0 PENGENALAN
1.1 Definisi inovasi
Inovasi adalah kegiatan penelitian, pengembangan dan reka cipta yang bertujuan
menambahbaik penerapan nilai dan ilmu pengetahuan yang baru atau cara baru untuk
menerapkan ilmu pengetahuan melalui teknologi sedia ada dalam sesuatu produk (UU NO.18,
2002). Menurut Zimmerer dan Scarborough (2015) merupakan kebolehan untuk
mengaplikasikan penyelesaian kreatif kepada masalah atau peluang untuk meningkatkan
atau penggayaan kehidupan manusia. Oleh itu secara keseluruhannya, inovasi bermaksud
sesuatu penemuan baru yang memiliki perbezaan dengan reka cipta yang sedia ada atau
telah dikenali sebelum sesuatu pembaharuan itu dilaksanakan.
1.2 Trilogikal
Proses ini melakukan kerja kolaborasi untuk mengembangkan artifak pengetahuan.
Pembelajaran trialogikal bermatlamatkan aktiviti kolaborasi bukan hanya belajar sesuatu
tetapi menyelesaikan masalah, menjana pemikiran baharu dan memajukan pemikiran
komunal. Pembelajaran trilogikal akan berlaku melalui penglibatan murid, melibatkan komuniti
murid dan kerja yang berterusan dan berpusatkan tugasan yang tiada penghujung.
Pembelajaran trilogikal juga berpusatkan pesekitaran artifak yang diubah dan berkembang
dalam proses interaktif oleh ahli kumpulan (Tzitzikas et. al, 2007). Secara tidak langsung
pengetahuan keseluruhan kumpulan sasaran dapat ditingkatkan dan hasil aktiviti dapat
digunakan semua. Semua aspek ini diambil kira dalam membangunkan sesuatu inovasi.
1.3 Latar belakang inovasi yang dibangunkan
Saya merupakan siswa pendidik Semester Enam bagi Opsyen Sains. Pada semester
sebelum ini saya telah menjalani praktikum selama 3 bulan di SK Ampangan. Oleh itu saya
telah membuat beberapa pemerhatian berkenaan penggunaan teknologi di sekolah tersebut.
Saya mendapati pihak sekolah sangat memanfaatkan kemudahan teknologi disekolah
sehingga sekolah tersebut dinobatkan sebagai perintis Frog VLE di Negeri Sembilan dan
banyak merangkul anugerah di peringkat kebangsaan.
Penggunaan teknologi dalam PdP sememangnya dapat menarik minat murid supaya
sentiasa fokus terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Malahan, pembelajaran
abad ke-21 juga menekankan pengunaan IT selaras dengan perkembangan dunia semasa.
Murid-murid juga telah terdedah dengan kecanggihan teknologi masa kini dan sebilangan
besar daripada mereka mahir dengan penggunaan komputer. Oleh yang demikian, saya
mengambil keputusan membuat satu kelas secara atas talian bagi mengukuhkan kefahaman
murid saya dalam subjek Sains. Kelas atas talian ini menggunakan aplikasi SOCRATIVE.
Oleh itu, murid tidak hanya tertumpu kepada Frog VLE sahaja. Malahan aplikasi ini tidak
memerlukan penggunanya mempunyai ID kerana dapat diakses melalui kod kelas.
1
Justeru itu, saya berharap supaya kelas atas talian ini dapat dimanfaatkan oleh semua
guru pada masa akan datang. Pembelajaran bukan hanya tertumpu semasa di dalam bilik
darjah, malahan murid dapat belajar pada bila-bila masa. Melalui aplikasi ini guru juga dapat
membuat pentaksiran formatif tentang tahap kefahaman murid kerana pada setiap akhir
soalan dan permainan markah akan diberikan. Aplikasi ini juga dapat memuatkan gambar dan
penggunaan visual yang menarik. Oleh itu, kelas atas talian ini amat sesuai bagi murid
sekolah rendah kerana mereka memerlukan banyak rangsangan dan pembelajaran yang
bersifat aktif. Ibu bapa juga boleh terlibat dengan PdP anak-anak dan dapat melihat prestasi
pembelajaran anak mereka secara langsung.
2
Selain itu, saya juga menjalankan analisis tentang aplikasi yang saya gunakan
untuk membangunkan inovasi digital saya iaitu SOCRATIVE yang bersifat digital
classroom dan sebagai online learning. Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar
sebagai rangsangan kepada murid dan permainan yang direkacipta dapat
meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi ini juga mengambil masa yang
singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga dapat membuat pentaksiran
secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan topik Sistem Suria kerana
aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid berkenaan markah
mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan cuba membantu
murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian mereka dalam
subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang lain.
3
Bulan Januari Februari
Minggu 1 Minggu 2 Minggu 3 Minggu 4 Minggu 1
Aktiviti
Mengenalpasti
projek
Pemilihan
projek/masalah
Mengumpul data
dan analisis projek
Penetapan
objektif/sasaran
Cadangan
penyelesaian
Persembahan
hasil projek
Pelaksanaan
Penilaian dan
pemantauan
Penyeragaman
Penghantaran
hasil kerja
4
2.3 D-PEMBANGUNAN
Saya membangunkan Milky Way Journey dengan berpandukan papan cerita supaya
inovasi yang saya bina menjadi melebih tersusun dan berstruktur. Berikut merupakan
papan cerita Milky Way Journey:
LOG IN
Search aplikasi SOCRATIVE di dalam google dan klik pada Teacher Login. Bagi
membuat akaun, hanya memerlukan emel dan maklumat peribadi guru. Aplikasi ini
tidak mengenakan bayaran.
5
Setelah berjaya diakses, paparan di bawah akan dipaparkan dan nama classroom
untuk diakses oleh murid akan diberikan:
6
Terdapat 3 jenis soalan kuiz yang boleh di bina daripada aplikasi ini iaitu:
4. Masukkan soalan.
7
5. Masukkan bahan rangsangan kepada soalan seperti gambar.
8
2. Pilih set soalan kuiz yang dikehendaki.
9
6. Carta perlawanan “SPACE RACE” boleh dilihat melalui paparan seperti
berikut:
10
MEMBINA SOALAN BERBENTUK JAWAPAN PENDEK.
1. Klik SHORT ANSWER.
2. Masukkan tajuk kuiz “MASIHKAH ANDA INGAT”.
3. Klik edit dan tuliskan soalan kuiz.
11
7. Tekan pada menu utama.
8. Klik pada butang short answer.
Keputusan bagi soalan SHORT ANSWER juga boleh disemak oleh guru
seperti keputusan perlumbaan SPACE RACE. Guru boleh menyimpan data
berkenaan dalam bentuk pdf dan menganalisis data untuk penambahbaikan
PdP yang akan datang.
12
2.4 I-IMPLEMEN
Bagi memudahkan para guru dan murid menggunakan inovasi digital ini, saya
telah menyediakan panduan pengunaan kepada guru dan murid bagi mengakses
Milky Way Jouney (rujuk Lampiran A). Aplikasi ini juga ditadbirkan di sekolah bagi
mendapatkan maklum balas daripada guru-guru di sekolah berkenaan keberkesannya
dalam meningkatkan kefahaman murid dalam topik Sistem Suria dan sebagai satu alat
penilaian secara atas talian kepada guru.
Inovasi Milky Way Journey ini sesuai digunakan semasa dalam fasa aplikasi idea
(rujuk Lampiran B). Melalui perlumbaan angkasa lepas yang dijalankan secara
pembelajaran kooperatif iaitu think-pair-share murid dapat berbincang dengan rakan
mereka secara berpasangan dan setiap jawapan mereka akan diberikan penjelasan.
Soalan juga berbentuk pilihan jawapan betul atau salah menjadikan murid dapat
berfikir dan mengaitkan isi pembelajaran di dalam permainan yang tersedia.
Kesannya, murid akan berasa seronok untuk belajar Sains dan bahan rangsangan
yang digunakan dalam permainan dapat mengukuhkan ingatan mereka tentang ciri-
ciri planet dan urutannya dalam Sistem Suria.
Bagi soalan yang bersifat jawapan pendek, guru dapat menggunakannya untuk
membuat pentaksiran tentang kefahaman murid. Mereka tidak hanya meneka,
sebaliknya perlu memberikan jawapan yang tepat. Oleh itu, guru dapat mengenalpasti
kelemahan murid dan menambahbaik dalam PdP yang akan datang. Malahan,
kesemua jawapan yang diberikan oleh murid akan direkodkan dan dianalisis secara
automatik oleh aplikasi SOCRACTIVE. Ini memudahkan tugas-tugas guru untuk
membuat pentaksiran secara berterusan.
13
2.5 E-PENILAIAN
Semasa fasa penilaian, responden akan mengakses permainan Milky Way
Journey dengan menggunakan telefon pintar masing-masing. Kemudian, mereka akan
menjawab soal selidik dibawah dan memberikan beberapa cadangan
penambahbaikan yang boleh dilakukan untuk menambah baik produk. Berikut
merupakan soalan soal selidik yang disediakan:
INSTRUMEN PENILAIAN PRODUK INOVASI
PENSYARAH
PELAJAR Skala 1 Sangat tidak setuju
2 Tidak setuju
3 Kurang setuju
4 Setuju
5 Sangat setuju
14
No Item Penilaian Aspek Kurikulum 1 2 3 4 5
1 Perisian menyediakan sukatan matapelajaran selaras
dengan kurikulum yang digubal oleh KPM
2 Perisian menyediakan objektif pengajaran yang mudah
dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan pelajar
3 Perisian menyediakan kandungan pengajaran menepati
objektif yang dinyatakan
4 Perisian menyediakan isi kandungan pengajaran yang
berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar
5 Perisian menyediakan isi kandungan berkesinambungan
dan disusun dengan baik serta tidak mengelirukan
6 Perisian menyediakan persembahan dan strategi
pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan
pelajar
7 Perisian menyediakan strategi pengajaran (simulasi,
tutorial, latih tubi dan permainan) bersesuaian dengan
topik yang diajar
8 Perisian menyediakan latihan yang membantu
memperkukuhkan pemahaman konsep pelajar
9 Perisian menyediakan peluang mengulang semula latihan
10 Perisian menyediakan maklum balas yang memastikan
pelajar belajar dari kesalahan
11 Perisian membantu memudahkan proses P&P
CADANGAN PENAMBAHBAIKAN:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
15
Analisis soal selidik:
Responden/ N Markah yang dicatatkan Peratus markah/ X
(jumlah markah: 130)
Pensyarah 128 98%
Pelajar elektif teras Sains 126 97%
Pelajar major Sains 129 99%
Pelajar major Sains 129 99%
∑𝑋
Min, X = 𝑁
98+97+99+99
= 4
= 98%
3.0 RUMUSAN/PERBINCANGAN
3.1 Ulasan dapatan soal selidik
Latar belakang demografi responden terbahagi kepada dua iaitu pensyarah dan
pelajar. Pelajar pula terbahagi kepada dua iaitu pelajar yang major dalam opsyen sains
dan pelajar yang mengambil elektif teras sains. Seramai tiga orang guru pelatih
perempuan dan seorang pensyarah dijadikan responden dalam soal selidik ini. Hasil soal
selidik seperti berikut:
A) Aspek Teknikal
0%
100%
YA TIDAK
16
B) Aspek Rekabentuk Antaramuka
13%
87%
YA TIDAK
Dua responden (13%) menyatakan tidak bersetuju pada aspek rekabentuk antara
muka kerana capaian melalui teks dan imej kurang berfungsi dengan baik. Hal ini
demikian, kerana bagi mengakses inovasi ini, capaian internet yang digunakan mestilah
lancer. Barulah gambar dan teks akan keluar dengan cepat. Selain itu saya juga tidak
meletakkan butang exit dalam permainan Space Race yang membolehkan pengguna
berhenti pada bila-bila masa sahaja daripada permainan tanpa menjejaskan markah
kepada soalan yang telah dijawab pada soalan sebelumnya.
8%
92%
YA TIDAK
17
D) Aspek Kurikulum
7%
93%
YA TIDAK
3.2 Kebolehpasaran
Berdasarkan keseluruhan soal selidik yang dijalankan, 98% menyatakan sangat
setuju manakala 2% lagi menyatakan hanya setuju bahawa inovasi digital Milky Way
Journey yang telah dibangunkan menggunakan aplikasi SOCRATIVE ini dapat digunakan
secara meluas di sekolah dan di institusi pendidikan yang seumpamanya. Hal ini demikian
kerana inovasi ini adalah sangat mesra pengguna dan mudah diakses. Malahan, melalui
penggunaan teknologi di dalam PdP secara tidak langsung memenuhi hasrat
Kementerian Pendidikan untuk memperkasakan Pendidikan Abad ke 21. Guru-guru dan
murid-murid juga akan dapat memanfaatkan kemudahan inetrenet disekolah dan
melahirkan generasi yang celik teknologi.
Pembelajaran juga menjadi lebih bermakna kepada murid kerana murid dapat
memahami isi pembelajaran yang disampaikan oleh guru melalui bahan rangsangan dan
permainan yang terdapat dalam aplikasi ini. Guru juga dapat mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan tidak wujud lagi masalah untuk mengajar topik yang susah seperti Sistem
Suria yang memerlukan murid berimaginasi tentang objek yang tidak pernah dilihat dalam
kehidupan nyata melainkan Matahari, bulan dan bintang. Murid akan berasa seronok
untuk belajar sambil bermain permainan yang bersifat penjelajahan angkasa lepas.
18
Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar sebagai rangsangan kepada murid
dan permainan yang direkacipta dapat meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi
ini juga mengambil masa yang singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga
dapat membuat pentaksiran secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan
topik Sistem Suria kerana aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid
berkenaan markah mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan
cuba membantu murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian
mereka dalam subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang
lain.
19
RUJUKAN
Anurag Ghosh. (2016). 8 Best Game-Making Tools for Creating Android, IOs and PC Games
Diakses pada 13 Mac 2019 daripada https://turbofuture.com/computers/8-Best-Game
Maker-Software-Programs.
Field, A. (2009). Discovering Statistics Using SPSs (3rd ed.). Los Angeles : Sage Publications
Ltd.
Kementerian Dalam Negeri. (2019). Maklumat Inovasi. Diakses pada 12 Mac 2019 daripada
http://www.moha.gov.my/indeks.php/ms/maklumat-inovasi .
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Dokumen Standard Kurikulum Bersepadu Sains
Tahun 4. Bahagian Pembangunan Kurikulum, KPM.
Siti Rosni Mohamad Yusoff &Abd Samad Hanif. 2019). Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Shah Alam, Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Utusan Malaysia. (23 Mac 2015). Kreativiti, inovasi tingkat keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran guru. Diakses pada 14 Mac 2019, daripada
http:/www.utusan.com.mv/pendidikansekolah/kreativiti-inovasi-tingkat-keberkesanan-
proses-pengajaran-danpembelajaran guru-1.72487.
Tzitzikas, Y., Christophides, V., Flouris, G., Kotzinos, D., Markkanen, H., Plexousakis, D., &
Spyratos, N. (2007). Emergent Knowledge Artifacts for Supporting Trialogical E-
Learning. Internatioal Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies,
2(3), 16-38.
Jenkins, J. (2010). Creating the right environment for design. In T. Lockwood, Design Thinking:
Integrating Innovation, Customer Experience and Brand Value (pp. 23-33). New York:
Allworth Press.
John, P. D. & Wheeler, S. (2008). The Digital Classroom. New York: Routledge.
Jonassen, D. IH. (2004). Learning to Solve Problems, an Instructional Design Guide. San
Francisco: Pfeiffer.
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations. New York: Free Press.
Starko, A. J. (2010). Creativity in the Classroom (Edisi ke-4). New York: Routledge.
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: the Rise of the Net Generation. New York: McGraw-
Hill.
Voon, K.-1. (2008). Evoluving Creativity-New Pedagogies for Young Children in China.
Staffordshire: Trenthan Books Limited.
Wenger, E. W., White, N., & Smith, I. D. (2009). Digital Habitats: Stewarding Technology for
Communities Portland: CPsquare.
20
21