Anda di halaman 1dari 33

1

I. PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Ilmu pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi dunia pendidikan.
Pendidikan menjadi tujuan bagi setiap orang dalam pencapaian ilmu pendidikan
untuk mencapai hal tersebut perlu dilakukan proses belajar mengajar. Pembelajaran
menurut winartaputra dalam (Ribawati, 2015) merupakan sebuah kegiatan yang
dilakukan dengan tujuan untuk memfasilitasi dan meningkatkan intensitas kualitas
belajar pada diri peserta didik. Dalam kegiatan pembelajaran terdapat beberapa
komponen penting diantaranya, guru, siswa, tujuan, metode, materi, media
pembelajaran, dan evaluasi. Semua komponen tersebut harus berjalan beriringan dan
menjalankan tugasnya masing-masing agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Guru
dan siswa merupakan komponen utama dalam pembelajaran guru harus mampu
membuat strategi pembelajaran yang menarik sehingga siswa dapat termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran. Ketika seorang siswa memiliki ketertarikan atau keinginan
dari dalam diri sendiri maka siswa akan memiliki ketertarikan untuk belajar. Siswa
yang memiliki minat terhadap pembelajaran maka siswa tentu akan berusaha
semaksimal mungkin untuk mencapai tujuan dari kegiatan belajar. Menurut Purwanti
dalam (Ahmad et al., 2020) minat merupakan sebuah perasaan suka atau tertarik
terhadap suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang mengomando.
2

Teknologi informasi tidak terbatas pada teknologi perangkat keras dan perangkat
lunak (komputer) melainkan juga mencakup teknologi informasi untuk mengirimkan
informasi. Teknologi informasi merupakan seperangkat alat yang dapat membantu
dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan
dengan memproses informasi. Teknolgi informasi tidak sangat lekap perannya dalam
dunia pendidikan. Melalui pemanfaatan teknologi informasi terdapat sistem
pembelajaran yang menyajikan pembahasan dan pembelajaran yang menarik, tidak
monoton, dan memudahkan guru untuk menyampaikan pembelajaran. Pemanfaatan
teknologi dapat dimanfaatkan dalam penyediaan materi pembelajaran, media
pembelajaran, dan sarana pendidikan yang dapat meningkatkan minat belajar,
motivasi belajar, hasil belajar, dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran (Halidi
& Saehana, 2015).

Salah satu hal yang dapat menimbulkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran
adalah media pembelajaran. Media pembelajaran haruslah berupa media yang dapat
merangsang ketertarikan siswan untuk belajar. Media tersebut bisa berupa video,
animasi, alat peraga, dan lain-lain. Dalam hal ini seorang guru harus mampu
memiliki pengetahuan dan juga strategi untuk menciptakan media pembelajaran yang
menarik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Jika hal tersebut dapat dicapai maka
siswa akan tertarik dan bersemangat untuk belajar dan pada akhirnya mampu
mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran memiliki pengaruh yang besar dalam pembelajaran. Hal ini
disebabkan oleh media pembelajaran dan peserta didik memiliki tingkat interaksi
yang cukup tinggi. Beberapa penelitian sebelumnya menemukan fakta bahwa media
pembelajaran dapat mempengaruhi minat belajar dan motivasi belajarnya. Hal ini
3

disertai juga dengan guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
melalui interaksi dalam proses belajar.

Tujuan pembelajaran atau keberhasilan pembelajaran dapat terwujud tergantung pada


kelancaran interaksi antara guru dan peserta didik. Ketidaklancaran interaksi dapat
berakibat pembelajaran atau materi ajar tidak dapat dipahami dengan baik oleh siswa.
Selain itu media pembelajaran juga berpengaruh terhadap dipahami atau tidaknya
materi pembelajaran oleh peserta didik. Jika guru atau pendidik tidak menggunakan
media pembelajaran yang tepat dan menarik pasti akan berpengaruh terhadap
pemahaman siswa akan pesan dan materi yang disampaikan.

Dalam dunia pendidikan masih ditemukan rendahnya daya serap peserta didik.
Proses pembelajaran saat ini masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan
akses bagi peserta didik untuk berkembang secara mandiri dan guru kurang kreatif
dalam menyampaikan materi dengan metode yang masih konvensional. Selain itu
pada beberapa sekolah tidak memiliki atau menyediakan media pembelajaran yang
dibutuhkan dalam proses pembelajaran.

Salah satu contohnya yaitu pada mata pelajaran informatika yang merupakan mata
pelajaran ditingkat Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Mata
pelajaran informatika sangat erat kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran
berupa laptop dan computer. Namun tidak semua sekolah menyediakan media
pembelajaran tersebut karena keterbatasan media dan sebagainya. Sehinga pada
implikasinya dalam pembelajaran guru hanya menerapkan pembelajaran berbasis
konsep saja sehingga peserta didik mengalami penumpukan konsep saja tanpa
didapatnya pengetahuan secara langsung atau terjun langsung pada media
4

pembelajaran. Melihat permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran lain


agar peserta didik mampu melihat secara langsung bagaimana materi yang diajarkan.

Kemajuan teknologi yang semakin berkembang menyebabkan banyak perubahan di


berbagai sector salah satu nya sector pendidikan. Guru sebagai tenaga pendidik
dalam dunia pendidikan dapat memanfaatkan teknologi yang berkembang untuk
menginovasikan dan lebih kreatif untuk menciptakan media pembelajaran yang
sifatnya interaktif. Media-media tersebut dapat diciptakan atau dibuat menggunakan
aplikasi-aplikasi atau situs-situs yang tersedia pada jaringan internet.

Salah satu media interaktif yang dapat digunakan oleh seorang guru atau pendidik
untuk menciptakan media pembelajaran yaitu dengan membuat media pembelajaran
berupa video. Media pembelajaran berupa video merupakan media yang cukup
menarik dan diminati oleh peserta didik. Hal tersebut karena dalam video
pembelajaran menyajikan berbagai hal yang tidak monoton bagi siswa seperti adanya
teks yang bergerak, gambar yang bergerak, animasi, suara, dan lain-lain. Guru dapat
memanfaatkan berbagai aplikasi untuk membuat video pembelajaran ini.

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan oleh guru untuk membuat video
pembelajaran adalah aplikasi VN. Aplikasi VN merupakan salah satu aplikasi
multimedia yang dapat digunakan untuk mengedit video. Menurut (Nur Fitriani,
2021) Aplikasi VN atau yang memiliki nama lengkap VlogNow merupakan salah satu
aplikasi multimedia yang memiliki berbagai fitur menarik dan juga terbilang mudah
digunakan. Aplikasi tersebut dapat digunakan di smartphone karena aplikasinya yang
sederhana namun tergolong powerful.. Selain itu, kapasitas memori di handphone
tidak temakan terlalu banyak oleh aplikasi VN ini jadi tidak terlalu berat.
5

Aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran


berbasis video pada materi Microsoft word kelas IX. Pengembangan video
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi VN pada materi ini bertujuan agar
pembelajaran tidak monoton dan tidak terpaku pada konsep saja sehingga
pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa dan dapat mencapai tujuan
pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti akan melakukan penelitian
dan pengembangan media pembelajaran dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Dengan Bantuan Aplikasi VN Pada Materi Microsoft
Word SMP Kelas IX” dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi guru pada
khususnya dan pendidik pada umumnya.

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka dirumuskan masalah


sebagai berikut.
1. Bagaimana spesifikasi produk media pembelajaran berbasis video dengan bantuan
aplikasi VN pada materi microsoft word di kelas IX yang akan dikembangkan?
2. Bagaimana efektifitas, efesiensi, dan kemenarikan produk pengembangan media
pembelajaran berbasis video dengan aplikasi VN terhadap guru dan siswa?
3. Bagaimana dampak pengembangan media pembelajaran berbasis video VN
terhadap peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran informatika kelas IX di
SMP?
6

I.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui spesifikasi produk media pembelajaran berbasis video dengan


bantuan aplikasi VN pada materi microsoft word di kelas IX yang akan
dikembangkan.
2. Untuk mengetahui efektifitas, efesiensi, dan kemenarikan produk pengembangan
media pembelajaran berbasis video dengan aplikasi VN terhadap guru dan siswa.
3. Untuk mengetahui dampak pengembangan media pembelajaran berbasis video
VN terhadap peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran informatika kelas IX
di SMP.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini sebagai berikut.


1. Bagi pendidik
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk meningkatkan efektifitas
pembelajaran dan mengatasi masalah pembelajaran oleh siswa, peserta dapat
mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui penggunaan media video
sebagai pembelajaran dikelas yang efektif dan interaktif.
2. Bagi peserta didik
Peserta didik dapat aktif hingga kreatif dalam proses kegiatan belajar mengajar
berlangsung, dan lebih termotivasi lagi untuk belajar dan dapat lebih mudah untuk
memahami pelajaran. Peserta didik juga dapat belajar dimana pun, karena video
7

pembelajaran ini dapat dilihat di laman YouTube, sehingga memudahkan peserta


didik dalam mencari sumber belajar.
3. Bagi peneliti
Menambah wawasan dalam mengembangkan video pembelajaran menggunakan
aplikasi VN serta mendapatkan bekal untuk menjadi seorang guru yang terampil
dan untuk perbaikan pembelajaran pada masa yang akan datang.
4. Bagi sekolah
Penelitian ini dapat memberikan kontribusi terhadap proses kegiatan belajar
mengajar agar menjadi lebih baik

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian sebagai berikut


1. Media yang dikembangkan pada penelitian ini yaitu berupa video pembelajaran,
soal singkat uraian, dan materi pembelajaran.
2. Objek penelitian dengan menggunakan media video pembelajaran dengan
bantuan aplikasi VN yakni siswa kelas IX pada mata pelajaran Informatika
dengan topik Microsoft Word.
3. Produk pengembangannya hanya terbatas pada materi pelajaran Mircosoft Word
kelas IX.
8

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Pengembangan

Penelitian merupakan suatu usaha untuk mencari jawaban dari fenomena tau masalah.
Penelitian pengembangan (development research) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.

Penelitian pengembangan di bidang pendidikian sebagai penelitian yang output dan


outcomenya berupa produk pendidikan sebagi sulousi untuk peningkatan kualitas
pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda dengan penelitian pada umumnya,
misalnya penelitian deskriptif kualitatif maupun kuantitatif. Apabila penelitian
deskriptif lebih bersifat perian data yang sifatnya informatif praktis maupun teoretis,
maka penelitian pengembangan dicirikan oleh produk yang secara langsung dan
sekaligus dirasakan dampaknya untuk peningkatan kualitas pembelajaran berdasarkan
data empiris di lapangan baik data kuantitiatif maupun kualitatif. Secara normatif,
Richey dan Klien mengemukakan bahwa pada dasarnya ruang lingkup penelitian
mengenai pengembangan mengedepankan proses dan juga dampak yang dihasilkan
dari proses pengembangan yang dilakukan. Pengembangan dilakukan secara spesifik,
desain yang menarik, dan dampak positif yang dihasilkan. Pengembangan bisa
dilakukan secara keseluruhan atau hanya komponen tertentu saja. Berdasarkan hal
9

yang sudah dijelaskan tersebut, maka karakteristik penelitian pengembangan sebagai


berikut.

2.1.1 Produk Berbasis Masalah

Pada dasarnya, hasil akhir dari proses penelitian pengembangan ialah meciptakan
sebuah produk yang bisa bermanfaat pada kegiatan pembelajaran. Akan tetapi, pada
saat proses menciptakan produk tidak boleh terkesan asal-asalan. Produk harus
disusun dan didesain sesuai dengan permasalahan yang terjadi ketika proses
pembelajaran. Jika seorang peneliti mengembangkan sebuah produk pada bagian
media pembelajaran atau asesmen, tidak akan efektif manakala permasalahan utama
yang dihadapi justru berkaitan dengan kegunaan bahan ajar. Oleh sebab itu, penting
untuk melakukan studi pendahuluan sebagai langkah awal untuk menciptakan sebuah
produk yang berguna pada proses pembelajaran.

Soenarto memberikan penjelasan bahwa suatu masalah dapat terjadi jika terlihat
ketimpangan antara “Yang seharusnya terjadi” dengan “Kenyataan yang terjadi di
lapangan” yang tentunya dapat dirasakan langsung oleh pendidik atau pun peserta
didik ketika kegitan belajar mengajar sedang berlangsung. Berikutnya ia memberikan
penegasan bahwa (a) peneliti harus memilih sebuah masalah yang jika dikira-kira
dapat diselesaikan atau terpecahkan menggunakan produk yang akan dihasilkan, (b)
peneliti harus memilih sebuah masalah yang dapat diinovasikan. Bukan hanya untuk
kebutuhan sesaat, tetapi juga memiliki jangka panjang yang cukup lama. Selain itu
juga dapat memungkinkan peneliti untuk mengkreasikan produk yang memotivasi
peserta didik agar ingin menggunakannya, tidak sulit untuk digunakan, ekonomis, alat
10

penunjang, memiliki keahlian yang mempuni dalam merancang dan membuat produk,
dan masalah dapat terpecahkan dengan adanya produk yang telah dihasilkan.

2.1.2 Uji Coba Produk

Walaupun pada hakikatnya hasil akhir yang harus diperoleh dari penelitian
pengembangan berupa produk (produk pendidikan), akan tetapi kita tidak bisa
langsung mengklaim bahwa produk tersebut telah efektif untuk digunakan pada
proses pembelajaran. Setelah produk tersebut telah menjadi satu kesatuan yang utuh,
agar menghasilkan produk yang berguna untuk proses pembelajaran diperlukan
adanya uji coba produk atau memvalidasi untuk menentukan tingkat kebermanfaatan
produk yang telah dibuat. Sistematika pengujian produk ialah dengan cara
dielaborasikan pad para ahli yang linier, target pengguna produk, dan uji lapangan.
Namun pada saat melakukan uji coba produk tidak diwajibkan untuk melakukan
eksperimen dengan cara mengoneksikan pengaruh variabel X dengan Y
menggunakan teknik analisis data kuantitatif, tetapi yang harus diprioritaskan adalah
sejauh mana produk tersebut layak untuk digunakan, tingkat kesesuaian, tan tingkat
efektivitas produk yang telah dibuat sebagai pemecah suatu masalah ketika proses
pembelajaran.

2.1.3 Revisi Produk

Seperti yang sudah peneliti jelaskan secara detail di atas bahwa produk yang telah
dibuat tidak bisa langsung dapat diaplikasikan sebagaimana mestinya, diperlukan
adanya tindakan uji coba oleh para ahli, pelaku sasaran, dan juga uji lapangan. Pada
11

saat kegiatan uji coba telah dilaksanakan, peneliti akan mendapat berbagai masukan
atau perbaikan yang perlu dilakukan dari para ahli, pelaku sasaran, dan juga uji
lapangan. Masukan-masukan itulah yang akan dijadikan bahan oleh peneliti untuk
menyempurnakan produk yang ia rancang dan ia buat sehingga akan semakin berguna
untuk kegiatan belajar mengajar.

2.1.4 Tidak Menguji Teori

Sebelumnya telah ditekankan bahwa penelitian pengembangan bukan untuk menguji


suatu teori, tetapi teori tersebut digunakan untuk menjadi bahan suatu pengembangan
berupa produk agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Dikatakan tidak
untuk menguji teori, karena penelitian pengembangan didasarkan pada suatu asumsi
bahwa secara teoretis-praktis produk yang akan dihasilkan memang efektif sebagai
solusi untuk memecahkan permasalahan di kelas. Untuk itu, sebelum peneliti
mengembangkan jenis produk pendidikan apa yang akan dikembangkan, peneliti
terlebih dahulu melakukan studi pendahuluan dalam bentuk analisis permasalahan
dan analisis kebutuhan yang relevan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi
oleh guru di kelas. Dengan ungkapan lain, spesifikasi produk yang dihasilkan
didasarkan pada permasalahan dan kebutuhan yang relevan sebagai solusi untuk
memecahkan permasalahan tersebut.

Di sisi lain, Borg dan Gall (1983) mengisyaratkan adanya komparasi hasil evaluasi
(data kuantitatif) dengan data pada kelompok kontrol. Ini artinya, bahwa dalam R&D
ada unsur eksperimentasi yang notabene bnertujuan untuk menguji efektifitas suatu
teori. Prosedur ini tersirat pada langkah ke enam dalam pengembangan.
12

2.1.5 Kebermanfaatan Produk untuk Perbaikan

Kemanfaatan produk untuk perbaikan atau untuk peningkatan kualitas pembelajaran


baik dari aspek proses maupun hasil merupakan esensi dari penelitian pengembangan.
Apa arti sebuah produk apabila tidak dapat dimanfaatkan secara efektif dan efisien
untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu, azas kemanfaatan produk
tidak hanya didasarkan pada seberapa besar biaya yang dibutuhkan untuk
pengembangan produk, melainkan seberapa besar produk tersebut memiliki daya
guna untuk peningkatan kualitas pembelajaran.

2.2 Media Pembelajaran

Pada sistem pembelajaran, media dalam arti eksplisit dianggap sebuah komponen alat
dan bahan yang sifatnya menunjang. Sedangkan secara umum sebuah proses
memanfaatkan yang dilakukan secara maksimal terhadap seluruh komponen sistem
dan bahan ajar untuk sampai pada tujuan pembelajaran yang diinginkan.

Menurut Hamidjojo yang dimaksud media ialah semua bentuk perantara yang dipakai
orang penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai kepada penerima. Sedangkan,
McLuhan memberikan batasan yang intinya bahwa media sarana yang disebut
saluran, karena pada hakekatnya media telah memperluas dan memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas jarak dan
waktu tertentu, kini dengan bantuan media batas-batas itu hampir menjadi tidak ada.
Dan selanjutnya Blacks dan Horalsen berpendapat, media adalah saluran komunikasi
13

atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan, di
mana medium itu merupakan jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara
komunikator ke komunikan.

Berdasarkan pada batasan-batasan di atas, maka dapatlah diambil kesimpulan bahwa


media adalah suatu alat atau sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara
atau saluran atau jembatan dalam kegiatan komunikasi (penyampaian dan penerimaan
pesan) antara komunikator (penyapai pesan) dan komunikan (penerima pesan).
Sedangkan, istilah pembelajaran atau pengajaran (ungkapan yang lebih banyak
dikenal sebelumnya), adalah upaya untuk membelajarkan pebelajar. Membelajarkan
berarti usaha membuat seseorang belajar. Dalam upaya pembelajaran terjadi
komunikasi antara pebelajar (siswa) dengan guru, pembelajar atau pengajar
(ungkapan yang lebih umum digunakan sebelumnya), sehingga proses pembelajaran
seperti ini adalah sebagai bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini
yaitu antara pembelajar dan pembelajar ). Meskipun dapat saja terjadi komunika- si
langsung antara pebelajar dengan bahan pembelajaran, di sana ada peranan media
pembelajaran.

Batasan pembelajaran secara implisit terdapat beberapa kegiatan, yaitu meliputi;


kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode untuk mencapai hasil
pembelajaran yang diinginkan. Dalam upaya bagaimana membelajarkan pebelajar
itulah peranan media tidak bisa dipisahkan dari kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
dalam hal ini dipandang sebagai suatu sistem, yaitu sistem pembelajaran atau lebih
dikenal sebagai sistem instruksional. Sebagai suatu sistem pembelajaran meliputi
komponen-komponen yang satu sama lain tidak dapat dipisahkan, melainkan saling
berkaitan dan memiliki efek sinergi (nilai lebih). Komponen itu meliputi tujuan, isi,
14

metode atau strategi pembelajaran, media dan sumber belajar serta evaluasi hasil
belajar.

Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan sebagai


sesuatu (bisa berupa alat, bahan, atau keadaan) yang digunakan sebagai perantara
komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada tiga konsep yang mendasari
batasan media pembelajaran di atas yaitu konsep komunikasi, konsep sistem dan
konsep pembelajaran.

2.3 Video

Video merupakan media elektronik yang mampu menggabungkan teknologi audio


dan visual secara bersama sehingga menghasilkan suatu tayangan yang dinamis dan
menarik. Video dapat dikemas dalam bentuk VCD dan DVD sehingga mudah
dibawa kemana-mana, mudah digunakan, dapat menjangkau audiens yang luas dan
menarik untuk ditayangkan. Berikut unsur-unsur media video.

2.3.1 Unsur-Unsur Media Video


2.3.1.1 Teks

Teks terdiri dari unit-unit bahasa dalam penggunaannya. Unit-unit bahasa tersebut
adalah merupakan unit gramatikal seperti klausa atau kalimat namun tidak pula
didefenisikan berdasarkan ukuran panjang kalimatnya. Teks terkadang pula
digambarkan sebagai sejenis kalimat yang super yaitu sebuah unit gramatikal yang
15

lebih panjang dari pada sebuah kalimat yang saling berhubungan satu sama lain. Jadi
sebuah teks terdiri dari beberapa kalimat sehingga hal itulah yang membedakannya
dengan pengertian kalimat tunggal. Selain itu sebuah teks dianggap sebagai unit
semantik yaitu unit bahasa yang berhubungan dengan bentuk maknanya. Dengan
demikian teks itu dalam realisasinya berhubungan dengan klausa yaitu satuan bahasa
yang terdiri atas subjek dan predikat dan apabila diberi intonasi final akan menjadi
sebuah kalimat. (Hassan, 1976:1).
2.3.1.2 Gambar

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu
kata tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan
saat kita memerlukannya. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu
dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select) atau gambar bisa
muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu
yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event
multimedia lain (Suyanto,2003:261).

2.3.1.3 Suara

Pengertian suara (audio) menurut Suyanto, 2003:273 adalah sesuatu yang disebabkan
perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Audio terdiri
dari beberapa jenis yaitu Waveform Audio, Format DAT, Format MIDI, Audio CD,
MP3.
16

2.3.1.4 Animasi

Pemakaian animasi dalam komputer telah dimulai dengan ditemukannya software


komputer yang dapat digunakan dalam berbagai keperluan seperti melakukan ilustrasi
di komputer, serta membuat perubahan antara gaambar satu ke gambar berikutnya
sehingga dapat terbentuk satu gabungan yang utuh.
2.3.2 Manfaat Video

Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :
1. Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,
2. Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin bias
dilihat,
3. Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,
4. Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu keadaan
tertentu, dan
5. Menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya yang dapat
memicu diskusi peserta didik. Berdasarkan penjelasan di atas, dengan video
peserta didik dapat menyaksikan suatu peristiwa yang tidak bisa disaksikan secara
langsung, berbahaya, maupun peristiwa lampau yang tidak bisa dibawa langsung
ke dalam kelas. Peserta didik pun dapat memutar kembali video tersebut sesuai
kebutuhan dan keperluan mereka. Pembelajaran dengan media video
menumbuhkan minat serta memotivasi untuk selalu memperhatikan pelajaran.

2.3.3 Peran Video dalam Pembelajaran


17

Pengalaman baru akan didapatkan oleh peserta didik jika menggunakan video sebagai
bahan ajar. Peserta didik akan lebih cepat berkembang proses berpikirnya dengan
penggunaan media video, terutama sekali jika gambaran yang diberikan tidak terlalu
jauh dari kehidupan nyata peserta didik.

Peserta didik seolah-olah berimajinasi mereka berada atau turut serta pada apa yang
digambarkan dengan penggunaan media video. Salah satu contoh yang dapat
ditawarkan pada peserta didik adalah proses perjalanan elektrik. Peserta didik akan
diajak untuk diberikan pengalaman belajar secara visual mengenai sistematika kerja
stesen janakuasa.

Sebuah media yang bentuknya simulasi merupakan penggambaran secara lengkap


mengenai suatu keadaan tertentu. Pelaku seolah-olah diajak untuk ikut andil pada
kejadian tersebut dan bisa memberikan respons terhadap kejadian tersebut. (Norizan
dalam Norhaziana, 2005)

Penggunaan media video akan membantu peserta didik agar lebih cepat membangun
dan membentuk pola pikirnya ketika proses pembelajaran. Visualisasi yang menarik
untuk disaksikan akan memancing peserta didik untuk lebih termotivasi pada
kegiatan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, sebagai seorang pendidik kita
perlu memberikan perhatian khusus mengenai kebutuhan yang diperlukan dari peserta
didik baik itu kebutuhan emosinya, maupun kebutuhan psikologinya. Ketika peserta
didik belajar dalam keadaan nyaman, mereka akan mudah menyerap atau menerima
ilmu yang diberikan oleh pendidik. Sebagai sebuah media yang ada pada proses
18

pembelajaran, tentu video yang ditawarkan harus sesuai dengan indikator-indikator


capaian pembelajaran.

Ada tiga dampak positif yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan media sebagai
proses pembelajaran. Pertama, suasana hati dan pikiran peserta didik akan lebih rileks
dan nyaman ketika proses belajar mengajar. Kedua, dapat membangkitkan semangat
peserta didik untuk mengetahui banyak ilmu melalui media yang ditawarkan. Ketiga,
peserta didik akan lebih termotivasi dan terangsang untuk lebih giat lagi dalam proses
belajar. Pada suatu tahapan orientasi pengajaran, dengan adanya media pembelajaran
akan lebih tercipta efektivitas kegiatan pembelajaran dan penyampaian pesan
mengenai suatu materi. (Hamalik dalam Azhar, 2003:15-16)

Retno (dalam Dimyati, 2006:9) menjelaskan bahwa salah satu pengalaman belajar
yang dapat diperoleh dari peserta didik ialah jika mereka terjun langsung terhadap
apa yang sedang dipelajari. Peserta didik akan cepat memahami suatu materi jika
mereka mengalaminya langsung. Pada saat menyaksikan, mengamati, dan juga
mendengarkan media yang ditawarkan akan memfokuskan peserta didik pada satu
titik materi. Semakin detail atau kompleks pembelajaran yang diperoleh peserta didik,
maka akan semakin jelas kegiatan pembelajaran yang diperoleh peserta didik. Namun
jika peserta didik memperoleh materi dengan samar-samar, maka akan sedikit pula
materi yang diterima peserta didik pada proses pembelajaran. Salah satu cara
membuat jalannya kegiatan pembelajaran lebih terarah adalah dengan memanfaatkan
media video pada kelas eksperimen sebagai gambaran sebelum kegiatan praktik akan
dilakukan.
19

Ada beberapa hal yang sangat perlu untuk diperhatikan untuk menjaga minat peserta
didik dalam proses pembelajaran, jadi bukan hanya proses penyampaian materi
melalui media video yang sesuai dengan yang ada pada kurikulum. Hal tersebut
berkaitan dengan lingkungan terdekat dan pengalaman yang mungkin bisa terjadi.
Kemudian dirancang, disusun, dan disinkronisasikan pada materi yang akan diberikan
melalui media video. Di sisin lain juga peserta didik akan lebih mudah melakukan
suatu praktik jika ditunjukkan langsung melalui video daripada harus dijelaskan
melalui buku gambar. Konsep pembelajaran seperti ini akan memotivasi peserta didik
untuk lebih semangat lagi pada kegiatan pembelajaran.
Media video memiliki banyak kelebihan ketika digunakan pada proses pembelajaran,
salah satunya adalah Nugent (dalam Smaldino, 2008:310) menjelaskan secara detail
bahwa penggunaan media video sangat cocok untuk digunakan pada seluruh
golongan baik itu dengan kelompok besar, kelompok kecil, maupun secara individu.
Tentu hal itu tidak dapat kita pungkiri bahwa generasi di zaman sekarang tidak bisa
lepas dari perkembangan teknologi visual. Pada proses perkembangan tersebut ada
banyak sekali pilihan yang dapat ditonton atau disaksikan oleh peserta didik.
Mengacu pada hal tersebut, penggunaan media video dinilai efektif agar pendidik
dapat memberikan pembelajaran yang menerapkan pengalaman secara langsung
kepada peserta didik di kelas dengan memperhatikan durasi video dan jam pelajaran.

2.4 Aplikasi VN

Aplikasi VN merupakan salah satu aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk
mengedit video. Menurut (Nur Fitriani, 2021) Aplikasi VN atau yang memiliki nama
lengkap VlogNow merupakan salah satu aplikasi multimedia yang memiliki berbagai
fitur menarik dan juga terbilang mudah digunakan. Aplikasi tersebut dapat
digunakan di smartphone karena aplikasinya yang sederhana namun tergolong
20

powerful.. Selain itu, kapasitas memori di handphone tidak temakan terlalu banyak
oleh aplikasi VN ini jadi tidak terlalu berat.

2.5 Materi Ms. Word SMP Kelas VIII

Micfosoft Word merupakan program aplikasi pengelolah kata (word processor) yang
biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar,
membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan masih banyak lagi dokumen-
dokumen lain yang biasa dibuat dengan menggunakan Microsoft Word.

Microsoft Word merupakan aplikasi sebuah program pengolah kata (word processor)
yang dibuat oleh Microsoft Corporation. Program ini biasanya digunakan para
pemakai komputer untuk kegiatan tulis-menulis. Seperti pembuatan surat, proposal,
artikel, brosur, booklet, dan lain-lain dengan aneka font (huruf) dan layout yang
tersedia. Kita juga dapat membuat naskah ilmiah dengan rumus-rumus matematika,
fisika maupun kimia dan mendesain sebuah dokumen dengan variasi gambar yang
unik dan sangat lengkap.

Selain, Microsoft Word, ada beberapa jenis word processor yang popular dan sudah
beredar di masyarakat diantaranya : WordStar (WS), WordPerfect (WP), AmiPro,
WordPad, dan lain-lain. Microsoft Word sebagai program pengolah kata
memberikan fasilitas-fasilitas yang lebih familiar dibandingkan dengan pengolah kata
lainnya.
21

Program pengolah kata Microsoft Word telah mengeluarkan versi 1.0. sampai 6.0.
untuk versi DOS. Kemudian, seiring dengan kemajuan perusahaan pembuatnyya,
Microsoft Coorporation telah mengeluarkan 12 versi Microsoft Word, yaitu versi ’95,
’97, 2000, 2002, 2003, 2007 dan 2010.

III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Peneliti menggunakan metode research and development dalam penelitian ini atau
juga biasa disebut penelitian pengembangan. dalam proses pengembangan produk
penelitian ini mengacu atau berpedoman dari pendapat Sudirman dkk. tentang
22

media pembelajaran. Sudirman dkk. (2011:99-187) menjelaskan bahwa


pengembangan media pendidikan terdapat 8 langkah yang perlu diketahui, yaitu 1)
melakukan pemetaan terhadap kebutuhan belajar dan karakteristik peserta didik, 2)
menyusun tujuan yang harus dicapai oleh peserta didik, 3) merancang materi ajar,
4) merancang asesmen yang efektif, 5) menyiapkan naskah atau media yang
diperlukan, 6) melakukan uji validitas, 7) melaksanakan uji coba dan melakukan
revisi, 8) produk akhir.

3.2 Subjek Penelitian

Peneliti akan melaksanakan kegiatan pengembangan ini pada tahun ajaran


2022/2023 di semester genap MTs Mambaul ulum Margoyoso. Pemilih memilih
sekolah tersebut didasarkan pada hasil observasi pada tahap analisis kebutuhan.
Analisis kebutuhan menunjukkan bahwa guru dan siswa membutuhkan
pengembangan video pembelajaran menggunakan aplikasi VN pada materi
Microsoft word dengan pendekatan kontekstual. Sedangkan subjek dari penelitian
ini adalah para ahli yang menguji kevalidan media pembelajaran berbasis video
menggunakan aplikasi VN atau lebih tepatnya dalam kegiatan uji validitas ini atas
ahli kesesuaian kontekstual, ahli desain, ahli materi, serta dua peserta didik kelas 9
yang akan menjadi sampel guna melihat sesuai atau tidaknya media yang telah
dikembangkan, selain itu juga akan ada satu kelas 9 acak yang dijadikan sampel di
MTs Mambaul ulum Margoyoso sebagai pengguna untuk melihat tingkat
kemenarikan, kemudahan, peta keefektifan media video pembelajaran dengan
aplikasi VN pada materi Microsoft word kelas 9.

3.3 Prosedur Penelitian


23

Dalam proses pengembangan produk penelitian ini mengacu atau berpedoman dari
pendapat Sudirman dkk. tentang media pembelajaran. Sudirman dkk. (2011:99-
187) menjelaskan bahwa pengembangan media pendidikan terdapat 8 langkah
yang perlu diketahui, yaitu 1) melakukan pemetaan terhadap kebutuhan belajar
dan karakteristik peserta didik, 2) menyusun tujuan yang harus dicapai oleh
peserta didik, 3) merancang materi ajar, 4) merancang asesmen yang efektif, 5)
menyiapkan naskah atau media yang diperlukan, 6) melakukan uji validitas, 7)
melaksanakan uji coba dan melakukan revisi, 8) produk akhir.

3.3.1 Analisis Kebutuhan

Peneliti melakukan analisis kebutuhan terhadap siswa untuk kemudian


mengumpulkan segala informasi mengenai pentingnya penggunaan media
pembelajaran di sekolah. Peneliti akan melaksanakan kegiatan berupa observasi,
yaitu melakukan pemetaan dengan menggunakan angket untuk mengetahui tingkat
kemampuan yang dimiliki oleh guru dalam mengoperasikan komputer. Tahap
kedua peneliti akan melakukan wawancara kepada guru serta mengumpulkan
informasi mengenai kebutuhan belajar peserta didik kelas 9 melalui angket. Data-
data yang peneliti perlukan, yaitu penggunaan media, fasilitas yang dapat
mendukung proses pembelajaran materi Microsoft word dan data kesediaan
sumber. Hasil dari kegiatan observasi, sebar angket, dan juga wawancara
menyatakan kurangnya penggunaan media-media tersebut. Hal tersebutlah
kemudian dapat dijadikan landasan masalah yang terdapat di latar belakang dan
berupa gambaran dari analisis kebutuhan.

3.3.2 Merumuskan Tujuan Pembelajaran


24

Tujuan pembelajaran berlandaskan dari capaian akhir yang harus dikuasai melalui
penggunaan media tersebut pada proses pembelajaran. Langkah-langkah yang
dapat dilakukan dalam merumuskan tujuan pembelajaran sebagai berikut.
1. Menelaah kompetensi dasar yang digunakan.
2. Menyusun indikator capaian berdasarkan kata kerja operasional (KKO) yang
tepat.
3. Merancang silabus atau hal yang penting terkait media.

Tujuan pembelajaran yang disusun harus meliputi 4 unsur ABCD (Audience,


Behavior, Condition, dan Degree). Penjelasan masing-masing unsur sebagai
berikut.
1. Audience adalah penyebutan untuk pelaku yang menjadi sasaran pada kegiata
pembelajaran.
2. Behavior merupakan sebuah pernyataan perilaku yang diharapkan setelah
berjalannya proses pembelajaran.
3. Condition adalah suatu kondisi di mana dan bagaimana pelaku sasaran bisa
mengimplementasikan potensi yang ia miliki.
4. Degree adalah suatu batasan minimal yang harus pelaku sasaran capai.

3.3.3 Merumuskan Butir-Butir Materi

Berdasarkan SK, kompetensi Dasar, dan juga tujuan pembelajaran yang harus
dicapai, peneliti menyusun butir-butir topik materi yang akan dimasukkan untuk
pengembangan multimedia interaktif tutorial.

3.3.4 Menyusun Alat Ukur Keberhasilan


25

Tingkat keberhasilan disusun berdasarkan tujuan yang ingin dicapai pada proses
pembelajaran. Wujud dari alat ukur penilaian berupa lembar asesmen, yaitu
penugasan, tes, atau penilaian sikap.

3.3.5 Menyusun Naskah / Draft Media

Peneliti mengembangkan naskah audio visual yang akan menjadi media


pembelajaran. Naskah audiovisual yang dikembangkan adalah video dengan
bantuan aplikasi VN pada materi Microsoft Word kelas IX. Langkah-langkah yang
perlu dilakukan peneliti dalam menyusun naskah atau draft media sebagai berikut.
1. Merancang sinopsis
2. Merancang flowchart
3. Merancang storyboard
4. Membuat soal asesmen

3.3.6 Melakukan Validasi Ahli

Pada setiap prototype media pembelajaran atau naskah yang telah tuntas disusun
akan diuji ke validannya melalui tim ahli yang terdiri atas ahli kesesuaian
pendekatan kontekstual, ahli desain, dan ahli materi. Penguji ahli kesesuaian
pendekatan kontekstual adalah seorang dosen FKIP jurusan Pendidikan Teknologi
Informasi untuk menilai bagian komponen pendekatan kontekstual yang terdapat
di dalam multimedia interaktif tutorial. Penguji ahli desain adalah salah satu dosen
Pascasarjana Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Lampung untuk
menilai kesesuaian kajian, format penulisan, suara, dan kecakapan multimedia
26

interaktif tutorial secara keseluruhan mengenai warna komponen penyusunnya,


bentuk, tata letak. Terakhir ahli materi adalah salah satu dosen Pendidikan
Teknologi Informasi Universitas Lampung untuk menilai pembelajaran mengenai
materi Microsoft word, yaitu kajian mengenai aspek pembelajaran dan penyajian
materi. Misalnya pada aspek materi: ketepatan materi yang digunakan, kevalidan
materi, cakupan materi, serta penentuan aplikasi yang digunakan.

3.3.7 Melakukan Uji Coba dan Revisi

Setelah Tim ahli selesai melakukan uji validitas, kemudian akan dilaksanakan uji
coba terhadap prototipe media. Peneliti melakukan kegiatan uji coba untuk
mengetahui tingkat keefektifan dan sesuai atau tidaknya media tersebut. hal ini
sangat penting dilakukan karena tidak jarang media yang sudah dirancang oleh
peneliti dan para ahli belum tentu sesuai pada apa yang terjadi di lapangan.
Kegiatan uji coba ini dibagi menjadi dua tahapan, yaitu:

3.3.7.1 Uji Satu Lawan Satu

Untuk melihat tingkat kesesuaian produk yang telah dibuat maka uji satu lawan
satu penting untuk dilakukan. Kegiatan ini dilakukan antara dua orang peserta
didik yang dapat mewakili populasi target dari media. Pemilihan peserta didik
dilakukan berdasarkan tingkatan kemampuannya. Satu peserta didik merupakan
orang yang memiliki kemampuan sedikit di bawah rata-rata, satu orang lagi
berkemampuan di atas rata-rata. Setelah itu peneliti akan memberikan multimedia
interaktif tutorial kepada kedua peserta didik tersebut.

Langkah-langkah pada saat pelaksanaan uji satu lawan satu sebagai berikut.
27

1. Peneliti memberikan penjelasan kepada peserta didik bahwa kita sedang


membuat suatu media untuk menunjang keberhasilan pembelajaran dan ingin
mengetahui tentang reaksi peserta didik terhadap penggunaan media baru
yang ditawarkan.
2. Menciptakan suasana yang aman dan nyaman agar peserta didik bisa lebih
santai melakukan kegiatan dan leluasa mengemukakan pendapat mengenai
media tersebut.
3. Peneliti memberikan media interaktif tutorial kepada peserta didik dan
membiarkan peserta didik mempelajarinya secara mandiri.
4. Peneliti meminta peserta didik untuk mengungkapkan berbagai macam
argumen mengenai media yang telah ditawarkan secara jujur.
5. Setelah peneliti mendapatkan hasil uji satu lawan satu kemudian melakukan
proses revisi jika memang dibutuhkan, maka tindakan selanjutnya ialah uji
lapangan.

3.3.7.2 Uji Lapangan

Peneliti melakukan uji coba lapangan terhadap 1 sampel kelas dengan jumlah
peserta didik maksimal 31 orang. Selain itu, kelompok peserta didik harus
heterogen. Artinya memiliki keberagaman berdasarkan latar belakang,
kemampuan belajar, tingkat kepandaian, jenis kelamin, dan lain-lain. Uji coba
lapangan ini bertujuan untuk mengukur tingkat kemampuan peserta didik dalam
memahami media, kemudahan, dan kemenarikan yang telah ditawarkan. Langkah-
langkah pada saat pelaksanaannya sebagai berikut.
4. Peneliti menjelaskan kepada peserta didik bahwa kegiatan yang dilakukan
masih pada tahap uji coba, sehingga perlu adanya umpan balik atau evaluasi
dari peserta didik agar bisa disempurnakan.
28

5. Peneliti melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media


yang telah dikembangkan. Materi yang ingin disampaikan harus sesuai dengan
yang ada pada media yang sudah dikembangkan.
6. Peneliti mengadakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman peserta didik
terkait media yang telah dikembangkan.
7. Peneliti memberikan kuisioner kepada masing-masing peserta didik dan
meminta mereka untuk mengisinya. Kegiatan tersebut dilakukan untuk
mengukur tingkat kebermanfaatan, kemudahan, keefektifan, dan kemenarikan
media yang dijadikan sebagai sumber belajar.
8. Peneliti menganalisis hasil dari kegiatan uji lapangan untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan dari media tersebut.
Data yang telah diperoleh dari hasil uji lapangan ini akan dijadikan dasar untuk
merevisi hal-hal terkait kekurangan produk. Sehingga, produk yangd dihasilkan
akan lebih sempurna dan layak untuk proses pembelajaran.

3.3.8 Produk Akhir

Setelah peneliti memastikan produk layak untuk digunakan pada proses


pembelajaran, produk akan diberikan kepada setiap sekolah yang membutuhkan,
guru-guru, dan juga peserta didik. Produk akhir dari penelitian ini ialah
multimedia video interaktif pada materi Microsoft word kelas IX.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian pengembangan in menggunakan dua metode pengumpulan


data. Kedua metode tersebut ialah :
1. Metode Angket dan Observasi
29

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan


dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Instrumen
meliputi dua tahap yaitu angket uji ali dan angket respon pengguna. Instrumen
angket uji ahli digunakan untuk menilai dan mengumpulkan data tentang
kelayakan produk berdasarkan sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan
sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Sedangkan angket respon
pengguna dilakukan melalui wii satu lawan satu dan uji lapangan. Uji satu
lawan satu untuk melihat respon peguna terhadap produk yang telah dibuat.
Sedangkan uji lapangan digunakan untuk mengumpullkan data tingkat
kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk.
2. Metode Tes Khusus
Metode tes khusus untuk mengetahui tingkat efektifitas ketergunaan produk
yang dihasilkan sebagai media pembelajaran. Pada tahap ini produk
digunakan sebagai sumber belajar, pengguna (siswa) diambil berdasarkan
teknik acak dasar kesetaraan subjek penelitian untuk memenuhi kebutuhan
berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One Shot
Case Study, yaitu memberikan perlakukan tertentu pada subjek, kemudian
dilakukan pengukuran terhadap variabel tapa adanya kelompok pembanding
dan tes awal. Perlakuan tersebut dilakukan pada tahap uji coba lapangan.
Desain penelitian tersebut mempunyai pola sebagai berikut:

X O

(Borg, 2003:385)
30

Gambar 3.2 Desain Penelitian One Shot Case Study

Dimana X adalah perlakukan terhadap produk yang diuji dan O adalah observasi
mengenai hasil perlakuan tersebut.

Tes Khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas IX. Pada tahap ini
peserta didik menggunakan video pembelajaran dengan bantuan aplikasi VN yang
berfungsi sebagai sumber sekaligus media pembelajarannya, lalu peserta didik
akan mengerjakan soal post-test. Hasil post-test kemudian akan dianalisis oleh
peneliti terkait tingkat capaian tujuan pembelajaran berdasarkan KKM yang
berlaku di sekolah tersebut.

3.5 Teknik Analisis Data

Setelah melakukan kegiatan analisis kebutuhan, data yang diperoleh kemudian


akan peneliti jadikan acuan untuk menyusun latar belakang serta mengetahui
tingkatan kebutuhan yang diperlukan untuk melakukan proses pengembangan.
Data mengenai sesuai atau tidaknya materi dan desain diperoleh dari ahli yang
sebelumnya telah melakukan uji validasi. Setelah ahli memvalidasi data tersebut,
kemudian data akan digunakan untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran sesuai dengan tingkatan yang dibutuhkan. Sedangkan data
kebermanfaatan, kemenarikan, dan kemudahan diperoleh dari hasil penilaian uji
lapangan yang telah dilakukan bersama peserta didik. Terakhir, untuk menentukan
31

tingkat efektifitas produk sebagai media pembelajaran diukur menggunakan data


hasil belajar melalui tes yang telah dilaksanakan.

Untuk menilai tingkat kesesuaian produk yang telah dihasilkan sebagai media
pembelajaran dilakukanlah proses analisis data mengacu pada instrumen uji ahli
dan uji lapangan. 2 opsi jawaban sesuai dengan kriteria pertanyaan yang diajukan,
yaitu "Ya" atau "Tidak" akan menjadi instrumen penilaian bagi ahli materi dan
ahli desain untuk mengevaluasi uji ahli spesifikasi dan juga uji kualitas produk.
Peneliti akan melakukan revisi pada butir-butir pertanyaan yang diberikan jawaban
"Tidak", kecuali para ahli memberikan masukan khusus terkait media yang telah
dirancang.

Respons dari peserta didik terhadap media yang sudah dirancang dapat kita
ketahui melalui data uji satu lawan satu. Sama seperti sebelumnya, instrumen
penilaian satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban, yaitu "Ya" atau "Tidak".
Tentunya peneliti akan melakukan revisi pada pertanyaan yang dijawab "Tidak".

Peneliti akan mendapatkan data efektivitas, kemenarikan, dan kebermanfaatan


melalui angket respon terhadap media pembelajaran yang telah disebarkan pada
peserta didik. Instrumen penilaian memiliki 4 pilihan jawaban sesuai dengan
pertanyaannya, yaitu "Tidak menarik", "Kurang menarik", "Menarik", dan "Sangat
menarik" atau "Tidak baik", "Kurang baik", "Baik", dan "Sangat baik". Jawaban
yang diberikan tentunya memiliki skor yang berbeda-beda sesuai dengan tingkatan
produk menurut pengguna.
32

Jumlah nilai yang telah diperoleh lalu dibagi dengan jumlah total nilai lalu hasil
dari pembagian tersebut dikalikan berdasarkan banyaknya pilihan jawaban, maka
akan didapat instrumen totalnya.

Tabel 3.1. Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban dalam Suyanto

Pilihan Pilihan Skor

Jawaban Jawaban

Tidak Menarik Tidak Baik 1

Kurang Menarik Kurang Baik 2

Menarik Baik 3

Sangat Menarik Sangat Baik 4

Instrumen penilaian yang peneliti gunakan terdapat 4 jawaban yang bisa dipilih,
sehingga rumus untuk mencari skor penilaian total sebagai berikut.

Hasil yang bisa didapat dari perhitungan skor tersebut kemudian akan dicari
jumlah nilai rata-ratanya sesuai dengan sampel yang telah diujicobakan. Setelah
itu akan dikonversikan ke dalam bentuk pertanyaan penilaian yang bertujuan
33

menentukan tingkat kebermanfaatan dan tingkatan kualitas produk yang telah


dihasilkan berdasarkan sudut pandang pengguna. Pada tabel 3.2 dapat kita lihat
proses pengonversian skor menjadi sebuah pernyataan penilaian.

Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas dalam
Suyanto (2009:227)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

1 1,01-1,75 Tidak Baik

2 1,76-2,50 Kurang Baik

3 2,51-3,52 Baik

4 3,26-4,00 Sangat Baik

Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal akan digunakan untuk hasil tes mata pelajaran
fisika di sekolah sebagai sebuah perbandingan. Saat 75% peserta didik dalam
sekelas memenuhi nilai KKM, dapat ditarik kesimpulan bahwa produk
pengembangan yang telah dirancang efektif dan layak untuk digunakan pada
proses pembelajaran di kelas sebagai media.

Anda mungkin juga menyukai