Anda di halaman 1dari 47

HASIL REVIU JURNAL MENGENAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

MAKALAH

Disusun Oleh:
Melati Putri Insani (2231311037)
Meidina Fauziyyah (2231311022)
Raka Febiansyah Putra (2231311031)
Muhammad Syauqi Musyaffa (2231311029)
Wulansari (2231311043)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI
2023
Jurnal: PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA
BELAJAR SAMBIL BERMAIN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA
INDONESIA

Media pembelajaran merupakan bagian penting dalam proses kegiatan


belajar mengajar. Melalui media pembelajaran, peserta didik akan lebih memahami
dan lebih menyerap materi yang telah disampaikan didalam maupun luar kelas.
Sebagai pendidik, sudah seharusnya agar mengembangkan media pembelajaran
yang lebih menarik dan efektif berbasis teknologi guna menumbuhkembangkan
minat belajar siswa, terlebih dalam mata Pelajaran Bahasa Indonesia.

Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang bisa digunakan


yaitu dengan menggunakan aplikasi online, seperti contoh aplikasi Kahoot.
Aplikasi online ini dapat menunjang pembelajaran di kelas dengan efektif dan
mudah. Kahoot merupakan sebuah aplikasi yang dapat menghadirkan suasana kuis
yang menyenangkan dan mendukung pembelajaran dalam kelas. Kahoot dapat
dijadikan media pembelajaran dengan bantuan laptop dan proyektor. Kahoot
membutuhkan koneksi internet karena hanya bisa dimainkan secara online serta
diakses di www.kahoot.com.. Kahoot merupakan jenis media pembelajaran visual.
Sebagai media pembelajaran visual, Kahoot memiliki fungsi atensi.

Fungsi atensi yaitu media visual merupakan inti, menarik, dan mengarahkan
perhatian pembelajaran untuk berkosentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
Kahootbisa dijadikan media ajar yang dapat memenuhi tuntutankebutuhan generasi
digital. Kahoot juga bisa meningkatkan minat dan mendukung gaya belajar generasi
digital. Dalam penggunaan aplikasi Kahoot ini mereka juga akan bersemangat
dalam menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang muncul dilayar laptop mereka.
Kemudian, mereka juga selalu ingin berada di posisi paling atas sehingga pada
akhirnya mereka dapat mengingat kembali materi yang sudah diberikan setelah
mengerjakan aktivitas ini.

Tahapan-tahapan yang harus diperhatikan dalam penggunaan Kahoot:


1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan
mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan
akun gmail atau facebook.
2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat
pertanyaan tipe multiple choice.
3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan besar
skor yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat ditambahkan gambar dan video untuk
menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal.
5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk
mengakses quiz telah dibuat.
Untuk para peserta didik tidak perlu mendaftar akun seperti ketika masuk
sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari akun
guru ketika membuat quiz. Untuk memainkan Kahoot inihanya tiga tahap, yaitu;
1. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian
klik play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat untuk 1 orang) atau
mode tim (1 alat untuk beberapa orang). Tunggu hingga muncul pin.
2. Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan
menggunakan PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan nama
penggilan atau nama tim jika digunakan mode group.
3. Tunggu hingga muncul nama peserta didik di montior utama. guru. Kemudian
klik mulai.
Adapun beberapa kelebihan dari pengunaan aplikasi Kahoot ini sebagai
media pembelajaran adalah
(1) Siswa lebih termotivasi untuk memperhatikan dan mencatat materi yang
diajarkan oleh guru agar dapat mengerjakan kuis di akhir kelas.
(2) Siswa lebih termotivasi untuk menjadi pemenang kuis dengan scor tertinggi.
(3) Dengan adanya batasan waktu dalam mengerjakan setiap soal pada kuis, maka
kemungkinan siswa untuk berdiskusi dengan teman akan lebih sedikit.
(4) Siswa tidak perlu membuat akun Kahoot.
(5) Dengan menggunakan Kahoot, guru akan mendapatkan hasil evaluasi dengan
cepat tanpa harus mengoreksi jawaban siswa.
Namun disamping kelebihan tersebut, terdapat beberapa kekurangannya,
diantaranya ialah
(1) Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tercapai.
(2) Harus ada sarana dan prasarana yang memadai seperti pc/smartphone
dengan koneksi yang stabil.
Jurnal: PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR
FOTOGRAFI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN
SOSIAL SISWA DI SEKOLAH SD NEGERI SEMPLAK 2 BOGOR

Pada jurnal tersebut terdapat sasaran penelitian subjeknya pada


pembelajaran media fotografi adalah siswa kelas V SD Negeri Semplak 2 Bogor.
Penelitian yang dibahas bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran
IPS siswa kelas V melalui penggunaan metode pembelajaran fotografi. Media
fotografi adalah media visual dua dimensi, diwujudkan dalam bentuk visual sebagai
representasi visual seperti foto, lukisan atau Gambar.

langkah-langkah yang harus dilakukan guru dalam menerapkan media


visual dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar.

1. Menentukan subjek pengajaran: Guru harus menentukan subjek pengajaran dan


memilih gambar fotografi yang cocok untuk mata pelajaran tersebut.

2. Menyiapkan foto : Guru perlu menyiapkan foto untuk digunakan dalam


pembelajaran. Gambar fotografi dapat diambil dari berbagai sumber, seperti buku,
majalah, atau internet.

3. Menjelaskan gambar fotografi: Guru perlu menjelaskan gambar fotografi kepada


siswa dan mengaitkannya dengan materi yang sedang diajarkan atau guru
menanyakan gambar tersebut kepada siswa agar ada interaksi dalam pembelajaran
tersebut.

4. Memberikan tugas: Guru dapat memberikan tugas kepada siswa untuk


menganalisis gambar fotografi atau membuat presentasi berdasarkan gambar
fotografi yang telah dipilih.

5. Penilaian: Guru hendaknya mengevaluasi kinerja siswa dan menentukan apakah


penggunaan materi visual berhasil meningkatkan kinerja siswa.

Media Fotografi memiliki beberapa keunggulan

1. Kesederhanaan, tidak memerlukan peralatan khusus.


2. Gambar fotografi juga dapat memberikan gambaran yang jelas dan realistis
tentang objek atau situasi yang dipelajari, sehingga membantu siswa
memahami materi dengan lebih baik.

3. Gambar fotografi juga dapat menggugah minat dan motivasi belajar siswa
karena dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik.

Ada beberapa aspek negatif penggunaan fotografi dalam pembelajaran.

 Kemungkinan salah mengartikan informasi yang disampaikan oleh


foto.

Menurut Barnes (1979), media visual, termasuk fotografi, dapat bersifat


subjektif dan dapat ditafsirkan secara berbeda. Hal ini dapat
menimbulkan kesalahpahaman dalam mengartikan gambar oleh siswa.

 Penggunaan media fotografi juga dapat membatasi pemahaman


mendalam siswa, karena mereka hanya mengandalkan bentuk visual
dari pada terlibat dalam praktek.
Jurnal: Perkembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented
Reality

Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh


kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan
dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi
semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari
materi. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru
adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.

Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan


dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan
dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality
sering juga disebut dengan realitas tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam
sebuah game. Seperti yang dilansir dari inet.detik.com (2015) menyebutkan bahwa
Xbox Development dari Microsoft tidak hanya menghadirkan game dalam bentuk
Virtual Reality namun juga menghadirkan game dalam bentuk Augmented Reality.
Teknologi yang masih tergolong baru ini masih sedikit pemanfaatannya di
Indonesia. Dilansir dari republika.co.id (2015) menyebutkan bahwa penggunaan
Augmented Reality di Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan
masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya. Dengan
menggunakan Augmented Reality sebagai salah satu alternatif media pembelajaran,
diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa.
Manfaat lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Melalui Augmented Reality dapat
menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modul ataupun trainer yang cukup mahal
dan tidak mampu dibeli oleh sekolah. Siswa tetap dapat melakukan praktikum
dengan melihat barang seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual.

Kelebihan dan Kekurangan

Dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak


terkecuali Augmented Reality. Kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai
berikut :
1) Lebih interaktif

2) Efektif dalam penggunaan,

3) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media,

4) Modeling obyek yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa


obyek,

5) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya,

6) Mudah untuk dioperasikan.

 Kekurangan dari Augmented Reality adalah:

1) Sensitif dengan perubahan sudut pandang,

2) Pembuat belum terlalu banyak,

3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang.

Pemanfaatan Augmented Reality

Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menambahkan obyek nyata pada
sebuah obyek maya, Augmented Reality (AR) adalah menambahkan obyek maya
ke dalam obyek nyata dalam waktu yang bersamaan. Menurut Raajan (2014)
menyebutkan bahwa Augmented
Reality pertama kali digunakan pada tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer
bernama Norton Heilig, yang diberi nama Sensorama. Sensorama merupakan
sebuah simulator yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau. Pada tahun
1966, Sutherland melakukan claim telah menemukan head-mounted display yang
sering disingkat menjadi HMD. HMD menjadi cikal bakal pemanfaatan Augmented
Reality yang menggunakan perangkat keras dan dipasang di kepala pengguna.
Contoh pemanfaatan HMD pada saat ini adalah Google Glass. Di era 2000-an
tepatnya tahun 2009, Sqoosha memperkenalkan FLARToolkit, yang merupakan
hasil pengembangan dari ARToolkit. FLARToolkit dapat digunakan untuk
menambahkan Augmented Reality pada website, karena keluaran yang dihasilkan
FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun 2010, Acrossair membenamkan
teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti


presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja,
mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut
merupakan gambaran pemanfaatan Augmented Reality secara umum. Media
Pembelajaran Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media
pembelajaran di sekolah. Siswa perlu adanya pembaruan media pembelajaran
sehingga tidak terpaku pada media pembelajaran yang konvensional.
Mediamenjadi faktor yang tak kalah penting dalam keberhasilan materi
yang disampaikan.
Jurnal : PEMANFAATAN APLIKASI TIKTOK SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN

Dikutip dari tekno.kompas.com, terdapat lebih dari 10 juta pengguna aktif


aplikasi TikTok di Indonesia. Sebagian besar pengguna aplikasi TikTok di
Indonesia adalah kaum milenial, anak usia sekolah, atau yang biasa dikenal dengan
sebutan generasi Z. Bahkan, pada Desember 2019. Kementerian Pendidikan
Indonesia telah memberikan pemikiran yang aneh yang dapat membuat orang-
orang ceria dalam menghafal, lebih tepatnya menggunakan aplikasi TikTok sebagai
pembelajaran di kurun waktu dunia. TikTok pun sudah biasa mengupdate fiturnya,
contohnya adalah pengembangan fitur agar si pengguna dapat lebih leluasa
memakainya, terkhusus untuk tujuan pendidikan. Menambahkan musik dan review
penggunaan membuat orang yang tadinya belum pernah memakai aplikasi ini jadi
ingin memakainya juga.

Metode

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif.


Kountur (2009:108) menerangkan bahwa penelitian deskriptif merupakan jenis
penelitian berupa analisis grafik yang dapat memberikan gambaran yang jelas
tentang suatu keadaan tanpa memperlakukan objek yang dilihat. (Dewanta, 2020).

Fitur-fitur manafaat sebagai merikut:

A. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca

Menurut Santosa, dkk (2012: 63) mengungkapkan bahwa "Membaca


merupakan kegiatan memahami bahasa yang telah diwariskan oleh sang
pencipta".(Gunarsa et al., 2017)

B. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak

Lebih jelas tentang arti menyimak seperti yang ditampilkan oleh (Abidin,
2012), menyimak menyinggung latihan yang dilakukan secara murni untuk
memproses pesan, informasi, dan data yang terkandung dalam suara bahasa
didengarkan dengan penuh perhatian (Syahir, 2017)

C. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis


Menulis dalam rujukan Kata Besar Bahasa Indonesia (2001: 968)
melahirkan kontemplasi atau sentimen. Untuk memulainya, instruktur memberikan
garis besar/rekaman pertanyaan menggunakan sorotan rekaman. Setelah itu, para
siswa bersama-sama membuat penggambaran konten sesuai dengan pertanyaan
yang ditonton dalam rekaman TikTok.

D. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara

Wahyuni Oktavia (2015) menyatakan bahwa berbicara dapat menjadi


keahlian mengartikulasikan suara atau kata-kata yang mengekspresikan,
menyatakan atau menyatakan dengan penuh semangat, pikiran, pemikiran,
pertimbangan, dan sentimen yang disusun dan dibuat sesuai dengan keinginan
pendengar agar bisa tersampaikan. (Aji et al., 2018)

Kelebihan Tiktok:

1. Sistem FYP Menyesuaikan Minat Penggunanya

Sistem algoritma Fyp semakin menyesuaikan dengan minat dan karakter


seseorang ketika membuka akun tiktok mereka merasa betah.

2. Peluang untuk Menjadi Konten Kreator

Tiktok saat ini menjadi sosial media yang paling mudah mendapatkan
view. Jadi kesempatan bagi semua orang yang ingin masuk menjadi
konten kreator bisa mulai dengan Tiktok.

Banyak orang punya bakat yang bermanfaat bagi orang lain, bisa
membagikan video. Misalnya seseorang yang punya ketrampilan
memasak, melukis, atau mengajar bisa membuat konten di Tiktok.

3. Membuat Video Lebih Mudah

Tiktok tidak membatasi apa saja jenis video, gambar, atau tulisan. Mau
jenis video berkualitas bagus, atau jelek direkam dari hp bukan menjadi
faktor penentu view. Inilah kelebihan Tiktok dibandingkan dengan media
sosial lain.

4. Disediakan Lagu untuk Lebih Menarik


Fitur Tiktok sejak awal mula muncul adalah lagu-lagunya, awalnya
seseorang memposting gerakan mengikuti musik, sampai sekarang
dikenal dengan lagu trending.

5. Bermanfaat Bagi Pebisnis

Tiktok saat ini sudah bisa menjadi tempat pebisnis menjual barang di
Tiktok shop, menawarkan dagangan dengan konten, dan ada sarana live
streaming untuk langsung jualan.

Sistem affiliate yang memberikan peluang bagi pebisnis mendapatkan


promosi dari influencer konten kreator, dan kesempatan kreator
mendapatkan komisi dari afiliasi jualan produk orang.

Kekurangan Tiktok :

1. Membuat Lupa Waktu

Scroling Tiktok sering sekali membuat orang lupa waktu, ini sangat tidak
bagus jika terjadi kepada semua orang jika sampai menyebabkan pekerjaan
tertunda, pekerjaan berantakan hanya karena asik scrol Tiktok.

2.Konten Vulgar Masih Banyak

Meskipun Tiktok sudah berusaha memberantas konten vulgar, tetapi di era


sekarang semakin bebas berkreasi banyak wanita yang menganggap itu
biasa saja.

3. Rawan Posting Video Privasi

Ini menjadi fenomena yang sangat disayangkan, banyak orang tidak sadar
menguploud video yang seharusnya itu privasi, misalnya seperti masalah
rumah tangga, pertengkaran, atau kegiatan pasangan.
Jurnal: PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

Penelitian ini menggunakan media video sebagai media pembelajaran fisika di


SMA Negeri 1 Pasir Penyu, dikarenakan dalam pembelajaran fisika ternyata sangat
bermanfaat atau sangat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Sebagaimana hasil pemaparan guru fisika yang juga menyebutkan bahwa beliau
menggunakan media video dalam menyampaikan beberapa materi. Dengan media
video guru bisa menambah sumber materi dan memudahkan
penyampaianpembelajaran di kelas.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat belajar yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan
dan isi pelajaran pada saat itu.
Penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian lapangan (field research) yang
menggunakan data kualitatif, yaitu suatu prosedur penelitian yang menghasilkan
data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku
yang dapat diamati sehingga menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan
kualitatif menekankan pada makna, penalaran, definsi suatu situasi tertentu (dalam
konteks tertentu), lebih banyak meneliti dalam kehidupan sehari-hari. Jenis
penelitian ini adalah penelitian kualitatif interaktif yakni studi mendalam dengan
menggunakan Teknik pengumpulan data langsung dari orang dan lingkungan
ilmiahnya. Penelitian yang menginterpretasikan fenomene-fenomena bagaimana
orang mencari makna dari padanya. Penelitian yang ditujukan untuk
mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktivitas sosial, sikap,
kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kelompok. Data
yang telah didapat tidak akan dirubah dengan simbol ataupun bilangan karena
metode penelitian kualitatif ini tidak menggunakan data statistik.
Prosedur penggunaan media Prosedur penggunaan media video dalam kegiatan
pembelajaran yaitu:
1) Mengidentifekasi materi dan program video yang ada serta peralatan yang
dibutuhkan;
2) Merancang topik-topik yang akan didiskusikan;
3) Menyusun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut dari pemanfaatan media
video dalam pembelajaran.
Adapun secara umum prosedur penggunaan media video pembelajaran dalam
kegiatan pembelajaran adalah:
1) Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan penggunaan media video yang
terintegrasi dengan RPP, (b) kegiatan sebelum penggunaan media, seperti
mempersiapkan ruangan supaya kondusif, menyiapkan peserta didik supaya
mempersiapkan buku, alat tulis dan guru memberikan apersepsi atau tujuan yang
ingin dicapai setelah pemutaran video.
2) Pelaksanaan, yatu selama menyaksikan program video pembelajaran, guru
hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama mengikuti program sehingga
berjalan dengan tertib.
3) Tindak lanjut, yaitu setelah selesai penayangan video pembelajaran guru
hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas
dan sebagainya.
Diantara kelebihan atau keunggulannya video adalah :
a) Melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari peserta didik ketika mereka
membaca, berdiskusi, berpraktik.
b) Menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan berulang-ulang
jika dipandang perlu.
c) Meningkatkan motivasi dan menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.
d) Mengundang pemikiran dan pembehasan dalam kelompok peserta didik.
e) Menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung.
f) Ditunjukan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok heterogen atau
kepada perorangan.
g) Menjadikan waktu lebih efisien dan efektif, misal prosesi perawatan jenazah
yang sesungguhnya selesai dalam waktu sekitar 6 jam, dapat ditampilkan dalam
beberapa menit saja.
Sedangkan kekurangan atau kelemahan dari media film dan video antara lain:
a) Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu
yang banyak.
b) Film atau video yang terus berputar bisa menjadikan sebagian peserta didik
tidak mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan.
c) Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai kebutuhan dan tujuan belajar
yang diinginkan, kecuali dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
MEDIA
PEMBELAJARAN
KELOMPOK 4
KELOMPOK 4

Meidina Fauziyyah 2231311022


Melati Fitri Insani 2231311037
M. Syauqi Musyaffa 2231311029
Raka Febiansyah Putra 2231311031
Wulansai 2231311043
01
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR
FOTOGRAFI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN
SOSIAL SISWA DI SEKOLAH SD NEGERI SEMPLAK 2 BOGOR
Pada jurnal tersebut terdapat sasaran penelitian subjeknya pada
pembelajaran media fotografi adalah siswa kelas V SD Negeri
Semplak 2 Bogor. Penelitian yang dibahas bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS siswa kelas V melalui
penggunaan metode pembelajaran fotografi.

Media fotografi adalah media visual dua dimensi, diwujudkan dalam


bentuk visual sebagai representasi visual seperti gambar, lukisan
atau foto.

Materi tersebut dapat berupa foto-foto yang berkaitan dengan topik


pembelajaran atau gambar-gambar yang menggambarkan konsep
atau proses yang dipelajari
langkah-langkah yang harus dilakukan guru dalam menerapkan
media visual dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar.

• Menentukan subjek pengajaran


• Menyiapkan foto
• Menjelaskan gambar fotografi
• Memberikan tugas
• Penilaian
HASIL PENELITIAN
Hasil dari penelitian dalam jurnal tersebut yaitu sikap siswa terhadap
pembelajaran pada siklus II mengalami peningkatan dibandingkan siklus I.
Pada semester I, siswa memperoleh nilai aktivitas kemahasiswaan
sebesar 82,6, sedangkan pada semester II mahasiswa memperoleh nilai
89,3. Selain itu, pada semester 2 siswa mencapai hasil belajar
komprehensif sebesar 86,7% dibandingkan 63,3% pada semester 1
Media Fotografi memiliki
beberapa keunggulan
1. kesederhanaan, tidak memerlukan peralatan khusus.
2. gambar fotografi juga dapat memberikan gambaran
yang jelas dan realistis tentang objek atau situasi yang
dipelajari, sehingga membantu siswa memahami materi
dengan lebih baik.
3. gambar fotografi juga dapat menggugah minat dan
motivasi belajar siswa karena dapat memberikan
pengalaman belajar yang lebih menarik.
Ada beberapa aspek negatif penggunaan
fotografi dalam pembelajaran.
1.kemungkinan salah mengartikan informasi yang
disampaikan oleh foto.
2.penggunaan media fotografi juga dapat membatasi
pemahaman mendalam siswa, karena mereka hanya
mengandalkan bentuk visual dari pada terlibat dalam
praktek.
02
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR
FOTOGRAFI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN
SOSIAL SISWA DI SEKOLAH SD NEGERI SEMPLAK 2 BOGOR
Kahoot merupakan jenis media pembelajaran visual. Sebagai media
pembelajaran visual, Kahoot memiliki fungsi atensi. Fungsi atensi yaitu media
visual merupakan inti, menarik, dan mengarahkan perhatian pembelajaran
untuk berkosentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Kahootbisa dijadikan
media ajar yang dapat memenuhi tuntutankebutuhan generasi digital. Kahoot
juga bisa meningkatkan minat dan mendukung gaya belajar generasi digital.
Dalam penggunaan aplikasi Kahoot ini mereka juga akan bersemangat dalam
menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang muncul dilayar laptop mereka.
Kemudian, mereka juga selalu ingin berada di posisi paling atas sehingga
pada akhirnya mereka dapat mengingat kembali materi yang sudah diberikan
setelah mengerjakan aktivitas ini.
Tahapan-tahapan yang harus diperhatikan
dalam penggunaan Kahoot
1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum
silahkan mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan
menggunakan akun gmail atau facebook.
2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat
pertanyaan tipe multiple choice.
3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan
besar skor yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat ditambahkan gambar dan
video untuk menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan
untuk menjawab soal.
5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka)
untuk mengakses quiz telah dibuat.
Tahapan-tahapan yang harus diperhatikan
dalam penggunaan Kahoot

1. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar,
kemudian klik play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat
untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat untuk beberapa orang). Tunggu
hingga muncul pin.
2. Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan
menggunakan PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan
nama penggilan atau nama tim jika digunakan mode group.
3. Tunggu hingga muncul nama peserta didik di montior utama. guru.
Kemudian klik mulai.
kelebihan dari pengunaan aplikasi Kahoot
ini sebagai media pembelajaran
(1) Siswa lebih termotivasi untuk memperhatikan dan
mencatat materi yang diajarkan oleh guru agar dapat
mengerjakan kuis di akhir kelas.
(2) Siswa lebih termotivasi untuk menjadi pemenang kuis
dengan scor tertinggi.
(3) Dengan adanya batasan waktu dalam mengerjakan
setiap soal pada kuis, maka kemungkinan siswa untuk
berdiskusi dengan teman akan lebih sedikit.
(4) Siswa tidak perlu membuat akun Kahoot.
(5) Dengan menggunakan Kahoot, guru akan
mendapatkan hasil evaluasi dengan cepat tanpa harus
mengoreksi jawaban siswa.
kekurangan dari pengunaan aplikasi
Kahoot ini sebagai media pembelajaran

(1) Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran


tidak tercapai.
(2) Harus ada sarana dan prasarana yang memadai
seperti pc/smartphone dengan koneksi yang stabil.
03
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY
Augmented Reality
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata
dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi
yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu
yang bersamaan. Augmented Reality sering juga disebut dengan
realitas tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah
game. Seperti yang dilansir dari inet.detik.com (2015) menyebutkan
bahwa Xbox Development dari Microsoft tidak hanya menghadirkan
game dalam bentuk Virtual Reality namun juga menghadirkan game
dalam bentuk Augmented Reality.
Kelebihan dari
Augmented Reality
1) Lebih interaktif
2) Efektif dalam penggunaan,
3) Dapat diimplementasikan secara luas dalam
berbagai media,
4) Modeling obyek yang sederhana, karena hanya
menampilkan beberapa obyek,
5) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya,
6) Mudah untuk dioperasikan.
Kelebihan dari
Augmented Reality
1) Sensitif dengan
perubahan sudut pandang,
2) Pembuat belum terlalu banyak,
3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang
dipasang.
PEMANFAATAN
AUGMENTED REALITY
Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menambahkan obyek nyata pada
sebuah obyek maya, Augmented Reality (AR) adalah menambahkan obyek
maya ke dalam obyek nyata dalam waktu yang bersamaan. Menurut Raajan
(2014) menyebutkan bahwa Augmented Reality pertama kali digunakan pada
tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer bernama Norton Heilig, yang
diberi nama Sensorama. Sensorama merupakan sebuah simulator yang
dapat mensimulasikan visual,
getaran, dan bau.Pada tahun 1966, Sutherland melakukan claim telah
menemukan head-mounted display yang sering disingkat menjadi HMD. HMD
menjadi cikal bakal pemanfaatan Augmented Reality yang menggunakan
perangkat keras dan dipasang di kepala pengguna. Contoh pemanfaatan
HMD pada saat ini adalah Google Glass. Di era 2000-an tepatnya tahun
2009, Sqoosha memperkenalkan FLARToolkit, yang merupakan hasil
pengembangan dari ARToolkit. FLARToolkit dapat digunakan untuk
menambahkan Augmented Reality pada website, karena keluaran yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun 2010, Acrossair
membenamkan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai
kegiatan, seperti presentasi, memperkirakan suatu obyek,
peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu
kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut
merupakan gambaran pemanfaatan Augmented Reality
secara umum.

Media Pembelajaran
Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif
media pembelajaran di sekolah. Siswa perlu adanya
pembaruan media pembelajaran sehingga tidak terpaku
pada media pembelajaran yang konvensional.
Mediamenjadi faktor yang tak kalah penting dalam
keberhasilan materi yang disampaikan.
04
PEMANFAATAN APLIKASI TIKTOK SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
Dikutip dari tekno.kompas.com, terdapat lebih dari 10 juta pengguna aktif aplikasi
TikTok di Indonesia. Sebagian besar pengguna aplikasi TikTok di Indonesia
adalah kaum milenial, anak usia sekolah, atau yang biasa dikenal dengan sebutan
generasi Z.Bahkan, pada Desember 2019.Kementerian Pendidikan Indonesia
telah memberikan pemikiran yang aneh yang dapat membuat orang-orang ceria
dalam menghafal, lebih tepatnya menggunakan aplikasi TikTok sebagai
pembelajaran di kurun waktu dunia.

TikTok pun sudah biasa mengupdate fiturnya, contohnya adalah pengembangan


fitur agar si pengguna dapat lebih leluasa memakainya, terkhusus untuk tujuan
pendidikan. Menambahkan musik dan review penggunaan membuat orang yang
tadinya belum pernah memakai aplikasi ini jadi ingin memakainya juga.
METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
deskriptif kualitatif. Kountur (2009:108) menerangkan
bahwa penelitian deskriptif merupakan jenis penelitian
berupa analisis grafik yang dapat memberikan gambaran
yang jelas tentang suatu keadaan tanpa memperlakukan
objek yang dilihat. (Dewanta, 2020).
FITUR-FITUR
Manfaat

A. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca


B. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak
C. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis
D. Aplikasi Tiktok untuk Meningkatkan Keterampilan berbicara
Kelebihan dan kekurangan

1. Sistem FYP Menyesuaikan Minat Penggunanya


2. Peluang untuk Menjadi Konten Kreator
3. Membuat Video Lebih Mudah
4. Disediakan Lagu untuk Lebih Menarik
5. Bermanfaat Bagi Pebisnis

1. Membuat Lupa Waktu


2.Konten Vulgar Masih Banyak
3. Rawan Posting Video Privasi
05
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
Media audio visual, yaitu jenis media yang mengandung
suara serta gambar yang dapat dilihat. Seperti video, film
dan slide suara. Kemampuan media ini dianggap lebih
baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur
jenis media yang pertama dan kedua.

Penelitian ini dilakukan di salah satu sekolah yaitu SMA


Negeri 1 Pasir Penyu pada pembelajaran fisika.
Prosedur penggunaan media Prosedur
penggunaan media video dalam kegiatan
pembelajaran
1) Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan penggunaan media video yang
terintegrasi dengan RPP, (b) kegiatan sebelum penggunaan media, seperti
mempersiapkan ruangan supaya kondusif, menyiapkan peserta didik supaya
mempersiapkan buku, alat tulis dan guru memberikan apersepsi atau tujuan yang
ingin dicapai setelah pemutaran video.
2) Pelaksanaan, yatu selama menyaksikan program video pembelajaran, guru
hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama mengikuti program sehingga
berjalan dengan tertib.
3) Tindak lanjut, yaitu setelah selesai penayangan video pembelajaran guru
hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas
dan sebagainya
kelebihan atau keunggulan menggunakan
media video
a) Melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari peserta didik ketika mereka
membaca, berdiskusi, berpraktik.
b) Menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan
berulangulang jika dipandang perlu.
c) Meningkatkan motivasi dan menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.
d) Mengundang pemikiran dan pembehasan dalam kelompok peserta didik.
e) Menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung.
f) Ditunjukan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok heterogen atau
kepada perorangan.
g) Menjadikan waktu lebih efisien dan efektif, misal prosesi perawatan jenazah
yang sesungguhnya selesai dalam waktu sekitar 6 jam, dapat ditampilkan
dalam beberapa menit saja
kelebihan atau keunggulan menggunakan
media video
a) Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya
mahal dan waktu
yang banyak.
b) Film atau video yang terus berputar bisa menjadikan
sebagian peserta didik
tidak mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan.
c) Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai
kebutuhan dan tujuan belajar
yang diinginkan, kecuali dirancang dan diproduksi khusus
untuk kebutuhan
sendiri.
ANALISIS HASIL TES
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai