelah
aplikasi penelitian ini sumber menggunaka
Kahoot yaitu penelitian n media
ditinjau dari pelajara pembelajaran
minat belajar Simulasi Kahoot hasil
dan hasil Digital. belajar siswa
belajar meningkat
peserta didik sebesar 9,9 %
pada mata
pelajaran
simulasi
digital di
SMK Negeri
3 Surakarta.
2. Upaya Rossa Skripsi Materi bahan Menggunaka Hasil dari
Peningkatan Yulianas ajar yang n media penelitian ini
Motivasi ari digunakan pembelajaran dilihat dari
Belajar dalam Kahoot penilaian
Komputer penelitian ini melalui
Akuntansi pembelajara angket terbuti
Siswa n komputer, bahwa
melalui tingkat dengan
Penerapan satuan menggunaka
Model pendidikan n media
Pembelajara pada pembelajaran
n Inquiry penelitian ini Kahoot dapat
Discovery ada pada memicu
Learning tingkatan kenaikan
Berbantuan SMK pada proses
Game pembelajaran
Kahoot di sebesar
SMK Negeri 77,5%
1
Karanganyar.
3. Alat Evaluasi Indah Artikel Kahoot Menggunaka Do ketahui
Pembelajara Seftiani digunakan n Kahoot bahwap
n Interaktif sebagai alat sebagai bahan enggunaan
Kahoot pada evalusai penelitian media
mata pelajaran Kahoot dapat
pelajaran Bahasa digunakakn
Bahsa Indonesia sebagai salah
Indonesia di satu alat
Era Revolusi evaluasi
4.0. untuk
pembelajaran
bahasa
Indonesia

B. Kajian Teori

a. Media Pembelajaran

Menurut Briggs dalam Rudi dan Cepi (2006: 6) Media pembelajaran diartikan sebagai
sebuah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti buku, film,
video, slide dan sebagainya. Sedangkan menurut Arif S. Sudirman (2008: 7) Media
pembelajaran merupakan sebuah alat fisik yang dapat menyajikan pesan dan merangsang
siswa untuk belajar seperti film, buku, dan kaset.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan


media untuk menyampailan informasi terkait pembelajaran yang dapat berupa apa saja, dan
berfungsi sebagai penyampai informasi untuk mencapai pembelajaran yang efektif dan
efisien.

b. Media Kahoot

Kahoot adalah aplikasi media pembelajaran online yang termasuk dalam E-learning dan
berbentuk kuis serta game. Kahoot merupakan media yang interaktif karena di dalam nya
terdapat fitur untuk menunjang pembelajaran. Selain itu media ini juga dapat gunakan untuk
melakukan pre-test, post-test, remidial, penyampaian materi dan lain sebagainya. Untuk
mengakses Kahoot juga sangat mudah hanya diperlukan E-mail(G-Mail, Y-Mail,dsb). Kahoot
diciptakan oleh Johand Brand, Jamine Broker, Morten Versvik pada September 2013.

Contoh penerapan Kahoot :


c. Teks Prosedur

Teks Prosesur menurut KBBI adalah teks yang menjelaskan tahap kegiatan untuk
menyampaikan suatu aktivias atau metode langkah demi langkah secara pasti dalam
memecahkan suatu masalah. Teks prosedur adalah teks yang menjelaskan rangkaian tugas-
tugas yang saling berhubungan yang merupakan urutan-urutan menurut waktu dan tata cara
tertentu untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang dilaksanakan berulang-ulang.

Jadi teks prosedur adalah teks yang menjelaskan suatu kegiatan yang berbentuk
langkah demi langkah untuk mencapai atau membuat suatu hal tertentu. Teks prosedur
sendiri sudah di pakai sebagai bahan ajar di SMP, yang termuat dalam Silabus Kurikulum
2013.

Contoh teks Prosedur :

Cara Membuat Nasi Goreng Dadakan


Berikut adalah cara membuat nasi goreng dadakan. Karena namanya Nasi Goreng Dadakan, berarti nasi goreng yang
dibuat secara mendadak dan dengan bahan seadanya. Buat kalian yang mau mencoba membuat nasi goreng ini, bisa
kalian siapkan bahan-bahannya serta ikuti langkah-langkahnya. Mari kita mulai!

Bahan-bahan:

Satu piring nasi putih, 2 siung bawang merah, 1 siung bawang putih, daun bawang secukupnya, 1 buah tomat, 2 buah
cabe rawit, bawang goreng secukupnya, 1 butir telur ayam. kecap manis, 1 sendok teh garam, kaldu bubuk secukupnya

Cara membuat:
1. Iris tomat, cabe rawit, bawang merah, bawang putih, dan daun bawang.
2. Tumis bawang merah dan bawang putih hingga harum lalu masukan irisan daun bawang.
3. Kemudian masukan nasi serta irisan tomat
4. Setelah itu masukan telur, kecap manis, kaldu bubuk, dan juga garam secukupnya. Kemudian, setelah
tercampur aduk sampai merata.
5. Setelah merata dan kecap kering, nasi goreng dadakan siap disajikan.
C. Kerangka Berfikir

Media pembelajaran memegang peran yang penting dalam hal pendidikan, karena
dengan ada nya media pembelajaran guru akan lebih mudah dalam menjelaskan dan peserta
didik akan lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu
pengembangan media pembelajaran harus terus dilakukan diiringi dengan perkembangan
zaman. Dan pada saat ini media pembelajarab daring sudah banyak diperkenalkan untuk
menjadi media pembelajaran salah satu nya yaitu Kahoot.

Alasan penelitian ini menggunakan Kahoot, karena media ini belum banyak diteliti
dan digunakan, khusus nya dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Selain itu media ini
termasuk inspiratif karena berbasis game. Jadi peserta didik tidak akan bosan dalam belajar
karena dapar belajar sambil bermain dan diharapkan media ini akan dapat meningkatkan nilai
akademik siswa. Media Kahoot diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang efektiv
untuk dipakai dalam pengajaran materi bahasa Indonesia khusus nya pada pembelajaran teks
Prosedur.

Bagan Penelitian :
Minat siswa
dalam
menerima
pembelajara

Efektivitas
Media Media
pembelajaran Proses Pembelajaran Pembelajar
Kahoot an Kahoot

Teks Deskripsi Peningkatan


nilai Akademik
D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana pengembangan media Kahoot dalam dalam proses pembelajaran teks

prosedur pada siswa kelas Vll SMP ?

2. Bagaimana kelayakan dari media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran teks

prosedur pada siswa kelas Vll SMP ?

3. Bagaimana hasil produk dari media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran reks

prosedur pada siswa kelas VII SMP ?

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah RnD (Research
and Development). Menurut Sugiyono, Menurut Sugiono (2012: 407) metode RnD atau
Research and Development adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji kelayakan produk tersebut. Dengan demikian
akan didapatkan hasil yang diperoleh mengenai kelayakan produk yang dikembangkan.

Lalu menurut Borg and Gall dalam Sugiono (2012) menuturkan bahwa, metode RnD
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi
produk-produk yang dikembangkan serta digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa RnD merupakan sebuah
metode penelitian yang difungsikan untuk membuat atau menciptakan bahan ajar yang
selanjutnya akan difunsikan sebagai alat untuk bahan bantu mengajar, selain itu metode ini
juga dapat digunakan untuk mengukur kelayakan suatu produk pembelajran. Jadi pada
penelitian RnD akan dihasilkan sebuah produk pembelajaran yaitu Media Pembelajaran
sebagai alat bantu untuk mengajar.

B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penggembangan dalam penelitian ini akan menggunakan toeri RnD sebagai
dasar penelitian. Menurut Sugiyono (2012: 409) menjelaskan ada sepuluh langkah dalam
penelitian RnD diantaranya yaitu : 1. Potensi dan Masalah, 2. Pengumpuan data, 3. Desain
Produk, 4. Validasi Desain, 5. Revisi Desain, 6. Uji coba Produk, 7. Revisi Produk, 8. Uji
coba Pemakaian, 9. Revisi Produk, 10. Produksi Masal.

Namun karena keterbatasan waktu, biaya, dan juga adanya wabah virus Covid-19
yang mengakibatkan instansi pendidikan diliburkan sehingga tidak dapat melakukan uji coba
produk maka peneliti hanya hanya akan mengambil tiga langkah diantaranya,

1. Potensi dan Masalah

Pada tahap ini peneliti mencari masalah yang dihadapi ketika akan mebuat media
pembelajaran sehingga peneliti akan mengetahui langkah apa yang harus diambil untuk
mengatasi masalah-masalah yang tersebut sehingga media pembelajaran yang nantinya dibuat
dapat lulus uji validasi untuk mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP.

2. Pengumpuan data

Pada tahap pengumpulan data peneliti mengumpulkan data-data yang diperlukan


sebagai bahan materi media pembelajaran termasuk juga materi pembelajaran yng akan
diajarkan. Dalam tahap ini peneliti dituntut untuk teliti dalam mengumpilkan data yang
dikumpulkan karena pada tahap ini akan menjadi penentu baik tidaknya produk media
pembelajaran.

3. Desain Produk

Pada tahap ini peneliti mulai mengumpukan data dari lngkah-langkah di awal. Lalu
selanjutnya peneliti merumuskan materi pembelajaran yang sesuai dengan data yang
diperoleh yaitu harus sesuai berdasarkan KD, dan Indikatr pembelajaran dalam kurikulum.
Selanjutkan setelah data tersebut diteliti ulang dan dimasukan ke dalam media pembelajaran
Kahoot sebagai media pembelajaran yang akan dibuat dalam penelitian ini.

C. Desain Rancangan Produk

1. Desain Rancangan Uji coba


Tahap ini memungkinkan peneliti untuk menguji seberapa evektif media
pembelajaran yang telah dibuat. Pada tahap ini Uji coba dilakukan dalam dua tahap
yaitu tahap uji perseorangan dan uji kelompok kecil. Keduanya akan dijelaskan
dibawah ini :

a. Uji Perseorangan
Pada tahap ini uji coba produk akan dilihat oleh orang yang memiliki
kompetensi, salah satunya adalah dosen, dalam penelitian ini produk yang
telah dibuat akan diteliti oleh dosen untuk melihat kekurangan dari produk
tersebut, lalu peneliti akan memperbaiki jika adalah kurang atau salah dalam
produk.
b. Uji Kelompok kecil
Pada tahap ini peneliti sudah memperbaiki produk nya sehingga akan
meminimalkan keslahan dalam produk. Pada uji coba ini produk akan diteliti
kembali oleh bebrapa orang yang sudah ahli pada bidang media pembelajaran
yaitu guru dan ahli dalam pendidikan lainya. Setelah diteliti dan bila masih
ada kesalahan peneliti akan memperbaikinya kembali dan sudah dianggap
menjadi produk yang sesuai untuk media pembelajaran.

2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian menurut Siswantoro (2005: 63) Sumber data yang
didapatkan dalam penelitian itu yang disebut subjek penelitian. Subjek dalam
penelitian ini adalah empat belas cerpen dalam buku antologi cerpen Belajar
Mencintai Kambing.
Subjek penelitian pada penelitian ini adalah guru sebagai pengguna media
pembelajaran dan peserta didik sebagai penerima materi.

3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


Pada penelitian ini peneliti menggunakan lembar angket atau validasi sebagai
alat untuk mengukur kelayakan dari produk yang dikembangkan. Pada lembar angket
akan dibuat tiga lembar yang diperuntukan untuk ahli materi, ahli media, dan pendidik
atau guru. Selain sebagai pengukur kelayakan angket juga difungsikan sebagai alat
evaluasi dari produk yang dikembangkan sehingga dapat di ketahui kekurangan dari
produk yang ada. Berikut adalah angket atau validasi untuk ahli media, ahli materi,
dan pendidik dijelaskan dalam tabel dibawah ini.
Kisi-kisi Ahli Materi

No Indikator Penilaian Kriteria No. Butir


1. Penyajian 1. Kesesuaian materi 1,2,3,dan 4
bahan ajar
2. Penyajian soal sesuai
dengan KD dan Indikator
3. Kesesuaian Kategori
soal
4. Kejelasan penyajian
contoh gambar
2. Kualitas isi 6. Kelengkapan soal sesuai 6,7,8,9,10,dan11
materi
7. Kesesuaian contoh
gambar
8. Keakuratan Istilah-
istilah
9. Ketepatan penggunaan
bahasa
10. Kesesuaian materi
bahan ajar
11. Kesesuaian soal
dengan kemampuan
peserta didik

Kisi-kisi Ahli Media

No Indikator Penilaian Kriteria No. Butir


.
1. Penyajian 1. Kejelasan petunjuk 1,2,3,4,5,6,dan7
penggunaan
2. Sajian soal menarik
3. Dapat digunakan
individu atau kelompok
4. Tampilan Kunci
jawaban
5. Kelayakan media
6. kemudahan mengakses
aplikasi
7. Menu dan faksilitas
(tombol) kuis mudah
dimengerti
2. Desain Isi 8. Komposisi warna 8,9,10,11,12,dan13
9. Variasi isi kuis
10. Kualitas foto atau
gambar
11. kesesuaian karekter
atau huruf
12. pewarnaan tampilan
layar
13. tampilan aplikasi
menarik

Kisi-kisi Guru

No Indikator Penilaian Kriteria No. Butir


.
1. Penyajian 1. Kejelasan bahasa dalam
media
2. Ketepatan pengunaan
gambar
3. Kemudahan mengakses
aplikasi
2. Desain Isi 4. Kesesuaian soal dengan
KD dan Indikator
5. Kelengkapan soal sesuai
materi
6. Keakuratan istilah-
istilah
7. Kreatifitas tampilan
8. Kesesuaian materi
dengan contoh

4. Teknik Analisis Data


Analisis kelayakan produk pada penelitian ini menggunakan data yang sudah
diperoleh dari angket yang sudah diberikan kepada para ahli. Penelitian ini dianalisis
dengan menggunakan dekriptif dan kualitatif. Data Kualitatif didapatkan dari
pengisian angket yang diberikan kepada para ahli, data tersebut diperoleh dari
mengkonfersi data deskriptif dari angket menjadi data kualitatif. Menurut Sukardjo
(100-110) mengatakan bahwa untu ksetiap soal diberi bobot nilai 5,4,3,2,1 akan
dijelaskan di bawah ini :

Sangat baik : 5
Baik : 4
Cukup : 3
Kurang : 2
Sangat Kurang : 1
Rerata ideal : ½ (skor minial + skor maksimal)
Simpangan baku ideal : 1/6 (skor minimal + skor maksimal)
X = skor empiris
Skor maksimal = 5
Skor minimal = 1
Xi = ½ (5+1)
=3
Sbi = 1/6 (5-1)
= 0,6

Nilai Kategori Skor


Rumus Perhitungan
5 Sangat Baik x > xi+ 1,80 sbi x >4,08
4 Baik xi+0,60 sbi< x ≤ xi+1,80 sbi 3,36< x ≤ 4,08
3 Cukup xi−0,60 sbi< x ≤ xi+ 1,60 sbi 2,64< x ≤ 3,36
2 Kurang xi−0,80 sbi< x ≤ xi−1,60 sbi 1,92< x ≤ 2,64
1 Sangat x ≤ xi−1,80 sbi x ≤ 1,92
Kurang

Lalu untuk memperoleh nilai rata-rata dai penilain hasil uji coba yang udah
dilakukan maka ditentukan dengan rumus yang tertera dibawah ini :

Rerata ideal = Total Penilaian


∑ Aspek yang diamati x ∑ siswa

Dari pembahasan tabel di atas maka dapat didekripsikan bahwa media dinyatakan
baik apabila :

Penyebutan nilai Penyebutan Huruf Nilai Rata- rata


Skor
Sangat Baik A 4,08 – 5.00
Baik B 3,36 – 4,08
Cukup C 2,64 – 3,36
Kurang D 1,92 – 2, 64
Sangat Kurang E di bawah 1,92

DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman, dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafinto Persada
Fauzan, Rikza. 2019. Pemanfaatan Gamification Kahoot,it Sebagai Enrichment
Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejaeah
Kolonialisme Indonesia.
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764
Hasti, Septi Auliya. 2019. Efektifitas Game Based Learning dengan aplikasi Kahoot
ditinjau dari minat belajar dan masil belajar peserta didik pada mata
pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 3 Surakarta.
https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/78059/Efektifitas-Game-Based-
Learning-dengan-aplikasi-Kahoot-ditinjau-dari-minat-belajar-dan-hasil-
belajar-peserta-didik- pada-mata-pelajaran-simulasi-digital-di-SMK-Negeri-
3-Surakarta
Mustikawati, Feni Eka. 2019. Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran
Bahasa Indonesia.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10281
Rudi, S., & Cepi, R. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP
UPI.
Seftiani, Indah. 2019. Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada mata
pelajaran Bahsa Indonesia di Era Revolusi 4.0.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10342
Sukardjo. 2010. Evaluasi Pembelajaran Bidang Studi. Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif,
dan RnD). Bandung: Alfabeta.
Yulianasari, Rosa. 2018. Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Komputer Akuntansi
Siswa melalui Penerapan Model Pembelajaran Inquiry Descovery Learning
Berbantuan Game Kahoot di SMK Negeri 1 Karanganyar.
https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/72053/Upaya-Peningkatan-Motivasi-
Belajar Komputer-Akuntansi-Siswa-melalui-Penerapan-Model-Pembelajaran-
Inquiry-Discovery-Learning-Berbantuan-Game-Kahoot-di-SMK-Negeri-1-
Karanganyar

Anda mungkin juga menyukai