1.0 PENGENALAN
Jabatan Pendidikan Khas, KPM, 2008 menyatakan murid pemulihan khas menghadapi
kesukaran dalam penguasaan kemahiran asas 3M disebabkan oleh faktor persekitaran
dan bukan kognitif. Para guru menganggap kanak-kanak pemulihan sama dengan
kanak-kanak lembam ataupun ‘slow learner’ yang mempunyai pencapaian lebih rendah
daripada rakan sebaya mereka di kelas. Murid-murid pemulihan khas biasanya ialah
murid-murid yang menghadapi masalah pembelajaran sama ada dalam kemahiran
membaca, menulis atau mengira. Mereka menunjukkan simptom atau gejala kesukaran
untuk membaca, menulis atau mengira.
Selain sering melakukan kesalahan dalam kerja sekolah dan memperoleh
keputusan ujian dan peperiksaan yang kurang memuaskan (seringkalinya gagal), murid-
murid ini juga memperlihatkan ciri-ciri seperti kurang yakin, rendah konsep diri, pasif
terhadap kegiatan pembelajaran dan mudah putus asa. Oleh sebab itu, murid pemulihan
perlu dibantu dengan kaedah-kaedah pengajaran yang menarik dan efektif supaya murid
dapat mengatasi masalah keupayaan mereka. Guru pemulihan perlu merancang dan
melaksanakan pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan menaikkan semangat
murid untuk belajar. Antara kaedah pengajaran yang boleh guru gunakan ialah dengan
pelaksanaan pembelajaran teknologi digital.
Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) adalah seiring dengan
perkembangan dunia pendidikan pada masa kini. Pengintegrasian teknologi dalam
pengajaran, khususnya mengajarkan Bahasa Melayu akan menjadi lebih menarik,
bermakna dan produktif dengan penggabungjalinan penggunaan multimedia. Menurut
Zamri dan Mohamed Amin (2008), multimedia mampu menyampaikan sesuatu
maklumat dengan cepat, tepat dan mampu menjadi daya tarikan bagi mewujudkan
suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Pelaksanaannya terhadap murid-murid
yang bermasalah dalam kemahiran membaca atau menulis akan memberi impak yang
lebih positif. Hal ini demikian kerana bahan teknologi maklumat biasanya
menggabungkan teknik suara, bunyi, gambar, video serta teks yang pelbagai untuk
mewujudkan persekitaran yang baharu di samping kaya dengan maklumat bahasa.
Sehubungan itu, murid-murid yang menggunakan multimedia interaktif sebagai medium
menguasai kemahiran membaca lebih fleksibel dan lebih bebas untuk mencari ilmu
pengetahuan. Manakala menurut Doyle (2007), komputer membantu murid untuk
meningkatkan pencapaian bahasa menerusi penggunaan teknik yang sistematik dan
berpusatkan murid.
Di samping itu, keupayaan kreativiti guru dalam pengajaran juga dituntut. Pada
masa kini, perkembangan TMK amat mempengaruhi dunia pendidikan. Pengintegrasian
teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik.
Guru perlu kreatif dan inovatif dalam mengaplikasikan bahan bantu tersebut.
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Abdul Hadi et al. (2005), yang telah
menggunakan animasi 3D digital mendapati murid-murid memperoleh pencapaian yang
tinggi secara signifikan. Di samping itu, dapatan juga menunjukkan kesan positif animasi
3D digital terhadap pembelajaran, bergantung pada kiu-kiu visual yang relevan dengan
objektif pembelajaran yang terdapat dalam animasi 3D. Kaedah pengajaran guru
berasaskan pendekatan tradisional dilihat semakin kurang sesuai dengan keperluan
murid-murid sekarang. Pedagogi tradisional lebih menumpukan pengajaran dan
pembelajaran kepada guru berbanding teknologi multimedia yang merupakan bahan
bantu mengajar bersifat dua hala. Untuk merangsang minda murid terhadap P&P, guru
perlulah menggunakan bahan bantu mengajar berasaskan multimedia. Guru Bahasa
Melayu perlu menggunakan kaedah terkini seperti penggunaan multimedia interaktif
untuk mewujudkan suasana pengajaran yang menarik. Melalui pendekatan ini, murid
akan dapat belajar dalam suasana yang menghiburkan dan suasana tersebut dapat
merangsang minda mereka khususnya dalam pembelajaran kemahiran membaca.
Sebelum projek ini dibangun, saya perlu mengenalpasti masalah yang dihadapi murid–murid
pemulihan khususnya bagi matapelajaran Bahasa Melayu. Penjanaan idea ini dapat
diperoleh daripada pendekatan trialogikal pembelajaran. Hal ini melibatkan pemerolehan
idea bermula dari monologikal iaitu perolehan masalah berdasarkan pemerhatian dan
analisis hasil kerja murid pada pratikum yang lepas. Murid ini bermasalah dalam mengeja
suku kata yang memungkinkan murid gagal untuk menguasai kemahiran membaca
mahupun menulis.
Bagi membantu murid pemulihan tersebut, kami membina sebuah projek inovasi
digital yang terdiri daripada enam medium iaitu Frog VLE, Powtoon, Storyjumper,
Powerpoint, dan Quizziz. Hal ini kerana memerlukan kepada kemahiran penguasaan
teknologi maklumat untuk mencari sumber rujukan untuk membinanya. Justeru itu,dalam
usaha untuk membina projek inovasi ini, saya memperoleh sumber inspirasi melalui
pensyarah saya iaitu Puan Seow Sieu Kian. Beliau telah membimbing dan memberi
pendedahan kepada saya mengenai aplikasi-aplikasi yang sesuai untuk digunakan bagi
membantu proses pengajaran dan pembelajaran kepada murid pemulihan. Selain itu, projek
inovasi yang dibina ini juga berinspirasikan sistem pembelajaran abad ke-21 pada masa kini
yang menekankan pembelajaran bepusatkan murid dan teknologi. Selain itu, murid
pemulihan tempat kami berpraktikum pada sem 5 serba sedikit memberi kami idea untuk
membina poduk ini. Hal ini kerana, semasa di sekolah murid kurang tertarik dan berasa
agak bosan apabila guru menggunakan kad imbasan yang sama sahaja. Jadi terfikir kami
untuk membina sesuatu yang dapat memberikan murid berasa teruja untuk belajar dan
sentiasa bertanya jika tidak faham sesuatu yang tidak difahami. Selanjutnya, sumber
kekuatan kami untuk membina produk ini ialah Pembelajaran Abad Ke-21 dimana salah satu
cirinya ialah penggunaan TMK di sekolah. Hal ini sangat ditekankan kerajaan kepada
sekolah untuk murid belajar menggunakan TMK seiring dengan zaman moden yang terkenal
dengan pembelajaran atas talian.
1.0 INSTRUMEN PENILAIAN
Setiap yang dicipta dan dibangunkan perlu kepada penilaian untuk melakukan
penambahbaikan. Oleh itu, protaip perlu dibina terlebih dahulu sebelum projek dikeluarkan
dan digunakan oleh pengguna di luar sana. Pembinaan protaip ini dapat membantu pencipta
untuk mengetahui kelemahan dan penambaikan serta untuk menguji sama ada projek
inovasi yang dibina bersifat mesra pengguna ataupun tidak. Aspek yang perlu diberi
perhatian dalam penambahbaikan adalah dari sudut audiens iaitu murid. Hal ini demikian
kerana pembangunan projek inovasi ini adalah untuk kemudahan pembelajaran murid itu
sendiri dan tahap kebolehgunaan projek yang dibangunkan haruslah menepati keperluan
audiens.
5.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, terdapat pelbagai manfaat, pengalaman dan pengajaran yang dapat
diperoleh melalui tugasan ini. Pengintergrasian teknologi dalam pendidikan sewajarnya
diterapkan bagi menjadikan pembelajaran lebih menarik. Malah, ia seiring dengan impian
kerajaan yang di interprestasikan dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan bagi melahirkan
insan yang seimbang dan harmoni dari segi intelek, emosi, rohani dan jasmani. Oleh itu,
guru perlu memainkan peranan yang sepenuhnya bagi menjayakan hasrat kerajaan
menjelang tahun 2020. Selain itu, dalam 11 anjakan Transformasi Sistem Pendidikan Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) turut menyatakan hasrat pada anjakan
ketujuh iaitu memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia.
Sebenarnya, terdapat pelbagai usaha KPM bagi meningkatkan kualiti pendidikan kepada
semua rakyat Malaysia. Oleh sebab itu, semua pihak haruslah bekerjasama bagi
meningkatkan kualiti pendidikan negara kita supaya dapat berdiri sama tinggi duduk sama
rendah dengan negara yang sedang pesat membangun dan maju.