Anda di halaman 1dari 4

JABATAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI

IPGM KAMPUS PENDIDIKAN TEKNIK

Nama & No. Kad Pengenalan NUR IZZAH FARHANA BINTI GAZALI

990806-06-6144
Nombor Matriks 2018162340093

Kod & Nama Kursus RBTS 3152

INOVASI DIGITAL DALAM PDP


Nama Pensyarah Pembimbing ENCIK ABDUL SUKOR BIN NORDIN
Deskripsi Tugasan TUGASAN 3 – Laporan Projek

“Saya maklum mengenai peraturan tugasan ini yang melarang sebarang aktiviti plagiat. Dengan ini
saya akui tugasan ini hasil kerja saya kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya
dijelaskan sumbernya”.
Tanda tangan pelajar: _____________________ Tarikh: 23 September 2020

UNTUK KEGUNAAN JABATAN

Tarikh dihantar:_______/_______/_______ Diterima oleh : _____________________

Tarikh disemak :_______/_______/_______ Dinilai oleh : _____________________

Markah :

TUGASAN 3: LAPORAN PROJEK


Kaedah tradisional yang digunakan kebanyakan guru iaitu kaedah kuliah yang lebih
berbentuk teori dan fakta akan membuatkan pelajar bosan dan kurang berminat untuk mengikuti
pengajaran dan pembelajaran dalam kelas (Norly Jamil, et.al, 2013). Hal ini akan menyebabkan
murid kurang memberikan tumpuan terhadap apa yang disampaikan oleh guru. Oleh itu, "My
Sewing Games" yang merupakan projek inovasi digital yang telah saya hasilkan ini dapat
menyelesaikan isu PdPc topik jahitan dalam subjek RBT di sekolah. Projek ini akan membimbing
murid-murid mengenal pasti ciri-ciri dan perbezaan setiap mata jahitan dan alatan jahitan supaya
dapat meningkatkan tahap kemahiran asas jahitan mereka. Walau bagaimanapun, beberapa
kekuatan dan kelemahan telah dikaji dalam projek ini selepas mendapat maklum balas daripada
pensyarah pembimbing dan rakan sekelas semasa menjalankan pembentangan proposal projek
inovasi ‘My Sewing Games’.

Antara kekuatan yang dapat dikenal pasti ialah projek ini berjaya menarik minat murid-murid
Tahun 5 kerana ia mengandungi karakter kartun dan raksasa yang berwarna-warni di setiap slaid
serta beberapa klip video dan animasi turut disertakan dalam projek ini. Penggunaan animasi lucu
berserta arahan yang jelas di dalam projek ini juga mampu menarik minat murid untuk melibatkan
diri secara aktif dalam aktiviti pembelajaran. Seterusnya, kewujudan penceritaan dalam projek ini
iaitu murid-murid perlu membantu raksasa untuk menyelesaikan misi menjahit akan membuatkan
murid tertarik dan meningkatkan perasaan ingin tahu berkaitan keseluruhan isi kandungan. Selain
itu, empat jenis permainan yang berbeza bagi mengukur tahap penguasaan murid-murid terhadap
topik jahitan juga turut disediakan. Permainan interaktif ini mampu membuatkan murid-murid berasa
teruja untuk menjawab kuiz dengan betul kerana mereka akan mendapat sijil digital di akhir slaid
sebagai ganjaran. Gabungan kesemua elemen ini dapat membantu guru dalam menyelesaikan isu
PdPc yang kurang efektif dan membosankan.

Kelemahan-kelemahan yang dapat dikaji daripada penghasilan projek ini pula adalah dari
aspek penggunaan warna pada beberapa slaid. Projek ini banyak menggunakan warna yang suram
seperti hijau lumut dan warna pastel. Hal ini boleh memberi impak yang negatif kepada tenaga
murid. Kelemahan kedua ialah dari aspek kuiz interaktif yang disediakan. Hal ini kerana murid-murid
tidak menerima jumlah skor yang peroleh setelah menjawab soalan kuiz. Perkara ini membuatkan
guru perlu mengiranya secara manual dan kaedah ini akan melambatkan proses PdP.

Antara cadangan idea untuk penambahbaikan dan penyelesaian alternatif ialah saya perlu
menitikberatkan penggunaan warna yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak. Hal ini
kerana penggunaan warna yang sesuai dalam pengajaran dapat membangkitkan motivasi,
perasaan, perhatian dan kesediaan murid untuk belajar. Perkara ini turut disokong oleh kajian
Hajijah (2008) yang menyatakan bahawa dengan kaedah mesra warna dalam pengajaran dan
pembelajaran serta ditambah dengan aktiviti bermain dapat merangsang perhatian dan menarik
minat murid untuk terus belajar. Oleh itu, penggunaan warna yang ceria seperti kuning, jingga, hijau
dan merah jambu perlu diperbanyakkan ke dalam projek saya. Penambahbaikan juga boleh dibuat
pada sesi kuiz interaktif di mana saya perlu menambahkan hyperlink untuk menghubungkan skor
murid dengan soalan yang telah dijawab. Maka, skor akan dapat dikira secara automatik dan guru
tidak perlu lagi mengira satu persatu skor murid dalam sesi kuiz interaktif ini.

Kesimpulannya, diharapkan segala penambahbaikan ini dapat mengubah projek ‘My Sewing


Games’ ini menjadi lebih berkesan dan lebih inovatif pada masa hadapan. Projek inovasi digital ini
perlu dipergiatkan lagi oleh para pendidik kerana projek sebegini bukan sahaja mampu menarik
minat murid menumpukan perhatian dalam PdP di dalam bilik darjah bahkan ia dapat meningkatkan
penguasaan kemahiran murid tentang sesuatu konsep. Hal ini kerana teknologi multimedia adalah
teknik untuk meningkatkan kefahaman dan ingatan pelajar di samping memotivasikan mereka
(Hanim Abdul Rahim, 2018). Perkara ini turut disokong Saridah Husein (2010), yang menyatakan
bahawa bahan pengajaran seperti perisian multimedia tidak boleh menggantikan tempat guru tetapi
boleh digunakan sebagai satu cara menarik minat pelajar untuk belajar dengan lebih baik.

RUJUKAN

KEBERKESANAN
PENCERITAAN DIGITAL
INTERATIF KANAK-KANAK
TERHADAP PENGLIBATAN
DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
Norly Jamil
Nadia Akma Ahmad Zaki
Norasikin Fabil
Nor Zuhaidah Mohamed Zain
Clements, D. H. & Samara, J. (2003). Young children and technology: What does the research say.
Young Children. 58 (6), 34-40.

Hajijah, H. (2008). Kaedah mesra warna (di kalangan murid tingkatan lima). Kajian
dibentangkan pada Hari Profesionalisme SMK Majakir Papar.

Hanim Abdul Rahim. (2018). aplikasi inovasi ez interactive learning of national income (EZNI)
sebagai alat bantu mengajar bagi modul prinsip ekonomi pelajar di Kolej Komuniti
Ledang Johor. National Innovation and Invention Competition Through Exhibition
(iCompEx’18).

Norly Jamil, Nadia Akma Ahmad Zaki, Norasikin Fabil & Nor Zuhaidah Mohamed Zain. (2013).
Keberkesanan penceritaan digital interatif kanak-kanak terhadap penglibatan dalam
pengajaran dan pembelajaran. Fakulti Pendidikan Dan Pembangunan Manusia. Universiti
Pendidikan Sultan Idris

Saridah, H. (2010). Keberkesanan penggunaan perisian multimedia dalam pengajaran dan


pembelajaran lokus dalam dua matra terhadap pelajar tingkatan dua. Fakulti Sains dan
Pendidikan Asas, Open University Malaysia.

Anda mungkin juga menyukai