Nama & No. Kad Pengenalan NUR IZZAH FARHANA BINTI GAZALI
990806-06-6144
Nombor Matriks 2018162340093
“Saya maklum mengenai peraturan tugasan ini yang melarang sebarang aktiviti plagiat. Dengan ini
saya akui tugasan ini hasil kerja saya kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya
dijelaskan sumbernya”.
Tanda tangan pelajar: _____________________ Tarikh: 23 September 2020
Markah :
Antara kekuatan yang dapat dikenal pasti ialah projek ini berjaya menarik minat murid-murid
Tahun 5 kerana ia mengandungi karakter kartun dan raksasa yang berwarna-warni di setiap slaid
serta beberapa klip video dan animasi turut disertakan dalam projek ini. Penggunaan animasi lucu
berserta arahan yang jelas di dalam projek ini juga mampu menarik minat murid untuk melibatkan
diri secara aktif dalam aktiviti pembelajaran. Seterusnya, kewujudan penceritaan dalam projek ini
iaitu murid-murid perlu membantu raksasa untuk menyelesaikan misi menjahit akan membuatkan
murid tertarik dan meningkatkan perasaan ingin tahu berkaitan keseluruhan isi kandungan. Selain
itu, empat jenis permainan yang berbeza bagi mengukur tahap penguasaan murid-murid terhadap
topik jahitan juga turut disediakan. Permainan interaktif ini mampu membuatkan murid-murid berasa
teruja untuk menjawab kuiz dengan betul kerana mereka akan mendapat sijil digital di akhir slaid
sebagai ganjaran. Gabungan kesemua elemen ini dapat membantu guru dalam menyelesaikan isu
PdPc yang kurang efektif dan membosankan.
Kelemahan-kelemahan yang dapat dikaji daripada penghasilan projek ini pula adalah dari
aspek penggunaan warna pada beberapa slaid. Projek ini banyak menggunakan warna yang suram
seperti hijau lumut dan warna pastel. Hal ini boleh memberi impak yang negatif kepada tenaga
murid. Kelemahan kedua ialah dari aspek kuiz interaktif yang disediakan. Hal ini kerana murid-murid
tidak menerima jumlah skor yang peroleh setelah menjawab soalan kuiz. Perkara ini membuatkan
guru perlu mengiranya secara manual dan kaedah ini akan melambatkan proses PdP.
Antara cadangan idea untuk penambahbaikan dan penyelesaian alternatif ialah saya perlu
menitikberatkan penggunaan warna yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak. Hal ini
kerana penggunaan warna yang sesuai dalam pengajaran dapat membangkitkan motivasi,
perasaan, perhatian dan kesediaan murid untuk belajar. Perkara ini turut disokong oleh kajian
Hajijah (2008) yang menyatakan bahawa dengan kaedah mesra warna dalam pengajaran dan
pembelajaran serta ditambah dengan aktiviti bermain dapat merangsang perhatian dan menarik
minat murid untuk terus belajar. Oleh itu, penggunaan warna yang ceria seperti kuning, jingga, hijau
dan merah jambu perlu diperbanyakkan ke dalam projek saya. Penambahbaikan juga boleh dibuat
pada sesi kuiz interaktif di mana saya perlu menambahkan hyperlink untuk menghubungkan skor
murid dengan soalan yang telah dijawab. Maka, skor akan dapat dikira secara automatik dan guru
tidak perlu lagi mengira satu persatu skor murid dalam sesi kuiz interaktif ini.
RUJUKAN
KEBERKESANAN
PENCERITAAN DIGITAL
INTERATIF KANAK-KANAK
TERHADAP PENGLIBATAN
DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
Norly Jamil
Nadia Akma Ahmad Zaki
Norasikin Fabil
Nor Zuhaidah Mohamed Zain
Clements, D. H. & Samara, J. (2003). Young children and technology: What does the research say.
Young Children. 58 (6), 34-40.
Hajijah, H. (2008). Kaedah mesra warna (di kalangan murid tingkatan lima). Kajian
dibentangkan pada Hari Profesionalisme SMK Majakir Papar.
Hanim Abdul Rahim. (2018). aplikasi inovasi ez interactive learning of national income (EZNI)
sebagai alat bantu mengajar bagi modul prinsip ekonomi pelajar di Kolej Komuniti
Ledang Johor. National Innovation and Invention Competition Through Exhibition
(iCompEx’18).
Norly Jamil, Nadia Akma Ahmad Zaki, Norasikin Fabil & Nor Zuhaidah Mohamed Zain. (2013).
Keberkesanan penceritaan digital interatif kanak-kanak terhadap penglibatan dalam
pengajaran dan pembelajaran. Fakulti Pendidikan Dan Pembangunan Manusia. Universiti
Pendidikan Sultan Idris