Anda di halaman 1dari 13

TUGAS MANDIRI PPG DALAM JABATAN KATEGORI I GELOMBANG 2

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


TAHUN 2022

Nama : Fendy Laksena


No. UKG : 201503043577
Prodi PPG : Teknik Otomotif

LK 3.1 Menyusun Best Practices

Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi,


Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SMK Negeri 1 Kaliwungu


Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan
Tujuan yang ingin dicapai Upaya meningkatkan minat belajar peserta didik khususnya
jurusan TKR dengan pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai
media pembelajaran di SMK Negeri 1 Kaliwungu
Penulis Fendy Laksena,S.Pd
Tanggal 19 Januari 2023
Situasi: Latar Belakang Masalah :
Kondisi yang menjadi latar Hal yang melatar belakangi adalah sebagai berikut
belakang masalah, mengapa 1. Peserta didik masih kurang termotivasi pada saat
praktik ini penting untuk pembelajaran berlangsung sehingga mempengaruhi
dibagikan, apa yang menjadi minat belajar peserta didik
peran dan tanggung jawab anda 2. Peserta didik lebih suka instant mencari sumber
dalam praktik ini. belajar di gadget dari pada membaca/mencari
sumber ilmu di buku pelajaran
3. Peserta didik mengeluh dan bosan dalam
pembelajaran cenderung lebih senang bermain di
gadget
4. Guru masih belum memaksimalkan media
pembelajaran sehingga kurang menarik
5. Guru belum memanfaatkan teknologi untuk
membantu pembelajaran salah satunya dalam
membuat kuis
6. Guru dalam membuat kuis dan meminta murid
untuk menuliskan jawabannya pada kertas
kemudian dikumpulkan.

Untuk mengurangi kebosanan dan membangkitkan


semangat belajar peserta didik saat pembelajaran adalah
dengan memberikan kuis secara online, tentu peserta didik
akan menjadi lebih bersemangat.

Guru dituntut untuk dapat kreatif dan berinovasi dalam


melakukan kegiatan belajar mengajar dan guru harus
mampu memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang
ada.

Menurut Afiani dan Putra, bahwa pemberian pembelajaran


yang inovatif dan berpusat pada peserta didik adalah
kewajiban guru, oleh karena itu guru hanya sebagai
fasilitator dalam pembelajaran. Salah satu inovasi dalam
pembelajaran adalah dengan menggunakan kuis interaktif
salah satu contohnya dengan menggunakan aplikasi quizizz
sebagai latihan soal bagi peserta didik. Quizizz merupakan
sebuah web tool membuat permainan kuis interaktif dalam
kegiatan quizizz guru dapat mengatur waktu penyelesaian
setiap soal yang dibuat dan skornya soalnya.

Untuk membuat kegiatan quizizz guru harus mempunyai


akun quizizz agar peserta didik bisa diarahkan pada soal-
soal pembahasan materi kemudian link/kode soal dibagikan
ke peserta didik beserta informasi untuk masuk menjadi
pemain (saat di quizizz) menganti nama peserta didik
sendiri agar mudah di koreksi guru.

Belajar sambil bermain dalam aplikasi quizizz pada


smartphone merupakan cara terbaik untuk melahirkan
suasana belajar yang menyenangkan bagi peserta didik.

Berdasarkan permasalahan di atas, praktik baik (Best


Practice) perlu dilakukan untuk mengatasi permasalahan
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz
sebagai alternatif media pembelajaran sehingga
pembelajaran inovatif dapat tercapai dengan baik. Oleh
karena itu, penulis yang berperan sebagai guru mendesain
pembelajaran inovatif di aplikasi quizizz untuk
meningkatkan minat belajar peserta didik.

Mengapa Praktik Ini Penting Untuk Dibagikan :


Praktik pembelajaran ini sangat penting dibagikan karena
menurut saya berdampak dalam memberikan peningkatan
minat belajar peserta didik dan diharapkan mampu menjadi
salah satu alternatif solusi untuk mengatasi permasalahan
dalam kegiatan belajar mengajar.

Peran Dan Tanggung Jawab :


Dalam praktik ini saya berperan sebagai pendidik/guru dan
mempunyai tanggung jawab untuk melakukan proses
pembelajaran ini secara efektif, dengan menggunakan
media pembelajaran yang tepat dan inovatif sehingga tujuan
pembelajaran dan minat belajar siswa bisa tercapai sesuai
dengan yang diharapkan
Tantangan : Tantangan :
Apa saja yang menjadi Tantangan yang dihadapi guru yaitu diantaranya sebagai berikut,
tantangan untuk mencapai mulai dari kesiapan siswa, kesiapan sarana dan prasarana misal
tujuan tersebut? Siapa saja yang smartphone/laptop, kuota internet, jaringan internet pembuatan
terlibat, akun di aplikasi quizizz, menyiapkan bank soal, membuat soal di
aplikasi Quizizz.

Siapa Saja Yang Terlibat?


pelaksanaan praktik pembelajaran ini melibatkan saya
sebagai guru, dan peserta didik terutama jurusan TKR
Aksi : Langkah Aksi :
Langkah-langkah apa yang .Panduan membuat akun di Quizizz.com
dilakukan untuk menghadapi  Langkah 1 : Masuk ke situs https://quizizz.com/
tantangan tersebut/ strategi apa  Langkah 2 : Klik sign up
yang digunakan/ bagaimana  Kita bisa sign up dengan menggunakan akun
prosesnya, siapa saja yang google, atau dengan memasukkan email kita.
terlibat / Apa saja sumber daya  Langkah 3 : Setelah berhasil sign up, silahkan
atau materi yang diperlukan klik a teacher.
untuk melaksanakan strategi ini

 Langkah 4 : 1) Pilih negara.


2) Masukkan kode pos.
3) Masukkan nama sekolah secara
manual dengan cara klik can’t find
your organization.
4) Klik add organization.
5) Klik continue

Cara Membuat soal di Quizizz.com

 Langkah 1: Klik open quiz creator


 Langkah 2: Perhatikan gambar berikut!

Keterangan :

1. Masukkan nama kuis yang akan dibuat. Misalkan


"Kuis Gatra Guru"
2. Pilih bahasa yang digunakan dalam kuis.
3. Masukkan gambar untuk kuis. Gambar ini boleh
diisi, boleh tidak.
4. Setelah selesai, klik save.

 Langkah 3: Klik create new question untuk mulai


membuat soal.

 Langkah 4 : Kita akan dibawa ke halaman seperti di


bawah ini. Silakan isikan sesuai dengan keterangan
dibawah!

keterangan :
Single answer adalah soal dengan satu jawaban
benar.
Multy select, adalah soal dengan jawaban benar
lebih dari satu.

1. Untuk membuat soal


2. Untuk pilihan 1
3. Untuk pilihan 2
4. Untuk pilihan 3
5. Untuk pilihan 4
6. Untuk menghapus pilihan tinggal menekan
ikon tong sampah. Untuk jawaban yang benar,
silakan klik tanda centang di sebelah kiri
sampai berwarna hijau.
7. Untuk menambah option jawaban
8. Untuk mengatur waktu menjawab bisa dipilih
5, 10, 15, 20, dst (waktu dalam detik)
9. Jika semua sudah selesai, klik save.

Tampilan layar disebelah kanan adalah tampilan


soal yang akan muncul di HP siswa.
 Langkah 5 : Silahkan buat soal sebanyak yang
diinginkan. Jika sudah, silakan klik finish quiz
kemudian isi grade dan choose relevance subjetc.
Grade : Untuk siswa kelas berapa
choose relevance subjetc : silakan pilih kuis kita
tentang apa.

Cara memberikan soal quizizz.com kepada siswa

 Langkah 1
Klik live game

 Langkah 2
Silakan melakukan pengaturan seperti di bawah ini!

Keterangan

1. Jika berwarna hijau, pertanyaan akan diacak.


(buat berwarna hijau)
2. Jika berwarna hijau, jawaban akan diacak.
(buat berwarna hijau)

1. Jika berwarna hijau, setelah selesai siswa


akan diperlihatkan jawaban yang benar.
(buat berwarna hijau)
2. Buat agar berwarna hitam.
3. Buat berwarna hitam.
4. Biarkan berwarna hijau
5. Biarkan berwarna hijau
6. Biarkan berwarna hijau
 Langkah 3 : Kalau sudah selesai silakan tekan
proceed, maka kuis sudah siap diberikan kepada
siswa. Mintalah siswa untuk mengetik
join.quizizz.com di browser HPnya.

Cara join di kuis online quizizz.com

 Langkah 1 : Masuk ke join.quizizz.com, kemudian


klik ikon join. Perhatikan gambar di bawah ini!

 Langkah 2 : Minta siswa memasukkan game code,


kemudian memasukkan nama mereka. Siswa yang
telah bergabung akan terlihat di layar laptop guru.
Kuis bisa simulai setelah seluruh siswa bergabung
di dalam kuis. Guru hanya tinggal klik start.

Strategi :
Strategi yang dilakukan guru dalam pemilihan media
pembelajaran adalah dengan memilih media pembelajaran
yang berbasis website yang dirasa tepat dan sesuai dengan
materi pelajaran juga sesuai karakteristik siswa. Disini guru
memilih media pembelajaran berbasis website aplikasi
quizizz.

Keterlibatan dalam Langkah Aksi :


Dalam pelaksanaan praktik ini melibatkan saya sebagai
guru dan peserta didik khususnya TKR

Sumber Daya / Materi :


Sumber daya atau materi yang diperlukan untuk
melaksanakan pemanfaatan apliaksi quizizz ini cukup
sederhana yaitu smartphone, kuota internet, jaringan
internet.

Refleksi Hasil dan dampak Refleksi Hasil dan Dampak


Bagaimana dampak dari aksi Dampak dari aksi dan langkah langkah yang dilakukan
dari Langkah-langkah yang dirasa hasilnya efektif dan dapat dilihat dari
dilakukan? Apakah hasilnya
efektif? Atau tidak efektif? 1. Penggunaam Media berbasis kuis interaktif ini sangat
Mengapa? Bagaimana respon membantu mengatasi kebosanan peserta didik dalam
orang lain terkait dengan strategi mengerjakan sebuah soal
yang dilakukan, Apa yang 2. Desain kegiatan yaitu Belajar sambil bermain dalam
menjadi faktor keberhasilan atau aplikasi quizizz pada smartphone merupakan cara
ketidakberhasilan dari strategi terbaik untuk melahirkan suasana belajar yang
yang dilakukan? Apa menyenangkan bagi peserta didik dan dapat
pembelajaran dari keseluruhan meningkatkan minat belajar peserta didik pada saat
proses tersebut proses pembelajaran sehingga siswa termotivasi untuk
belajar
3. Dalam bermain mengerjakan soal di aplikasi quizizz,
siswa bisa bermain berulang sampai mendapatkan
hasil yang maksimal. Hal ini menjadi akan membuat
peserta didik merasa senang kemudian siswa lebih
menguasai soal-soal yang dijawab sehingga
pengetahuan peserta didik semakin terasah.
4. Setelah bermain quizizz mereka bisa menuangkan
perasaan mereka dengan memberikan gambar emoji
dari hasil nilai quizizz yang mereka dapat dan
berkomentar tentang penggunaan quizizz
pembelajaran.

Menurut saya pribadi, aksi yang diimplementasikan ini


efektif untuk mengatasi rendahnya minat belajar peserta
didik dalam pembelajaran. Dengan aplikasi quizizz mampu
menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dalam
proses pembelajaran.

Respon teman sejawat, menyambut positif atas


pengimplementasian dan perlu pengembangan ke dalam
ranah tingkat yang lainnya.

Respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran ini


adalah sangat baik dan siswa antusias dalam mengikuti
pembelajaran serta respon positif siswa setelah
pembelajaran. Hal ini bisa dilihat saat kegiatan refleksi
akhir pembelajaran saat siswa memberikan refleksi bahwa
pembelajaran sangat menyenangkan dan media
pembelajarannya menarik juga mudah dipahami.

Faktor keberhasilan pembelajaran ini sangat ditentukan


oleh kemampuan/kompetensi dan penguasaan guru
terhadap pemilihan media pembelajaran yang menarik dan
langkah-langkah pada rencana pelaksaanaan pembelajaran
yang sudah dibuat. Faktor ketidakberhasilan adalah
minimnya sarana dan prasarana dalam pelaksanaan
pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi quizizz.
Pembelajaran yang bisa diambil dari proses dan kegiatan
yang sudah dilaksanakan adalah dapat menjadi referensi
untuk mengarahkan guru dalam melaksanakan
pembelajaran agar lebih baik dan menyenangkan.
Pembelajaran yang memanfaatkan media aplikasi di
internet dengan menggunakan aplikasi quizizz mampu
menjadi pembelajaran yang dapat memotivasi minat belajar
peserta didik dalam belajar

Setelah melaksanakan kegiatan ini dapat disimpulkan


bahwa penggunaan media pembelajaran dengan aplikasi
quizizz dapat meningkatkan minat belajar peserta didik.
LAMPIRAN

1. proses masuk aplikasi dengan menggunakan akun gmail

2. proses masuk aplikasi quizizz

3. proses pembuatan soal di quizizz


4. proses memilih model quis misal pilihan ganda

5. proses menginput soal dan jawaban

6. tampilan soal pada peserta didik


7. tampilan hasil jawaban peserta

8. tampilan kode quis pada guru

9. tampilan join siswa menggunakan kode yang diberikan guru


10. tampilan hasil score siswa di layar

11. tampilan hasil score siswa pada guru


LAMPIRAN KE 2. BUKTI DATA MINAT SISWA

Teknik pengumpulan data dengan pendekatan kualitatif menggunakan metode wawancara


dengan angket kuisoner melalui google form dan soal melalui aplikasi quizizz.
Pengisian angket dilakukan secara secara online dalam format google form dengan link
https://forms.gle/yqAQqqUkfKYMRVRA9
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan aplikasi quizizz yang dilakukan oleh guru melalui beberapa pertanyaan dengan
menggunakan angket kuisioner yang dapat diisi oleh peserta didik berguna untuk mengukur
mengetahui seberapa minat siswa dalam pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz. Berikut
data yang telah diperoleh kemudian dianalisis selanjutnya dideskripsikan. Adapun hasil
analisis tersebut adalah sebagai berikut:

Pada indikator ini rata-rata siswa sangat senang dengan pembelajaran melalui aplikasi quizizz
karena menurut mereka sangat menyenangkan dan mengerjakannya menjadi lebih mudah.

Grafik Minat Pembelajaran Daring Menggunakan Aplikasi Quizizz

Berdasarkan grafik di atas, terlihat bahwa indikator di atas yakni minat siswa terhadap
pembelajaran daring melalui aplikasi quizizz sangatlah baik dengan persentase 94%
Wawancara terbuka dilaksanakan untuk mengkonfirmasi pertanyaan yang telah dijawab oleh
siswa melalui format google form. Adapun hasil dari wawancara tersebut dapat memperkuat
data.

Anda mungkin juga menyukai