Anda di halaman 1dari 10

Mewujudkan Visi Murid Merdeka dan Merdeka Belajar dalam

kelas dengan membuat Kesepakatan Belajar di dalam Kelas


Virtual
LATAR BELAKANG

Keberhasilan sebuah proses pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh seorang guru saja, perlu
keterlibatan siswa juga di dalamnya. Sebagus dan sebaik apapun metode yang digunakan oleh guru,
tapi kalau guru tidak mampu memahami apa yang diinginkan muridnya dalam proses pembelajaran,
tentunya metode pembelajaran itu tidak akan berhasil dan tujuan pembelajaran pun tidak akan
tercapai.

  Oleh karena itu guru harus memahami terlebih dahulu metode belajar seperti apa yang
diinginkan oleh siswa. Setelah guru mengetahui, selanjutnya guru membuat kesepakatan belajar
dengan siswa. Penentuan kesepakatan belajar ini harus benar-benar melibatkan siswa dan jangan
didominasi oleh guru. Dengan adanya kesepakatan belajar ini maka akan tercipta pembelajaran yang
menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

DESKRIPSI AKSI NYATA

           Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat aksi nyata mewujudkan visi murid
merdeka dan merdeka belajar dalam kelas dengan membuat kesepakatan belajar didalam Kelas
Virtual. Pembelajaran yang dilakukan dengan moda daring, penulis menggunakan Micrososft Teams.
Materi pembelajaran adalah Brosur, leaflet, banner, dan pamphlet pada siswa kelas X SMA Negeri 1
Pangkalan Susu. Platform yang digunakan adalah Platform Educandy. Penulis merancang platform
sedemikian rupa sehingga sesuai dengan materi Brosur, leaflet, banner, dan pamphlet.

           Proses pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan rancangan pembelajaran yang telah disusun
oleh penulis diawal tahun pelajaran 2020-2021. Namun dalam pelaksanaannya, penulis membuat
beberapa revisi, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Revisi yang dilakukan adalah
penulis menyisipkan permainan pada saat pre-activity dan Quiz dengan menggunakan platform
Educandy. Dan sesuai dengan rancangan aksi nyata yang dibuat oleh penulis sebagai Calon Guru
Penggerak.

           Proses aksi nyata dilaksanakan oleh penulis selama 4 minggu, sebagai berikut:

Minggu 1

Merancang pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan pada materi Brosur, leaflet, banner, dan
pamphlet

Memilih plat form yang menyenangkan dan sesuai dengan pembelajaran daring

Merancang permainan yang sesuai dengan materi dalam platform Educandy

Platform Educandy
Rancangan permainan pada platform Educandy untuk kegiatan pre-activity
Rancangan permainan di platform Educandy untuk kegiatan Quiz

Hasil rancangan di platform Educandy


Minggu 2

Proses pelaksanaan pembelajaran dengan pre-activity menggunakan platform Educandy

Siswa mengikuti permainan melalui link: https://www.educandy.com/site/resource.php?activity-


code=62284. Setelah menyelesaikan permainan, siswa men screen shoot hasil permainan, dan
mengirimkannya melalui WAG Class. Beberapa hasil ScreenShoot, sebagai berikut:
Minggu 3

Melanjutkan proses pembelajaran kepada materi utama yaitu Brosur, leaflet, banner, dan pamphlet
dengan menggunakan LMS SIGUM.
Minggu 4

Melaksanakan Quiz menggunakan aplikasi SIGUM dan platform Educandy.


Quiz dengan LMS SIGUM, siswa login di SIGUM masing-masing. Quiz melalui platform Educandy,
siswa login dengan mengklik link: https://www.educandy.com/site/resource.php?activity-
code=62348. Setelah menyelesaikan permainan, siswa men screen shoot hasil permainan, dan
mengirimkannya melalui WAG Class. Beberapa hasil ScreenShoot, sebagai berikut:
Proses pembelajaran dimulai dengan memberikan informasi kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan melalui WAG Kelas. Berikut Screenshoot isi chat informasi untuk kegiatan pembelajaran.

HASIL DARI AKSI NYATA

Dari seluruh rangkaian kegiatan pembelajaran dengan moda daring menggunakan LMS SIGUM dan
menyisipkan permainan dengan menggunakan platform Educandy, sangat terlihat perbedaan
semangat belajar siswa, siswa sangat termotivasi dalam melakukan proses pembelajaran. Siswa
memahami materi pembelajaran, sehingga tujuan dari pembelajaran tercapai dan proses
pembelajaran menjadi lebih bermakna. Pembelajaran yang disesuaikan dengan kodrat alam anak
yang suka permainan dan kodrat zaman yaitu membuat permainan yang menggunakan teknologi
berbasis internet. Selain itu keadaan sekarang yang menuntut untuk melakukan Pembelajaran Jarak
Jauh (PJJ) atau moda Daring.

PEMBELAJARAN YANG DIDAPAT DARI PELAKSANAAN

Dari proses pelaksanaan penulis mendapat beberapa pembelajaran yang menjadi pengalaman yang
dapat dikembangkan dalam melakukan proses pembelajaran moda daring, sebagai berikut:

Kegagalan:

Beberapa siswa tidak dapat mengikuti proses pembelajaran dikarena beberapa sebab, sebagai
berikut:

1.     Permasalahan koneksi internet yang tidak stabil


2.     Keterbatasan kuota internet setiap siswa

3.     Tidak semua android siswa dapat mengakses platform Educandy

4.     Ketinggalan informasi kegiatan pembelajaran

5.     Pengawasan proses pembelajaran dirumah

Dari beberapa permasalahan diatas, penulis memberikan solusi kepada siswa yang tidak aktif
diproses pembelajaran dengan memberikan tugas yang sesuai dengan materi melalui text book dan
mengantarkannya ke sekolah dengan menggunakan protocol kesehatan. Kolaborasi dengan orang
tua juga dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Kolaborasi dengan orang tua siswa

Keberhasilan

Pencapaian dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan menyisipkan permainan sesuai
dengan kodrat anak yang suka permainan dan menggunakan teknologi berbasis internet sesuai
dengan kodrat zaman dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran

2.     Ada respon yang cepat dari siswa dalam proses pembelajaran

3.     Motivasi belajar siswa meningkat

4.     Siswa mendapat pembelajaran yang bermakna

RENCANA PERBAIKAN UNTUK PELAKSANAAN DI MASA MENDATANG

Berdasarkan rangkaian kegiatan tersebut diatas dan penulis melakukan refleksi dan evaluasi, penulis
merencanakan perbaikan untuk pelaksanaan di masa mendatang, yaitu:

1.     Melakukan inovasi permainan yang lebih menarik selain menggunakan platform educandy.

2.     Kolaborasi dengan teman sejawat terkait pembelajaran yang menyenangkan.


3.     Berbagi pengalaman dari proses pembelajaran yang menyenangkan dengan teman sejawat.

Perbaikan-perbaikan lain terkait menciptakan pembelajaran yang bermakna, pembelajaran yang


merdeka dan pembelajaran yang berpihak kepada siswa. Penulis akan berusaha untuk terus
melakukan perbaikan diri dan pola pembelajaran.

– THANK YOU –

Anda mungkin juga menyukai