Anda di halaman 1dari 7

LK 3.

1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode


Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SD ISLAM IMAM NAWAWI


Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar
Tujuan yang ingin dicapai Meningkatkan penguasaan kosakata bahasa inggris
pada materi Parts of the Body dengan menggunakan
model Problem-Based Learning (PBL) dengan media
Body Parts Vocabulary Monkey Game.
Penulis Nurul Aripin, S.Pd
Tanggal 18 Oktober 2022
Situasi: Identifikasi masalah berdasarkan observasi tehadap
Kondisi yang menjadi latar permasalahan sebagai berikut :
belakang masalah, mengapa 1. Guru tidak menggunakan media yang interaktif
praktik ini penting untuk dan menarik.
dibagikan, apa yang menjadi 2. Siswa cenderung pasif di kelas. Belum terbiasa
peran dan tanggung jawab berpikir kreatif dan kritis.
anda dalam praktik ini. 4. Guru tidak mendesain pembelajaran yang inovatif
dan kreatif
3. Kegiatan belajar masih di dominasi oleh guru
(teacher-centered)

Dari identifikasi masalah tersebut dapat disimpulkan


bahwa latar belakang masalah diatas adalah
kurangnya kompetensi pedagogik dan professional
guru sehingga kurang memahami kebutuhan siswa
dalam belajar.

Hal ini penting atau perlu dilakukan karena :


1. Mendesain pembelajaran yang inovatif dan kreatif
akan membuat siswa lebih aktif belajar didalam
kelas.
2. Menggunakan media pembelajaran yang menarik
dan interaktif meningkatkan motivasi belajar
siswa. Sehingga terjadi interaksi yang seimbang
antara guru dan siswa dikelas.
3. Meningkatkan kerjasama antar siswa untuk
mencapai suatu tujuan

Hal ini penting untuk dibagikan karena :


1. Sebagai bahan refleksi bagi guru untuk
melakukan perbaikan serta peningkatan mutu
pembelajaran
2. Sebagai bahan referensi bagi guru yang lain untuk
mencari solusi ketika mendapati permasalahan yang
sama.

Peran dan tanggung Jawab guru :


1. Mendesain perangkat pembelajaran yang kreatif
dan inovatif.
2. Sebagai fasilitator di dalam kelas untuk
mengupayakan pembelajaran yang interaktif.
3. Melaksanakan pembelajaran yang efektif sesuai
dengan RPP untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Tantangan : Setelah melakukan identifikasi masalah dengan


Apa saja yang menjadi refleksi diri, wawancara dengan guru, Wakil kepala
tantangan untuk mencapai sekolah serta pakar, maka ada beberapa tantangan
tujuan tersebut? Siapa saja untuk mencapai tujuan tersebut yaitu :
yang terlibat,
1. Kegiatan pembelajaran seharusnya berpusat
kepada siswa dan kegiatan pembelajaran yang
kooperatif
2. Guru seharusnya menggunakan media
pembelajaran yang interaktif dan memaksimalkan
penggunaan IT dalam kegiatan pembelajaran.
3. Guru seharusnya memahami masing-masing gaya
belajar siswa agar bisa menrancang pembelajaran
yang efektif dan efisien
4. Guru seharusnya menerapkan pembelajaran yang
berbasi HOTS dengan pendekatan STEAM dan
TPACK yang dapat meningkatkan kemampuan siswa
untuk berpikir kritis dan kreatif.

Dari tantangan-tantangan diatas dapat disimpulkan


bahwa guru harus meningkatkan keterampilan
pedagogik dan kompetensi profesional agar dapat
merancang pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif,
efektif dan menyenangkan (PAIKEM).

Dalam kegiatan ini yang terlibat adalah :


1. Wakil kepala sekolah, rekan guru, dan pakar
sebagai narasumber untuk mendapatkan alternatif
solusi.
2. Dosen pembimbing dan guru pamong sebagai
pembimbing dalam perencanaan aksi
3. Guru sejawat sebagai rekan untuk berdiskusi.
Aksi : Langkah – langkah yang dilakukan untuk
Langkah-langkah apa yang menghadapi tantangan tersebut adalah :
dilakukan untuk 1. Melakukan wawancara kepada wakil kepala
menghadapi tantangan sekolah, guru serta pakar untuk mendapatkan
tersebut/ strategi apa yang alternatif solusi
digunakan/ bagaimana 2. Menelaah berbagai literatur untuk mendapatkan
prosesnya, siapa saja yang alternatif solusi yang ilmiah
terlibat / Apa saja sumber 3. Merancang rencana aksi dan menentukan waktu
daya atau materi yang pelaksanannya.
diperlukan untuk
melaksanakan strategi ini Adapun strategi yang digunakan untuk mencapai
tujuan tersebut diantaranya :
1. Melaksanakan kegiatan pembelajran yang
inovatif menggunakan model pembelajaran
Problem based-Learnig (PBL) dengan pendekatan
TPACK pada materi Parts of the Body
 Pada materi Parts of the Body cocok
menggunakan model pembelajaran PBL
dengan methode Cooperatif Learnig tipe Team
Game Tournament (TGT) serta Total Physical
Respon (TPR) . Dengan menghubungkan
masalah yang ada di sekitar siswa.
Diharapkan mereka mendapatkan
pembelajaran yang lebih bermakna dan
mengingatkan pelajaran menjadi lebih mudah.
 Pendekatan TPACK pada model PBL dapat
menigkatkan motivasi belajar siswa serta
membuat kelas menjadi lebih interaktif dan
menyenangkan.
 Guru memberikan pengalaman belajar siswa
yang lebih menyenangkan, memberi
kesempatan siswa untuk berdiskusi dan
menyampaikan pendapat.

2. Menggunakan media pembelajaran berupa


online interaktif game, Proyektor, Canva for
education dan lembar penilaian yang menarik.

PPT menggunakan Canva for education


 Media interaktif ini membantu guru
mengajarkan kosakata Parts of the body
menggunakan metode Drilling dan Total
Physical Respon (TPR). Menggunakan media
ini siswa lebih antusias karena dibantu
dengan tayangan visual.

Media pembelajaranVocabulary game


 Monkey Vocabulary game ini bisa dimainkan
secara individu atau kelompok untuk
mengulas materi serta meningkatkan
pemahaman vocabulary

 Lembar penilaian
menggunakan Word
Search untuk
mengukur
pengetahuan siswa
tentang Parts of the
body serta melatih
siswa menganalisis
kosakata tersebut.
3. Menggunakan MetodeTotal Physical Respon
(TPR). Metode ini manggabungkan koordinasi
perintah, ucapan dan gerak sehingga siswa lebih
mudah menguasai bahasa.

 Siswa diminta mengikuti gerakan guru serta


cara melafalkan kosakata Parts of the Body

4. Meningkat pemahaman kosakata melalui


Vocabulary game yang dimain secara
berkelompok
 Mengajarkan Vocabulary lebih menarik dan
interaktif dengan game siswa tidak hanya
hafal kosakata tapi juga meningkatkan
pemahaman mereka menggunakan kosatkata
tersebut.

Refleksi Hasil dan dampak Dampak dari aksi yang saya laksanakan :
Bagaimana dampak dari aksi
dari Langkah-langkah yang 1. Siswa lebih antusias mengikuti proses
dilakukan? Apakah hasilnya
pembelajaran.
efektif? Atau tidak efektif?
Mengapa? Bagaimana respon 2. Siswa menikmati proses pembelajaran, terlihat
orang lain terkait dengan
dari ekspresi didalam kelas.
strategi yang dilakukan, Apa
yang menjadi faktor 3. Siswa dapat bekerjasama dalam kelompok untuk
keberhasilan atau
menyelesaikan vocabulary game dengan baik.
ketidakberhasilan dari
strategi yang dilakukan? Apa
pembelajaran dari
Rencana aksi yang dilakukan efektif untuk
keseluruhan proses tersebut
mengatasi masalah yang ada. Hal tersebut ditandai
dengan :
1. Berdasarkan hasil penilaian pembelajaran yang
dilakukan, semua mendapatkan nilai diatas KKM
pada nilai pengetahuan dan keterampilan.
2. Kegiatan pembelajaran menggunakan model
Problem-Based Learning (PBL) dengan media
pembelajaran interaktif dan vocabulary game
membuat siswa lebih aktif dan antusias mengikuti
proses pembelajaran baik secara individu maupun
kelompok.

Beberapa faktor yang menjadi keberhasilan strategi


yang diterapkan :

1. Guru mempersiapkan RPP serta perangkat


pembelajaran dengan baik serta memahami
perangkat pembelajran yang disusun.
2. Tayangan media pembelajaran yang interaktif
serta tersedia visualisasi menarik.
3. Vocabulary game yang digunakan bertujuan
untuk membuat pembelajaran menjadi
menyenangkan selain itu untuk mengulas materi
dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap
kosakata yang mereka pelajari.

Sementara itu masih ada hambatan dalam


pelaksanaan proses pembelajaran yakni :
1. Penguasaan kosakata dasar bahasa inggris siswa
yang masih kurang, sehingga guru lebih banyak
memberikan instruksi dalam bahasa indonesia.

Anda mungkin juga menyukai