Anda di halaman 1dari 22

1.

0 PENGENALAN
1.1 Konsep dan Proses Inovasi
Kelas abad ke-21 sangat mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran
seorang guru. Dalam melihat kepada peningkatan arus pemodenan serta
penggunaan teknologi yang semakin maju, ianya penting bagi guru untuk turut
bergerak seiring. Sekiranya guru tidak bergerak sekali, guru akan terlewat dan
menjadi guru yang ketinggalan. Perkembangan teknologi pada masa kini banyak
membantu dan memberi kemudahan kepada guru dan murid dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran. Kemajuan teknologi dalam pengajaran khususnya komputer dan
komunikasi berlaku begitu pesat sehingga penguasaan terhadap ilmu dan kemahiran
ICT menjadi sesuatu yang tidak dapat dielak bagi mereka yang berkecimpung dalam
dunia pendidikan pada masa kini (Wan & Rosli, 2008). Salah satu platform yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang boleh dihasilkan adalah
melalui proses inovasi.
Menurut Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017), inovasi boleh
ditarifkan sebagai satu proses untuk menghasilkan produk baru, produk dan
perkhidmatan yang lebih baik berdasarkan proses penyusunan semula atau
menggunakan unsur yang sedia ada bagi menghasilkan sesuatu yang unik, mudah
dan bernilai. Dalam konteks ini, inovasi dapat diterjemahkan sebagai satu konsep
yang melibatkan penemuan sesuatu yang baru, perkembangan yang melibatkan
proses perubahan, penyerapan idea baru daripada penemuan dan adaptasi iaitu
penerimaan idea oleh individu, masyarakat yang mengadaptasi penemuan yang
dilaksanakan.

1.2 Pembelajaran Trialogical


Pendekatan yang digunakan dalam pembinaan inovasi ini adalah pendekatan
pembelajaran Trialogikal dimana ia mengandungi tiga fasa iaitu monologik, dialogik
dan trialogikal. Pada fasa monologik, penyelidik memperoleh ilmu atau idea melalui
pemikiran minda secara tersirat dengan mengumpul data dan menganalisis masalah
yang ada untuk melakukan inovasi berdasarkan pengalaman praktikum fasa 1.
Kemudian, pada fasa dialogik, penyelidik berbincang atau berkongsi idea bersama
pensyarah dan juga rakan-rakan untuk membina inovasi bagi mencari jalan
penyelesaian masalah yang timbul. Akhir sekali, pada fasa trialogikal penyelidik
berkolaborasi untuk menghasilkan inovasi yang boleh dikongsi dan digunakan oleh
guru dan murid-murid prasekolah untuk pembelajaran topik di mana penyelidik
menghasilkan permainan “Suku Kata Angkasa” menggunakan aplikasi Scratch dan
meminta pandangan rakan-rakan serta pensyarah untuk melihat kesesuaian dan

1
penambahbaikan yang boleh dilakukan.

1.3 Latar Belakang Projek


Projek saya bermula pada minggu 1 dimana saya telah merancang untuk
menghasilkan sebuah permainan video iaitu “Suku Kata Angkasa”. Objektif projek ini
adalah bagi membantu murid-murid khususnya murid prasekolah dalam
membatangkan suku kata terbuka. Melalui permainan ini, murid akan belajar untuk
menyebut perkataan yang melibatkan suku kata terbuka. Selain itu, murid juga akan
lebih tertarik untuk membaca kerana mereka menggunakan kaedah belajar melalui
bermain. Selain itu, permainan ini juga bagi menarik minat murid untuk membaca
dan memberi keseronokkan, suasana sesi pengajaran dan pembelajaran juga tidak
menjadi bosan berbanding menggunakan kaedah tradisional misalnya penggunaan
kad imbasan.
Penggunaan teknologi menggunakan medium aplikasi scratch dapat
memberikan keseronokkan kepada murid-murid semasa sesi pengajaran dan
pembelajarn. Projek “Suku Kata Angkasa” yang telah dibangunkan ini menggunakan
tema angkasa dimana murid-murid perlu membantu seorang angkasawan bernama
Nola untuk pulang ke bumi dengan bermain permainna tersebut. Projek ini
mempunyai 2 pilihan permainan iaitu “ Dengar dan Pilih” dimana murid-murid perlu
mendengar suku kata terbuka yang disebutkan dan perlu memilih jawapan yang
betul. Permainan yang kedua pula ialah “Tangkap Suku Kata” dimana murid-murid
perlu menangkap epal yang mempunyai pelbagai suku kata terbuka ke dalam
mangkuk dan berusaha untuk mendapatkan markah tertinggi dalam masa 60 saat.
Hal ini akan memberikan keseronokkan kepada mereka untuk bermain.

2.0 PROSES PEMBANGUNAN INOVASI MODEL ADDIE


Dalam menghasilkan projek inovasi “Suku Kata Angkasa”, perancangan yang teliti
telah dibuat menggunakan model reka bentuk pengajaran yang ada antaranya ialah
Model Addie. Dalam model ini terdapat lima prinsip utama iaitu analisis (Analysis),
reka bentuk (Design), perkembangan (Development), pelaksanaan (Implementation)
dan penilaian (Evaluation).

2.1 Analisis (Analysis)

2
Melalui prinsip ini, penyelidik telah menganalisis terlebih dahulu masalah pengajaran,
matlamat dan objektif pengajaran. Dalam konteks ini, penyelidik telah memilih untuk
membina aplikasi pembelajaran yang berkaitan dengan standard pembelajaran BM
2.3.1 membunyikan suku kata terbuka yang terkandung di dalam Kurikulum Standard
Prasekolah Kebangsaan (2017). Sasaran utama yang dipilih ialah murid-murid
prasekolah kerana pada masa kini peringkat umur mereka ini sudah mengenali
teknologi ICT dan memberi keseronokkan kepada mereka dalam menggunakan
aplikasi ini. Teknik PdP yang digunakan ini adalah lebih berunsurkan abad 21 iaitu
teknik belajar sambil bermain melalui teknologi aplikasi pembelajaran. Jadi,
penggunaan masa dapat dijimatkan sekali gus membolehkan murid-murid
menjalankan aktiviti pengukuhan melalui aplikasi pembelajaran yang dihasilkan.

2.2 Reka bentuk (Design)


Prinsip ini menekankan aspek sistematik dan khusus kepada matlamat projek.
Penyelidik telah merancang terlebih dahulu aplikasi yang ingin digunakan untuk
membangunkan projek dan aplikasi Scratch telah dipilih. Aplikasi ini merupakan satu
platform untuk membina sebuah permainan video yang menyeronokkan dan mudah
diakses oleh murid-murid. Penyelidik telah memilih aplikasi ini kerana penggunaan
visual yang menarik serta mempunyai pelbagai effect yang boleh dipilih. Penyelidik
telah membuat lakaran papan cerita untuk melihat perancangan aplikasi dengan
lebih jelas (Rujuk lampiran 1). Dalam papan cerita tersebut juga penyelidik telah
letakkan gambaran bagaimana imej atau paparan yang ingin diwujudkan dalam
setiap babak sama ada sesuai atau tidak untuk diedit menjadi sebuah aplikasi.
Penyelidik telah mereka sebuah permainan video di mana pemain boleh mendengar
suku kata dan memilih jawapan yang betul serta permainan tangkap suku kata.
Permainan direka menggunakan tema angkasa di mana terdapat watak angkasawan
dan makhluk asing di dalam permainan ini.

2.3 Pembangunan (Development)


Aplikasi Scratch telah dipilih untuk membangunkan projek inovasi ‘Suku Kata
Angkasa’ ini. Penyelidik telah mengedit gambar, grafik, muzik latar, suara latar dan
isi kandungan pelajaran. Langkah pertama adalah penyelidik memuat turun aplikasi
scratch daripada laman sesawang https://scratch.mit.edu/. Selepas itu, penyelidik
telah memilih grafik dan watak-watak yang sesuai seperti roket, planet, angkasawan
dan makhluk asing. Seterusnya, latar belakang yang sesuai dengan tema juga dipilih
seperti latar belakang di angkasa, di atas planet dan di dalam kapal angkasa.
Langkah seterusnya boleh dirujuk pada lampiran 2. Aplikasi ini ini memerlukan

3
penggunaan Internet untuk mengakseskannya sekiranya pengguna tidak memuat
turun aplikasi scratch dan internet tidak perlu digunakan sekiranya aplikasi scratch
telah dimuat turun. Produk ini boleh diakses melalui komputer ataupun telefon pintar.

2.4 Pelaksanaan (Impliment)


Pelaksaan dalam model ADDIE ini merujuk kepada pembangunan dan reka bentuk
bahan-bahan pengajaran yang telah disediakan dan akan dilaksanakan mengikut
keperluan pelajar. Tahap pelaksanaan pula membabitkan penyampaian dan
pelaksanaan pengajaran yang sebenar. Dalam konteksi ini, prinsip dalam model ini
menekankan penyelidik dimana penyelidik perlu memastikan aplikasi pembelajaran
penyelidik ini berfungsi dengan baik atau tidak. Justeru, penyelidik telah mengedit
dengan teliti menggunakan aplikasi scratch tadi dengan mengulang beberapa kali
atau “preview” penggunanannya setelah siap dihasilkan. Uji lari ini bagi memastikan
aplikasi yang dibangunkan dapat berjalan dengan baik. Selain itu, penyelidik turut
telah memilih beberapa orang responden untuk melaksanakan uji lari ini. Dalam erti
kata lain, proses ini bertujuan untuk mengkaji masalah-masalah yang tidak disedari
sewaktu fasa reka bentuk dan pembangunan. Hasil daripada pemerhatian, proses
penambahbaikan dapat dilaksanakan sebelum aplikasi sebenar digunakan secara
rasmi.

2.5 Penilaian (Evaluation)


Penilaian adalah satu tahap di mana bahan yang telah disediakan diproses untuk
mengukur dan mendapat maklumat balas pengguna produk. Penyelidik telah
melakukan penilaian terhadap produk ini melalui borang penilaian yang disebarkan
melalui aplikasi Google Forms serta sebaran video cara penggunaan aplikasi yang
telah dimuat naik di laman sesawang youtube (Rujuk lampiran 3). Langkah ini
menyokong prinsip penilaian dalam Model Addie yang dapat membuatkan penyelidik
untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan yang ada dalam aplikasi pembelajaran
ini. Penilaian ini dilakukan oleh orang sekeliling dan maklum balas yang diterima
amat membantu penyelidik untuk memperbaiki kemahiran dalam penghasilan
aplikasi pembelajaran maya dan kemahiran teknologi ICT supaya menjadi lebih baik
untuk diaplikasikan dalam kehidupan seharian penyelidik.

3.0 RUMUSAN PERBINCANGAN

4
3.1Analisis Borang Penilaian
Setelah menghasilkan aplikasi permainan “Suku Kata Angkasa” ini, penyelidik
telah membina soal selidik melalui Google Form dan telah menyebarkan url google
form tersebut di media sembang atas talian iaitu whatsapp, facebook dan twitter.
Penyelidik telah menyebarkan url tersebut kepada rakan-rakan saya yang terdiri
daripada pelajar- pelajar universiti, saudara mara serta para pensyarah ipg. Google
form telah memudahkan proses pengumpulan data kerana ianya dibina diatas talian
dan respon dapat diterima dengn pantas dan mudah. Berdasarkan soal selidik yang
tekah dibangunkan, penyelidik telah mendapat sebanyak 30 respon daripada orang
awam. Penyelidik telah memperoleh respon yang pelbagai baik positif mahupun
respon yang negatif. Respon- respon ini membantu penyelidik dalam membuat
analisis tentang keberkesanan aplikasi yang telah dihasilkan.

3.1.1 Analisi jantina responden

Rajah 1.0 Peratus jantina responden


Kajian ini telah melibatkan seramai 30 orang responden. Terdapat seramai 13 orang
responden lelaki iaitu sebanyak 43.3 % manakala terdapat seramai 17 orang
responden perempuan iaitu sebanyak 56.7 %. Perbezaan antara responden lelaki
dan perempuan adalah sebanyak 13.4%. Daripada perangkaan ini, gambaran umum
dapat dibuat iaitu responden perempuan adalah lebih ramai daripada lelaki. Hal ini
kerana rakan-rakan dan keluarga terdekat saya kebanyakkannya terdiri daripada
perempuan berbanding lelaki.

3.1.2 Analisis status responden

5
Rajah 2 Peratus status responden

Dalam aspek status pula, pelajar telah mendominasi peratus dalam borang penilaian
ini iaitu sebanyak 66.7% dan diikuti dengan 33.3% yang bekerja. Dalam konteks ini,
dapat saya rumuskan bahawa responden teramai adalah dari kalangan pelajar
kerana borang soal selidik ini banyak diedarkan kepada pelajar.

3.1.3 Aspek Teknikal


3.1.3.1Inovasi digital mempunyai arahan yang jelas.

Rajah 3 Peratus Inovasi digital mempunyai arahan yang jelas.

Berdasarkan rajah 3 di atas, seramai 60 % iaitu sejumlah 18 responden bersetuju


bahawa inovasi digital mempunyai arahan yang jelas manakala 40% yang lain
berasa sangat setuju. Hal ini kerana di dalam inovasi yang dihasilkan, penyelidik
telah meletakkan arahan berbentuk pop up serta arahan sebelum memulakan
permainan dan ianya sangat memudahkan pengguna semasa menggunakan aplikasi
ini.

3.1.3.2 Inovasi digital yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu

6
paparan yang lain.

Rajah 4 Peratus Inovasi digital yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu
paparan yang lain.

Berdasarkan rajah 4 di atas, majoriti responden iaitu sebanyak 50% berasa setuju
bahawa inovasi digital yang dihasilkan mempunyai peralihan yang lancar dari satu
paparan yang lain manakala 46.7% berasa sangat setuju . Namun begitu, terdapat
seorang responden yang berasa kurang setuju. Hal ini mungkin kerana masih
terdapat sedikit peralihan yang dilihat oleh responden ini yang kelihatan kurang
lancar. Namun begitu, majoriti berpendapat bahawa inovasi ini mempunyai peralihan
yang lancar dari satu paparan yang lain.

3.1.3.3 Inovasi digital ini mempunyai latar suara yang jelas

Rajah 5 Peratus Inovasi digital ini mempunyai latar suara yang jelas

Berdasarkan rajah 5 diatas, majoriti responden iaitu seramai 14 orang (46.7%)


berasa setuju bahawa inovasi digital ini mempunyai latar suara yang jelas manakala
responden yang lain terbahagi kepada dua dengan seimbang iaitu 8 responden
(26.7%) berasa sangat setuju dan 8 responden (26.7%) yang lain berasa kurang
setuju. Bagi mereka yang berasa sangat setuju dan setuju itu, mungkin mereka
dapat mendengar suara latar yang dimainkan dengan baik. Manakala 8 responden
yang kurang setuju itu merasakan bahawa suara latar yang dimainkan oleh watak

7
makhluk asing dan angkasawan agak kurang jelas.

3.1.3.4 Inovasi digital ini berupaya memaparkan pencapaian murid dalam


format dan bentuk yang sesuai.

Rajah 6 Peratus inovasi digital ini berupaya memaparkan pencapaian murid dalam
format dan bentuk yang sesuai.

Berdasarkan rajah 6, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.5%) berasa


setuju bahawa Inovasi digital ini berupaya memaparkan pencapaian murid dalam
format dan bentuk yang sesuai. Manakala seramai 13 responden (43.3%) berasa
sangat setuju dan diikuti pula dengan seorang responden (3.3%) berasa kurang
setuju. Hal ini menunjukkan bahawa majoriti responden memberi maklum balas yang
positif bahawa inovasi digital ini berupaya memaparkan pencapaian murid dalam
format dan bentuk yang sesuai.

3.1.3.5 Inovasi digital ini compatible di kebanyakan komputer.

Rajah 7 Peratus Inovasi digital ini compatible di kebanyakan komputer.


Berdasarkan rajah 7, majoriti responden iaitu seramai 18 orang (60%) berasa setuju
bahawa Inovasi digital ini compatible di kebanyakan komputer. Terdapat pula 11
orang responden (36.7%) berasa sangat setuju dan diikuti dengan seorang
responden (3.3%) berasa kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa majoriti
responden memberi maklum balas yang positif bahawa Inovasi digital ini compatible

8
di kebanyakan komputer.

3.1.3.6 Inovasi digital ini tidak mengandungi ralat

Rajah 8 Peratus Inovasi digital ini tidak mengandungi ralat

Berdasarkan rajah 8, majoriti responden iaitu seramai 20 orang (66.7%) bersetuju


bahawa Inovasi digital ini tidak mengandungi ralat manakal seramai 9 responden
(30%) berasa sangat setuju. Namun begitu terdapat seorang responden (3.3%)
berasa kurang setuju dengan kenyataan bahawa Inovasi digital ini tidak
mengandungi ralat. Majoriti responden memberi maklum balas positif bahawa
Inovasi digital ini tidak mengandungi ralat.

3.1.4 Aspek Reka Bentuk Antaramuka Inovasi Digital


3.1.4.1 Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang mudah
difahami

Rajah 9 Peratus Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang mudah
difahami

Berdasarkan rajah 9, majoriti responden iaitu seramai 19 orang (63.3%) berasa


setuju bahawa Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang mudah
difahami manakala 11 responden (36.7%) pula berasa sangat setuju. Hal ini kerana
ikon/butang interaktif sangat jelas dan besar.

9
3.1.4.2 Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang senang
dicapai

Rajah 10 Peratus Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang senang
dicapai

Berdarkan rajah 10, separuh daripada responden iaitu seramai 15 orang (50%)
berasa setuju bahawa Inovasi digital ini mengandungi ikon/butang interaktif yang
senang dicapai diikuti pula dengan 12 responden (40%) berasa sangat setuju.
Namun begitu terdapat 3 responden (10%) berasa kurang setuju. Oleh itu, dapatlah
dilihat bahawa majoriti responden memberi maklum balas positif. Hal ini mungkin
kerana ikon yang ditunjukkan sangat jelas dan mudah dilihat oleh pengguna.

3.1.4.3 Inovasi digital ini mempunyai panel kawalan seperti “berhenti


(Stop)”, “Mula (Start)”, “Berhenti Seketika (Pause)”, “Kembali (Previous)”,
“Kehadapan (Next)” dan “Keluar (Exit)”.

Rajah 11 Peratus Inovasi digital ini mempunyai panel kawalan seperti “berhenti
(Stop)”, “Mula (Start)”, “Berhenti Seketika (Pause)”, “Kembali (Previous)”,
“Kehadapan (Next)” dan “Keluar (Exit)”.

Berdasarkan rajah 11, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
setuju bahawa Inovasi digital ini mempunyai panel kawalan seperti “berhenti (Stop)”,
“Mula (Start)”, “Berhenti Seketika (Pause)”, “Kembali (Previous)”, “Kehadapan (Next)”

10
dan “Keluar (Exit)” diikuti dengan 11 responden (36.7%) berasa setuju. Namun
begitu terdapat 2 responden (6.7%) berasa tidak setuju dan diikuti dengan seorang
responden (3.3%) berasa kurangs etuju. Hal ini mungkin kerana tiada butang
berhenti seketika dan kehadapan disediakan. Hal ini menyukarkan pengguna untuk
mengulang kembali soalan sebelumnya.

3.1.4.5 Inovasi digital ini menyediakan ikon/butang interaktif antara muka


yang konsisten.

Rajah 12 Peratus Inovasi digital ini menyediakan ikon/butang interaktif antara muka
yang konsisten.

Berdasarkan rajah 12, majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa
setuju bahawa Inovasi digital ini menyediakan ikon/butang interaktif antara muka
yang konsisten manakala 13 responden (43.3%) berasa sangat setuju. Hal ini kerana
ikon/butang interaktif seperti menu utama sentiasa konsisten di setiap paparan bagi
memudahkan pengguna untuk keluar daripada permainan.

3.1.4.6 Inovasi digital ini membenarkan saya berhenti bila-bila masa.

Rajah 13 Peratus Inovasi digital ini membenarkan saya berhenti bila-bila masa.

Berdasarkan rajah 13 di atas, majoriti responden 16 orang (53.3%) berasa setuju


bahawa Inovasi digital ini membenarkan saya berhenti bila-bila masa diikuti pula
dengan 12 responden (40% berasa sangat setuju. Namun begitu terdapat 2

11
responden berasa kurang setuju bahawa Inovasi digital ini membenarkan saya
berhenti bila-bila masa. Majoriti responden memberi maklum balas positif kerana
inovasi digital ini boleh berhenti pada bila-bila masa dengan menekan butang menu
utama.

3.1.4.7 Ikon/butang interaktif berfungsi dengan baik.

Rajah 14 Peratus Ikon/butang interaktif berfungsi dengan baik.

Berdasarkan rajah 14, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
setuju bahawa Ikon/butang interaktif berfungsi dengan baik manakala 14 responden
(46.7%) yang lain berasa sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahawa ikon/butang
interaktif berfungsi dengan baik.

3.1.4.8 Keinteraktivitian inovasi digital ini tidak mengganggu proses.

Rajah 15 Peratus Keinteraktivitian inovasi digital ini tidak mengganggu proses.


Berdasarkan rajah 15, majoriti responden iaitu seramai 19 orang (63.3%) berasa
setuju bahawa Keinteraktivitian inovasi digital ini tidak mengganggu proses diikuti
dengan 9 responden (30%) berasa sangat setuju. Namun begitu, terapat 2
responden (6.7%) berasa kurang setuju bahawa keinteraktivitian inovasi digital ini
tidak mengganggu proses.

3.1.5 Aspek Elemen Multimedia

12
3.1.5.1 Inovasi digital ini mempunyai integrasi warna yang bersesuaian.

Rajah 16 Peratus Inovasi digital ini mempunyai integrasi warna yang bersesuaian.

Berdasarkan rajah 16, majoriti responden iaitu seramai 14 (46.7%) orang berasa
sangat setuju dan diikuti pula dengan jumlah responden yang sama berasa setuju.
Namun begitu terdapat 2 responden (6.7%) berasa kurang setuju.

3.1.5.2 Inovasi digital ini mempunyai pergerakan animasi adalah jelas,


terang dan lancar.

Rajah 17 Peratus Inovasi digital ini mempunyai pergerakan animasi adalah jelas,
terang dan lancar.

Berdasarkan rajah 17, peratus responden adalah seimbang dimana 15 orang (50%)
berasa sangat setuju dan 15 orang (50%) berasa setuju. Hal ini menunjukkan
bahawa inovasi ini mempunyai pergerakan animasi adalah jelas, terang dan lancar.

3.1.5.3 Inovasi digital ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan


jelas.

13
Rajah 18 Peratus Inovasi digital ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan
jelas.

Berdasarkan 18 majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa setuju


bahawa Inovasi digital ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan jelas diikuti
dengan 11 orang (36.7%). namun begitu terdapat seorang responden (3.3%) berasa
kurang setuju dan seorang responden (3.3%) berasa tidak setuju.

3.1.5.4 Inovasi digital ini mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas.

Rajah 19 Peratus Inovasi digital ini mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas.

Berdasarkan rajah 19 majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa


setuju bahawa Inovasi digital ini mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas dan
diikuti dengan 13 responden (43.3%).

3.1.5.5 Inovasi digital ini menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan


bersesuaian.

14
Rajah 20 Peratus Inovasi digital ini menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan
bersesuaian.

Berdasarkan rajah 20, majoriti responden iaitu seramai 18 orang (60%) berasa setuju
bahawa Inovasi digital ini menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan bersesuaian
diikuti dengan 12 responden (40%) berasa sangat setuju. Hal ini menunjukkan teks
mudah dibaca oleh pengguna.

3.1.5.6 Inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang bersesuaian.

Rajah 21 Peratus inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang bersesuaian.

Berdasarkan rajah 21 majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa


sangat setuju bahawa Inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang
bersesuaian diikuti dengan 14 responden (46.7%) berasa setuju. Hal ini
menunjukkan bahawa inovasi digital ini mempunyai susun atur (layout) yang
bersesuaian.

3.1.6 Aspek Interaktiviti Pengajaran


3.1.6.1 Kandungan inovasi digital ini dibangunkan menepati Dokumen

15
kurikulum PERMATA NEGARA, KSPK dan KSSR.

Rajah 22 Peratus Kandungan inovasi digital ini dibangunkan menepati Dokumen


kurikulum PERMATA NEGARA, KSPK dan KSSR.

Berdasarkan rajah 22, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa
sangat setuju bahawa Kandungan inovasi digital ini dibangunkan menepati Dokumen
kurikulum PERMATA NEGARA, KSPK dan KSSR diikuti dengan 14 responden
(46.7%) berasa setuju. Namun begitu, terdapat seorang responden (3.3%) berasa
kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa majoriti responden memberi maklum
balas yang positif.

3.1.6.2 Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan bersesuaian
perkembangan (ABP) murid.

Rajah 23 Peratus Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan bersesuaian
perkembangan (ABP) murid.

Berdasarkan rajah 23, majoriti responden iaitu seramai 17 orang (56.7%) berasa
sangat setuju bahawa Inovasi digital ini menepati umur dan konsep amalan
bersesuaian perkembangan (ABP) murid diikuti dengan 12 responden (40%) berasa
setuju. Namun begitu terdapat seorang responden (3.3%) berasa kurang setuju.
Dapatlah dilihat bahawa majoriti responden memberi maklum balas yang positif.

3.1.6.3 Inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang mudah


dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan murid.

16
Rajah 24 Peratus inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang mudah
dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan murid.

Berdasarkan rajah 24, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa
sangat setuju bahawa Inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang
mudah dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan murid diikuti dengan 14 responden
(46.7%) berasa setuju. Namun begitu terdapat seorang responden (3.3%) berasa
kurang setuju. Maklum balas positif banyak diberikan dan hal ini menunjukkan
bahawa inovasi digital ini menyediakan objektif pembelajaran yang mudah dicapai
oleh kepelbagaian kecerdasan murid.

3.1.6.4 Latihan dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.

Rajah 25 Peratus latihan dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.

Berdasarkan rajah 25, majoriti responden berasa setuju iaitu seramai 16 orang
(53.3%) diikuti dengan 13 responden (43.3%) berasa sangat setuju bahawa latihan
dalam inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan. Namun begitu terdapat
seorang responden (3.3%) kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa latihan dalam
inovasi digital ini menepati objektif yang dinyatakan.

3.1.6.5 Inovasi digital ini menyediakan peluang mengulang semula latihan.

17
Rajah 26 Peratus Inovasi digital ini menyediakan peluang mengulang semula latihan.

Berdasarkan rajah 26, majoriti responden iaitu seramai 15 orang (50%) berasa setuju
manakala 14 responden (46.7%) berasa kurang setuju. Namun begitu terdapat
seorang responden (3.3%) berasa kurang setuju. Hal ini menunjukkan bahawa
inovasi ini memberi peluang kepada mengulang semula latihan.

3.1.6.6 Inovasi digital ini menyediakan maklum balas yang memastikan


murid belajar dari kesalahan.

Rajah 27 Peratus Inovasi digital ini menyediakan maklum balas yang memastikan
murid belajar dari kesalahan.

Berdasarkan rajah 27, peratus responden adalah seimbang dimana 15 responden


(50%) berasa sangat setuju dan 15 responden (50%) berasa setuju. Hal ini
menunjukkan bahawa Inovasi digital ini menyediakan maklum balas yang
memastikan murid belajar dari kesalahan. Hal ini kerana murid boleh mengenal pasti
kesalahan mereka apabila bunyi ‘oops’ dikeluarkan.

3.1.6.7 Inovasi digital ini membantu memudahkan proses P&P.

18
Rajah 29 Peratus Inovasi digital ini membantu memudahkan proses P&P.

Berdasarkan rajah 29, majoriti responden iaitu 15 orang (50%) berasa setujju diikuti
dengan 14 responden (46.7%) berasa sangat setuju bahawa Inovasi digital ini
membantu memudahkan proses P&P. Namun begitu terdapat seorang responden
(3.3%) berasa kurang setuju.

3.1.6.8 Inovasi digital ini boleh digunakan oleh murid untuk pembelajaran
kendiri.

Rajah 30 Peratus Inovasi digital ini boleh digunakan oleh murid untuk pembelajaran
kendiri

Berdasarkan rajah 30, majoriti responden iaitu seramai 16 orang (53.3%) berasa
sangat setuju diikuti dengan 13 responden (43.3%) berasa setuju. Namun begitu
terdapat seorang responden berasa kurang setuju bahawa Inovasi digital ini boleh
digunakan oleh murid untuk pembelajaran kendiri.

3.2 Cadangan penambahbaikan

19
Rajah 31 Antara cadangan penambahbaikan yang diberikan oleh responden

Beberapa cadangan penambahbaikan telah diberi oleh responden untuk menambaik


lagi produk yang dihasilkan. Antara cadangannya ialah memperjelaskan suara pada
watak kerana suara yang dihasilkan kurang jelas. Suara yang kurang jelas akan
mempengaruhi kefahaman pengguna. Justeru, penambahbaikan yang boleh
dilaksanakan adalah dengan menggunakan mikrofon yang berkualiti agar suara atau
audio yang dihasilkan berkualiti dan tidak pecah. Suara juga perlu jelas dan nyata
agar boleh didengari oleh pengguna dengan baik. Selain itu, terdapat juga cadangan
untuk menambah lagi soalan. Hal ini kerana cuma hanya terdapat 17 soalan sahaja
yang diberikan. Hal ini kurang memberi kepuasan dan tidak mencabar pengguna.
Oleh itu, penyelidik boleh menambah sekurang-kurangnya 30 soalan dan lebih
banyak soalan mencabar di sediakan. Seterusnya, terdapat juga cadangan agar
animasi yang digunakan lebih menarik. Penggunaan animasi atau watak agak
kurang di dalam aplikasi ini. Justeru, penyelidik mungkin boleh menambah lagi
animasi dan watak yang lebih menarik misalnya watak makhluk asing yang pelbagai.
Dengan penambahbaikan ini, diharapkan aplikasi “Suku Kata Angkasa” ini dapat
dipasarkan melalui para guru atau ibu bapa dengan hanya menyebarkan url kepada
mereka dan pengguna ini dapat menggunakannya dengan mudah.

4.0 KESIMPULAN
Berdasarkan respon responden, majoriti memberi maklum balas yang positif
terhadap aplikasi ini. Aplikasi ini memenuhi 4 aspek elemen yang diberikan. Hasil
kajian ini mendapati bahawa penggunaan aplikasi sebagai media bahan bantu
mengajar dapat memberi kesan yang positif dan membantu guru dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran. Majoriti responden telah memberi respon yang positif
terhadap penggunaan aplikasi yang telah dihasilkan. Walaupun tidak dapat dinafikan
terdapat beberapa kelemahan- kelemahan yang perlu dibaiki, namun ianya tidak
memberi kesan yang sangat besar malah ia boleh diatasi dengan baik. Sebagai

20
seorang guru yang cemerlang, kita seharusnya menjadi lebih kreatif dalam
penggunaan media bagi menjadikan sesuatu sesi pengajaran dan pembelajaran
menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Produk inovasi ‘Suku Kata Angkasa’ juga dilihat boleh dipasarkan secara meluas
lagi kepada murid-murid prasekolah, guru-guru serta ibu bapa. Hal ini sedikit
sebanyak memberi latihan pengukuhan serta dapat membantu dalam meningkatkan
lagi kefahamam dalam membatangkan suku kata terbuka. Promosi dan pemasaran
boleh dilakukan dengan menggunakan media sosial yang kini semakin diguna pakai
bagi tujuan berkomunikasi misalnya whatsapp, telegram, facebook, instagram dan
twitter. Melalui medium ini, produk yang dihasilkan mampu dikongsikan untuk diguna
pakai oleh semua orang terutamanya kepada kumpulan sasaran.
Secara kesimpulannya, guru perlu didedahkan dengan pelbagai kaedah
bagaimana ICT digunakan sebagai medium untuk mengakses maklumat daripada
Internet, mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi atau melihat demontrasi
sesuatu kejadian, membantu murid melaksanakan tugasan pembelajaran (Sharifah &
Kamarul, 2008). Satu sesi pembelajaran yang menarik mampu memberi kesan
kepada tahap kefahaman murid serta dapat membantu murid dalam mendapat
maklumat yang baru. Oleh itu, kita mestilah berusaha untuk menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan agar dapat melahirkan modal insan
yang seimbang serta kritis dan kreatif.

Rujukan

21
Bahagian Pembangunan Kuriukulum. (2017). Kementerian Pendidikan Malaysia:
Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan 2017.

Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017). Pembelajaran Interaktif
Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Dimuat turun
daripada http://www.ipbl.edu.my/portal/penyelidikan/jurnalpapers/
jurnal2018_1/Aga-converted.pdf

Sharifah Nor Puteh & Kamarul Azman Abd Salam. (2008). Tahap Kesediaan
Penggunaan ICT dalam Pengajaran dan Kesannya Terhadap Hasil Kerja dan
Tingkah Laku Murid Prasekolah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 36(1), 25-34.

Wan Ahmad Jaafar & Rosli Abd Rahman. (2008). Pembudayaan Penggunaan
Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran dalam Kalangan Guru
Pendidikan Islam. Jurnal ICT, 8(2). dimuat turun daripada
http://education.usm.my/images/docs/DigesPendidik/DP2008-2/7.pdf

22

Anda mungkin juga menyukai