Oleh:
DARVIN KAMUMU, S. Pd.
Halaman
2
BAB I
PENDAHULUAN
3
4. Meningkatkan Daya Ingat Siswa
Penggunaan Game-Based Learning juga dapat membantu meningkatkan daya ingat siswa.
Dalam permainan, siswa akan dihadapkan dengan berbagai situasi atau masalah yang
membutuhkan konsentrasi dan memori yang baik untuk dapat diselesaikan. Hal ini dapat
membantu siswa meningkatkan kemampuan daya ingat mereka dan membuat mereka lebih
mudah mengingat materi pelajaran.
Berdasarkan pengertian dan kelebihan dari metode games based learning tersebut
disimpulkan bahwa, metode gamesbased learning merupakan suatu metode pembelajaran
yang menekankan pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan
demikian diharapkan penerapan metode games based learning dapat mengatasi
permasalahan dalam pembelajaran atletik.
4
BAB II
PEMBAHASAN
1. Best Practice Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi
Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran
5
Tantangan : Setelah dilakukan identifikasi masalah dengan refleksi diri,
Apa saja yang menjadi wawancara guru, kepala sekolah, pengawas sekolah, dan
tantangan untuk mencapai pakar maka beberapa tantangan yang terjadi yaitu :
tujuan tersebut? Siapa 1. Guru harus menciptakan medote
saja yang terlibat, pembelajaran yang inovatif dan
menyenangkan
2. Perlunya persiapan yang matang sebelum
melakukan proses pembelajaran, baik materi,
bahan yang akan diajarkan, mengkondisikan
peserta didik serta Bahan ajar yang tersedia
belum menarik karena hanya bersumber pada
buku
Game sbased learning mengacu pada permainan yang sebenarnya di dalam kelas untuk
meningkatkan pengalaman belajar dan mengajar. Dengan kata lain, pendidik dapat
menggunakan video game dalam proses belajar mengajar untuk menarik dan memotivasi
perhatian siswa.
Gamification
Gamifikasi mengacu pada penggunaan elemen desain game ke dalam konteks non-game dan
dapat dibagi menjadi: (i) game mekanika; (ii) karakteristik permainan; dan (iii) dinamika
permainan.
Serious Game
Serious Game adalah sebuah game yang memiliki tujuan tersirat dan memiliki target yang
harus dicapai oleh penggunanya. Terdapat empat macam serious game yaitu (i) Game for
teaching; (ii) Simulator game; (iii) Meaningful game; and (iv) Purposeful game.
Simulations
Simulasi memberikan cara yang efisien dan efektif untuk belajar karena belajar dengan
simulasi sangat berbeda, di mana peserta didik dapat melakukan eksperimen, memvariasikan
variabel input, mengamati dan mencatat output, dan merefleksikan hasilnya. Dengan
demikian, pembelajaran berbasis simulasi lebih dari satu kegiatan dan dapat dilihat sebagai
rangkaian kegiatan yang bergerak antara menggunakan dan membuat simulasi, memenuhi
keuntungan yang berbeda dalam hal efisiensi dan kedalaman pembelajaran.
Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam membuat Game-Based Learning
yaitu:
1. Menentukan Learning Outcomes atau target pembelajaran.
2. Pilih simulasi, kegiatan atau rangkaian kegiatan atau permainan untuk mendukung
pembelajaran yang diperlukan dengan bentuk penilaian yang sesuai.
3. Menyusun dan membuat urutan permainan dalam rangkaian kegiatan, tugas, dan proses
penilaian ini.
4. Lakukan sesi dengan pertimbangan yang tepat yang diberikan untuk menguraikan sesi yang
telah dibuat.
5. Melakukan penilaian peserta (peer, self, tutor based atau kombinasi dari semuanya).
6. Evaluasi keefektifan sesi (menggunakan feedback dari peserta didik dan peserta lain).
7. Atur ulang/rancang sesi sesuai dengan feedback yang diberikan.
Pada Proses pembelajaran adalah Atletik dengan materi start jongkok pada lari cepat.
Adapun tujuan pembelajaran ini adalah Setelah melakukan pengamatan, siswa mampu
menjelaskan gerakan start dalam olahraga atletik lari cepat dengan tepat serta Setelah
berdiskusi, siswa mampu mempraktikkan gerakan start dalam olahraga atletik lari cepat
dengan lancar.
setelah melalui tahapan-tahapan identifikasi masalah, eksplorasi penyebab masalah, hingga
menetapkan solusi dari permasalahan yang dipilih dengan melakukan inovasi menggunakan
model pembelajaran games based learning (GBL). Model games based learning dipilih
menjadi inovasi dalam pembelajaran karena selama ini model yang digunakan saat
pembelajaran masih monoton dan tidak membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran.
8
Model ini memiliki kelebihan membantu pendidik memberikan informasi sebanyak-
banyaknya kepada peserta didik dengan games – games yang menarik sesuai dengan materi
yang diajarkan, dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berfikir,
pemecahan masalah dan keterampilan psikomotor lewat bermain. dan menjadi pembelajar
yang otonom dan mandiri. Model games Based Learning tentunya dapat membiasakan
peserta didik untuk mengembangan keterampilan psikomotor siswa. Keterampilan
berpikir kritis yang dimiliki peserta didik sangat berguna bagi kehidupan nyata
dimana kehidupan penuh tantangan yang datang baik dalam kehidupan sehari-hari maupun
tantangan dalam dunia kerja karena siswa memiliki pola pikir yang terbuka, reflektif, kritis,
belajar aktif, memecahkan masalah, komunikasi, kerja kelompok, dan keterampilan
interpersonal dengan lebih baik.
Terdapat beberapa hal-hal baik yang dirasakan dalam pembelajaran berlangsung
setelah penerapan inovasi seperti : mendorong siswa untuk mendalami materi pelajaran
dengan cara yang lebih mendalam lewat permainan-permainan yang dapat merangsang
psikomotor siswa. Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh
perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya. Dengan berbagai
macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan
konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang
melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang
meningkatkan keterlibatan sosial. Mereka belajar cara bekerja bersama sebagai tim untuk
mencapai tujuan bersama, Siswa mengembangkan kemampuan memecahkan masalah yang
transferable, yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks dan mata pelajar. Hal ini terjadi
karena Inovasi dalam pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan pengalaman
pembelajaran yang lebih bermakna, mendalam, dan relevan bagi siswa. Hal-hal baik ini
berkontribusi pada perkembangan siswa sebagai pembelajar yang komprehensif dan
mempersiapkan mereka untuk tantangan dalam kehidupan nyata.
BAB III
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Pelaksanaan best practice ini dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran
Games based learning (PBL) dengan meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran
Atletik pada materi start. Pelaksanaan best practice menggunaan model pembelajaran
games based learning (PBL) mengacu pada pemanfaatan dan penerapan prinsip game pada
proses pembelajaran untuk meningkatkan engagement pengguna atau siswa. Psikologi
9
motivasi yang terdapat pada GBL memungkinkan siswa untuk terlibat dengan materi
pendidikan dengan cara yang lebih menyenangkan dan bersifat dinamis. Pembelajaran
berbasis permainan tidak hanya membuat permainan untuk dimainkan siswa, tetapi juga
merancang kegiatan pembelajaran yang secara bertahap dapat memperkenalkan konsep, dan
membimbing pengguna menuju tujuan akhir
B. Saran / Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, saran yang dapat diajukan guru lain dapat
menjadikan referensi pelaksanaan best practice dengan menggunakan model pembelajaran
games based learning (PBL) salah satu alternatif model pembelajaran dan media
pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah sehingga
dapat membantu meningkatkan profesional guru dalam mengajar pjok.
10
DAFTAR PUSTAKA
Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta
analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative
Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).
Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How
simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.
Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on
Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing
Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098
Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and
motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–
1433.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.
Educational psychologist, 50(4), 258-283.
11