Anda di halaman 1dari 11

BEST PRACTICE

MENGGUNAKAN METODE STAR (SITUASI,


TANTANGAN, AKSI, REFLEKSI HASIL DAN DAMPAK)
TERKAIT PENGALAMAN MENGATASI PERMASALAHAN
SISWA DALAM PEMBELAJARAN

Oleh:
DARVIN KAMUMU, S. Pd.

PPG DALAM JABATAN KATEGORI II


UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2023
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... 1


DAFTAR ISI .................................................................................................... 2
PENDAHULUAN........................................................................................... 3
PEMBAHASAN............................................................................................. 5
KESIMPULAN…………………………………………………….............. 10
DAFTAR PUSATAKA ................................................................................. 11

2
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pembelajaran olahraga atletik sebagai salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani
yang wajib diberikan kepada para siswa. Lempar turbo merupakan suatu cabang olahraga
yang melakukan suatu gerakan lempar turbo dengan menggunakan alat turbo serta reaksi dan
power. Pembelajaran lempar turbo di sekolah bertujuan agar peserta didik dapat belajar
untuk memahami dan mempraktikkan gerak dasar yang terdapat dalam materi atletik. Untuk
mencapai tujuan tersebut diperlukan pembelajaran yang dapat memotivasi peserta didik dan
pembelajaran yang bersifat menarik dan menyenangkan. Akan tetapi pembelajaran start lari
cepat masih banyak mengalami kendala, baik itu dari internal maupun eksternal.
Seperti yang telah di identifikaasi selama ini pada pembelajaran lempar turbo di
SDN 15 Dungingi, masih mengalami beberapa permasalahan. Permasalahan tersebut antara
lain adalah: (1) sebagian besar peserta didik masih terlihat takut atau kurang percaya diri
dalam proses pembelajaran, (2) kurangnya motivasi peserta didik dalam pembelajaran, (3)
metode pembelajaran masih kurang menarik, (4) kurangnya seorang guru menggunakan
media pembelajaran yang menarik.
Berdasarkan identifikasi masalahan tersebut, merencanakan perbaikan permasalahan
dengan menerapkan metode games based learning pada pembelajaran start. Diterapkannya
metode games based learning dalam mengatasi masalah ini dengan pertimbangan bahwa
games based learning adalah metode pembelajaran dengan cara memberikan beberapa
games dalam proses pembelajaran dengan tujuan terjadinya proses pemecahan masalah
sehingga peserta didik mendapatkan solusi yang menurut mereka tepat, aman dan nyaman
untuk dipraktikkan. Ariyana (dalam Tan Onn Seng, Model pembelajaran berbasis masalah
merupakan pembelajaran yang menggunakan berbagai kemampuan berpikir dari peserta
didik secara individu maupun kelompok serta lingkungan nyata untuk mengatasi
permasalahan sehingga bermakna, relevan, dan kontekstual .
Kelebihan model ini antara lain :
1. Meningkatkan Motivasi Siswa
Salah satu kelebihan dari penggunaan Game-Based Learning dalam pembelajaran adalah
dapat meningkatkan motivasi siswa. Dengan menggunakan permainan yang menarik dan
menyenangkan, siswa akan lebih tertarik untuk belajar dan lebih bersemangat untuk
mengikuti pelajaran. Hal ini dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran dan
membantu mereka lebih mudah memahami materi pelajaran.
2. Meningkatkan Keterampilan Siswa
Penggunaan Game-Based Learning dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan
keterampilan siswa. Dalam permainan, siswa akan dihadapkan dengan berbagai masalah atau
tantangan yang harus mereka selesaikan. Hal ini dapat membantu siswa mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan problem-solving. Selain itu,
permainan juga dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan sosial dan kerjasama
dalam tim.
3. Pembelajaran yang Interaktif dan Menyenangkan
Dalam pembelajaran konvensional, siswa sering kali merasa bosan dan tidak tertarik karena
materi pelajaran yang disajikan terasa monoton dan membosankan. Dengan penggunaan
Game-Based Learning, pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Siswa
dapat belajar sambil bermain, sehingga proses pembelajaran tidak terasa membosankan.

3
4. Meningkatkan Daya Ingat Siswa
Penggunaan Game-Based Learning juga dapat membantu meningkatkan daya ingat siswa.
Dalam permainan, siswa akan dihadapkan dengan berbagai situasi atau masalah yang
membutuhkan konsentrasi dan memori yang baik untuk dapat diselesaikan. Hal ini dapat
membantu siswa meningkatkan kemampuan daya ingat mereka dan membuat mereka lebih
mudah mengingat materi pelajaran.
Berdasarkan pengertian dan kelebihan dari metode games based learning tersebut
disimpulkan bahwa, metode gamesbased learning merupakan suatu metode pembelajaran
yang menekankan pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan
demikian diharapkan penerapan metode games based learning dapat mengatasi
permasalahan dalam pembelajaran atletik.

4
BAB II
PEMBAHASAN
1. Best Practice Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi
Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SDN No.15 DUNGINGI KOTA GORONTALO


Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar (SD)
Tujuan yang ingin dicapai 1. Setelah melakukan pengamatan, siswa mampu
menjelaskan gerakan manipuatif dalam olahraga
atletik lempar turbo dengan tepat serta
2. Setelah berdiskusi, siswa mampu mempraktikkan
gerakan manipulatif dalam olahraga atletik lempar
turbo dengan lancar
Penulis Darvin Kamumu, S.Pd
Tanggal 15 November 2023
Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakang masalah :
Kondisi yang menjadi latar 1. Guru belum optimal dalam menstimulasi minat,
belakang masalah, motivasi dan konsentrasi siswa
mengapa praktik ini 2. Pembelajaran kurang menarik.
penting untuk dibagikan, 3. Lemahnya motivasi dari dalam diri siswa.
apa yang menjadi peran 4. Guru jarang menampilkan media pembelajaran yang
dan tanggung jawab anda menarik dalam Kegiatan belajar mengajar.
dalam praktik ini.
Praktik ini penting untuk dibagikan karena :
1. Sebagian besar guru mengalami permasalahan yang
sama dengan permasalahan yang saya hadapi saat ini.
2. Praktik pembelajaran ini bisa memotivasi saya untuk
mendesain pembelajaran yang kreatif, inovatif,
menyenangkan, dan adanya media kontekstual.
3. Praktik pembelajaran ini bisa menjadi referensi dan
inspirasi guru-guru lain bagaimana cara mengatasi
permasalahan ini.

Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah


saya sebagai guru bertanggung jawab dalam mendesain
pembelajaran yang kreatif, inovatif, menyenangkan, adanya
media kontekstual agar tercapai pembelajaran yang efektif
dan bisa meningkatkan minat belajar siswa.

5
Tantangan : Setelah dilakukan identifikasi masalah dengan refleksi diri,
Apa saja yang menjadi wawancara guru, kepala sekolah, pengawas sekolah, dan
tantangan untuk mencapai pakar maka beberapa tantangan yang terjadi yaitu :
tujuan tersebut? Siapa 1. Guru harus menciptakan medote
saja yang terlibat, pembelajaran yang inovatif dan
menyenangkan
2. Perlunya persiapan yang matang sebelum
melakukan proses pembelajaran, baik materi,
bahan yang akan diajarkan, mengkondisikan
peserta didik serta Bahan ajar yang tersedia
belum menarik karena hanya bersumber pada
buku

Pihak yang terlibat :


1. Pakar Olahraga
2. Kepala sekolah
3. Teman sejawat
4. Siswa
Aksi : Tantangan yang ada di atas harus segera di selesaikan
Langkah-langkah apa yang dengan baik, diantaranya yaitu :
dilakukan untuk menghadapi 1. Langkah-langkah untuk menghadapi tantangan ini
tantangan tersebut/ strategi antara lain :
apa yang digunakan/ a. Berkaitan dengan pembelajaran, Guru menggunakan
bagaimana prosesnya, siapa pendekatan saintifik ,model pembelajaran GBL
saja yang terlibat / Apa saja (Games Based Learning)
sumber daya atau materi b. Berkaitan dengan media ajar, Guru menggunakan
yang diperlukan untuk media yang menarik seperti melalui tayangan video
melaksanakan strategi ini pembelajaran yang tentunya berbasis TPACK
dengan contoh yang kontekstual di dalamnya
sehingga minat siswa terhadap pembelajaran
meningkat, siswa lebih mudah memahami materi
yang disampaikan.
c. Berkaitan dengan penilaian. Guru melakukan
penilaian dari seluruh aspek,baik itu ranah kognitif,
afektif, dan psikomotorik. Dengan Intrumen yang
lengkap, mulai dari kisi-kisi,indikator ketercapaian
setiap ranah dan rubrik penilaian. Setelah diakhir
kegiatan pembelajaran, guru memberikan evaluasi
kepada siswa untuk melihat hasil belajar siswa
2. Pemilihan media atau alat peraga yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik yaitu mengunakan media
video sehingga membuat peserta didik lebih mudah
memahami materi, percaya diri, aktif dan termotivasi
dalam mempraktikkan gerakan pada materi start.
3. Pihak yang terlibat yaituPakar Olahraga kepala sekolah,
guru dan siswa
4. Sumber daya atau materi yang diperlukan untuk
melaksanakan strategi ini adalah pemahaman,
kemampuan, dan keterampilan guru terkait
menampilkan media pembelajaran menarik melalui
multimedia berbasis TPACK yang mengintegrasikan
6
video pembelajaran dan contoh-contoh yang
kontekstual dalam kehidupan sehari-hari.
Refleksi Hasil dan dampak Dampak dari aksi langkah-langkah yang
Bagaimana dampak dari dilakukan yaitu :
aksi dari Langkah-langkah 1. Dampak dari penggunaan media yang menarik melalui
yang dilakukan? Apakah tayangan video pembelajaran yaitu meningkatnya minat
hasilnya efektif? Atau tidak siswa terhadap pembelajaran PJOK pada materi start.
efektif? 2. Respon siswa terkait dengan strategi yang dilakukan
Mengapa? Bagaimana adalah sebagian besar siswa sangat senang jika
respon orang lain terkait pembelajaran menggunakan media yang menarik yaitu
dengan strategi yang multi media melalui tayangan video
dilakukan, Apa yang 3. Yang menjadi faktor keberhasilan dari strategi yang
menjadi faktor dilakukan adalah kompetensi guru dalam mengelola
keberhasilan atau pembelajaran terutama dalam hal pemilihan media dan
ketidakberhasilan dari model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik
strategi yang dilakukan? siswa yang dikembangkan dalam RPP yang dibuat.
Apa pembelajaran dari 4. Pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut adalah
keseluruhan proses guru harus lebih kreatif dan inovatif memilih media
tersebut dan model pembelajaran agar pembelajaran menjadi
mudah dipahami, menantang, dan menyenangkan
sehingga dapat mengaktifkan siswa dalam
pembelajaran yang nantinya berdampak pada
peningkatan hasil belajar siswa.

Hasil Efektifnya yaitu :


Sangat efektif karena penggunaan media berbasis Video
tersebut dapat meningkatkan motivasi dan aktifitas gerak
peserta didik pada materistart sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Respon orang lain terkait
dengan strategi yang dilakukan yaitu :
Respon orang lain terhadap pembelajaran menggunakan
media berbasis video dan model pembelajaran PBL sudah
berjalan dengan baik. Yang mana menjadikan peserta
didik lebih aktif dan termotivasi dalam mempraktikkan
gerak start. Hal itu dapat dilihat dari hasil pengamatan dan
evaluasi pembelajaran.
Yang menjadikan faktor keberhasilan yaitu : Faktor
keberhasilan pembelajaran yang telah
dilaksanakan sangat ditentukan oleh persiapan yang
matang sebelum pelaksanaan pembelajaran
dan didukung oleh kemampuan kompetensi guru
dalam mengelola pembelajaran yang kreatif, inovatif dan
menyenangkan dengan cara memilih media dan model
pembelajaran yang dikembangkan dalam RPP ataupun
modul ajar.
Pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut yaitu :
Berdasarkan evaluasi pembelajaran yang telah
dilaksanakan yang bisa diambil adalah
1. Guru harus dapat mengidentifikasi permasalahan
terlebih dahulu dalam pembelajaran sebagai acuan
merancang rencana pelaksanaan pembelajaran yang tepat
7
sesuai karakteristik peserta didik.
2. Guru harus pandai memilih media pembelajaran yang
kreatif, inovatif, dan desain pembelajaran yang
menyenangkan sehingga peserta didik menjadi termotivasi,
antusias dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran PJOK.

2. Penerapan model pembalajaran games based learning

Game sbased learning mengacu pada permainan yang sebenarnya di dalam kelas untuk
meningkatkan pengalaman belajar dan mengajar. Dengan kata lain, pendidik dapat
menggunakan video game dalam proses belajar mengajar untuk menarik dan memotivasi
perhatian siswa.
Gamification
Gamifikasi mengacu pada penggunaan elemen desain game ke dalam konteks non-game dan
dapat dibagi menjadi: (i) game mekanika; (ii) karakteristik permainan; dan (iii) dinamika
permainan.
Serious Game
Serious Game adalah sebuah game yang memiliki tujuan tersirat dan memiliki target yang
harus dicapai oleh penggunanya. Terdapat empat macam serious game yaitu (i) Game for
teaching; (ii) Simulator game; (iii) Meaningful game; and (iv) Purposeful game.
Simulations
Simulasi memberikan cara yang efisien dan efektif untuk belajar karena belajar dengan
simulasi sangat berbeda, di mana peserta didik dapat melakukan eksperimen, memvariasikan
variabel input, mengamati dan mencatat output, dan merefleksikan hasilnya. Dengan
demikian, pembelajaran berbasis simulasi lebih dari satu kegiatan dan dapat dilihat sebagai
rangkaian kegiatan yang bergerak antara menggunakan dan membuat simulasi, memenuhi
keuntungan yang berbeda dalam hal efisiensi dan kedalaman pembelajaran.
Terdapat beberapa tahapan yang perlu diperhatikan dalam membuat Game-Based Learning
yaitu:
1. Menentukan Learning Outcomes atau target pembelajaran.
2. Pilih simulasi, kegiatan atau rangkaian kegiatan atau permainan untuk mendukung
pembelajaran yang diperlukan dengan bentuk penilaian yang sesuai.
3. Menyusun dan membuat urutan permainan dalam rangkaian kegiatan, tugas, dan proses
penilaian ini.
4. Lakukan sesi dengan pertimbangan yang tepat yang diberikan untuk menguraikan sesi yang
telah dibuat.
5. Melakukan penilaian peserta (peer, self, tutor based atau kombinasi dari semuanya).
6. Evaluasi keefektifan sesi (menggunakan feedback dari peserta didik dan peserta lain).
7. Atur ulang/rancang sesi sesuai dengan feedback yang diberikan.
Pada Proses pembelajaran adalah Atletik dengan materi start jongkok pada lari cepat.
Adapun tujuan pembelajaran ini adalah Setelah melakukan pengamatan, siswa mampu
menjelaskan gerakan start dalam olahraga atletik lari cepat dengan tepat serta Setelah
berdiskusi, siswa mampu mempraktikkan gerakan start dalam olahraga atletik lari cepat
dengan lancar.
setelah melalui tahapan-tahapan identifikasi masalah, eksplorasi penyebab masalah, hingga
menetapkan solusi dari permasalahan yang dipilih dengan melakukan inovasi menggunakan
model pembelajaran games based learning (GBL). Model games based learning dipilih
menjadi inovasi dalam pembelajaran karena selama ini model yang digunakan saat
pembelajaran masih monoton dan tidak membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran.
8
Model ini memiliki kelebihan membantu pendidik memberikan informasi sebanyak-
banyaknya kepada peserta didik dengan games – games yang menarik sesuai dengan materi
yang diajarkan, dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berfikir,
pemecahan masalah dan keterampilan psikomotor lewat bermain. dan menjadi pembelajar
yang otonom dan mandiri. Model games Based Learning tentunya dapat membiasakan
peserta didik untuk mengembangan keterampilan psikomotor siswa. Keterampilan
berpikir kritis yang dimiliki peserta didik sangat berguna bagi kehidupan nyata
dimana kehidupan penuh tantangan yang datang baik dalam kehidupan sehari-hari maupun
tantangan dalam dunia kerja karena siswa memiliki pola pikir yang terbuka, reflektif, kritis,
belajar aktif, memecahkan masalah, komunikasi, kerja kelompok, dan keterampilan
interpersonal dengan lebih baik.
Terdapat beberapa hal-hal baik yang dirasakan dalam pembelajaran berlangsung
setelah penerapan inovasi seperti : mendorong siswa untuk mendalami materi pelajaran
dengan cara yang lebih mendalam lewat permainan-permainan yang dapat merangsang
psikomotor siswa. Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh
perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya. Dengan berbagai
macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan
konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang
melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang
meningkatkan keterlibatan sosial. Mereka belajar cara bekerja bersama sebagai tim untuk
mencapai tujuan bersama, Siswa mengembangkan kemampuan memecahkan masalah yang
transferable, yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks dan mata pelajar. Hal ini terjadi
karena Inovasi dalam pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan pengalaman
pembelajaran yang lebih bermakna, mendalam, dan relevan bagi siswa. Hal-hal baik ini
berkontribusi pada perkembangan siswa sebagai pembelajar yang komprehensif dan
mempersiapkan mereka untuk tantangan dalam kehidupan nyata.

BAB III

KESIMPULAN

A. Kesimpulan
Pelaksanaan best practice ini dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran
Games based learning (PBL) dengan meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran
Atletik pada materi start. Pelaksanaan best practice menggunaan model pembelajaran
games based learning (PBL) mengacu pada pemanfaatan dan penerapan prinsip game pada
proses pembelajaran untuk meningkatkan engagement pengguna atau siswa. Psikologi
9
motivasi yang terdapat pada GBL memungkinkan siswa untuk terlibat dengan materi
pendidikan dengan cara yang lebih menyenangkan dan bersifat dinamis. Pembelajaran
berbasis permainan tidak hanya membuat permainan untuk dimainkan siswa, tetapi juga
merancang kegiatan pembelajaran yang secara bertahap dapat memperkenalkan konsep, dan
membimbing pengguna menuju tujuan akhir
B. Saran / Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, saran yang dapat diajukan guru lain dapat
menjadikan referensi pelaksanaan best practice dengan menggunakan model pembelajaran
games based learning (PBL) salah satu alternatif model pembelajaran dan media
pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah sehingga
dapat membantu meningkatkan profesional guru dalam mengajar pjok.

10
DAFTAR PUSTAKA

Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta
analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative
Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).

Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How
simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on
Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing
Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and
motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–
1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.
Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The


effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference
Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.

11

Anda mungkin juga menyukai