Anda di halaman 1dari 21

1.

0 PENGENALAN
1.1 Definisi inovasi
Inovasi adalah kegiatan penelitian, pengembangan dan reka cipta yang bertujuan
menambahbaik penerapan nilai dan ilmu pengetahuan yang baru atau cara baru untuk
menerapkan ilmu pengetahuan melalui teknologi sedia ada dalam sesuatu produk (UU NO.18,
2002). Menurut Zimmerer dan Scarborough (2015) merupakan kebolehan untuk
mengaplikasikan penyelesaian kreatif kepada masalah atau peluang untuk meningkatkan
atau penggayaan kehidupan manusia. Oleh itu secara keseluruhannya, inovasi bermaksud
sesuatu penemuan baru yang memiliki perbezaan dengan reka cipta yang sedia ada atau
telah dikenali sebelum sesuatu pembaharuan itu dilaksanakan.
1.2 Trilogikal
Proses ini melakukan kerja kolaborasi untuk mengembangkan artifak pengetahuan.
Pembelajaran trialogikal bermatlamatkan aktiviti kolaborasi bukan hanya belajar sesuatu
tetapi menyelesaikan masalah, menjana pemikiran baharu dan memajukan pemikiran
komunal. Pembelajaran trilogikal akan berlaku melalui penglibatan murid, melibatkan komuniti
murid dan kerja yang berterusan dan berpusatkan tugasan yang tiada penghujung.
Pembelajaran trilogikal juga berpusatkan pesekitaran artifak yang diubah dan berkembang
dalam proses interaktif oleh ahli kumpulan (Tzitzikas et. al, 2007). Secara tidak langsung
pengetahuan keseluruhan kumpulan sasaran dapat ditingkatkan dan hasil aktiviti dapat
digunakan semua. Semua aspek ini diambil kira dalam membangunkan sesuatu inovasi.
1.3 Latar belakang inovasi yang dibangunkan
Saya merupakan siswa pendidik Semester Enam bagi Opsyen Sains. Pada semester
sebelum ini saya telah menjalani praktikum selama 3 bulan di SK Ampangan. Oleh itu saya
telah membuat beberapa pemerhatian berkenaan penggunaan teknologi di sekolah tersebut.
Saya mendapati pihak sekolah sangat memanfaatkan kemudahan teknologi disekolah
sehingga sekolah tersebut dinobatkan sebagai perintis Frog VLE di Negeri Sembilan dan
banyak merangkul anugerah di peringkat kebangsaan.
Penggunaan teknologi dalam PdP sememangnya dapat menarik minat murid supaya
sentiasa fokus terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Malahan, pembelajaran
abad ke-21 juga menekankan pengunaan IT selaras dengan perkembangan dunia semasa.
Murid-murid juga telah terdedah dengan kecanggihan teknologi masa kini dan sebilangan
besar daripada mereka mahir dengan penggunaan komputer. Oleh yang demikian, saya
mengambil keputusan membuat satu kelas secara atas talian bagi mengukuhkan kefahaman
murid saya dalam subjek Sains. Kelas atas talian ini menggunakan aplikasi SOCRATIVE.
Oleh itu, murid tidak hanya tertumpu kepada Frog VLE sahaja. Malahan aplikasi ini tidak
memerlukan penggunanya mempunyai ID kerana dapat diakses melalui kod kelas.

1
Justeru itu, saya berharap supaya kelas atas talian ini dapat dimanfaatkan oleh semua
guru pada masa akan datang. Pembelajaran bukan hanya tertumpu semasa di dalam bilik
darjah, malahan murid dapat belajar pada bila-bila masa. Melalui aplikasi ini guru juga dapat
membuat pentaksiran formatif tentang tahap kefahaman murid kerana pada setiap akhir
soalan dan permainan markah akan diberikan. Aplikasi ini juga dapat memuatkan gambar dan
penggunaan visual yang menarik. Oleh itu, kelas atas talian ini amat sesuai bagi murid
sekolah rendah kerana mereka memerlukan banyak rangsangan dan pembelajaran yang
bersifat aktif. Ibu bapa juga boleh terlibat dengan PdP anak-anak dan dapat melihat prestasi
pembelajaran anak mereka secara langsung.

2.0 PROSES PEMBANGUNAN INOVASI: MODEL ADDIE


2.1 A- ANALISIS
Saya telah menjalankan analisis terhadap pelajar berdasarkan pengalaman
saya menjalankan praktikum selama 3 bulan di SK Ampangan. Bagi subjek major saya
iaitu Sains, murid sekolah rendah kebiasaannya hilang minat mengenai topik Sistem
Suria. Topik tersebut diajarkan kepada murid tahun 4. Hal ini kerana topik berkenaan
memerlukan murid menggunakan daya imaginasi mereka tentang ahli-ahli dalam
Sistem Suria seperti planet, asteroid, meteor dan sebagainya.
Saya juga menjalankan analisis terhadap persekitaran. Pada pendapat saya,
sekolah-sekolah kini giat mengaplikasikan pengunaan teknologi dalam PdP selaras
dengan PAK 21. Secara tidak langsung, saya boleh memanfaatkan kemudahan
internet dan teknologi di sekolah untuk membangunkan inovasi yang bersifat digital
kepada murid dan menjadikan isi PdP lebih berkesan.
Saya juga menjalankan analisis dalam dengan mengenalpasti matlamat
pengajaran dengan merujuk kepada DSKP Sains. Berikut merupakan standard
kandungan yang perlu murid kuasai bagi topik Sistem Suria.

Rajah 1. Tajuk Sistem Suria dalam DSKP Sains Tahun 4

2
Selain itu, saya juga menjalankan analisis tentang aplikasi yang saya gunakan
untuk membangunkan inovasi digital saya iaitu SOCRATIVE yang bersifat digital
classroom dan sebagai online learning. Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar
sebagai rangsangan kepada murid dan permainan yang direkacipta dapat
meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi ini juga mengambil masa yang
singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga dapat membuat pentaksiran
secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan topik Sistem Suria kerana
aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid berkenaan markah
mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan cuba membantu
murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian mereka dalam
subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang lain.

2.2 D-REKA BENTUK


Dalam fasa rekabentuk, saya telah merancang pendekatan yang sesuai supaya
murid dapat memahami topik ini dengan baik. Pendekatan yang saya akan gunakan
dalam aplikasi ini ialah secara belajar sambil bermain. Saya berharap dengan
permainan murid akan lebih tertarik untuk mempelajari Sains dan tidak merasakan
subjek sains adalah subjek yang membosankan.
Selain itu, saya juga ingin menerapkan sikap ingin bersaing dalam kalangan murid
melalui inovasi yang dijalankan. Oleh itu, permainan yang berbentuk perlumbaan
adalah sangat sesuai bagi menggalakkan murid saling bersaing antara satu sama lain
dan meningkatkan kemajuan diri. Inovasi yang dibina juga boleh digunakan pada sesi
penutup PdP. Oleh itu, murid akan berasa seronok dan tidak sabar untuk sesi
pembelaharan yang seterusnya.
Memandangkan murid yang diajar adalah murid sekolah rendah, oleh itu
penggunaan visual sangat membantu bagi murid memahami topik ini. Murid akan
dapat memberikan gambaran dan ciri bagi setiap planet melalui penggunaan visual.
Hal ini demikian, kerana topik ini memerlukan murid berimaginasi tentang planet-
planet dan ahli sistem suria yang mereka tidak dapat melihat dengan mata kasar dan
temui dalam kehidupan seharian mereka selain daripada bulan, bintang dan matahari.
Dalam fasa rekabentuk ini juga saya telah merancang bentuk-bentuk soalan yang
sesuai kepada murid semasa membangunkan inovasi. Bentuk soalan yang telah
dipilih ialah jawapan pendek dan “betul atau salah”. Soalan dibina adalah berpandukan
DSKP Sains Tahun 4 dan buku teks Sains Tahun 4. Pengunaan bahasa dalam soalan
adalah selaras dengan tahap kognitif murid supaya murid dapat memahami kehendak
soalan. Bagi melancarkan perjalanan projek, saya telah membina sebuah carta gantt
pelaksanaan inovasi digital Milky Way Journey:

3
Bulan Januari Februari
Minggu 1 Minggu 2 Minggu 3 Minggu 4 Minggu 1
Aktiviti
Mengenalpasti
projek
Pemilihan
projek/masalah
Mengumpul data
dan analisis projek
Penetapan
objektif/sasaran
Cadangan
penyelesaian
Persembahan
hasil projek
Pelaksanaan
Penilaian dan
pemantauan
Penyeragaman
Penghantaran
hasil kerja

4
2.3 D-PEMBANGUNAN
Saya membangunkan Milky Way Journey dengan berpandukan papan cerita supaya
inovasi yang saya bina menjadi melebih tersusun dan berstruktur. Berikut merupakan
papan cerita Milky Way Journey:
LOG IN
Search aplikasi SOCRATIVE di dalam google dan klik pada Teacher Login. Bagi
membuat akaun, hanya memerlukan emel dan maklumat peribadi guru. Aplikasi ini
tidak mengenakan bayaran.

1. Klik log in.


2. Masukkan kata laluan.

5
Setelah berjaya diakses, paparan di bawah akan dipaparkan dan nama classroom
untuk diakses oleh murid akan diberikan:

1. Klik pada QUIZZES untuk membuat soalan baru.


2. Kemudian tekan pada ADD QUIZ dan Create New.

6
Terdapat 3 jenis soalan kuiz yang boleh di bina daripada aplikasi ini iaitu:

MEMBINA SOALAN BERBENTUK “BETUL ATAU SALAH”


1. Klik TRUE/FALSE.
2. Masukkan tajuk kuiz “Ahli Sistem Suria”.
3. Klik edit dan keluar paparan seperti dibawah:

4. Masukkan soalan.

7
5. Masukkan bahan rangsangan kepada soalan seperti gambar.

6. Klik pada pilihan jawapan yang betul.


7. Masukkan penjelasan berkenaan soalan.

8. Klik pada butang save setelah selesai mengedit soalan.

MEMBINA “SPACE RACE”

1. Pergi ke menu utama dan klik pada:

8
2. Pilih set soalan kuiz yang dikehendaki.

3. Klik pada butang next.


4. Tetapkan peraturan dalam permainan.

5. Klik pada butang start.

9
6. Carta perlawanan “SPACE RACE” boleh dilihat melalui paparan seperti
berikut:

7. Keputusan penuh bagi perlawanan “SPACE RACE” boleh dilihat dengan


menekan butang finish.
8. Keputusan adalah dalam bentuk graf dan boleh dicetak sebagai bahan
pentaksiran guru.

10
MEMBINA SOALAN BERBENTUK JAWAPAN PENDEK.
1. Klik SHORT ANSWER.
2. Masukkan tajuk kuiz “MASIHKAH ANDA INGAT”.
3. Klik edit dan tuliskan soalan kuiz.

4. Tuliskan jawapan yang betul di dalam kotak jawapan.


5. Masukkan bahan rangsangan dan penjelasan sekiranya ada.

6. Klik pada butang save.

11
7. Tekan pada menu utama.
8. Klik pada butang short answer.

9. Tetapkan peraturan bagi soalan “Short Answer”.

10. Klik pada butang start.

Keputusan bagi soalan SHORT ANSWER juga boleh disemak oleh guru
seperti keputusan perlumbaan SPACE RACE. Guru boleh menyimpan data
berkenaan dalam bentuk pdf dan menganalisis data untuk penambahbaikan
PdP yang akan datang.

12
2.4 I-IMPLEMEN
Bagi memudahkan para guru dan murid menggunakan inovasi digital ini, saya
telah menyediakan panduan pengunaan kepada guru dan murid bagi mengakses
Milky Way Jouney (rujuk Lampiran A). Aplikasi ini juga ditadbirkan di sekolah bagi
mendapatkan maklum balas daripada guru-guru di sekolah berkenaan keberkesannya
dalam meningkatkan kefahaman murid dalam topik Sistem Suria dan sebagai satu alat
penilaian secara atas talian kepada guru.
Inovasi Milky Way Journey ini sesuai digunakan semasa dalam fasa aplikasi idea
(rujuk Lampiran B). Melalui perlumbaan angkasa lepas yang dijalankan secara
pembelajaran kooperatif iaitu think-pair-share murid dapat berbincang dengan rakan
mereka secara berpasangan dan setiap jawapan mereka akan diberikan penjelasan.
Soalan juga berbentuk pilihan jawapan betul atau salah menjadikan murid dapat
berfikir dan mengaitkan isi pembelajaran di dalam permainan yang tersedia.
Kesannya, murid akan berasa seronok untuk belajar Sains dan bahan rangsangan
yang digunakan dalam permainan dapat mengukuhkan ingatan mereka tentang ciri-
ciri planet dan urutannya dalam Sistem Suria.
Bagi soalan yang bersifat jawapan pendek, guru dapat menggunakannya untuk
membuat pentaksiran tentang kefahaman murid. Mereka tidak hanya meneka,
sebaliknya perlu memberikan jawapan yang tepat. Oleh itu, guru dapat mengenalpasti
kelemahan murid dan menambahbaik dalam PdP yang akan datang. Malahan,
kesemua jawapan yang diberikan oleh murid akan direkodkan dan dianalisis secara
automatik oleh aplikasi SOCRACTIVE. Ini memudahkan tugas-tugas guru untuk
membuat pentaksiran secara berterusan.

13
2.5 E-PENILAIAN
Semasa fasa penilaian, responden akan mengakses permainan Milky Way
Journey dengan menggunakan telefon pintar masing-masing. Kemudian, mereka akan
menjawab soal selidik dibawah dan memberikan beberapa cadangan
penambahbaikan yang boleh dilakukan untuk menambah baik produk. Berikut
merupakan soalan soal selidik yang disediakan:
INSTRUMEN PENILAIAN PRODUK INOVASI
PENSYARAH
PELAJAR Skala 1 Sangat tidak setuju
2 Tidak setuju
3 Kurang setuju
4 Setuju
5 Sangat setuju

No Item Penilaian Aspek Teknikal 1 2 3 4 5


1 Perisian mempunyai arahan penggunaan yang jelas
2 Perisian berfungsi dengan baik
3 Perisian yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu
paparan yang lain

No Item Penilaian Aspek Rekabentuk Antaramuka Perisian 1 2 3 4 5


1 Perisian ini mengandungi ikon/butang interaktif yang
mudah difahami
2 Perisian ini mengandungi ikon/butang interaktif yang
senang dicapai
3 Perisian menyediakan ikon/butang interaktif antaramuka
yang konsisten
4 Perisian membenarkan saya berhenti bila-bila masa
5 Hyperteks (capaian melalui teks) berfungsi dengan baik
6 Hypermedia (capaian melalui imej) berfungsi dengan baik

No Item Penialaian Aspek Elemen Multimedia 1 2 3 4 5


1 Perisian mempunyai integrasi warna adalah bersesuaian
2 Perisian mempunyai gambar-gambar yang terang dan
jelas
3 Perisian menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan
bersesuaian
4 Perisian mengintegrasikan elemen multimedia (teks atau
grafik) bersesuaian dengan strategi pengajaran yang
dipersembahkan
5 Perisian mempunyai integrasi elemen multimedia yang
menarik perhatian
6 Elemen multimedia yang disediakan berfungsi dengan
baik

14
No Item Penilaian Aspek Kurikulum 1 2 3 4 5
1 Perisian menyediakan sukatan matapelajaran selaras
dengan kurikulum yang digubal oleh KPM
2 Perisian menyediakan objektif pengajaran yang mudah
dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan pelajar
3 Perisian menyediakan kandungan pengajaran menepati
objektif yang dinyatakan
4 Perisian menyediakan isi kandungan pengajaran yang
berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar
5 Perisian menyediakan isi kandungan berkesinambungan
dan disusun dengan baik serta tidak mengelirukan
6 Perisian menyediakan persembahan dan strategi
pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan
pelajar
7 Perisian menyediakan strategi pengajaran (simulasi,
tutorial, latih tubi dan permainan) bersesuaian dengan
topik yang diajar
8 Perisian menyediakan latihan yang membantu
memperkukuhkan pemahaman konsep pelajar
9 Perisian menyediakan peluang mengulang semula latihan
10 Perisian menyediakan maklum balas yang memastikan
pelajar belajar dari kesalahan
11 Perisian membantu memudahkan proses P&P

CADANGAN PENAMBAHBAIKAN:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

15
Analisis soal selidik:
Responden/ N Markah yang dicatatkan Peratus markah/ X
(jumlah markah: 130)
Pensyarah 128 98%
Pelajar elektif teras Sains 126 97%
Pelajar major Sains 129 99%
Pelajar major Sains 129 99%

∑𝑋
Min, X = 𝑁
98+97+99+99
= 4

= 98%
3.0 RUMUSAN/PERBINCANGAN
3.1 Ulasan dapatan soal selidik
Latar belakang demografi responden terbahagi kepada dua iaitu pensyarah dan
pelajar. Pelajar pula terbahagi kepada dua iaitu pelajar yang major dalam opsyen sains
dan pelajar yang mengambil elektif teras sains. Seramai tiga orang guru pelatih
perempuan dan seorang pensyarah dijadikan responden dalam soal selidik ini. Hasil soal
selidik seperti berikut:

A) Aspek Teknikal

0%

100%

YA TIDAK

Kesemua responden (100%) menyatakan bahawa inovasi digital Milky Way


Journey ini sangat bagus dari aspek teknikal kerana mempunyai manual pengunaan yang
jelas kepada guru dan murid. Malahan perisian ini dapat berfungsi dengan baik walaupun
digunakan secara atas talian. Selain itu, perisian mempunyai peralihan yang lancar dari
satu paparan ke paparan yang lain dan pengguna dapat melihat kandungan dengan
mudah apabila paparan penuh.

16
B) Aspek Rekabentuk Antaramuka

13%

87%

YA TIDAK

Dua responden (13%) menyatakan tidak bersetuju pada aspek rekabentuk antara
muka kerana capaian melalui teks dan imej kurang berfungsi dengan baik. Hal ini
demikian, kerana bagi mengakses inovasi ini, capaian internet yang digunakan mestilah
lancer. Barulah gambar dan teks akan keluar dengan cepat. Selain itu saya juga tidak
meletakkan butang exit dalam permainan Space Race yang membolehkan pengguna
berhenti pada bila-bila masa sahaja daripada permainan tanpa menjejaskan markah
kepada soalan yang telah dijawab pada soalan sebelumnya.

C) Aspek Elemen Multimedia

8%

92%

YA TIDAK

8% daripada soal selidik yang dijalankan menyatakan elemen multimedia adalah


kurang baik dalam inovasi yang dibangunkan. Hal ini demikian kerana bahan rangsangan
hanya berbentuk gambar. Responden mencadangkan supaya mempelbagaikan
pengunaan mempelbagaikan penggunaan media seperti video yang menjelaskan turutan
planet dalam Suria dan memasukkan unsur bunyi sebagai bahan rangsangan tambahan.

17
D) Aspek Kurikulum

7%

93%

YA TIDAK

7% menyatakan bahawa inovasi Milky Way Journey kurang menepati kehendak


kurikulum kerana latihan yang disediakan kurang membantu mengukuhkan kefahaman
murid kerana hanya berada pada tahap mengingat. Malahan, persembahan dan strategi
pengajaran kurang sesuai bagi memenuhi kepelbagaian kebolehan murid. Hanya murid
yang mempunyai kecerdasan visual sahaja akan memahami secara mendalam manakala
murid yang mempunyai kecerdasan kinestetik contohnya, perlu diberikan latihan
tambahan yang lain yang bersifat hand-on bagi meningkatkan kefahaman mereka.

3.2 Kebolehpasaran
Berdasarkan keseluruhan soal selidik yang dijalankan, 98% menyatakan sangat
setuju manakala 2% lagi menyatakan hanya setuju bahawa inovasi digital Milky Way
Journey yang telah dibangunkan menggunakan aplikasi SOCRATIVE ini dapat digunakan
secara meluas di sekolah dan di institusi pendidikan yang seumpamanya. Hal ini demikian
kerana inovasi ini adalah sangat mesra pengguna dan mudah diakses. Malahan, melalui
penggunaan teknologi di dalam PdP secara tidak langsung memenuhi hasrat
Kementerian Pendidikan untuk memperkasakan Pendidikan Abad ke 21. Guru-guru dan
murid-murid juga akan dapat memanfaatkan kemudahan inetrenet disekolah dan
melahirkan generasi yang celik teknologi.
Pembelajaran juga menjadi lebih bermakna kepada murid kerana murid dapat
memahami isi pembelajaran yang disampaikan oleh guru melalui bahan rangsangan dan
permainan yang terdapat dalam aplikasi ini. Guru juga dapat mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan tidak wujud lagi masalah untuk mengajar topik yang susah seperti Sistem
Suria yang memerlukan murid berimaginasi tentang objek yang tidak pernah dilihat dalam
kehidupan nyata melainkan Matahari, bulan dan bintang. Murid akan berasa seronok
untuk belajar sambil bermain permainan yang bersifat penjelajahan angkasa lepas.

18
Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar sebagai rangsangan kepada murid
dan permainan yang direkacipta dapat meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi
ini juga mengambil masa yang singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga
dapat membuat pentaksiran secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan
topik Sistem Suria kerana aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid
berkenaan markah mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan
cuba membantu murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian
mereka dalam subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang
lain.

3.3 Cadangan penambahbaikan


Antara cadangan penambahbaikan yang boleh dilakukan dalam inovasi digital
Milky Way Journey ini ialah soalan-soalan yang digunakan di dalam inovasi boleh diubah
sesuai supaya mempunyai soalan yang pelbagai aras (rendah, sederhana dan tinggi).
Selain itu, bahan rangsangan juga perlulah dipelbagaikan. Contohnya ialah memasukkan
video dan kesan bunyi yang menarik bagi meningkatkan lagi kefahaman murid yang
mempunyai pelbagai kecerdasan. Malahan, pengunaan video juga dapat membantu
mengukuhkan kefahaman murid setelah menggunakan perisian ini kerana terdapat
pergerakan animasi yang pelbagai tentang planet-planet.
Seterusnya ialah, penggunaan font teks perlulah lebih besar dan jelas. Hal ini
demikian supaya murid dapat membaca soalan yang diajukan dalam permainan dan kuiz
dengan mudah. Malahan mereka tidak menghadapi masalah untuk memahami arahan
manual pengunaan. Font yang lebih besar juga sangat penting bagi pengguna yang
mengaksesnya menggunakan telefon kerana saiz skrin telefon adalah kecil.

19
RUJUKAN
Anurag Ghosh. (2016). 8 Best Game-Making Tools for Creating Android, IOs and PC Games
Diakses pada 13 Mac 2019 daripada https://turbofuture.com/computers/8-Best-Game
Maker-Software-Programs.
Field, A. (2009). Discovering Statistics Using SPSs (3rd ed.). Los Angeles : Sage Publications
Ltd.
Kementerian Dalam Negeri. (2019). Maklumat Inovasi. Diakses pada 12 Mac 2019 daripada
http://www.moha.gov.my/indeks.php/ms/maklumat-inovasi .
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Dokumen Standard Kurikulum Bersepadu Sains
Tahun 4. Bahagian Pembangunan Kurikulum, KPM.
Siti Rosni Mohamad Yusoff &Abd Samad Hanif. 2019). Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Shah Alam, Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Utusan Malaysia. (23 Mac 2015). Kreativiti, inovasi tingkat keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran guru. Diakses pada 14 Mac 2019, daripada
http:/www.utusan.com.mv/pendidikansekolah/kreativiti-inovasi-tingkat-keberkesanan-
proses-pengajaran-danpembelajaran guru-1.72487.
Tzitzikas, Y., Christophides, V., Flouris, G., Kotzinos, D., Markkanen, H., Plexousakis, D., &
Spyratos, N. (2007). Emergent Knowledge Artifacts for Supporting Trialogical E-
Learning. Internatioal Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies,
2(3), 16-38.
Jenkins, J. (2010). Creating the right environment for design. In T. Lockwood, Design Thinking:
Integrating Innovation, Customer Experience and Brand Value (pp. 23-33). New York:
Allworth Press.
John, P. D. & Wheeler, S. (2008). The Digital Classroom. New York: Routledge.
Jonassen, D. IH. (2004). Learning to Solve Problems, an Instructional Design Guide. San
Francisco: Pfeiffer.
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations. New York: Free Press.
Starko, A. J. (2010). Creativity in the Classroom (Edisi ke-4). New York: Routledge.
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: the Rise of the Net Generation. New York: McGraw-
Hill.
Voon, K.-1. (2008). Evoluving Creativity-New Pedagogies for Young Children in China.
Staffordshire: Trenthan Books Limited.
Wenger, E. W., White, N., & Smith, I. D. (2009). Digital Habitats: Stewarding Technology for
Communities Portland: CPsquare.

20
21

Anda mungkin juga menyukai