Anda di halaman 1dari 6

KERTAS CADANGAN PROJEK E-BAM

DALAM MEMBANTU MURID PEMULIHAN MENGUASAI


KEMAHIRAN PERKATAAN KV + KV + KV

1.0 PENGENALAN
Jabatan Pendidikan Khas, KPM, 2008 menyatakan murid pemulihan khas menghadapi
kesukaran dalam penguasaan kemahiran asas 3M disebabkan oleh faktor persekitaran
dan bukan kognitif. Para guru menganggap kanak-kanak pemulihan sama dengan
kanak-kanak lembam ataupun ‘slow learner’ yang mempunyai pencapaian lebih rendah
daripada rakan sebaya mereka di kelas. Murid-murid pemulihan khas biasanya ialah
murid-murid yang menghadapi masalah pembelajaran sama ada dalam kemahiran
membaca, menulis atau mengira. Mereka menunjukkan simptom atau gejala kesukaran
untuk membaca, menulis atau mengira.
Selain sering melakukan kesalahan dalam kerja sekolah dan memperoleh
keputusan ujian dan peperiksaan yang kurang memuaskan (seringkalinya gagal), murid-
murid ini juga memperlihatkan ciri-ciri seperti kurang yakin, rendah konsep diri, pasif
terhadap kegiatan pembelajaran dan mudah putus asa. Oleh sebab itu, murid pemulihan
perlu dibantu dengan kaedah-kaedah pengajaran yang menarik dan efektif supaya murid
dapat mengatasi masalah keupayaan mereka. Guru pemulihan perlu merancang dan
melaksanakan pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan menaikkan semangat
murid untuk belajar. Antara kaedah pengajaran yang boleh guru gunakan ialah dengan
pelaksanaan pembelajaran teknologi digital.
Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) adalah seiring dengan
perkembangan dunia pendidikan pada masa kini. Pengintegrasian teknologi dalam
pengajaran, khususnya mengajarkan Bahasa Melayu akan menjadi lebih menarik,
bermakna dan produktif dengan penggabungjalinan penggunaan multimedia. Menurut
Zamri dan Mohamed Amin (2008), multimedia mampu menyampaikan sesuatu
maklumat dengan cepat, tepat dan mampu menjadi daya tarikan bagi mewujudkan
suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Pelaksanaannya terhadap murid-murid
yang bermasalah dalam kemahiran membaca atau menulis akan memberi impak yang
lebih positif. Hal ini demikian kerana bahan teknologi maklumat biasanya
menggabungkan teknik suara, bunyi, gambar, video serta teks yang pelbagai untuk
mewujudkan persekitaran yang baharu di samping kaya dengan maklumat bahasa.
Sehubungan itu, murid-murid yang menggunakan multimedia interaktif sebagai medium
menguasai kemahiran membaca lebih fleksibel dan lebih bebas untuk mencari ilmu
pengetahuan. Manakala menurut Doyle (2007), komputer membantu murid untuk
meningkatkan pencapaian bahasa menerusi penggunaan teknik yang sistematik dan
berpusatkan murid.
Di samping itu, keupayaan kreativiti guru dalam pengajaran juga dituntut. Pada
masa kini, perkembangan TMK amat mempengaruhi dunia pendidikan. Pengintegrasian
teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik.
Guru perlu kreatif dan inovatif dalam mengaplikasikan bahan bantu tersebut.
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Abdul Hadi et al. (2005), yang telah
menggunakan animasi 3D digital mendapati murid-murid memperoleh pencapaian yang
tinggi secara signifikan. Di samping itu, dapatan juga menunjukkan kesan positif animasi
3D digital terhadap pembelajaran, bergantung pada kiu-kiu visual yang relevan dengan
objektif pembelajaran yang terdapat dalam animasi 3D. Kaedah pengajaran guru
berasaskan pendekatan tradisional dilihat semakin kurang sesuai dengan keperluan
murid-murid sekarang. Pedagogi tradisional lebih menumpukan pengajaran dan
pembelajaran kepada guru berbanding teknologi multimedia yang merupakan bahan
bantu mengajar bersifat dua hala. Untuk merangsang minda murid terhadap P&P, guru
perlulah menggunakan bahan bantu mengajar berasaskan multimedia. Guru Bahasa
Melayu perlu menggunakan kaedah terkini seperti penggunaan multimedia interaktif
untuk mewujudkan suasana pengajaran yang menarik. Melalui pendekatan ini, murid
akan dapat belajar dalam suasana yang menghiburkan dan suasana tersebut dapat
merangsang minda mereka khususnya dalam pembelajaran kemahiran membaca.

2.0 MAKLUMAT PROJEK INOVASI DIGITAL


Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan
Pendidikan menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki
idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-
fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran tertentu.
Daripada pengertian di atas dapatlah disimpulkan bahawa secara mudah inovasi boleh
diterangkan sebagai penghasilan baru, berbentuk maujud dan mujarad, berdasarkan
proses penyusunan semula, dengan menggunakan unsur yang sedia ada, terjelma
sebagai unik, memudahkan dan bernilai Inovasi dibuat oleh manusia kreatif untuk
membina trend baru atau trendsetter untuk menjadi peneraju (pioneer) dan lantas
meraih peluang maksimum dalam ekosistem yang banyak persaingan.
Melalui pernyataan di atas, kami telah menghasilkan satu projek inovasi
digital bagi penggunaan murid pemulihan. Inovasi digital ini bukan sahaja memudahkan
proses pengajaran dan pemudahcaraan guru pemulihan, malah dapat menimbulkan
mood belajar murid pemulihan. Penghasilan inovasi kami ialah dengan menggunakan
Frog VLE sebagai tapak inovasi digital kami, aplikasi ‘Story jumper’ iaitu bacaan bergred,
permainan interaktif menggunakan ‘’Power Point’’, aplikasi POWTOON untuk pembinaan
video menarik minat murid untuk belajar dan aplikasi Quizizz iaitu kuiz untuk menilai
murid. Melalui aplikasi ‘story jumper’, kami telah menghasilkan buku digital bahasa
Melayu iaitu bacaan bergred kepada murid pemulihan. Manakala, dengan menggunakan
‘’Power Point’’ kami telah menghasilkan permainan interaktif secara ‘’offline’’ iaitu guru
dan murid dapat menggunakannya pada setiap masa. Penghasilan projek inovasi secara
‘’offline’’ dan ‘’online’’ sangat penting dalam kerangka perancangan persediaan guru.

2.1 TAJUK PROJEK


Projek ini dinamakan sebagai ‘E-BAM”.

2.2 MATLAMAT PROJEK


Matlamat penghasilan projek ini adalah untuk membolehkan murid-murid
Pemulihan menguasai kemahiran membaca KVKVKV dengan betul. Pada masa
yang sama juga penghasilan projek ini juga membolehkan murid membuat latih
tubi sebagai pengukuhan dalam kemahiran KVKVKV. Selain itu, matlamat yang
ingin direalisasikan dalam penghasilan inovasi ini juga adalah untuk memberi
pendedahan kepada murid pemulihan mengenai FrogVle yang selalu digunakan
dalam kelas aliran Perdana. Inovasi digital kami dapat meningkatkan daya
tumpuan dan kesedian belajar murid pemulihan. Selain itu, produk ini sebagai
platform untuk meningkatkan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid
pemulihan. Murid pemulihan dapat menguasai kemahiran literasi dengan rasa
seronok dan bermotivasi. Di samping itu, dapat meningkatkan kemahiran berfikir
secara kritis murid pemulihan khas.

2.3 OBJEKTIF PROJEK


Fokus utama kami membina inovasi digital ini ialah meningkatkan minat murid
terhadap pembelajaran Bahasa Melayu. Selain itu, menerapkan pembelajaran
secara digital dalam kelas pemulihan. Di samping itu, dapat menyediakan
sebuah pembelajaran interaktif yang berbentuk learning management system.

2.4 PROFIL PRODUK


2.4.1 FROGVLE
2.4.2 POWTOON
2.4.3 STORYJUMPER
2.4.4 POWERPOINT
2.4.5 QUIZZIZ

3.0 KUMPULAN SASARAN


Murid Pemulihan Tahun 2 dan Tahun 3

4.0 SUMBER INSPIRASI YANG MENJANA IDEA INOVATIF

Sebelum projek ini dibangun, saya perlu mengenalpasti masalah yang dihadapi murid–murid
pemulihan khususnya bagi matapelajaran Bahasa Melayu. Penjanaan idea ini dapat
diperoleh daripada pendekatan trialogikal pembelajaran. Hal ini melibatkan pemerolehan
idea bermula dari monologikal iaitu perolehan masalah berdasarkan pemerhatian dan
analisis hasil kerja murid pada pratikum yang lepas. Murid ini bermasalah dalam mengeja
suku kata yang memungkinkan murid gagal untuk menguasai kemahiran membaca
mahupun menulis.

Bagi membantu murid pemulihan tersebut, kami membina sebuah projek inovasi
digital yang terdiri daripada enam medium iaitu Frog VLE, Powtoon, Storyjumper,
Powerpoint, dan Quizziz. Hal ini kerana memerlukan kepada kemahiran penguasaan
teknologi maklumat untuk mencari sumber rujukan untuk membinanya. Justeru itu,dalam
usaha untuk membina projek inovasi ini, saya memperoleh sumber inspirasi melalui
pensyarah saya iaitu Puan Seow Sieu Kian. Beliau telah membimbing dan memberi
pendedahan kepada saya mengenai aplikasi-aplikasi yang sesuai untuk digunakan bagi
membantu proses pengajaran dan pembelajaran kepada murid pemulihan. Selain itu, projek
inovasi yang dibina ini juga berinspirasikan sistem pembelajaran abad ke-21 pada masa kini
yang menekankan pembelajaran bepusatkan murid dan teknologi. Selain itu, murid
pemulihan tempat kami berpraktikum pada sem 5 serba sedikit memberi kami idea untuk
membina poduk ini. Hal ini kerana, semasa di sekolah murid kurang tertarik dan berasa
agak bosan apabila guru menggunakan kad imbasan yang sama sahaja. Jadi terfikir kami
untuk membina sesuatu yang dapat memberikan murid berasa teruja untuk belajar dan
sentiasa bertanya jika tidak faham sesuatu yang tidak difahami. Selanjutnya, sumber
kekuatan kami untuk membina produk ini ialah Pembelajaran Abad Ke-21 dimana salah satu
cirinya ialah penggunaan TMK di sekolah. Hal ini sangat ditekankan kerajaan kepada
sekolah untuk murid belajar menggunakan TMK seiring dengan zaman moden yang terkenal
dengan pembelajaran atas talian.
1.0 INSTRUMEN PENILAIAN
Setiap yang dicipta dan dibangunkan perlu kepada penilaian untuk melakukan
penambahbaikan. Oleh itu, protaip perlu dibina terlebih dahulu sebelum projek dikeluarkan
dan digunakan oleh pengguna di luar sana. Pembinaan protaip ini dapat membantu pencipta
untuk mengetahui kelemahan dan penambaikan serta untuk menguji sama ada projek
inovasi yang dibina bersifat mesra pengguna ataupun tidak. Aspek yang perlu diberi
perhatian dalam penambahbaikan adalah dari sudut audiens iaitu murid. Hal ini demikian
kerana pembangunan projek inovasi ini adalah untuk kemudahan pembelajaran murid itu
sendiri dan tahap kebolehgunaan projek yang dibangunkan haruslah menepati keperluan
audiens.

2.0 KOS PENGHASILAN PROJEK

Bil. Item Kuantiti Harga Jumlah kos Catatan


yang seunit (RM)
diperlukan (RM)
1. Rangkaian internet (Wifi 00.00 00.00
IPGKTHO)
JUMLAH BESAR 00.00

3.0 PENGURUSAN PROJEK


Berikut merupakan carta gant mengenai Jadual perlaksanaan Projek yang menunjukkan
aspek pengurusan projek ini sejak dari mula projek ini dirangka
Bil Tugas FEB MAC
M1 M2 M3 M4 M5 M1 M2 M3 M4 M5
1 Penjanaan idea
2 Penetapan projek inovasi digital
3 Pencarian maklumat, sumber dan alat
4 Mereka bentuk projek
5 Pembentangan proposal
6 Mengumpul sumber dan alat
7 Melaksanakan projek
8 Melakukan ujilara/kajian perintis
9 Mengumpul data & menganalisis data
10 Membuat penambahbaikan
11 Menyediakan laporan dokumentasi
12 Merancang strategi pemasaran
13 Mempromosi projek
14 Pembentangan projek inovasi

4.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN


Bagi membolehkan penggunaan Frogvle digunakan dengan lebih cekap dan lancar,
penggunaan ini boleh diakses melalui android supaya dapat memudahkan murid untuk
mengakses. Latihan yang pelbagai juga ditambah dengan penggunaan grafik yang menarik
perhatian murid.

5.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, terdapat pelbagai manfaat, pengalaman dan pengajaran yang dapat
diperoleh melalui tugasan ini. Pengintergrasian teknologi dalam pendidikan sewajarnya
diterapkan bagi menjadikan pembelajaran lebih menarik. Malah, ia seiring dengan impian
kerajaan yang di interprestasikan dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan bagi melahirkan
insan yang seimbang dan harmoni dari segi intelek, emosi, rohani dan jasmani. Oleh itu,
guru perlu memainkan peranan yang sepenuhnya bagi menjayakan hasrat kerajaan
menjelang tahun 2020. Selain itu, dalam 11 anjakan Transformasi Sistem Pendidikan Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) turut menyatakan hasrat pada anjakan
ketujuh iaitu memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia.
Sebenarnya, terdapat pelbagai usaha KPM bagi meningkatkan kualiti pendidikan kepada
semua rakyat Malaysia. Oleh sebab itu, semua pihak haruslah bekerjasama bagi
meningkatkan kualiti pendidikan negara kita supaya dapat berdiri sama tinggi duduk sama
rendah dengan negara yang sedang pesat membangun dan maju.

Anda mungkin juga menyukai