Anda di halaman 1dari 17

Model

Pembelajaran
Inovatif
H. Rahmatullah, S.Pd., M.Pd.
DASAR HUKUM

1. SE No. 14/2019 : Penyederhanaan RPP (prinsip efisien,efektif, orientasi murid)

2. SE No.1/2020 : Merdeka Belajar Penentuan kelulusan dan PPDB

3. SE No.2/2020 : Pencegahan dan Penanganan Covid 19

4. SE No.4/2020 : Pelaksanaan Pendidikan dalam masa covid 19 (UN,US,KENAIKAN KELAS, PPDB)

5. SE.Sesjen No. 15/2020 : Pedoman Pembelajaran dari Rumah selama masa darurat Covid 19

6. Keputusan Bersama Mendikbud, Mentri Agama, Menteri Kesehatan, Mendagri Nomor 04/KB/2020, No.737 Tahun
2020, Nomor HK.018/Menkes/7093/2020, Nomor 420-3987 tahun 2020
TENTANG PANDUAN PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN PADA TAHUN AJARAN 2020/2021 DAN TAHUN
AKADEMIK 2020/2021 DI MASA PANDEMI CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19)
Kita akan memberikan prioritas
pembangunan kita pada pembangunan
sumber daya manusia pembangunan SDM
menjadi kuncinya
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo,
including icons by Flaticon, and infographics & images by Freepik.
BAGAIMANA HARUSNYA GURU?

Belajar tiada henti


Observasi dan gunakan data untuk
menentukan metode pembelajaran yang lebih
baik
Belajar dengan siapa saja, kapan saja (open
mind, open heart, open will).
Pro aktif, collaborative, reflektive
FENOMENA KHUSUS (MINDSET)
PELAKSANAAN BELAJAR DARI RUMAH

GURU
1.Terjebak kepada pemberian tugas, tanpa pembahasan dan feedback.
Makna ”mengajar dari rumah” menjadi bias;
• Bekerja dari rumah = libur, sehingga ada yang konsentrasi melakukan pekerjaan lain.
• MURID
• 2. Terbebani dengan tugas-tugas yang diberikan oleh guru
• Jenuh dirumah karena merasa bahwa ”guru dirumah (ortu) lebih ketat daripada di sekolah”
• Lebih tertarik main games di HP daripada mengerjakan tugas dengan alasan mengatasi kejenuhan
• ORTU
• 3.Merasa “stress” karena harus berperan menjadi ”guru” dan mendampingi anaknya belajar
• HP jadi full memory karena menampung banyak tugas-tugas anaknya
• Beban ekonomi bertambah dalam menyediakan logistic pendamping belajar
4. Pembelajaran Dengan Metode Saintifik1.Mengamati: SISWA mengamati FENOMENON dengan
indera (membaca, mendengar, menyimak, melihat, menonton, dan sebagainya) dengan atau tanpa
alat (untuk menemukan gap of knowledge).
2.Menanya: SISWA merumuskan pertanyaan tentang hal-hal yang tidak diketahui terkait
fenomena yang diamati.
3. Mengumpulkan informasi: SISWA mengumpulkan data/informasi untuk menjawab pertanyaan
(dengan eksperimen, membaca sumber lain dan buku teks, mengamati objek/kejadian/aktivitas,
wawancara dengan nara sumber dan/atau cara lainnya).
4. Menalar/mengasosiasi: SISWA menggunakan informasi/data yang sudah dikumpulkan untuk
menjawab pertanyaan (dan/atau menarik kesimpulan).
5. Mengomunikasikan: SISWA menyampaikan jawaban atas pertanyaan (kesimpulan) secara lisan
dan/atau tertulis.

CATATAN: Sampai langkah 5 (mengomunikasikan) peserta didik akan telah memperoleh


pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan/atau metakognitif.
PROBLEM BASED LEARNING
LANGKAH 1 : Klarifikasi Permasalahan
Guru menyajikan fenomena yang mengandung masalah yang sesuai dengan kompetensi dasar atau
indikator. Bentuknya bisa berupa gambar, teks, video, vignettes, fenomena riil, dan sebagainya.

LANGKAH 2 : Brainstorming
 Peserta didik mengidentifikasi masalah dan melakukan brainstorming dengan fasilitasi guru

LANGKAH 3 : Pengumpulan Informasi & Data


 Peserta didik melakukan kegiatan pengumpulan data dan informasi terkait dengan penyelesaian
masalah, perpustakaan, web, dan berbagai sumber data yang lain

LANGKAH 4: Berbagi Informasi Menyelesaikan masalah


 Peserta didik merumuskan dan menetapkan solusi (pemecahan masalah).
LANGKAH 5 : Presentasi Hasil Penyelesaian Masalah
 Peserta didik mempresentasikan hasil brainstormingnya tentang solusi yang dikemukakan untuk
penyelesaian masalah
 LANGKAH 6 : Refleksi
 Guru dan Peserta didik memberikan apresiasi atas partisipasi semua pihak.
PROJECT BASED LEARNING

LANGKAH 1 : Guru dan Peserta didik menentukan Tema/Topik


LANGKAH 2 : Menyusun Langkah-Langkah Project
LANGKAH 3 : Menyusun jadwal pelaksanaan Project
LANGKAH 4 : Penyelesaikan Project dengan fasilitasi dan
monitoring dari guru.
LANGKAH 5 : Penyusunan laporan/publikasi hasil karya
LANGKAH 6 : Evaluasi Proses dan hasil
Inquiry & Discovery
FLIPP CLASSROOM

Flipped classroom merupakan suatu metode


pembelajaran dimana peserta didik mempelajari materi
(belajar) di luar sekolah/di rumah secara mandiri,
kemudian melakukan diskusi atau pembelajaran aktif
(active learning) pada saat bertatap muka dengan
guru(luring dan /atau daring sesuai kondisi.
FILPP CLASSROOM
Sebelum pembelajaran (kurang lebih 1 minggu) :

Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
• Menjawab pertanyaan dari peserta didk terkait materi yang belum mereka pahami melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
• Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG. Menginformasikan pada peserta didik untuk berbagi bahan belajar kepada
temannya yang tidak memiliki WAG.
• Memberikan daftar materi dan petunjuk belajar bagi peserta didik, sesuai jadwal tatap muka dari sekolah secara bergiliran (apabila peserta didik tidak memiliki sarana untuk
pembelajaran daring)

Saat Pembelajaran :

1. Memfasilitasi diskusi peserta didik terkait materi dalam chat grup atau video conference.
2. Memberikan arahan pada peserta didik yang sedang presentasi atau simulasi melalui video conference (WAG atau aplikasi lain).
3. Membimbing peserta didik yang belum memahami materi yang sudah dipelajari.
4. Memberikan ulasan atau umpan balik pada peserta didik yang telah melakukan presentasi.
5. Memberikan evaluasi kepada semua peserta didik untuk mengetahui capaian tujuan pembelajaran menggunakan aplikasi kuis/Latihan.
6. Memfasilitasi peserta didik yang tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring dengan home visit terjadwal. Peserta didik dikelompokkan sesuai jarak rumah mereka (4
– 5 orang).
7. Kelompok peserta didik diberi kesempatan untuk berdiskusi atau mempresentasikan tugas yang telah dikerjakan sebelumnya
8. Memberikan umpan balik setelah peserta didik dalam kelompoknya selesai melakukan simulasi atau presentasi.
9. Mengarahkan peserta didik untuk menuliskan kesimpulan terhadap materi yang baru dipelajari. (semua aktivitas luring dilakukan dalam durasi 60 menit) Setelah
pembelajaran Menggunakan sosial media sebagai wadah bagi peserta didik untuk berbagi proyek/praktik yang telah dilakukan. Komentar dari pengunjung sosial media
bisa dijadikan salah satu evaluasi hasil karya peserta didik. (Konten yang diunggah peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan) Peserta didik dapat diberikan tugas
untuk membuat poster atau bahan belajar sederhana. Tugas dapat dilakukan secara kolaborasi, antara peserta didik yang memiliki gawai dan tidak tetapi rumahnya saling
berdekatan. (Konten yang dibuat peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan, kemudian diunggah ke sosial media
Model Pembelajaran Berbasis Game

Pembelajaran yang menggunakan permaianan


atau game digital untuk tujuan pembelajaran.
Model ini diterapkan oleh pendidik ketika ingin
membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif serta kemampuan bekerja sama dalam
pembelajaran yang menyenangkan.
Model Pembelajaran Berbasis Game
Cara memilih game yang tepat untuk ruang ,diantaranya adalah:
1. Kemudahan penggunaan. kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode
ini. Game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang
sehingga menarik.

2. Keterikatan. Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei
untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk
mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa.

3. Kustomisasi. game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik
untuk kreatif untuk mengekspresikan diri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat
stiker khusus.

4. Tujuan. game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk
diselesaikan. Model Pembelajaran Berbasis Game harus mengkombinasikan kesenangan dengan
rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja
Saya tidak pernah
berjuang untuk sukses,
TERIMAKASIH
namun saya berjuang
untuk bermanfaat bagi
orang banyak

Anda mungkin juga menyukai