I. PENDAHULUAN
Ilmu pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi dunia pendidikan.
Pendidikan menjadi tujuan bagi setiap orang dalam pencapaian ilmu pendidikan
untuk mencapai hal tersebut perlu dilakukan proses belajar mengajar. Pembelajaran
menurut winartaputra dalam (Ribawati, 2015) merupakan sebuah kegiatan yang
dilakukan dengan tujuan untuk memfasilitasi dan meningkatkan intensitas kualitas
belajar pada diri peserta didik. Dalam kegiatan pembelajaran terdapat beberapa
komponen penting diantaranya, guru, siswa, tujuan, metode, materi, media
pembelajaran, dan evaluasi. Semua komponen tersebut harus berjalan beriringan dan
menjalankan tugasnya masing-masing agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Guru
dan siswa merupakan komponen utama dalam pembelajaran guru harus mampu
membuat strategi pembelajaran yang menarik sehingga siswa dapat termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran. Ketika seorang siswa memiliki ketertarikan atau keinginan
dari dalam diri sendiri maka siswa akan memiliki ketertarikan untuk belajar. Siswa
yang memiliki minat terhadap pembelajaran maka siswa tentu akan berusaha
semaksimal mungkin untuk mencapai tujuan dari kegiatan belajar. Menurut Purwanti
dalam (Ahmad et al., 2020) minat merupakan sebuah perasaan suka atau tertarik
terhadap suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang mengomando.
2
Teknologi informasi tidak terbatas pada teknologi perangkat keras dan perangkat
lunak (komputer) melainkan juga mencakup teknologi informasi untuk mengirimkan
informasi. Teknologi informasi merupakan seperangkat alat yang dapat membantu
dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan
dengan memproses informasi. Teknolgi informasi tidak sangat lekap perannya dalam
dunia pendidikan. Melalui pemanfaatan teknologi informasi terdapat sistem
pembelajaran yang menyajikan pembahasan dan pembelajaran yang menarik, tidak
monoton, dan memudahkan guru untuk menyampaikan pembelajaran. Pemanfaatan
teknologi dapat dimanfaatkan dalam penyediaan materi pembelajaran, media
pembelajaran, dan sarana pendidikan yang dapat meningkatkan minat belajar,
motivasi belajar, hasil belajar, dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran (Halidi
& Saehana, 2015).
Salah satu hal yang dapat menimbulkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran
adalah media pembelajaran. Media pembelajaran haruslah berupa media yang dapat
merangsang ketertarikan siswan untuk belajar. Media tersebut bisa berupa video,
animasi, alat peraga, dan lain-lain. Dalam hal ini seorang guru harus mampu
memiliki pengetahuan dan juga strategi untuk menciptakan media pembelajaran yang
menarik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Jika hal tersebut dapat dicapai maka
siswa akan tertarik dan bersemangat untuk belajar dan pada akhirnya mampu
mencapai tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran memiliki pengaruh yang besar dalam pembelajaran. Hal ini
disebabkan oleh media pembelajaran dan peserta didik memiliki tingkat interaksi
yang cukup tinggi. Beberapa penelitian sebelumnya menemukan fakta bahwa media
pembelajaran dapat mempengaruhi minat belajar dan motivasi belajarnya. Hal ini
3
disertai juga dengan guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
melalui interaksi dalam proses belajar.
Dalam dunia pendidikan masih ditemukan rendahnya daya serap peserta didik.
Proses pembelajaran saat ini masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan
akses bagi peserta didik untuk berkembang secara mandiri dan guru kurang kreatif
dalam menyampaikan materi dengan metode yang masih konvensional. Selain itu
pada beberapa sekolah tidak memiliki atau menyediakan media pembelajaran yang
dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
Salah satu contohnya yaitu pada mata pelajaran informatika yang merupakan mata
pelajaran ditingkat Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Mata
pelajaran informatika sangat erat kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran
berupa laptop dan computer. Namun tidak semua sekolah menyediakan media
pembelajaran tersebut karena keterbatasan media dan sebagainya. Sehinga pada
implikasinya dalam pembelajaran guru hanya menerapkan pembelajaran berbasis
konsep saja sehingga peserta didik mengalami penumpukan konsep saja tanpa
didapatnya pengetahuan secara langsung atau terjun langsung pada media
4
Salah satu media interaktif yang dapat digunakan oleh seorang guru atau pendidik
untuk menciptakan media pembelajaran yaitu dengan membuat media pembelajaran
berupa video. Media pembelajaran berupa video merupakan media yang cukup
menarik dan diminati oleh peserta didik. Hal tersebut karena dalam video
pembelajaran menyajikan berbagai hal yang tidak monoton bagi siswa seperti adanya
teks yang bergerak, gambar yang bergerak, animasi, suara, dan lain-lain. Guru dapat
memanfaatkan berbagai aplikasi untuk membuat video pembelajaran ini.
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan oleh guru untuk membuat video
pembelajaran adalah aplikasi VN. Aplikasi VN merupakan salah satu aplikasi
multimedia yang dapat digunakan untuk mengedit video. Menurut (Nur Fitriani,
2021) Aplikasi VN atau yang memiliki nama lengkap VlogNow merupakan salah satu
aplikasi multimedia yang memiliki berbagai fitur menarik dan juga terbilang mudah
digunakan. Aplikasi tersebut dapat digunakan di smartphone karena aplikasinya yang
sederhana namun tergolong powerful.. Selain itu, kapasitas memori di handphone
tidak temakan terlalu banyak oleh aplikasi VN ini jadi tidak terlalu berat.
5
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti akan melakukan penelitian
dan pengembangan media pembelajaran dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Dengan Bantuan Aplikasi VN Pada Materi Microsoft
Word SMP Kelas IX” dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi guru pada
khususnya dan pendidik pada umumnya.
Penelitian merupakan suatu usaha untuk mencari jawaban dari fenomena tau masalah.
Penelitian pengembangan (development research) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Pada dasarnya, hasil akhir dari proses penelitian pengembangan ialah meciptakan
sebuah produk yang bisa bermanfaat pada kegiatan pembelajaran. Akan tetapi, pada
saat proses menciptakan produk tidak boleh terkesan asal-asalan. Produk harus
disusun dan didesain sesuai dengan permasalahan yang terjadi ketika proses
pembelajaran. Jika seorang peneliti mengembangkan sebuah produk pada bagian
media pembelajaran atau asesmen, tidak akan efektif manakala permasalahan utama
yang dihadapi justru berkaitan dengan kegunaan bahan ajar. Oleh sebab itu, penting
untuk melakukan studi pendahuluan sebagai langkah awal untuk menciptakan sebuah
produk yang berguna pada proses pembelajaran.
Soenarto memberikan penjelasan bahwa suatu masalah dapat terjadi jika terlihat
ketimpangan antara “Yang seharusnya terjadi” dengan “Kenyataan yang terjadi di
lapangan” yang tentunya dapat dirasakan langsung oleh pendidik atau pun peserta
didik ketika kegitan belajar mengajar sedang berlangsung. Berikutnya ia memberikan
penegasan bahwa (a) peneliti harus memilih sebuah masalah yang jika dikira-kira
dapat diselesaikan atau terpecahkan menggunakan produk yang akan dihasilkan, (b)
peneliti harus memilih sebuah masalah yang dapat diinovasikan. Bukan hanya untuk
kebutuhan sesaat, tetapi juga memiliki jangka panjang yang cukup lama. Selain itu
juga dapat memungkinkan peneliti untuk mengkreasikan produk yang memotivasi
peserta didik agar ingin menggunakannya, tidak sulit untuk digunakan, ekonomis, alat
10
penunjang, memiliki keahlian yang mempuni dalam merancang dan membuat produk,
dan masalah dapat terpecahkan dengan adanya produk yang telah dihasilkan.
Walaupun pada hakikatnya hasil akhir yang harus diperoleh dari penelitian
pengembangan berupa produk (produk pendidikan), akan tetapi kita tidak bisa
langsung mengklaim bahwa produk tersebut telah efektif untuk digunakan pada
proses pembelajaran. Setelah produk tersebut telah menjadi satu kesatuan yang utuh,
agar menghasilkan produk yang berguna untuk proses pembelajaran diperlukan
adanya uji coba produk atau memvalidasi untuk menentukan tingkat kebermanfaatan
produk yang telah dibuat. Sistematika pengujian produk ialah dengan cara
dielaborasikan pad para ahli yang linier, target pengguna produk, dan uji lapangan.
Namun pada saat melakukan uji coba produk tidak diwajibkan untuk melakukan
eksperimen dengan cara mengoneksikan pengaruh variabel X dengan Y
menggunakan teknik analisis data kuantitatif, tetapi yang harus diprioritaskan adalah
sejauh mana produk tersebut layak untuk digunakan, tingkat kesesuaian, tan tingkat
efektivitas produk yang telah dibuat sebagai pemecah suatu masalah ketika proses
pembelajaran.
Seperti yang sudah peneliti jelaskan secara detail di atas bahwa produk yang telah
dibuat tidak bisa langsung dapat diaplikasikan sebagaimana mestinya, diperlukan
adanya tindakan uji coba oleh para ahli, pelaku sasaran, dan juga uji lapangan. Pada
11
saat kegiatan uji coba telah dilaksanakan, peneliti akan mendapat berbagai masukan
atau perbaikan yang perlu dilakukan dari para ahli, pelaku sasaran, dan juga uji
lapangan. Masukan-masukan itulah yang akan dijadikan bahan oleh peneliti untuk
menyempurnakan produk yang ia rancang dan ia buat sehingga akan semakin berguna
untuk kegiatan belajar mengajar.
Di sisi lain, Borg dan Gall (1983) mengisyaratkan adanya komparasi hasil evaluasi
(data kuantitatif) dengan data pada kelompok kontrol. Ini artinya, bahwa dalam R&D
ada unsur eksperimentasi yang notabene bnertujuan untuk menguji efektifitas suatu
teori. Prosedur ini tersirat pada langkah ke enam dalam pengembangan.
12
Pada sistem pembelajaran, media dalam arti eksplisit dianggap sebuah komponen alat
dan bahan yang sifatnya menunjang. Sedangkan secara umum sebuah proses
memanfaatkan yang dilakukan secara maksimal terhadap seluruh komponen sistem
dan bahan ajar untuk sampai pada tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Menurut Hamidjojo yang dimaksud media ialah semua bentuk perantara yang dipakai
orang penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai kepada penerima. Sedangkan,
McLuhan memberikan batasan yang intinya bahwa media sarana yang disebut
saluran, karena pada hakekatnya media telah memperluas dan memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas jarak dan
waktu tertentu, kini dengan bantuan media batas-batas itu hampir menjadi tidak ada.
Dan selanjutnya Blacks dan Horalsen berpendapat, media adalah saluran komunikasi
13
atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan, di
mana medium itu merupakan jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara
komunikator ke komunikan.
metode atau strategi pembelajaran, media dan sumber belajar serta evaluasi hasil
belajar.
2.3 Video
Teks terdiri dari unit-unit bahasa dalam penggunaannya. Unit-unit bahasa tersebut
adalah merupakan unit gramatikal seperti klausa atau kalimat namun tidak pula
didefenisikan berdasarkan ukuran panjang kalimatnya. Teks terkadang pula
digambarkan sebagai sejenis kalimat yang super yaitu sebuah unit gramatikal yang
15
lebih panjang dari pada sebuah kalimat yang saling berhubungan satu sama lain. Jadi
sebuah teks terdiri dari beberapa kalimat sehingga hal itulah yang membedakannya
dengan pengertian kalimat tunggal. Selain itu sebuah teks dianggap sebagai unit
semantik yaitu unit bahasa yang berhubungan dengan bentuk maknanya. Dengan
demikian teks itu dalam realisasinya berhubungan dengan klausa yaitu satuan bahasa
yang terdiri atas subjek dan predikat dan apabila diberi intonasi final akan menjadi
sebuah kalimat. (Hassan, 1976:1).
2.3.1.2 Gambar
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu
kata tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan
saat kita memerlukannya. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu
dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select) atau gambar bisa
muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu
yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event
multimedia lain (Suyanto,2003:261).
2.3.1.3 Suara
Pengertian suara (audio) menurut Suyanto, 2003:273 adalah sesuatu yang disebabkan
perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Audio terdiri
dari beberapa jenis yaitu Waveform Audio, Format DAT, Format MIDI, Audio CD,
MP3.
16
2.3.1.4 Animasi
Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :
1. Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,
2. Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin bias
dilihat,
3. Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,
4. Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu keadaan
tertentu, dan
5. Menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya yang dapat
memicu diskusi peserta didik. Berdasarkan penjelasan di atas, dengan video
peserta didik dapat menyaksikan suatu peristiwa yang tidak bisa disaksikan secara
langsung, berbahaya, maupun peristiwa lampau yang tidak bisa dibawa langsung
ke dalam kelas. Peserta didik pun dapat memutar kembali video tersebut sesuai
kebutuhan dan keperluan mereka. Pembelajaran dengan media video
menumbuhkan minat serta memotivasi untuk selalu memperhatikan pelajaran.
Pengalaman baru akan didapatkan oleh peserta didik jika menggunakan video sebagai
bahan ajar. Peserta didik akan lebih cepat berkembang proses berpikirnya dengan
penggunaan media video, terutama sekali jika gambaran yang diberikan tidak terlalu
jauh dari kehidupan nyata peserta didik.
Peserta didik seolah-olah berimajinasi mereka berada atau turut serta pada apa yang
digambarkan dengan penggunaan media video. Salah satu contoh yang dapat
ditawarkan pada peserta didik adalah proses perjalanan elektrik. Peserta didik akan
diajak untuk diberikan pengalaman belajar secara visual mengenai sistematika kerja
stesen janakuasa.
Penggunaan media video akan membantu peserta didik agar lebih cepat membangun
dan membentuk pola pikirnya ketika proses pembelajaran. Visualisasi yang menarik
untuk disaksikan akan memancing peserta didik untuk lebih termotivasi pada
kegiatan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, sebagai seorang pendidik kita
perlu memberikan perhatian khusus mengenai kebutuhan yang diperlukan dari peserta
didik baik itu kebutuhan emosinya, maupun kebutuhan psikologinya. Ketika peserta
didik belajar dalam keadaan nyaman, mereka akan mudah menyerap atau menerima
ilmu yang diberikan oleh pendidik. Sebagai sebuah media yang ada pada proses
18
Ada tiga dampak positif yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan media sebagai
proses pembelajaran. Pertama, suasana hati dan pikiran peserta didik akan lebih rileks
dan nyaman ketika proses belajar mengajar. Kedua, dapat membangkitkan semangat
peserta didik untuk mengetahui banyak ilmu melalui media yang ditawarkan. Ketiga,
peserta didik akan lebih termotivasi dan terangsang untuk lebih giat lagi dalam proses
belajar. Pada suatu tahapan orientasi pengajaran, dengan adanya media pembelajaran
akan lebih tercipta efektivitas kegiatan pembelajaran dan penyampaian pesan
mengenai suatu materi. (Hamalik dalam Azhar, 2003:15-16)
Retno (dalam Dimyati, 2006:9) menjelaskan bahwa salah satu pengalaman belajar
yang dapat diperoleh dari peserta didik ialah jika mereka terjun langsung terhadap
apa yang sedang dipelajari. Peserta didik akan cepat memahami suatu materi jika
mereka mengalaminya langsung. Pada saat menyaksikan, mengamati, dan juga
mendengarkan media yang ditawarkan akan memfokuskan peserta didik pada satu
titik materi. Semakin detail atau kompleks pembelajaran yang diperoleh peserta didik,
maka akan semakin jelas kegiatan pembelajaran yang diperoleh peserta didik. Namun
jika peserta didik memperoleh materi dengan samar-samar, maka akan sedikit pula
materi yang diterima peserta didik pada proses pembelajaran. Salah satu cara
membuat jalannya kegiatan pembelajaran lebih terarah adalah dengan memanfaatkan
media video pada kelas eksperimen sebagai gambaran sebelum kegiatan praktik akan
dilakukan.
19
Ada beberapa hal yang sangat perlu untuk diperhatikan untuk menjaga minat peserta
didik dalam proses pembelajaran, jadi bukan hanya proses penyampaian materi
melalui media video yang sesuai dengan yang ada pada kurikulum. Hal tersebut
berkaitan dengan lingkungan terdekat dan pengalaman yang mungkin bisa terjadi.
Kemudian dirancang, disusun, dan disinkronisasikan pada materi yang akan diberikan
melalui media video. Di sisin lain juga peserta didik akan lebih mudah melakukan
suatu praktik jika ditunjukkan langsung melalui video daripada harus dijelaskan
melalui buku gambar. Konsep pembelajaran seperti ini akan memotivasi peserta didik
untuk lebih semangat lagi pada kegiatan pembelajaran.
Media video memiliki banyak kelebihan ketika digunakan pada proses pembelajaran,
salah satunya adalah Nugent (dalam Smaldino, 2008:310) menjelaskan secara detail
bahwa penggunaan media video sangat cocok untuk digunakan pada seluruh
golongan baik itu dengan kelompok besar, kelompok kecil, maupun secara individu.
Tentu hal itu tidak dapat kita pungkiri bahwa generasi di zaman sekarang tidak bisa
lepas dari perkembangan teknologi visual. Pada proses perkembangan tersebut ada
banyak sekali pilihan yang dapat ditonton atau disaksikan oleh peserta didik.
Mengacu pada hal tersebut, penggunaan media video dinilai efektif agar pendidik
dapat memberikan pembelajaran yang menerapkan pengalaman secara langsung
kepada peserta didik di kelas dengan memperhatikan durasi video dan jam pelajaran.
2.4 Aplikasi VN
Aplikasi VN merupakan salah satu aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk
mengedit video. Menurut (Nur Fitriani, 2021) Aplikasi VN atau yang memiliki nama
lengkap VlogNow merupakan salah satu aplikasi multimedia yang memiliki berbagai
fitur menarik dan juga terbilang mudah digunakan. Aplikasi tersebut dapat
digunakan di smartphone karena aplikasinya yang sederhana namun tergolong
20
powerful.. Selain itu, kapasitas memori di handphone tidak temakan terlalu banyak
oleh aplikasi VN ini jadi tidak terlalu berat.
Micfosoft Word merupakan program aplikasi pengelolah kata (word processor) yang
biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar,
membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan masih banyak lagi dokumen-
dokumen lain yang biasa dibuat dengan menggunakan Microsoft Word.
Microsoft Word merupakan aplikasi sebuah program pengolah kata (word processor)
yang dibuat oleh Microsoft Corporation. Program ini biasanya digunakan para
pemakai komputer untuk kegiatan tulis-menulis. Seperti pembuatan surat, proposal,
artikel, brosur, booklet, dan lain-lain dengan aneka font (huruf) dan layout yang
tersedia. Kita juga dapat membuat naskah ilmiah dengan rumus-rumus matematika,
fisika maupun kimia dan mendesain sebuah dokumen dengan variasi gambar yang
unik dan sangat lengkap.
Selain, Microsoft Word, ada beberapa jenis word processor yang popular dan sudah
beredar di masyarakat diantaranya : WordStar (WS), WordPerfect (WP), AmiPro,
WordPad, dan lain-lain. Microsoft Word sebagai program pengolah kata
memberikan fasilitas-fasilitas yang lebih familiar dibandingkan dengan pengolah kata
lainnya.
21
Program pengolah kata Microsoft Word telah mengeluarkan versi 1.0. sampai 6.0.
untuk versi DOS. Kemudian, seiring dengan kemajuan perusahaan pembuatnyya,
Microsoft Coorporation telah mengeluarkan 12 versi Microsoft Word, yaitu versi ’95,
’97, 2000, 2002, 2003, 2007 dan 2010.
Peneliti menggunakan metode research and development dalam penelitian ini atau
juga biasa disebut penelitian pengembangan. dalam proses pengembangan produk
penelitian ini mengacu atau berpedoman dari pendapat Sudirman dkk. tentang
22
Dalam proses pengembangan produk penelitian ini mengacu atau berpedoman dari
pendapat Sudirman dkk. tentang media pembelajaran. Sudirman dkk. (2011:99-
187) menjelaskan bahwa pengembangan media pendidikan terdapat 8 langkah
yang perlu diketahui, yaitu 1) melakukan pemetaan terhadap kebutuhan belajar
dan karakteristik peserta didik, 2) menyusun tujuan yang harus dicapai oleh
peserta didik, 3) merancang materi ajar, 4) merancang asesmen yang efektif, 5)
menyiapkan naskah atau media yang diperlukan, 6) melakukan uji validitas, 7)
melaksanakan uji coba dan melakukan revisi, 8) produk akhir.
Tujuan pembelajaran berlandaskan dari capaian akhir yang harus dikuasai melalui
penggunaan media tersebut pada proses pembelajaran. Langkah-langkah yang
dapat dilakukan dalam merumuskan tujuan pembelajaran sebagai berikut.
1. Menelaah kompetensi dasar yang digunakan.
2. Menyusun indikator capaian berdasarkan kata kerja operasional (KKO) yang
tepat.
3. Merancang silabus atau hal yang penting terkait media.
Berdasarkan SK, kompetensi Dasar, dan juga tujuan pembelajaran yang harus
dicapai, peneliti menyusun butir-butir topik materi yang akan dimasukkan untuk
pengembangan multimedia interaktif tutorial.
Tingkat keberhasilan disusun berdasarkan tujuan yang ingin dicapai pada proses
pembelajaran. Wujud dari alat ukur penilaian berupa lembar asesmen, yaitu
penugasan, tes, atau penilaian sikap.
Pada setiap prototype media pembelajaran atau naskah yang telah tuntas disusun
akan diuji ke validannya melalui tim ahli yang terdiri atas ahli kesesuaian
pendekatan kontekstual, ahli desain, dan ahli materi. Penguji ahli kesesuaian
pendekatan kontekstual adalah seorang dosen FKIP jurusan Pendidikan Teknologi
Informasi untuk menilai bagian komponen pendekatan kontekstual yang terdapat
di dalam multimedia interaktif tutorial. Penguji ahli desain adalah salah satu dosen
Pascasarjana Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Lampung untuk
menilai kesesuaian kajian, format penulisan, suara, dan kecakapan multimedia
26
Setelah Tim ahli selesai melakukan uji validitas, kemudian akan dilaksanakan uji
coba terhadap prototipe media. Peneliti melakukan kegiatan uji coba untuk
mengetahui tingkat keefektifan dan sesuai atau tidaknya media tersebut. hal ini
sangat penting dilakukan karena tidak jarang media yang sudah dirancang oleh
peneliti dan para ahli belum tentu sesuai pada apa yang terjadi di lapangan.
Kegiatan uji coba ini dibagi menjadi dua tahapan, yaitu:
Untuk melihat tingkat kesesuaian produk yang telah dibuat maka uji satu lawan
satu penting untuk dilakukan. Kegiatan ini dilakukan antara dua orang peserta
didik yang dapat mewakili populasi target dari media. Pemilihan peserta didik
dilakukan berdasarkan tingkatan kemampuannya. Satu peserta didik merupakan
orang yang memiliki kemampuan sedikit di bawah rata-rata, satu orang lagi
berkemampuan di atas rata-rata. Setelah itu peneliti akan memberikan multimedia
interaktif tutorial kepada kedua peserta didik tersebut.
Langkah-langkah pada saat pelaksanaan uji satu lawan satu sebagai berikut.
27
Peneliti melakukan uji coba lapangan terhadap 1 sampel kelas dengan jumlah
peserta didik maksimal 31 orang. Selain itu, kelompok peserta didik harus
heterogen. Artinya memiliki keberagaman berdasarkan latar belakang,
kemampuan belajar, tingkat kepandaian, jenis kelamin, dan lain-lain. Uji coba
lapangan ini bertujuan untuk mengukur tingkat kemampuan peserta didik dalam
memahami media, kemudahan, dan kemenarikan yang telah ditawarkan. Langkah-
langkah pada saat pelaksanaannya sebagai berikut.
4. Peneliti menjelaskan kepada peserta didik bahwa kegiatan yang dilakukan
masih pada tahap uji coba, sehingga perlu adanya umpan balik atau evaluasi
dari peserta didik agar bisa disempurnakan.
28
X O
(Borg, 2003:385)
30
Dimana X adalah perlakukan terhadap produk yang diuji dan O adalah observasi
mengenai hasil perlakuan tersebut.
Tes Khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas IX. Pada tahap ini
peserta didik menggunakan video pembelajaran dengan bantuan aplikasi VN yang
berfungsi sebagai sumber sekaligus media pembelajarannya, lalu peserta didik
akan mengerjakan soal post-test. Hasil post-test kemudian akan dianalisis oleh
peneliti terkait tingkat capaian tujuan pembelajaran berdasarkan KKM yang
berlaku di sekolah tersebut.
Untuk menilai tingkat kesesuaian produk yang telah dihasilkan sebagai media
pembelajaran dilakukanlah proses analisis data mengacu pada instrumen uji ahli
dan uji lapangan. 2 opsi jawaban sesuai dengan kriteria pertanyaan yang diajukan,
yaitu "Ya" atau "Tidak" akan menjadi instrumen penilaian bagi ahli materi dan
ahli desain untuk mengevaluasi uji ahli spesifikasi dan juga uji kualitas produk.
Peneliti akan melakukan revisi pada butir-butir pertanyaan yang diberikan jawaban
"Tidak", kecuali para ahli memberikan masukan khusus terkait media yang telah
dirancang.
Respons dari peserta didik terhadap media yang sudah dirancang dapat kita
ketahui melalui data uji satu lawan satu. Sama seperti sebelumnya, instrumen
penilaian satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban, yaitu "Ya" atau "Tidak".
Tentunya peneliti akan melakukan revisi pada pertanyaan yang dijawab "Tidak".
Jumlah nilai yang telah diperoleh lalu dibagi dengan jumlah total nilai lalu hasil
dari pembagian tersebut dikalikan berdasarkan banyaknya pilihan jawaban, maka
akan didapat instrumen totalnya.
Jawaban Jawaban
Menarik Baik 3
Instrumen penilaian yang peneliti gunakan terdapat 4 jawaban yang bisa dipilih,
sehingga rumus untuk mencari skor penilaian total sebagai berikut.
Hasil yang bisa didapat dari perhitungan skor tersebut kemudian akan dicari
jumlah nilai rata-ratanya sesuai dengan sampel yang telah diujicobakan. Setelah
itu akan dikonversikan ke dalam bentuk pertanyaan penilaian yang bertujuan
33
Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas dalam
Suyanto (2009:227)
3 2,51-3,52 Baik
Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal akan digunakan untuk hasil tes mata pelajaran
fisika di sekolah sebagai sebuah perbandingan. Saat 75% peserta didik dalam
sekelas memenuhi nilai KKM, dapat ditarik kesimpulan bahwa produk
pengembangan yang telah dirancang efektif dan layak untuk digunakan pada
proses pembelajaran di kelas sebagai media.