0 PENGENALAN
1.1 Konsep dan Proses Inovasi
Kelas abad ke-21 sangat mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran
seorang guru. Dalam melihat kepada peningkatan arus pemodenan serta
penggunaan teknologi yang semakin maju, ianya penting bagi guru untuk turut
bergerak seiring. Sekiranya guru tidak bergerak sekali, guru akan terlewat dan
menjadi guru yang ketinggalan. Perkembangan teknologi pada masa kini banyak
membantu dan memberi kemudahan kepada guru dan murid dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran. Kemajuan teknologi dalam pengajaran khususnya komputer dan
komunikasi berlaku begitu pesat sehingga penguasaan terhadap ilmu dan kemahiran
ICT menjadi sesuatu yang tidak dapat dielak bagi mereka yang berkecimpung dalam
dunia pendidikan pada masa kini (Wan & Rosli, 2008). Salah satu platform yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang boleh dihasilkan adalah
melalui proses inovasi.
Menurut Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017), inovasi boleh
ditarifkan sebagai satu proses untuk menghasilkan produk baru, produk dan
perkhidmatan yang lebih baik berdasarkan proses penyusunan semula atau
menggunakan unsur yang sedia ada bagi menghasilkan sesuatu yang unik, mudah
dan bernilai. Dalam konteks ini, inovasi dapat diterjemahkan sebagai satu konsep
yang melibatkan penemuan sesuatu yang baru, perkembangan yang melibatkan
proses perubahan, penyerapan idea baru daripada penemuan dan adaptasi iaitu
penerimaan idea oleh individu, masyarakat yang mengadaptasi penemuan yang
dilaksanakan.
1
penambahbaikan yang boleh dilakukan.
2
Melalui prinsip ini, penyelidik telah menganalisis terlebih dahulu masalah pengajaran,
matlamat dan objektif pengajaran. Dalam konteks ini, penyelidik telah memilih untuk
membina aplikasi pembelajaran yang berkaitan dengan standard pembelajaran BM
2.3.1 membunyikan suku kata terbuka yang terkandung di dalam Kurikulum Standard
Prasekolah Kebangsaan (2017). Sasaran utama yang dipilih ialah murid-murid
prasekolah kerana pada masa kini peringkat umur mereka ini sudah mengenali
teknologi ICT dan memberi keseronokkan kepada mereka dalam menggunakan
aplikasi ini. Teknik PdP yang digunakan ini adalah lebih berunsurkan abad 21 iaitu
teknik belajar sambil bermain melalui teknologi aplikasi pembelajaran. Jadi,
penggunaan masa dapat dijimatkan sekali gus membolehkan murid-murid
menjalankan aktiviti pengukuhan melalui aplikasi pembelajaran yang dihasilkan.
3
penggunaan Internet untuk mengakseskannya sekiranya pengguna tidak memuat
turun aplikasi scratch dan internet tidak perlu digunakan sekiranya aplikasi scratch
telah dimuat turun. Produk ini boleh diakses melalui komputer ataupun telefon pintar.
4
3.1Analisis Borang Penilaian
Setelah menghasilkan aplikasi permainan “Suku Kata Angkasa” ini, penyelidik
telah membina soal selidik melalui Google Form dan telah menyebarkan url google
form tersebut di media sembang atas talian iaitu whatsapp, facebook dan twitter.
Penyelidik telah menyebarkan url tersebut kepada rakan-rakan saya yang terdiri
daripada pelajar- pelajar universiti, saudara mara serta para pensyarah ipg. Google
form telah memudahkan proses pengumpulan data kerana ianya dibina diatas talian
dan respon dapat diterima dengn pantas dan mudah. Berdasarkan soal selidik yang
tekah dibangunkan, penyelidik telah mendapat sebanyak 30 respon daripada orang
awam. Penyelidik telah memperoleh respon yang pelbagai baik positif mahupun
respon yang negatif. Respon- respon ini membantu penyelidik dalam membuat
analisis tentang keberkesanan aplikasi yang telah dihasilkan.
5
Rajah 2 Peratus status responden
Dalam aspek status pula, pelajar telah mendominasi peratus dalam borang penilaian
ini iaitu sebanyak 66.7% dan diikuti dengan 33.3% yang bekerja. Dalam konteks ini,
dapat saya rumuskan bahawa responden teramai adalah dari kalangan pelajar
kerana borang soal selidik ini banyak diedarkan kepada pelajar.
3.1.3.2 Inovasi digital yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu
6
paparan yang lain.
Rajah 4 Peratus Inovasi digital yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu
paparan yang lain.
Berdasarkan rajah 4 di atas, majoriti responden iaitu sebanyak 50% berasa setuju
bahawa inovasi digital yang dihasilkan mempunyai peralihan yang lancar dari satu
paparan yang lain manakala 46.7% berasa sangat setuju . Namun begitu, terdapat
seorang responden yang berasa kurang setuju. Hal ini mungkin kerana masih
terdapat sedikit peralihan yang dilihat oleh responden ini yang kelihatan kurang
lancar. Namun begitu, majoriti berpendapat bahawa inovasi ini mempunyai peralihan
yang lancar dari satu paparan yang lain.
Rajah 5 Peratus Inovasi digital ini mempunyai latar suara yang jelas
7
makhluk asing dan angkasawan agak kurang jelas.
Rajah 6 Peratus inovasi digital ini berupaya memaparkan pencapaian murid dalam
format dan bentuk yang sesuai.
8
di kebanyakan komputer.
Rajah 9 Peratus Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang mudah
difahami
9
3.1.4.2 Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang senang
dicapai
Rajah 10 Peratus Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang senang
dicapai
Berdarkan rajah 10, separuh daripada responden iaitu seramai 15 orang (50%)
berasa setuju bahawa Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang
senang dicapai diikuti pula dengan 12 responden (40%) berasa sangat setuju.
Namun begitu terdapat 3 responden (10%) berasa kurang setuju. Oleh itu, dapatlah
dilihat bahawa majoriti responden memberi maklum balas positif. Hal ini mungkin
kerana ikon yang ditunjukkan sangat jelas dan mudah dilihat oleh pengguna.
Rajah 11 Peratus Inovasi digital ini mempunyai panel kawalan seperti “berhenti
(Stop)”, “Mula (Start)”, “Berhenti Seketika (Pause)”, “Kembali (Previous)”,
“Kehadapan (Next)” dan “Keluar (Exit)”.
Berdasarkan rajah 11, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
setuju bahawa Inovasi digital ini mempunyai panel kawalan seperti “berhenti (Stop)”,
“Mula (Start)”, “Berhenti Seketika (Pause)”, “Kembali (Previous)”, “Kehadapan (Next)”
10
dan “Keluar (Exit)” diikuti dengan 11 responden (36.7%) berasa setuju. Namun
begitu terdapat 2 responden (6.7%) berasa tidak setuju dan diikuti dengan seorang
responden (3.3%) berasa kurangs etuju. Hal ini mungkin kerana tiada butang
berhenti seketika dan kehadapan disediakan. Hal ini menyukarkan pengguna untuk
mengulang kembali soalan sebelumnya.
Rajah 12 Peratus Inovasi digital ini menyediakan ikon/butang interaktif antara muka
yang konsisten.
Berdasarkan rajah 12, majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa
setuju bahawa Inovasi digital ini menyediakan ikon/butang interaktif antara muka
yang konsisten manakala 13 responden (43.3%) berasa sangat setuju. Hal ini kerana
ikon/butang interaktif seperti menu utama sentiasa konsisten di setiap paparan bagi
memudahkan pengguna untuk keluar daripada permainan.
Rajah 13 Peratus Inovasi digital ini membenarkan saya berhenti bila-bila masa.
11
responden berasa kurang setuju bahawa Inovasi digital ini membenarkan saya
berhenti bila-bila masa. Majoriti responden memberi maklum balas positif kerana
inovasi digital ini boleh berhenti pada bila-bila masa dengan menekan butang menu
utama.
Berdasarkan rajah 14, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
setuju bahawa Ikon/butang interaktif berfungsi dengan baik manakala 14 responden
(46.7%) yang lain berasa sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahawa ikon/butang
interaktif berfungsi dengan baik.
12
3.1.5.1 Inovasi digital ini mempunyai integrasi warna yang bersesuaian.
Rajah 16 Peratus Inovasi digital ini mempunyai integrasi warna yang bersesuaian.
Berdasarkan rajah 16, majoriti responden iaitu seramai 14 (46.7%) orang berasa
sangat setuju dan diikuti pula dengan jumlah responden yang sama berasa setuju.
Namun begitu terdapat 2 responden (6.7%) berasa kurang setuju.
Rajah 17 Peratus Inovasi digital ini mempunyai pergerakan animasi adalah jelas,
terang dan lancar.
Berdasarkan rajah 17, peratus responden adalah seimbang dimana 15 orang (50%)
berasa sangat setuju dan 15 orang (50%) berasa setuju. Hal ini menunjukkan
bahawa inovasi ini mempunyai pergerakan animasi adalah jelas, terang dan lancar.
13
Rajah 18 Peratus Inovasi digital ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan
jelas.
3.1.5.4 Inovasi digital ini mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas.
Rajah 19 Peratus Inovasi digital ini mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas.
14
Rajah 20 Peratus Inovasi digital ini menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan
bersesuaian.
Berdasarkan rajah 20, majoriti responden iaitu seramai 18 orang (60%) berasa setuju
bahawa Inovasi digital ini menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan bersesuaian
diikuti dengan 12 responden (40%) berasa sangat setuju. Hal ini menunjukkan teks
mudah dibaca oleh pengguna.
3.1.5.6 Inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang bersesuaian.
Rajah 21 Peratus inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang bersesuaian.
15
kurikulum PERMATA NEGARA, KSPK dan KSSR.
Berdasarkan rajah 22, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa
sangat setuju bahawa Kandungan inovasi digital ini dibangunkan menepati Dokumen
kurikulum PERMATA NEGARA, KSPK dan KSSR diikuti dengan 14 responden
(46.7%) berasa setuju. Namun begitu, terdapat seorang responden (3.3%) berasa
kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa majoriti responden memberi maklum
balas yang positif.
3.1.6.2 Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan bersesuaian
perkembangan (ABP) murid.
Rajah 23 Peratus Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan bersesuaian
perkembangan (ABP) murid.
Berdasarkan rajah 23, majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa
sangat setuju bahawa Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan
bersesuaian perkembangan (ABP) murid diikuti dengan 12 responden (40%) berasa
setuju. Namun begitu terdapat seorang responden (3.3%) berasa kurang setuju.
Dapatlah dilihat bahawa majoriti responden memberi maklum balas yang positif.
16
Rajah 24 Peratus inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang mudah
dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan murid.
Berdasarkan rajah 24, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa
sangat setuju bahawa Inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang
mudah dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan murid diikuti dengan 14 responden
(46.7%) berasa setuju. Namun begitu terdapat seorang responden (3.3%) berasa
kurang setuju. Maklum balas positif banyak diberikan dan hal ini menunjukkan
bahawa inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang mudah dicapai
oleh kepelbagaian kecerdasan murid.
3.1.6.4 Latihan dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.
Rajah 25 Peratus latihan dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.
Berdasarkan rajah 25, majoriti responden berasa setuju iaitu seramai 16 orang
(53.3%) diikuti dengan 13 responden (43.3%) berasa sangat setuju bahawa latihan
dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan. Namun begitu terdapat
seorang responden (3.3%) kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa latihan dalam
inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.
17
Rajah 26 Peratus Inovasi digital ini menyediakan peluang mengulang semula latihan.
Berdasarkan rajah 26, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa setuju
manakala 14 responden (46.7%) berasa kurang setuju. Namun begitu terdapat
seorang responden (3.3%) berasa kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa
inovasi ini memberi peluang kepada mengulang semula latihan.
Rajah 27 Peratus Inovasi digital ini menyediakan maklum balas yang memastikan
murid belajar dari kesalahan.
18
Rajah 29 Peratus Inovasi digital ini membantu memudahkan proses P&P.
Berdasarkan rajah 29, majoriti responden iaitu 15 orang (50%) berasa setujju diikuti
dengan 14 responden (46.7%) berasa sangat setuju bahawa Inovasi digital ini
membantu memudahkan proses P&P. Namun begitu terdapat seorang responden
(3.3%) berasa kurang setuju.
3.1.6.8 Inovasi digital ini boleh digunakan oleh murid untuk pembelajaran
kendiri.
Rajah 30 Peratus Inovasi digital ini boleh digunakan oleh murid untuk pembelajaran
kendiri
Berdasarkan rajah 30, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
sangat setuju diikuti dengan 13 responden (43.3%) berasa setuju. Namun begitu
terdapat seorang responden berasa kurang setuju bahawa Inovasi digital ini boleh
digunakan oleh murid untuk pembelajaran kendiri.
19
Rajah 31 Antara cadangan penambahbaikan yang diberikan oleh responden
4.0 KESIMPULAN
Berdasarkan respon responden, majoriti memberi maklum balas yang positif
terhadap aplikasi ini. Aplikasi ini memenuhi 4 aspek elemen yang diberikan. Hasil
kajian ini mendapati bahawa penggunaan aplikasi sebagai media bahan bantu
mengajar dapat memberi kesan yang positif dan membantu guru dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran. Majoriti responden telah memberi respon yang positif
terhadap penggunaan aplikasi yang telah dihasilkan. Walaupun tidak dapat dinafikan
terdapat beberapa kelemahan- kelemahan yang perlu dibaiki, namun ianya tidak
memberi kesan yang sangat besar malah ia boleh diatasi dengan baik. Sebagai
20
seorang guru yang cemerlang, kita seharusnya menjadi lebih kreatif dalam
penggunaan media bagi menjadikan sesuatu sesi pengajaran dan pembelajaran
menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Produk inovasi ‘Suku Kata Angkasa’ juga dilihat boleh dipasarkan secara meluas
lagi kepada murid-murid prasekolah, guru-guru serta ibu bapa. Hal ini sedikit
sebanyak memberi latihan pengukuhan serta dapat membantu dalam meningkatkan
lagi kefahamam dalam membatangkan suku kata terbuka. Promosi dan pemasaran
boleh dilakukan dengan menggunakan media sosial yang kini semakin diguna pakai
bagi tujuan berkomunikasi misalnya whatsapp, telegram, facebook, instagram dan
twitter. Melalui medium ini, produk yang dihasilkan mampu dikongsikan untuk diguna
pakai oleh semua orang terutamanya kepada kumpulan sasaran.
Secara kesimpulannya, guru perlu didedahkan dengan pelbagai kaedah
bagaimana ICT digunakan sebagai medium untuk mengakses maklumat daripada
Internet, mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi atau melihat demontrasi
sesuatu kejadian, membantu murid melaksanakan tugasan pembelajaran (Sharifah &
Kamarul, 2008). Satu sesi pembelajaran yang menarik mampu memberi kesan
kepada tahap kefahaman murid serta dapat membantu murid dalam mendapat
maklumat yang baru. Oleh itu, kita mestilah berusaha untuk menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan agar dapat melahirkan modal insan
yang seimbang serta kritis dan kreatif.
Rujukan
21
Bahagian Pembangunan Kuriukulum. (2017). Kementerian Pendidikan Malaysia:
Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan 2017.
Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017). Pembelajaran Interaktif
Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Dimuat turun
daripada http://www.ipbl.edu.my/portal/penyelidikan/jurnalpapers/
jurnal2018_1/Aga-converted.pdf
Sharifah Nor Puteh & Kamarul Azman Abd Salam. (2008). Tahap Kesediaan
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Kesannya Terhadap Hasil Kerja dan
Tingkah Laku Murid Prasekolah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 36(1), 25-34.
Wan Ahmad Jaafar & Rosli Abd Rahman. (2008). Pembudayaan Penggunaan
Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran dalam Kalangan Guru
Pendidikan Islam. Jurnal ICT, 8(2). dimuat turun daripada
http://education.usm.my/images/docs/DigesPendidik/DP2008-2/7.pdf
22