Anda di halaman 1dari 173

Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang
Teknologi yang kian berkembang begitu pesat memicu perubahan

pada aspek-aspek kehidupan manusia. Globalisasi lekat dengan istilah

modernisasi yang membawa perubahan derastis mengikuti geliat

perkembangan ilmu pengetahuan serta kemajuan teknologi. Tidak terkecuali

dunia pendidikan yang terus mengikuti geliat perkembangan modernisasi.

Sejalan dengan perkembangan zaman, pendidikan tidak dapat memisahkan

diri dari perkembangan teknologi.

Seperti pengertian pendidikan yang tercantum dalam UU No. 20

Tahun 2003 mengenai sistem pendidikan nasional, pendidikan merupakan

usaha sadar yang dilakukan untuk menciptakan suasana belajar yang

kondusif serta proses belajar agar peseta didik secara aktif dapat

mengembangkan potensi yang dimilikinya baik yang berkaitan dengan

kecerdasan kongnitif, afektif, maupun psikomotorik yang dapat diterapkan

dalam kehidupan dan dapat digunakan untuk mengebangkan keterampilan

yang dibutuhkan oleh peserta didik, masyarakat, bangsa, dan negara.

Menurut Undang-Undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional pasal 1 ayat (1) pendidikan nasional mencakupn

seluruh komponen yang memiliki kaitan satu sama lain guna mencapai

tujuan pendidikan nasional. Tujuan pendidikan nasional tersebut juga


2

tertuang dalam pembukaan Undang Undang Dasar 1945 alinea ke-4 yang

berbunyi “Mencerdaskan kehidupan bangsa”.

Pendidikan memiliki peran yang penting dalam perkembangan suatu

negara. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi akan mudah diserap

melalui pendidikan. Hal tersebut membuat suatu bangsa dapat berkembang.

Dengan perantara pendidikan suatu negara juga dapat melahirkan SDM

yang unggul dan berkualitas. Oleh karena itu supaya tujuan pendidikan

nasional dapat tercapai, pendidikan perlu dilaksanakan dengan sebaik-

baiknya.

Melalui pendidikan diharapkan suatu negara dapat menciptakan SDM

unggul yang siap menghadapi segala tuntutan perkembangan zaman. SDM

yang berkualitas hanya dapat tercapai dengan memperbaiki kualitas

pendidikan. Perbaikan kualitas pendidikan di Indonesia dapat dilakukan

dengan cara mengubah maupun mengembangkan beberapa komponen

dalam sistem pembelajaran selaras dengan laju perkembangan teknologi

yang ada.

Menurut Undang-Undang No 20 tahun 2003 pasal 18 ayat (3) yang

membicarakan Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan Pendidikan

menengah memiliki berbagai bentuk diantaranya Madrasah Aliyah Kejuruan

(MAK), Sekolah Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK), dan Madrasah Aliyah (MA) atau bentuk lain yang sederajat. Tujuan

pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah untuk membantu peserta

didik meningkatkan kecerdasan, kepribadian, pengetahuan, keterampilan,


3

serta akhlak yang dapat dijadikan bekal untuk menjalankan kehidupan

sehari-hari serta mempersiapakan peserta didik untuk melangkah kejenjang

pendidikan lebih lanjut. Oleh karena itu pembelajaran di sekolah harus

mendukung peserta didik dalam menyerap materi dan mengkontruksikan

pengetahuan yang didapat dari materi yang telah diajarkan guru agar

pembelajaran menjadi optimal.

Pelajaran Ekonomi pada pendidikan di Indonesia diberikan pada

jenjang pendidikan SMA sampai dengan perguruan tinggi. Di jenjang SMA

masih banyak ditemui masalah dalam proses pembelajaran terlebih dalam

penyerapan materi pembelajaran. Masalah tersebut salah satunya adalah

kebanyakan peserta didik sulit untuk menyerap atau memahami materi yang

diajarkan oleh guru secara optimal sehingga tujuan pembelajaran kurang

dapat tercapai dengan efektif.

Di SMA kebanyakan pembelajaran cenderung masih dalam bentuk

tekstual yang mengandalkan bentuk media pembelajaran seperti power

point, modul, buku teks, maupun LKS. Pembelajaran semacam ini membuat

proses pembelajaran secara monoton cenderung diisi dengan metode

ceramah saja. Akibatnya peserta didik cenderung mudah merasa bosan dan

kurang dapat fokus terhadap materi pembelajaran yang diberikan guru. Hal

ini membuat peserta didik menjadi kurang mampu menyerap materi

pelajaran secara optimal terlebih materi yang cenderung abstrak yang sukar

dipahami dengan pembelajaran metode ceramah atau dengan materi

berbentuk tekstual. Dengan memanfaatkan media pembelajaran yang


4

menarik dan inovatif masalah tersebut dapat teratasi. Hal ini sejalan dengan

pendapat Relis Agutien, Nurul Umamah, dan Sumarno (2018) dalam

penelitiannya yang menyatakan materi yang abstrak dapat diubah menjadi

lebih konkret dengan bantuan media pembelajaran. Dengan begitu daya

tarik peserta didik akan materi pelajaran akan meningkat. Sehingga

pemahaman peserta didik akan materi tersebut pun ikut meningkat.

Dalam pembelajaran ekonomi sendiri materi yang diajarkan

cakupannya sangat luas dari yang bersifat mikro hingga makro. Selain

cakupannya yang luas pembelajaran ekonomi juga memuat berbagai

hitungan yang berkaitan dengan rumus-rumus yang kompleks. Berkaitan

dengan hal tersebut maka peserta didik perlu diberikan visualisasi-

visualisasi yang dapat membantu meningkatkan pemahamanya. Sejalan

dengan hal tersebut perlu adanya inovasi untuk dapat menghilangkan

kebosanan peserta didik terhadap pembelajaran yang monoton dan

membantu meningkatkan pemahaman peserta didik lewat media

pembelajaran yang menarik. Tujuanya yang ingin dicapai adalah

meningkatnya hasil belajar peserta didik dan memberi variasi dalam

pembelajaran agar tidak monoton guna membantu peserta didik menyerap

materi pembelajaran dengan lebih baik.

Inovasi dalam penggunaan media pembelajaran ini diperlukan guna

membantu peserta didik dalam menyerap inti sari materi yang diajarkan

serta membuat proses belajar menjadi lebih menarik. Melalui media

pembelajaran diharapkan mampu menyajiakn pengalaman konkret,


5

motivasi, dan peningkatan daya serap pelajaran oleh peserta didik. Karena

itu perlu ada inovasi dalam proses pembelajaran konvensional dengan

mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan menarik agar tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai.

Inovasi media berbasis teknologi/komputer sangatlah beragam dan

dapat ditemui di mana saja. Media pembelajaran yang didesain dengan

menggunakan teknologi disebut media berbasis teknologi. Media

pembelajaran ini memanfaatkan teknologi dan dikembangkan menggunakan

perangkat lunak (software). Bentuknya bisa bermacam-macam seperti audio

visual, game, animasi, dll. Dengan memperhatikan beberapa hal yang telah

disebutkan di atas, peneliti berupaya untuk dapat menciptakan media

pembelajaran yang menarik berupa video animasi yang dapat

memvisualisasikan materi ekonomi Kerja Sama Ekonomi Internasional guna

meningkatkan pemahaman peserta didik.

Penggunaan media video animasi dalam pembelajaran akan membawa

dampak positif bagi peserta didik maupun bagi guru. Guru akan lebih

mudah dalam menjelaskan materi pembelajaran. Dengan waktu yang telah

dialokasikan dalam rancangan pembelajaran, semua tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan dapat tercapai. Selain itu dengan video animasi

peserta didik juga dapat belajar secara mandiri karena video tersebut dapat

diakses dengan mudah dimanapun sebagai bahan belajar peserta didik.

Rifky Praditya dan Edy Sulistyo (2020) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Perangkat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe


6

Animate pada Mata Pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika” memiliki

pendapat yang sama.

Adobe Animate merupakan salah satu dari banyak aplikasi yang dapat

digunakan untuk menciptakan video animasi. Untuk itu dalam penelitian ini

peneliti menggunakan Adobe Animate untuk mengembangkan media

pembelajaran. Aplikasi ini merupakan pengganti dari Adobe Flash yang

sudah ditarik dari peredaran mulai tahun 2020.

Menurut Yusuf, Asrori dkk (2019:44) Adobe Animate merupakan satu

dari banyak pilihan aplikasi untuk desain grafis yang dapat dimanfaatkan

untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang cukup populer.

Salah satu kelebihan Adobe Animate yaitu memiliki fitur-fitur yang dapat

memudahkan pemakainya dalam merancang suatu desain tertentu sesuai

keinginan desainer tersebut. Fitur tersebut diantaranya seperti fitur ilutrasi,

menggambar, mewarnai, programming dan animasi yang membuat Adobe

Animate menjadi andalan untuk mendesain suatu produk baik video,

website, maupun game interaktif. Dengan fitur-fitur dan pilihan palet yang

dimiliki Adobe Animate membuat aplikasi ini sangat menunjang untuk

menghasilkan media pembelajaran video animasi yang unik dan menarik

dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk

mengembangkan media pembelajaran lewat aplikasi Adobe Animate.

Pengembangan media pembelajaran ini diperuntukan bagi kelas XI IPS


7

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta pada pelajaran Ekonomi agar pembelajaran

menjadi menyenagkan dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Dari latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video

Animasi Menggunakan Aplikasi Adobe Animate dalam Pembelajaran

Ekonomi Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional pada Siswa Kelas XI

IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta”

B. Identifikasi Masalah
Berdasar pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat

diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:

1. Masih minimnya penggunaan variasi dalam media pembelajaran

berbasis teknologi yang mampu membantu penyerapan materi ajar

oleh peserta didik.

2. Peserta didik cenderung bosan dan kurang dapat menyerap materi ajar

dengan pembelajaran yang tekstual.

C. Pembatasan Masalah
Pada penelitian ini hanya dibahas menggenai pengembangan media

pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi kelas XI kopetensi Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Fokus dari penelitian ini adalah untuk menguji

kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian dari para ahli yaitu

ahli materi, ahli media, dan praktisi pendidikan, sedangkan uji coba media
8

melalui uji coba lapangan dengan mengetahui efektifitas penggunaan media

pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Animate dalam pembelajaran

ekonomi siswa kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

D.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang ada, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mengembangkan media video animasi menggunakan

aplikasi Adobe Animate sesuai kebutuhan peserta didik di kelas XI SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta?

2. Apakah media video animasi menggunakan aplikasi Adobe Animate

layak untuk digunakan dalam pembelajaran ekonomi?

3. Apakah media video animasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar

siswa dalam kompetensi dasar Kerja Sama Ekonomi Internasional di

kelas XI SMA Stella Duce 2 Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian
Berangkat dari rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, maka

tujuan dilakukannya penelitian ini antara lain untuk:

1. Mengetahui bagaimana menggembangkan media pembelajaran

menggunakan aplikasi Adobe Animate dalam pembelajaran ekonomi

untuk kelas XI SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.


9

2. Mengetahui kelayakan media Pembelajaran menggunakan aplikasi

Adobe Animate sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran

ekonomi untuk siswa kelas XI SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

3. Mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran menggunakan

aplikasi Adobe Animate sebagai media pembelajaran dalam

pembelajaran ekonomi untuk siswa kelas XI SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini berperan dalam dunia pendidikan khususnya dalam

mengembangkan media pembelajaran berbentuk video animasi yang

diharapkan mampu dipakai sebagai sebagai bahan acuan atau referensi

yang berguna bagi penelitian berikutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Siswa

1) Menjadi sumber belajar bagi siswa untuk menambah

pemahaman mengenai Kerja Sama Ekonomi

Internasional.

2) Menambah daya tarik peserta didik dalam mempelajari

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

b. Guru
10

1) Menjadi pilihan referensi dalam pengunaan media

pembelajaran untuk menciptakan proses pembelajaran

yang oprtimal.
Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran di Era Modern

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era ini sudah bukan

hal yang asing lagi bagi manusia yang hidup di era yang serba modern.

Globalisasi membuat kemajuan teknologi semakin cepat. Tak terkecuali

dunia pendidikan juga mengalami dampak dari adanya globalisasi ini.

Perkembangan ilmu pegetahuan berbanding lurus dengan perkembangan

teknologi yang pesat. Pada era modern dunia pendidikan harus mengikuti

perkembangan zaman dan teknologi yang ada.

Kemajuan teknologi menjadi tantangan baru bagi guru untuk

memberikan terobosan dalam proses pembelajaran. Dengan adanya

kemajuan teknologi ini guru diharap mampu beradaptasi dan mampu untuk

memadukan teknologi dalam dunia pendidikan terlebih untuk membuat

proses belajar mengajar menjadi efektif.

Kemajuan teknologi yang pesat ditandai dengan banyaknya teknologi

yang diciptakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Di era yang serba

modern ini peserta didik sangat familier dengan adanya teknologi yang

dapat mempermudah kehidupan sehari-hari mereka. Handphone (HP) atau

smart phone merupakan benda yang sulit untuk dilepaskan dari genggaman

peserta didik. Ini merupakan suatu contoh konkret dari kehidupan masa kini

yang tidak dapat terlepas dari perkembangan teknologi. Pada zaman dulu

untuk belajar orang harus mengandalkan buku-buku tebal yang hanya


12

tersedia di perpustakaan sebagai sumber pengetahuan, namun kini semuanya

menajadi lebih mudah dengan adanya internet. Dengan adanya internet

manusia dapat dengan mudah memperoleh berbagai informasi dan

pengetahuan. Hanya dengan satu kali klik di search engine atau mesin

pencarian maka segala informasi yang dicari pun sudah tersedia. Selain itu

untuk mendapat pengetahuan, bentuk modern dari buku konvensional yaitu

Electronic Book (E-Book) kini sudah lazim digunakan sebagai sumber

belajar diberbagai sekolah.

Pesartnya perkembangan teknologi di era modern ini serta kehidupan

manusia yang tidak dapat dipisahkan dari teknologi pun menuntut guru

untuk ikut berkembang dan beradaptasi dengan kemajuan teknologi. Pada

era modern ini metode pembelajaran yang konvensional dengan ceramah

dan latihan tugas sudah tidak relevan lagi bila digunakan secara monoton.

Pembelajaran dengan metode konvensional semacam ini bukan berarti

salah. Hanya saja, peserta didik akan kesulitan menyerap materi ajar akibat

pengalamannya yang terbatas. Tidak semua peserta didik mempunyai

pengalaman yang serupa satu sama lain. Lewat pengalaman yang peserta

didik miliki maka mereka dapat membayangkan dan memahami teori-teori

yang di ajarkan dengan mudah. Jika siswa tidak dapat membayangkan

gambaran mengenai teori atau materi yang dipelajari, maka peserta didik

akan kesulitan untuk memahaminya. Dengan begitu diperlukan media

pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi pembelajaran agar


13

kendala pengalaman yang berbeda tersebut dapat teratasi. (Yusuf, Asori,

dkk: 2019)

Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan juga membawa

pengaruh yang signifikan bagi proses pembelajaran. Peserta didik yang

sangat familier dengan teknologi cenderung lebih cepat bosan apabila

pembelajaran dilakukan secara konvensional. Pembelajaran dengan metode

ceramah hanya akan membuat peserta didik cenderung bosan dan sulit

untuk menyerap pembelajaran. Oleh karena diperlukan terobosan baru agar

pembelajaran tidak monoton dengan metode ceramah saja. Inovasi ini dapat

dilakukan dengan membungkus materi pembelajaran dibalutkan dengan

teknologi-teknologi yang familier dengan peserta didik dan guru. Dengan

begitu pembelajaran menjadi tidak membosankan dan materi pembelajaran

dapat diserap oleh peserta didik dengan lebih optimal.

Dalam penelitian ini inovasi tersebut diwujudkan dalam bentuk

pembuatan video animasi berbasis teknologi untuk pembelajaran. Selain

untuk menghilangkan kebosanan dan menambah keefektifan pembelajaran,

adanya video animasi berbasis teknologi ini merupakan wujud dari usaha

guru dalam beradaptasi dengan adanya perkembangan teknologi di era

modern khususnya dalam pembelajaran.

Pembelajaran yang menggunakan media video animasi akan

menambah daya tarik peserta didik untuk belajar. Peserta didik akan merasa

senang dalam belajar dan hal ini dapat membantu mereka dalam menyerap

materi pelajaran dengan baik. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang
14

dilakukan oleh Agustien, Umamah, dan Sumarno (2018) dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs

Pekauman di Bondowoso dengan Model ADDIE Mata Pelajaran Sejarah

Kelas X IPS”. Hasilnya lewat media video animasi daya tarik peserta didik

untuk belajar dapat meningkat. Hasil kuesioner daya tarik peserta didik yang

didapat dari penelitan tersebut merujuk pada kategori tinggi.

Hal tersebut merupakan salah satu bukti bahwa pembelajaran

menggunakan media video animasi membuat peserta didik merasa senang

dan dapat meningkatkan daya tarik peserta didik pada materi yang

diajarkan. Dengan begitu rasa bosan peserta didik dalam pembelajaran dapat

teratasi dan proses penyerapan materi pembelajaran pun akan lebih optimal.

Hal ini menunjukkan seberapa efektifnya penggunaan video animasi dalam

membantu peserta didik memahami pelajaran dan menghilangkan

kebosanan peserta didik dalam pembelajaran yang sifatnya tekstual.

Selain mampu meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar,

penggunaan media video animasi juga mampu meningkatkan hasil belajar

peserta didik. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Nurcahyo

Dinata (2013) yang menyatakan bahwa pembelajaran yang di lakukan

dengan media pembelajaran video terbukti dapat meningkatkan hasil belajar

dibandingkan dengan pembelajaran yang sifatnya konvensional.

Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video akan

meningkatkan hasil belajar yang lebih tinggi ketimbang pembelajaran biasa


15

dengan metode ceramah. Dengan begitu media pembelajaran menggunkaan

video animasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Video animasi berbasis teknologi ini merupakan suatu terobosan dan

solusi bagi guru dalam penerapan pembelajaran yang disesuaikan dengan

perkembangan zaman di era modern untuk dapat mencapai segala

kompetensi yang telah ditetapkan dalam tujuan pendidikan serta

menciptakan pembelajaran yang optimal. Oleh karena itu penggunaan media

video aninasi sangat cocok dan tepat untuk menunjang keefektifan

pembelajaran.

B. Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Efektifitas

Pembelajaran

Media pembelajaran adalah seluruh alat yang dapat digunakan dalam

prosoes pembelajaran yang dapat membantu peserta didik memperoleh dan

mengkonstuksikan pengetahuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

ditetapkan. Media pembelajaran memiliki cakupan yang luas meliputi

manusia, peralatan, benda ataupun kegiatan yang dapat membantu peserta

didik menciptakan kondisi yang memungkinkan bagi mereka untul

memperoleh pengalaman belajar, pengetahuan, serta keterampilan.

Media pembelajaran tidak dapat terpisahkan dari proses pembelajaran.

Media pembelajaran selain dapat menjadi sumber belajar juga memiliki

fungsi-fungsi penting dalam membantu peserta didik dalam belajar.

Gambar 2.1 Media dalam Proses Pembelajaran


16

MEDIA PEMBELAJARAN

MEDIA
PEMBELAJARAN

PENGETAHUAN

Siswa
Guru
didik

Dari gambar di atas dapat digambarkan bagaimana peran media

pembelajaran dalam proses belajar. Dalam proses pembelajaran media

pembelajaran menjembatani penyampaian materi dan informasi dari guru ke

peserta didik, dalam hal ini materi dan informasi tersebut adalah

pengetahuan. Dengan memadukan media dan teknologi proses

pengkontruksian pengetahuan oleh peserta didik akan berlangsung dengan

efektif.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar dapat

meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran. Pemilihan media

pembelajaran yang tepat dan sesuai dapat membantu peserta didik dalam

memahami dan menyerap materi yang diajarkan dengan lebih optimal.

Materi pembelajaran yang cenderung abstrak dengan mudah akan dapat

dipahami oleh peserta didik. Selain itu pemakaian media pembelajaran dapat

memberikan variasi dalam pembelajaran sehingga peserta didik tidak

merasa bosan dalam belajar. Karena itu perlu dikembangkan media

pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mampu memvisualisasikan


17

materi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta

didik terhadap materi ajar dan meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Untuk mencapai keefektifan pembelajaran guru perlu untuk

menentukan media pembelajaran mana yang tepat digunakan guna

memfasilitasi peserta didik dalam memperoleh pengetahuan. Untuk itu perlu

adanya prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran agar penggunaannya

tidak menyimpang jauh dari tujuan pembelajaran. Prinsip-prinsip pemilihan

media pembelajaran merujuk pada pertimbangan guru dalam memilih media

pembelajaran. Hal ini karena banyaknya media yang dapat digunakan dalam

kegiatan pembelajaran. Sanjaya (2006) menjelaskan ada lima prinsip

penggunaan media pembelajaran (dalam Suryani dkk, 2018: 34 – 36). Lima

prinsip tersebut sebagi berikut.

1. Media harus sesuai dan ditujukan untuk mencapai tujuan

pembelajaran.

Penggunaan media tidak hanya untuk memudahkan guru dalam

penyampaian materi saja, namun juga untuk membantu peserta didik

belajar sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

2. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

Pembuatan media pembelajaran harus sesuai kompleksitas dari

materi pembelajaran. Sebagai contoh untuk membantu peserta didik

memahami materi Permintaan dan Penawaran, maka perlu disajikan

grafik Permintaan dan Penawaran yang sesuai dengan materi

tersebut.
18

3. Media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan, minat, dan

kondisi siswa.

Siswa satu dengan siswa lainya memiliki kemampuan dan gaya

belajar yang berbeda-beda. Gaya belajar siswa diantaranya gaya

belajar audio, visual, dan kinestetik. Maka media pembelajaran harus

dapat menyesuaikan dengan kondisi peserta didik agar materi dapat

diserap dengan optimal.

4. Media harus menekankan efisiensi dan efektifitas. Media yang

dibuat dengan bahan-bahan yang mahal belum tentu efektif dalam

mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu media yang dipilih

guru perlu memperhatikan efektivitas penggunaanya.

5. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemapuan guru dalam

mengoprasikannya.

Secangih apapun media yang digunakan, tidak akan efektif tanpa

dibarengi dengan kemampuan dalam mengoprasikannya. Oleh

karena itu guru perlu menguasai bagaimana mengoprasikan media

yang akan digunakan agar media tersebut dapat efektif digunakan

dalam pembelajaran.

Prinsip-prinsip yang perlu ditekankan dalam proses memilih media

pembelajaran setidaknya mencakup unsur tujuan pembelajaran, materi

pembelajaran, karakter peserta didik, dan kemampuan guru. Bila prinsip-

prinsip tersebut dapat terpenuhi, maka media pembelajaran yang dipilih

sudah dapat dikatakaan layak untuk digunakan.


19

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu

pemahaman peserta didik atas materi yang diajarkan oleh guru. Dari hasil

kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas XI diketahui materi Kerja

Sama Ekonomi Internasional merupakan materi yang diangap paling sulit

untuk dipahami bagi peserta didik. Oleh karena itu perlu pemilihan media

pembelajaran yang tepat agar materi tersebut dapat dipahami peserta didik

dengan baik.

Penelitian ini akan menghasilkan media pembelajaran untuk

menambah pengetahuan peserta didik. Media pembelajaran tersebut

berbentuk video animasi yang dibuat dengan software berbasis Adobe

Animate.

Menurut Pribadi (2017:137 - 143) media video merupakan media

audiovisual yang mampu memuat suatu informasi yang disajikan melalui

gambar dan suara secara simultan. Video mampu menyajikan objek, tempat,

dan suatu peristiwa secara lengkap dan luas lewat gambar bergerak atau

motion pictures. Materi yang berisi langkah-langkah sistematik akan dapat

disajikan secara utuh lewat media video.

Video merupakan media pembelajaran yang sangat efektif dalam

proses pembelajaran. Melalui media video peserta didik dapat melihat suatu

proses dan peristiwa secara jelas. Pembelajaran ekonomi yang mencakup

materi yang luas dan kompleks pun dapat divisualisasikan dengan baik

lewat media video. Kemampuan media video dalam menyajiakan materi


20

dalam bentuk visual dapat membantu guru menyampaikan materi yang

bersifat abstrak dan kompleks dengan baik.

Pengemasan media video dalam penelitian ini dikombinasikan dengan

animasi. Menurut Syahfitri (2011) Animasi merupakan upaya

menggerakkan benda yang diam sehingga terlihat bergerak layaknya benar-

benar hidup. Benda yang diam diberikan dorongan untuk menjadi hidup dan

bergerak. Animasi memproyeksikan benda diam sesuai dengan karakter

yang diciptakan melalui kumpulan gambar yang sistematis dan bergantian

sesuai dengan desain yang telah dirancang. Video animasi ditampilkan

dengan gambar-gambar menarik dan penuh warna yang dapat meningkatkan

daya tarik peserta didik. Hal ini juga sejalan dengan pendapat Agustien, R.

Nurul & Sumarno (2018) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Dua Dimensi Situs Pekauman

di Bondowoso dengan Model ADDIE Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”.

Untuk memahami materi Kerja Sama Ekonomi Internasional yang

diangap sulit untuk diserap oleh peserta didik, maka dalam penelitian ini

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional tersebut akan dikemas dengan

media pembelajaran video animasi agar peserta didik dapat lebih menyerap

materi yang abstrak tersebut dan membantu tercapainya tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan oleh guru.


21

C. Pengembangan Video Kartun untuk Pembelajaran

Pembelajaran ekonomi yang diajarkan di Sekolah Menegah Atas

(SMA) merupakan materi yang menarik untuk dipelajari. Akan tetapi karena

materi dalam pembelajaran ekonomi memiliki cakupan yang sangat luas dan

berkaitan dengan rumus-rumus yang kompleks membuat peserta didik tidak

merasa demikian. Peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami

materi terlebih bila mereka tidak memiliki pengalaman yang konkret atas

materi yang diajarkan. Mereka kesulitan untuk memvisualisasikan materi

yang dipelajari dalam benak mereka sehingga akhirnya mempersulit mereka

dalam memahami materi.

Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional merupakan salah satu

materi dalam pembelajaran ekonomi yang memuat konsep yang sifatnya

luas. Dalam pengertiannya Kerja Sama Ekonomi Internasional merupakan

kerja sama yang dilakukan suatu negara dengan negara lain yang

menciptakan hubungan yang saling menguntungkan satu sama lain. Dari

penjelasan mengenai Kerja Sama Ekonomi Internasional di atas dapat

dilihat bahwa materi ini memuat konsep yang konkret dan mecakup hal

yang luas karena lingkupnya adalah antar negara. Karena lingkupnya yang

luas peserta didik yang tidak memiliki pengalaman atau gambaran yang

jelas menggenai bagaimana kerja sama internasional terjalin cenderung akan

kesulitan dalam memahaminya. Dengan demikian diperlukan media

pembelajaran yang mampu menjembatani peserta didik untuk mendapat


22

gambaran atau bayangan yang jelas dalam memahami materi yang kongkret

tersebut.

Penggunaan media pembelajaan video animasi mendukung

pemahaman materi peserta didik lebih tinggi dibanding dengan

pembelajaran konvensional. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan

berpengaruh pada keberhasilan peserta didik dalam mengolah dan

memahami materi yang diajarkan oleh guru. Karena itu media pembelajaran

yang tepat untuk membantu peserta didik memahami materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional adalah media pembelajaran berupa video animasi.

Media pembelajaran merupakan sarana yang menjembatani peserta

didik memperoleh pengetahuan dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan

oleh guru. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya

ingat peserta didik. Ini sejalan dengan apa yang diungkapkan Asyhar (2011)

dalam bukunya yang berjudul “Kreatif Mengembangkan Media

Pembelajaran”. Pembelajaran yang dilaksanakan secara verbal saja tanpa

menggunakan media dalam kurun waktu 3 jam hanya mampu

menyumbangkan 70% daya ingat peserta didik. Sementara pembelajaran

dengan media visual saja akan meningkatkan daya ingat peserta didik

menjadi 72% dalam kurun waktu 3 jam. Sedangkan perpaduan antara

pembelajaran dengan komunikasi verbal dan media pembelajaran visual

akan meningkatkan daya ingat peserta didik menjadi 85%. Hubungan ini

dijelaskan dalam tabel 2.1 berikut.


23

Tabel 2.1 Daya Ingat Peserta Didik dengan Komunikasi Verbal dan

Media

Daya Ingat (%)


Komunikasi Verbal Media Visual
3 Jam 3 Hari

√ 70 10

√ 72 20

√ √ 85 65

Sumber:diadaptasi dari Rayandra Asyhar, 2011

Tabel diatas membuktikan penggunaan media dapat meningkatkan daya

ingat peserta didik lebih baik ketimbang pembelajaran konvensional. Hal ini

karena dengan media pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik

dan memotivasi mereka dalam belajar.

Edgar Dale (dalam Suryani dkk, 2018: 23) menyatakan pembelajaran

merupakan suatu komunikasi yang dilakukan oleh guru dan peserta didik.

Guru merupakan sumber pesan yang mengubah pesan dalam bentuk simbol-

simbol tertentu (encoding) untuk disampaikan kepada peserta didik selaku

penerima pesan. Pesan tersebut dalam betuk materi pembelajaran.


24

Edgar Dale mengungkapkan tentang adanya perbedaan rentang

pengalaman yang akan diperoleh lewat penyampaian komunikasi dalam

simbol-simbol dari yang bersifat konkret hingga abstrak. Edgar Dale

menjelaskannya lewat kerucut pengalaman atau yang disebut juga Cone

Experience seperti pada gambar 2.2 di bawah.

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

2011

Sumber: Smaldino, 2011

Dasar pengembangan kerucut di atas menggambarkan pengalaman

yang didapat dalam komunikasi melalui simbol-simbol dari tingkat

keabstrakan jumlah jenis indra yang digunakan dalam penyampaian pesan,

dan bukan merupakan tingkat kesulitan materi.


25

Menurut Suryani, dkk (2018) kerucut pengalaman Edgar Dale terdiri

dari:

1. Direct Purposeful Experiances (Pengalaman Langsung)

Kerucut paling dasar ini merupakan penggambaran pengalaman

konkret dengan belajar secara langsung. Panca indra yang terlibat

dalam hal ini adalah penglihatan, pendengaran, penciuman, serta

perabaan.

2. Indirect Experiance (Pengalaman Tidak Langsung)

Dalam pengalaman tidak langsung guru berusaha menduplikasi

sesuatu yang menjadi bahan ajar dengan membuat tiruan dari bahan

yang akan dijelaskan yang tidak mungkin ditampilkan secara langsung

di kelas. Misalnya guru akan memberikan materi mengenai hewan

Jerapah, karena tidak memungkinkan untuk ditampilkan langung di

kelas maka guru menggunakan patung jerapah untuk mendeskripsikan

hewan ini kepada peserta didik.

3. Dramatized Experiances (Pengalaman Bermain Peran)

Bermain peran dilakukan untuk mengajarkan materi mengenai suatu

persitiwa yang sudah berlalu misalkan sejarah, sehingga peserta didik

dapat mengatur setting peristiwa pada masa tersebut dan memahami

bagaimana suasana dan persoalan yang ada pada zaman tersebut.

4. Demonstration (Demostrasi)
26

Kegiatan belajar dengan demonstrasi dilakukan guru untuk

menyajikan informasi yang berupa fakta, ide, maupun proses yang

harus dipahami oleh peserta didik.

5. Field Trip (Karya Wisata)

Pembelajaran dengan mengunjungi suatu tempat seperti candi,

museum, pabrik ataupun tempat bersejarah lain untuk mendapat

pengetahuan melalui pengamatan langsung yang dilakukan.

6. Exhibit (Pameran)

Lewat pameran pendidikan yang mempertunjukan hasil karya dan

banyak produk pendidikan yang inovatif dan inspratif dapat memacu

peserta didik mempelajari hal yang belum terdapat di sekolah.

7. Television and Motion Picture

Television (TV) dapat membawa pengalaman belajar peserta didik

lewat tayangan yang disajikan. Setelah menonton peserta didik dapat

mendiskusikan film atau tayangan yang mereka tonton. Ada juga

Video yang merupakan gambar bergerak yang dapat dengan mudah

dikontrol dan didesain untuk membuat peserta didik memahami materi

tertentu yang diajarkan.

8. Still Picture, Radio, and Recording (Gambar Diam, Radio, dan

Rekaman)

Tingkat media yang lebih abstrak selanjutnya adalah gambar diam,

radio, dan rekaman. Dengan gambar diam peserta didik memerlukan

keterangan tambahan baik dari buku maupun dari penjelasan guru


27

untuk dapat mengerti materi yang diwakilkan oleh gambar. Dengan

radio pengalaman yang di dapat oleh peserta didik hanya lewat indra

pendengaran saja. Dengan begitu dari kedua media di atas peserta

didik akan kesulitan untuk membayangkan materi yang sedang

diajarkan.

9. Visual Symbol (Simbol Visual)

Dalam pembelajaran menggunakan simbol visual peserta didik perlu

pemahaman dan cara berfikir yang lebih kompleks. Simbol visual

untuk menyampaikan suatu materi biasanya berbetuk peta, grafik, dan

tabel yang memerlukan cara berfikir yang lebih untuk memahaminya.

10. Verbal Symbol (Simbol Verbal)

Simbol verbal merupakan media dengan tingkat keabstrakan yang

paling tinggi karena siswa dituntut untuk memahami suatu materi

hanya dengan penjelasan dari guru saja. Dalam hal ini peserta didik

harus dapat membayangkan apa yang dijelaskan oleh guru dalam

benaknya dengan tepat. Indra yang terlibat dalam tahap ini hanyalah

pendengaran.

Posisi pengalaman yang didapat menggunakan media motion picture

atau video berada di posisi tengah dari kerucut pengalaman Edgar Dale.

Dengan media video pengalaman belajar yang didapat peserta didik lebih

utuh dan dapat diserap dengan baik oleh peserta didik karena melibatkan

indra penglihatan dan pendengaran. Hal ini sejalan dengan apa yang

diungkapkan Daryanto (dalam Suryani dkk, 2018: 28) yang menjelaskan


28

bahwa pengalaman belajar yang dialami peserta didik dengan indra yang

berbeda menghasilakan daya serap yang berbeda pula. Kurang lebih 82%

kemampuan daya serap seseorang diperoleh melalui penglihatan, sedangkan

11% diperoleh melalui pendengaran, melalui penciuman sebesar 1%, dan

melalui indra pengecapan dan perabaan sebesar 2,5% dan 3,5%.

Berdasarkan penjelasan yang dipaparkan di atas dapat diambil

kesimpulan bahwa media pembelajaran berupa video animasi akan

membantu penyerapan materi pembelajaran lebih tinggi dibandingkan

dengan pembelajaran konvensional karena melibatkan beberapa indra dalam

menyampaikan pesan kepada peserta didik yaitu dengan penglihatan dan

pendengaran. Peserta didik juga dibantu dengan visualisasi yang dibuat

dalam media video animasi sehingga mereka mendapat bayangan secara

utuh mengenai materi yang diajarkan. Hal ini menjadikan media

pembelajaran video animasi sebagai media yang tepat untuk meningkatkan

keefektifan pembelajaran karena menekan kebosanan peserta didik dan

mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Media video animasi merupakan pilihan yang tepat untuk dapat

meningkatkan keefektifan pembelajaran kerena memiliki banyak kelebihan.

Kelebihan menggunakan video animasi diantaranya adalah materi

pembelajaran menjadi mudah diserap oleh peserta didik kerena materi

divisualisasikan dengan gambar-gambar yang mampu meningkatkan daya

tarik peserta didik untuk belajar dan menghilangkan kejenuhan peserta didik

khususnya dalam materi Kerja Sama Ekonomi Internasional. Kelebihan


29

lainya dalam penggunaan video animasi yaitu dapat membantu peserta didik

mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang mereka miliki sehingga

lewat video animasi mereka akan mendapat gambaran yang utuh dari materi

yang diajarkan dan mampu memahami materi dengan optimal.

Dalam penelitian ini akan dihasilkan media pembelajaran berupa

video animasi yang dibuat menggunakan aplikasi berbasis teknologi yaitu

Adobe Animate. Adobe Animate merupakan software yang dapat digunakan

untuk merancang dan membuat animasi, media interaktif, video animasi,

bahkan juga membuat game.

Sebagai Media pembelajaran Adobe Animate memiliki beberapa

kelebihan dan juga kekurangan. Selain dapat membuat bermacam produk

seperti video animasi hingga game interaktif, Adobe Animate juga memiliki

tools yang lengkap untuk membuat animasi yang halus dan lebih hidup.

Sedangkan kelemahan dari Adobe Animate terletak pada perangkat yang

akan digunakan untuk mengoprasikannya. Adobe Animate memerlukan

Oprating System (OS) yang mendukung yaitu OS 64-bit, contohnya

Windows 8 54-bit. Ini sejalan dengan apa yang diungkapkan oleh Ghina

Afifah (2019) dalam penelitiannya yang berjudul “Keefektifan Media

Pembelajaran Adobe Animate CC terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA

Siswa Kelas III SDN Poncol 01 Kota Pekalongan”

Berdasarkan pembahasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

media pembelajaran video animasi dapat dikembangkan menggunakan

Adobe Animate karena terdapat fitur yang mendukung untuk menampilkan


30

video animasi yang dapat dipublikasikan ke dalam bentuk file berupa MP4

yang dapat digunakan sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran.

Dalam mengembangkan produk media pembelajaran berupa video

animasi berbasis teknologi dengan apliksi Adobe Animate ini, peneliti

menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan

menerapkan model ADDIE. Istilah ADDIE merupakan singkatan dari

tahapan-tahapan yaitu Analysis, Design, Develop, Implement dan

Evaluation. Metode ini telah banyak dipakai dalam penelitian khususnya

dalam dunia pendidikan.

Model ADDIE merupakan salah satu model yang cocok untuk diterapkan

dalam pengembangan media pembelajaran. Model ADDIE dapat membantu

mengatasi permasalahan pembelajaran yang kompleks dan menghasilkan produk-

produk pembelajaran. Berikut adalah prosedur desain model ADDIE yang

dimodifikasi dari konsep menurut Suryani dkk (2018):

1. Analysis (Analisis)

Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengidentifikasi penyebab

masalah yang terjadi. Tahap – tahap yang perlu dijalani antara lain:

a. Mengidentifikasi dan memeriksa masalah yang ada.

b. Menentukan tujuan pembelajaran dengan merumuskan tujuan

instruksional. Rumusan ini dapat dirumuskan berdasarkan

Taksonomi Bloom.
31

c. Mengidentifikasi bagaimana karakteristik siswa. Peneliti

mengamati kemampuan, motivasi pengalaman, dan sikap peserta

didik.

d. Mengidentifikasi sumber daya yang tersedia. Peneliti melakukan

pertimbangan tempat, waktu, dan biaya.

e. Menyusun rencana pengelolaan program pengembangan. Pada

tahap ini peneliti menetapkan jadwal penelitian mulai dari awal

hingga akhir.

2. Design (Desain)

Tujuan pada tahap desain ini adalah melakukan verifikasi materi

yang ingin dikuasai dengan pemilihan media dan metode pengujian yang

sesuai. Berikut adalah tahapan yang ditempuh ketika mendesain produk

pembelajaran:

a. Membuat flowchart.

b. Menyusun produk awal.

c. Menentukan format akhir produk.

d. Membuat strategi pengujian.

3. Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan bertujuan menciptakan dan menilai produk

pembelajaran lewat validasi yang dilakukan para ahli. Berikut adalah

prosedur dalam tahap pengembangan:

a. Mengembangkan produk pembelajaran.

b. Mengembangkan media pendukung.


32

c. Mengembangkan panduan untuk peserta didik.

d. Mengembangkan kuesioner validasi untuk ahli materi dan media.

e. Mengembangkan kuesioner validasi untuk peserta didik.

f. Mengembangkan kuesioner validasi untuk pendidik atau guru.

g. Melakukan revisi.

h. Melakukan uji coba produk.

Hasil akhir dari tahap ini diantaranya adalah bahan ajar seperti

gambar, teks, video, ataupun animasi yang digunakan sebagai dokumen

tambahan yang mendukung. Selanjutnya langkah pengembangan meliputi

kegiatan menciptakan dan memodifikasi bahan ajar yang mencakup

kegiatan menentukan metode, strategi pembelajaran serta media yang

sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

4. Implementation (Implementasi)

Pada tahapan ini, media pembelajaran sudah dapat

diimplementasikan dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Kegiatan

yang ditempuh dalam tahap implementasi adalah memperkenalkan dan

menyajikan produk pembelajaran kepada peserta didik lewat pembelajaran

secara langsung.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tujuan dari fase evaluasi adalah mengukur keefektifan produk

media pembelajaran. Prosedur utama dari evaluasi adalah:

a. Menentukan kriteria evaluasi.

b. Memilih instrumen untuk evaluasi.


33

c. Melakukan evaluasi.

Pengembangan video animasi dalam pembelajaran dengan model

ADDIE dalam materi Kerja Sama Ekonomi Internasional dapat menjadi

alat bantu yang tepat bagi guru dalam mengajarkan materi ke peserta

didik. Selain dapat menajadi sumber belajar yang menambah pengetahuan

peserta didik khususnya untuk memahami materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Media pembelajaran berupa video animasi ini tergolong

sangat praktis karena dapat digunakan sebagai sumber belajar yang dapat

diakses kapan saja dan di mana saja dengan menggunakan perangkat

Handphone (HP) maupun komputer oleh peserta didik. Peserta didik

dapat mempelajari materi pembelajaran bahkan saat mereka berada di luar

jam sekolah. Dengan begitu peserta didik dapat belajar kapan saja dan di

mana saja, tidak sebatas hanya saat guru menerangkan saat pelajaran

berlangsung di kelas. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan

oleh Zakirman & Hidayati (2017) yang menyatakan kepraktisan video

animasi dalam pembelajaran.

Media pembelajaran berupa video animasi selain praktis dan

menarik, juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini

sesuai dengan pendapat Cahyani (2017) yang membandingkan

peningkatan hasil pre-test dan post-test pada penelitian yang

dilakukannya. Hasilnya hasil belajar yang diperoleh peserta didik setelah

pembelajaran dilakukan menggunakan media video animasi lebih tinggi

ketimbang hasil belajar saat pembelajaran tanpa media video animasi.


34

Penggunaan media pembelajaran video animasi dengan Adobe

Animate di dalam proses belajar mengajar dapat membuat penyajian

materi menjadi semakin jelas sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan proses dan hasil belajar. Hal ini juga didukung oleh

penelitian yang dilakukan Rezeki (2018) dalam penelitian yang berjudul

“Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Lerning pada

Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers”.

Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan Media

pembelajaran memperlancar dan meningkatkan proses belajar.

Pemanfaatan media pembelajaran video animasi berbais Adobe Animate

dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman

materi pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran berupa video

animasi berbasis Adobe Animate sangat efektif sebagai sumber belajar

dalam mendukung pembelajaran dan penyerapan materi oleh peserta didik.

D. Penelitian yang Relevan

Dalam dunia pendidikan pengembangan media pembelajaran

bukanlah hal yang asing lagi. Berbagai pihak dari segala kalangan telah

melaksanakan penelitian yang serupa dengan tujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran yang efektif digunakan dalam

pembelajaran. Penelitian-penelitian terdahulu tersebut memiliki relevansi

maupun perbedaan terhadap penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian

terdahulu yang pernah dilakukan sebelumnya diantaranya:


35

1. Lita Aprilia Sutompo (2016) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif

Berbasis Adobe Flash pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal

Penyesuaian untuk Menigkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X

Akuntansi SMK Negeri 1 Yogyakarta Tahun ajaran 2015/2016”.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian ini

dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa modul

interaktif. Berdasarkan hasil uji coba kelayakan modul interaktif

dalam materi membuat jurnal penyesuaian didapati hasil penilaian

oleh ahli materi dengan rata-rata aspek sebesar 3,92. Berdasarkan

penilaian ini media dinyatakan layak untuk digunakan sebagai

media pembelajaran. Dari aspek penilaian siswa mengenai modul

interaktif ini didapati nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,1.

Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan sangat baik digunakan

sebagai media pembelajaran Akuntansi. Selain itu setelah

menggunakan media modul interaktif, motivasi belajar siswa

meningkat dari 2,99 dengan kategori “tinggi” menjadi 3,05 dengan

kategori “sangat tinggi”. Penelitian yang dilakukan peneliti

memiliki kemiripan yaitu pada jenis penelitian yang dilakukan

dengan metode pengembangan. Sedangkan perbedaannya pada

variabel yang dianalisis yaitu motivasi belajar siswa sedangkan

penelitian yang dilakukan peneliti lebih kepada hasil belajar

peserta didik. Selain itu penelitian yang dilakukan peneliti


36

menghasilkan produk berupa video animasi sedangkan penelitian

relevan ini menghasilkan media modul interaktif.

2. Yogi Nurcahyo Dinata (2013) dalam penelitiannya yang berjudul

“Penggunaan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Teknik Gambar Bangunan

SMK N 1 Sayegan pada Mata Pembelajaran Menggambar dengan

Autocard”. Penelitian ini merupakan penelitian jenis Research and

Development (R&D). Berdasarkan hasil penilaian ahli media,

kelayakan media dari rekayasa perangkat lunak dengan presentasi

82,86% dengan kategori baik. Sedangkan ahli materi menilai

kelayakan dari aspek isi dan kualitas produk dengan presentase

85% dan 76%. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran

video tutorial ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan peneliti

yaitu membuat media pembelajaran berupa video yang dapat

diputar saat pembelajaran dan juga kesamaan terletak pada variabel

yang diteliti yaitu peningkatan hasil belajar siswa. Sedangkan

perbedaannya dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti

menggunakan Adobe Animate dalam pebuatan media video

animasi sedagkan penelitian relevan ini tidak.

3. Alfian Khuswaidinsyah Ahmadi (2018) dalam penelitiannya yang

berjudul “Pengembangan Adobe Animate CC sebagai Media

Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa


37

Kelas XI IPS 1 MAN 1 Lamongan”. Penelitian ini merupakan

penelitian pengembangan (R&D). Berdasarkan hasil respon siswa

terhadap Adobe Animate CC sebagai media pembelajaran

mendapat perolehan sebesar 87,78% yang berarti media

pembelajaran layak digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan

perolehan motivasi belajar sebesar 92% yang berarti media

pembelajaran dengan Adobe Animate CC memotivasi peserta didik

dalam belajar dan meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam

pembelajaran. Berdasarkan hasil post-test yang dilakuakan terlihat

hasil belajar peserta didik meningkat setelah menggunakan media

pembelajaran dengan perolehan sebesar 92% dengan kategori

sangat baik. Penelitian yang dilakukan peneliti memiliki beberapa

kesamaan dengan penelitian ini. Kesamaan pertama adalah dalam

aplikasi yang digunakan untuk membuat media pembelajaran yaitu

dengan Adobe Animate. Selain itu dalam penelitian relevan ini

variabel yang dianalisis juga sama dengan penelitian yang

dilakukan peneliti yaitu hasil belajar peserta didik. Perbedaan

penelitian relevan ini dengan peneliti adalah bentuk media yang

dihasilkan yaitu multimedia sedangkan peneliti mengembangakan

media video animasi.

4. Gracia Puspita Candraningtyas (2020) dalam penelitiannya yang

berjudul “Pengembangan Video Animasi Berbasis

Multikulturalisme Mengenai Sikap Menghargai Fisik dan


38

Keberagaman Ras untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D).

Berdasarkan hasil uji coba produk kepada enam peserta didik kelas

IV didapati skor rata-rata 4,57 dengan kategori sangat baik yang

berarti media ini layak digunakan dalam pembelajaran. Penelitian

yang dilakukan peneliti memiliki kesamaan dan perbadaan dengan

penelitian ini. Kesamaan pertama adalah dalam produk yang

dihasilkan yaitu video animasi untuk pembelajaran. Sedangkan

perbedaannya adalah subjek penelitian dalam penelitian relevan ini

adalah siswa Sekolah Dasar (SD) sedangkan penelitian yang

dilakukan peneliti subjeknya adalah siswa Sekoah Menegah Atas

(SMA).

5. Irman Said Prasetyo & Hartono (2020) dalam penelitian yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran dengan Adobe

Animate CC pada Materi Gerak Parabola”. Penelitian ini

merupakan penelitian pengembangan (R&D). Produk yang

dihasilkan dari penelitian ini berbentuk media interaktif berupa

aplikasi dan visualisasi animasi dari gerak parabola. Berdasarkan

hasil validasi dari 4 ahli didapati perolehan skor aplikasi yang

dibuat sebesar 89,37 yang artinya aplikasi ini layak digunakan

dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan peneliti memiliki

kemiripan dan perbadaan dengan penelitian ini. Kesamaan pertama

adalah dalam menciptakan produk, aplikasi yang digunakan sama


39

yaitu menggunakan Adobe Animate. Sedangkan perbedaannya

adalah metode yang digunakan untuk mengembangkan produk di

penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan metode ADDIE

sedangkan di penelitian relevan ini dengan metode Brog and Gall.

E. Kerangka Berpikir

Materi pembelajaran ekonomi yang diajarkan di Sekolah Menegah

Atas (SMA) merupakan salah satu kompetensi dasar yang wajib dikuasai

oleh peserta didik. Namun karena materi dalam pembelajaran ekonomi

memiliki cakupan yang sangat luas membuat peserta didik merasa

kesulitan untuk dapat memahaminya. Peserta didik kesulitan dalam

memahami materi terlebih bila mereka tidak memiliki pengalaman yang

konkret atas materi yang diajarkan. Mereka mengalami kesulitan untuk

memvisualisasikan materi yang dipelajari dalam benak mereka sehingga

akhirnya mempersulit mereka dalam memahami materi. Materi

pembelajaran yang tekstual berupa buku atau modul menyebabkan peserta

didik sulit untuk menyerap materi pembelajaran. Media pembelajaran yang

monoton juga dapat menimbulkan bosan dalam mempelajari materi ajar.

Salin itu, minimnya variasi dalam pemakaian media berbasis teknologi

membuat penyerapan materi ajar menjadi kurang optimal.

Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi

yang dapat memvisualisasikan bahan ajar ekonomi, seperti media

pembelajaran video animasi yang memanfaatkan aplikasi Adobe Animate.


40

Pengembangan media pembelajaran ekonomi ini dikembangkan

menggunkaan model ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini peneliti melakukan uji

coba kepada Kelas XI IPS 1 dan Kelas XI IPS 2 di SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

Tahap Analysis dilakukan peneliti untuk dapat melihat

permasalahan apa yang dihadapi peserta didik yang nantinya akan diatasi

dengan produk yang dikembangkan peneliti. Tahap Design dalam

penelitian ini mencakup penyusunan rancangan media pembelajaran video

animasi hingga menciptakan produk awal. Tahap Development merupakan

tahap di mana dilakukan uji validasi oleh para ahli sebagai bahan

perbaikan produk. Selain itu pada tahap ini dihasilkan produk akhir yang

siap untuk digunakan dalam pembelajaran ekonomi di kelas. Pada tahap

Implementation produk media pembelajaran digunakan dalam

pembelajaran di kelas. Selain itu pada tahap ini dilakukan juga uji validasi

lapangan oleh peserta didik untuk mengetahui kualitas media

pembelajaran video animasi. Tahap yang terakhir adalah Evaluation, pada

tahap ini produk media pembelajaran video animasi diukur kualitasnya

dengan menganalisis hasil pre-test dan post-test. Berikut merupakan bagan

kerangka berpikir dalam penelitian ini:

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir Penelitian


41

Minimnya variasi media


Peserta didik cenderung bosan dan
pembelajaran berbasis teknologi
kurang menyerap materi ajar
yang dapat membantu penyerapan
dengan pembelajaran tekstual.
materi ajar ekonomi.

Pengembangan video animasi


berbasisi Adobe Animate

Hasil berupa video animasi berbasis


Adobe Animate

Uji validasi oleh para ahli dan peserta didik

Kesimpulan

F. Hipotesis Penelitian

Saat ini perkambangan teknologi programming dan desain sangat

pesat berkembang. Akan tetapi penerapanya dalam dunia pendidikan

masih sedikit. Adobe Animate kurang dikenal di dalam dunia pendidikan.

Para pengajar jarang memakai Adobe Animate dalam pembuatan media

pembelajaran di sekolah. Adobe Animate justru lebih populer bagi

kalangan desainer, programmer, dan content creator. Pada dunia

multimedia dan programming, Adobe Animate digunakan untuk membuat

animasi, grafik vektor, situs web, bahkan game.


42

Berdasarkam hasil analisis, peserta didik kelas XI IPS SMA Stella

Duce 2 Yogyakarta lebih tertarik belajar menggunakan media video

dibandingkan media tekstual seperti modul atau buku paket. Berdasarkan

hal tersebut, maka media pembelajaran video animasi berbasis Adobe

Animate memiliki peluang untuk menjadi salah satu pilihan media

pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar

peserta didik.

Berdasarkan uraian di atas, maka diduga bahwa media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate efektif dalam

meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dengan demikian dapat

dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

Ho : Video animasi berbasis Adobe Animate tidak efektif dalam

meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran

ekonomi.

Ha : Video animasi berbasis Adobe Animate efektif dalam meningkatkan

hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi.


Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Peneliti menggunkaan jenis penelitian Research and Development

(R&D) atau disebut juga penelitian dan pengembangan. Penelitian dan

pengembangan adalah satu dari beberapa metode yang dapat digunakan

dalam penelitian yang ditujukan untuk menciptakan suatu produk tertentu,

khususnya dalam bidang pendidikan. Model pengembangan produk dalam

penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini

mengembangkan produk berupa media pembelajaran video animasi yang

dibuat dengan aplikasi Adobe Animate untuk meningkatkan kompetensi

siswa dalam pembelajaran ekonomi materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Media pembelajaran divalidasi oleh ahli materi yaitu Dosen

Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma, ahli media yaitu Dosen

Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma, dan praktisi pendidikan

yaitu Guru SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Efektifitas media pembelajaran

video animasi akan dinilai oleh siswa kelas XI SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta yang

terletak di Jl. Doktor Sutomo No.16 Baciro, Kecamatan Gondokusuman,

Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada Maret 2021.


44

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang ahli materi yaitu Dosen

Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma, seorang ahli media yaitu

Dosen Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma, seorang praktisi

pendidikan yaitu Guru Ekonomi SMA Stella Duce 2 Yogyakarta, dan Siswa

kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran video animasi

berbasis Adobe Animate dalam kompetensi pembelajaran Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa

media pembelajaran video animasi.

D. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan media pembelajaran video animasi dalam

penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Dick

& Carry yaitu model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari lima

tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan

Evaluation. Berikut kegiatan yang dilakukan disetiap tahapan pada model

ADDIE:

1. Analisis (Analysis)

Tahap pertama ini diawali dari pemikiran tentang produk baru

yang akan dikembangkan lewat observasi dan wawancara yang telah

dilaksanakan pada saat kegiatan Pengenalan Lingkungan Persekolahan

(PLP) dengan Guru Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Stella Duce 2

Yogyakarta. Melalui kegiatan observasi dan wawancara dengan guru


45

pelajaran ekonomi didapati informasi mengenai kebutuhan media

pembelajaran.

Langkah selanjutnya dilakukan analisis produk yang cocok dengan

tujuan belajar, materi pembelajaran, lingkungan belajar, sasaran peserta

didik, dan strategi dalam pembelajaran. Pada tahap analisis dilaksanakan

analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan peserta didik, dan analisis

spesifikasi. Dalam penelitian ini analisis dilakukan dengan:

a. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Pada tahap ini ditentukan materi mana yang akan dipakai untuk

menggembangkan produk media pembelajaran. Untuk menentukan

materi yang akan digunakan, sebelumnya peneliti telah berdiskusi

dan berkonsultasi dengan guru pelajaran ekonomi yang

bersangkutan. Melalui kesepakatan dengan guru, didapati materi

pokok yang nantinya akan di susun di dalam media pembelajaran

adalah materi Kerja Sama Ekonomi Internasional. Berikut

kompetensi dasar dan indikator yang terkandung dalam materi Kerja

Sama Ekonomi Internasional:

Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar Indikator

3.8.Mendeskripsikan konsep 3.8.1 Memahami pengertian

Kerja Sama Ekonomi Kerja Sama Ekonomi

Internasional Internasional

3.8.2 Memahami manfaat


46

Kerja Sama Ekonomi

Internasional

3.9.3 Menjelaskan bentuk-

bentuk Kerja Sama

Ekonomi Internasional

Dari indikator pembelajaran akan dianalisis materi mana yang

cocok untuk dijadikan dasar pembuatan media pembelajaran. Dari

seluruh indikator akan dipilih satu materi yang paling membutuhkan

media pembelajaran. Materi yang dipilih merupakan hasil dari

analisis dan kesepakatan antara guru dan peneliti. Berdasarkan hasil

kesepakatan antara guru mata pelajaran dan peneliti maka disepakati

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional sebagai materi

pengembangan media video animasi.

b. Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data untuk mendapatkan

informasi yang dibutuhkan berkaitan dengan alasan diciptakannya

produk media pembelajaran. Analisis kebutuhan ini merupakan tahap

yang penting.

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membagikan

kuesioner dan wawancara bebas dengan peserta didik. Kuesioner

dibuat berdasarkan kisi-kisi analisis kebutuhan peserta didik yang

tertuang dalam tabel 3.4 yang terdiri dari 20 butir pernyataan. Dalam
47

kuesioner aspek yang ingin diketahui adalah teknik pembelajaran,

media pembelajaran, materi, dan evaluasi pembelajaran yang

dilakukan oleh guru. Dari data yang diperoleh melalui kuesioner

kebutuhan peserta didik akan didapati informasi mengenai kendala

belajar yang peserta didik alami dalam mata pelajaran ekonomi.

Lembar kuesioner analisis kebutuhan peserta didik secara lengkap

peneliti lampirkan pada lampiran 1.

Selanjutnya dalam tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan

adalah wawancara kepada beberapa peserta didik kelas XI IPS SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta. Karena data yang diperoleh dari kuesioner

belum menjawab media pembelajaran seperti apa yang peserta didik

butuhkan, maka peneliti melakukan wawancara kepada peserta didik

untuk mendaptkan informasi yang lebih mendetail. Berdasarkan hasil

wawancara diketahui informasi yang lebih spesifik mengenai

kesulitan belajar yang sering dihadapi peserta didik dalam

pembelajaran ekonomi, media pembelajaran yang disukai,

karakteristik peserta didik, dan media pembelajaran apa yang peserta

didik butuhkan. Wawancara dilakukan berdasarkan pedoman

wawancara yang dituangkan dalam tabel 3.3.

Berdasarkan hasil analisis kuesioner dan wawancara inilah

yang menjadi dasar dipilihnya media pembelajaran berupa video

animasi sebagai produk yang dikembangkan. Lembar pedoman


48

wawancara analisis kebutuhan peserta didik secara lengkap terlampir

pada lampiran 7.

c. Analisis Spesifikasi

Berdasar atas hasil kuesioner dan wawancara yang dilakukan,

peneliti akan mengembangkan media pembelajaran video animasi

berbasis teknologi menggunakan aplikasi Adobe Animate.

Untuk itu diperlukan analisis spesifikasi yang bertujuan untuk

mencocokan sistem dan perangkat yang dibutuhkan dalam

mengambangkan dan mengoprasikan media pembelajaran berbasis

Adobe Animate dengan sistem dan perangkat yang dimiliki sekolah.

Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi ini

membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) dengan macamnya sebagai berikut:

1) Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan minimal dengan spesifikasi

sebagai berikut:

a) Processor Intel/Pentium/Core Duo (86x architecthure)

b) RAM 2 GB

c) Hard Disk 4GB

d) LCD Proyektor

Sedangkan syarat minimum untuk menjalankan aplikasi

dengan PC/Laptop:
49

a) 2,2GHz atau lebih cepat 86x compatible processor atau intel

atom TM 1,6GHz atau processor lebih cepat dengan

perangkat netbook.

b) RAM 512MB (direkomendasikan 1GB)

c) Speaker Active

d) Mouse and Keyboard- Notepad

2) Perangkat Lunak (software)

Software yang digunakan untuk membuat media ini dibagi

beberapa macam diantaranya:

a) Perangkat lunak sistem operasi:

Microsoft Windows 7

b) Perangkat lunak utama pembuat animasi:

Adobe Animate

Untuk dapat menerapkan dan mengembangkan media

pembelajaran ini maka diperlukan fasilitas dan spesifikasi yang

memadahi dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) yang telah disebutkan di atas. Untuk itu peneliti

melakukan observasi di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta guna

mengecek ketersediaan fasilitas dan spesifikasi yang diperlukan

untuk menjalankan pengembangan media pembelajaran berbasis

Adobe Animate baik dari software maupun hardware yang dimiliki

sekolah. Observasi ini guna membantu kelancaran dalam pembuatan


50

media pembelajaran video animasi menggunakan Adobe Animate.

Lembar observasi secara lengkap peneliti lampirkan pada lampiran 6.

2. Desain (Design)

Tahap selanjutnya adalah desain produk pengembangan. Pada

tahap ini peneliti merancang desain media pembelajaran yang meliputi

pengumpulan objek rancangan, pembuatan storyboard, pembuatan

produk awal, dan perancangan strategi pengujian dan penyusunan tes.

a. Pengumpulan Objek Rancangan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan

objek yang akan dijadikan dasar dalam rancangan produk video

animasi. Kegiatan yang dilakukan yaitu pembuatan materi,

pembuatan karakter animasi, perekaman suara (recording),

background, dan musik yang sesuai.

Pembuatan materi dilakukan dengan pertama menyusun materi

berupa modul atau handout yang dibuat dalam format Microsoft

Word yang nantinya akan divisualisasikan dalam bentuk video

animasi. Penyusunan materi dibuat secara runtut dan dengan bahasa

yang sederhana sehingga memudahkan peserta didik untuk

memahaminya.

Pembuatan karakter animasi atau disebut juga asset dibuat

dengan aplikasi Corel Draw. Pembuatan karakter disesuaikan

dengan materi serta storyboard yang telah dibuat. Setelah karakter

dibuat kemudian animasi tersebut diekspor dalam format PNG untuk


51

nantinya digunakan sebagai dasar pembuatan produk awal video

animasi.

Rekaman suara dan musik yang dipilih akan disesuaikan

dengan penganimasian dan materi yang ada. Pemilihan musik

disesuaikan dengan kenyamanan peserta didik agar tidak menganggu

penyampaian materi dalam video animasi.

Dalam penganimasian peneliti akan menggunakan asset

karakter yang telah disimpan sebelumnya ditambah dengan latar dan

animasi tambahan yang mendukung pemvisualan materi

pembelajaran.

b. Pembuatan Storyboard

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat

storyboard. Tahap pertama yang dilakukan adalah menyusun

visualisasi dari rancangan dan pemikiran desain prdoduk secara lebih

detail lewat pembuatan storyboard. Pada storyboard memuat uraian

alur cerita, bentuk visual, beserta audio yang akan disusun dalam

suatu klip video animasi. Storyboard akan mempermudah peneliti

dalam memvisualisasikan ide rancangan video animasi secara

mendetail yang menjadi dasar untuk pembuatan produk awal.

c. Pembuatan Produk Awal

Tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat produk

awal dari video animasi. Produk dibuat berdasarkan Storyboard yang

telah dibuat sebelumnya. Produk dibuat dalam aplikasi Adobe


52

Animate yang kemudian diekspor sehingga didapati produk awal

berupa video animasi.

Produk awal ini siap untuk kemudian dinilai kelayakannya oleh

ahli materi, ahli media dan praktisi pendidikan. Hasil yang

didapatkan nantinya berupa saran, komentar, dan masukan yang

dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk yang

dikembangkan.

d. Perancangan Strategi Pengujian dan Penyusunan Tes

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu menyusun

strategi pengujian dan pembuatan instrumen untuk mengetahui hasil

belajar peserta didik yang dijadikan acuan efektifitas media

pembelajaran video animasi yang dibuat.

Penyusunan instrumen terdiri dari instrumen penilaian

kelayakan media dan instrumen hasil belajar peserta didik. Instrumen

penilaian kelayakan media berupa kuesioner daftar isian (check list)

untuk ahli materi, ahli media, praktisi pendidikan dan peserta didik.

Selain penilaian kelayakan dibuat juga instrumen hasil belajar berupa

pre-test dan post-test yang ditujukan untuk peserta didik. Pre-test

akan dilakukan peneliti sebelum penggunaan media dilakukan,

sedangkan Post-test dilakukan setelah penggunaan media di kelas.

3. Pengembangan (Development)
53

Prosedur yang dilakukan pada tahap pengembangan ini meliputi

pembuatan perangkat pendukung, validasi ahli, revisi produk, dan

pembuatan produk akhir.

a. Pembuatan Perangkat Pendukung

Pembuatan perangkat tambahan yang dimaksud dalam hal ini

adalah penyusunan RPP. Setelah pada tahap analisis ditentukan

materi yang akan menjadi dasar pembuatan video serta telah

disusunnya KD dan indikator materi terkait, perangkat pembelajaran

yang diperlukan adalah RPP. Karena dalam implementasi

penggunaan video animasi dilakukan dalam pembelajaran di kelas,

karena itu perlu adanya skenario pembelajaran yang tepat agar

penggunaan media video animasi ini dapat terlaksana dengan efektif

dan efisien.

Penyusunan RPP ini dilakukan dengan berkoordinasi bersama

guru mata pelajaran ekonomi mengingat materi yang akan dijadikan

video animasi juga akan dipilih sesuai dengan hasil diskusi dengan

guru mata pelajaran ekonomi. Untuk itu peneliti menyusun RPP

dalam dua pertemuan pembelajaran untuk mengimplementasikan

media video animasi. Setelah RPP selesai kemudian dikonsultasikan

untuk mendapat persetujuan dari guru mata pelajaran ekonomi,

dengan begitu RPP dapat digunakan dalam pembelajaran.

b. Validasi Ahli
54

Validasi ahli materi dilakukan terkait dengan dua aspek yaitu

aspek materi dan aspek kebahasaan. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.

Skala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi

skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi

skor 1. Selain melakukan penilaian kelayakan, ahli materi juga

memberikan komentar dan saran perbaikan sebagai dasar revisi

media video animasi berbasis Adobe Animate. Kisi-kisi instrumen

validasi ahli materi tertuang pada tabel 3.5. Secara lengkap lembar

validasi ahli materi peneliti lampirkan pada lampiran 2.

Validasi ahli media dilakukan terkait dengan dua aspek yaitu

aspek tampilan dan penyajian. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.

Skala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi

skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi

skor 1. Pada kuesioner ahli media juga memberikan komentar dan

saran perbaikan sebagai dasar revisi media video animasi berbasis

Adobe Animate. Kisi-kisi instrumen validasi ahli media tertuang pada

tabel 3.6. Secara lengkap lembar validasi ahli media peneliti

lampirkan pada lampiran 3.

Validasi praktisi pendidikan dilakukan dengan penilaian

kelayakan tampilan menyeluruh. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.


55

Skala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi

skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi

skor 1. Selain memberikan penilaian kelayakan media, praktisi

pendidikan juga memberikan komentar dan saran perbaikan sebagai

dasar revisi media video animasi berbasis Adobe Animate. Kisi-kisi

instrumen validasi praktisi pendidikan tertuang pada tabel 3.7.

Secara lengkap lembar validasi praktisi pendidikan peneliti

lampirkan pada lampiran 4.

c. Revisi Produk

Revisi dilakukan berdasarkan hasil validasi, saran, komentar,

serta masukan yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan

praktisi pendidikan untuk memperbaiki produk awal. Revisi yang

diberikan oleh para ahli kemudian ditindak lanjuti dengan merevisi

storyboard dan merevisi komponen lain dalam video animasi yang

masih kurang berdasarkan pada saran yang diberikan oleh para ahli.

Setelah semua komponen direvisi sesuai saran yang diberikan para

ahli langkah selanjutnya adalah pembuatan produk akhir.

d. Pembuatan Produk Akhir

Pembuatan produk akhir merupakan tahap pembuatan produk

final sebelum masuk pada tahap implementasi. Dalam tahap ini akan

dihasilkan produk video animasi yang siap untuk digunakan dalam

pembelajaran secara langsung di kelas.

4. Implementasi (Implementation)
56

Pada tahap ini produk akhir yang telah dikembangkan

diimplementasikan pada situasi nyata yaitu dalam pembelajaran di kelas.

Pada tahap implementasi ini peneliti mendapat kesempatan untuk

mengajar selama dua pertemuan. Pertemuan pertama digunakan untuk

pengenalan serta mengajar Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

dengan metode ceramah atau konvensional. Selain itu pada pertemuan

pertama peneliti juga memberikan soal pre-test sebagai bahan

perbandingan hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan media

video animasi dengan hasil belajar setelah menggunakan media video

animasi. Soal pre-test secara lengkap peneliti lampirkan pada lampiran

8.

Selama proses implementasi, media pembelajaran video animasi

yang dikembangkan ini diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Pada

pertemuan kedua pembelajaran dilakukan di dalam kelas dengan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate. Setelah penerapan

kemudian dilakukan uji lapangan atau validasi lapangan untuk menilai

kelayakan media terkait proses dan hasil belajar.

Setelah pembelajaran dilakukan di dalam kelas dengan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate kemudian peserta

didik akan diminta mengisi kuesioner validasi lapangan. Penilaian ini

digunakan untuk menentukan kelayaka media pembelajaran video

animasi berbasis Adobe Animate dengan mengisi kuesioner. Kuesioner

diisi dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom dengan
57

empat skala. Skala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4,

“Baik” diberi skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak

Baik” diberi skor 1. Selain itu peserta didik juga dapat menambahkan

komentar dan saran dalam kuesioner. Lembar kuesioner validasi

lapangan oleh peserta didik secara lengkap peneliti lampirkan pada

lampiran 5.

Selain mengisi kuesioner peserta didik juga mengisi post-test

untuk mengetahui bagaimana perolehan hasil belajar peserta didik

setelah menggunakan media pembelajaran video animasi. Kemudian

hasil belajar yang telah didapat dari pre-test dibandingkan dengan hasil

belajar dari post-test sehingga diketahui bagaimana perbedaan hasil

belajar dengan media video animasi dan tanpa media video animasi.

Pre-test dan post-test berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 20 butir

soal. Soal post-test terlampir secara lengkap pada lampiran 8.

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi ini merupakan langkah akhir dalam pengembangan ini.

Tujuan dari tahap evaluasi ini adalah untuk menilai efektivitas media

pembelajaran video animasi yang dikembangkan. Pada tahap ini

dilakukan analisis data yang diperoleh dari hasil data penelitian. Dalam

tahap ini peneliti ingin mengetahui hasil dari pre-test dan post-test yang

telah dilaksanakan oleh peserta didik. Teknik analisis data yang

digunakan secara lengkap peneliti jabarkan pada Teknik Analisis Data

Kuantitatif dalam Bab III.


58

Seluruh prosedur pengembangan yang telah disebutkan di atas

merupakan syarat dalam tahapan menggembangkan media pembelajaran

video animasi berbasis Adobe Animate. Seluruh prosedur pengembangan

dapat digambarkan dalam bagan berikut.

Bagan 3.1 Prosedur Pengembangan Media

TAHAP ANALISIS

Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Analisis


Materi Peserta Didik Spesifikasi

TAHAP DESAIN

Pengumpulan Pembuatan Penyusunan Perancangan


Objek Flowchart dan Produk Awal Strategi
Rancangan Storyboard Pengujian

TAHAP PENGEMBANGAN

Pembuatan Revisi Validasi Pembuatan


RPP Produk Ahli Produk Akhir

TAHAP IMPLEMENTASI

TAHAP EVALUASI
59

E. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan beberapa

teknik diantaranya adalah dengan observasi, kuesioner, wawancara, dan tes.

Observasi dilakukan pada tahap analisis kebutuhan spesifikasi dengan

melihat kelengkapan perangkat software dan hardware pendukung sistem

oprasi Adobe Animate yang dimiliki sekolah.

Kuesioner digunakan pada tahap, analisis, tahap pengembangan

(development), dan pada tahap Implementasi. Pada tahap pertama, kuesioner

digunakan untuk menganalisis kebutuhan peserta didik terkait media

pembelajaran yang dibutuhkan. Pada tahap pengembangan, kuesioner

digunakan dalam penilaian kelayakan media oleh ahli materi, ahli media,

dan praktisi pendidikan untuk memberikan revisi dalam pengembangan

media hingga pembuatan produk akhir. Kemudian yang terakhir, kuesioner

digunakan untuk menilai kelayakan media video animasi yang diisi oleh

peserta didik pada tahap implementasi.

Wawancara dilakukan pada tahap analisis kebutuhan peserta didik

yang merupakan tindak lanjut dari kuesioner analisis kebutuhan yang

dilakukan sebelumnya. Wawancara dilakukan untuk mendapat informasi

mengenai masalah dalam pembelajaran ekonomi yang dialami peserta didik

dan mengenai kebutuhan media pembelajaran secara lebih spesifik.

Selain teknik pengumpulan data yang disebutkan di atas, peneliti juga

melakukan teknik pengumpulan data dengan metode tes. Tes dibagi menjadi

dua yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan terlebih dahulu pada
60

tahap implementasi saat peneliti mengajar pertama kali tanpa media

pembelajaran video animasi. Pre-test dilakukan untuk mengetahui

bagaimana hasil belajar peserta didik atau pengetahuan dasar peserta didik

dalam materi Kerja Sama Ekonomi Internasional sebelum dilakukan

pembelajaran dengan media video animasi. Sedangkan post-test dilakukan

pada pertemuan kedua ditahap implementasi setelah peserta didik

melakukan pembelajaran dengan media video animasi. Nantinya dari hasil

pre-test dan post-test kemudian akan dibandingkan untuk mengetahui

bagaimana hasil belajar peserta didik dengan media video animasi dan tanpa

media video animasi.

1. Observasi

Observasi dilakukan melalui panca indra seperti penglihatan,

pendengaran, penciuman, pengecapan, dan perabaan. Dalam penelitian

ini peneliti melakukan observasi dengan mengecek kelengkapan

perangkat software dan hardware yang dimiliki sekolah agar dapat

mengoperasikan media pembelajaran video animasi berbasis Adobe

Animate. Peneliti melakukan observasi dengan memberi tanda centang

(√) pada perangkat yang tersedia di sekolah di dalam lembar observasi.

2. Kuesioner

Di dalam penelitian ini terdapat beberapa kuesioner. Pertama

Kuesioner yang ditujukan pada peserta didik guna mengetahui kesulitan

dan masalah yang dihadapi siswa pada mata pelajaran ekonomi.


61

Kuesioner ini diberikan diawal penelitian pada tahap analisi kebutuhan

peserta didik.

Selanjutnya kuesioner menghasilkan data berupa data kuantitatif

dan data kualitatif. Data kuantitatif dalam penelitian ini berupa skor

hasil penilaian para ahli media, ahli materi, dan praktisi pendidikan.

Data kualitatif berasal dari saran dan komentar dari ahli materi, ahli

media, dan praktisi pendidikan dalam bentuk deskriptif yang kemudian

dirangkum dan disimpulkan untuk merevisi produk hingga

menghasilkan produk akhir yang siap diimplementasikan.

Kuesioner juga diberikan pada tahap implementasi. Pada tahap ini

kuesioner digunakan untuk menilai kelayakan media video animasi yang

diisi oleh peserta didik.

3. Instrumen Penilaian Produk

Dalam penelitian ini para ahli akan memvalidasi produk yang

dikembangkan. Ahli materi yaitu Dosen Pendidikan Ekonomi

Universitas Sanata Dharma, ahli media yaitu Dosen Pendidikan

Akuntansi, dan praktisi pendidikan yaitu Guru Mata Pelajaran Ekonomi

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Hasil dari penilaian produk oleh para

ahli kemudian dijadikan dasar pertimbangan revisi produk video animasi

yang dikembangkan.

4. Wawancara

Pada penelitian ini wawancara dilakukan sebagai tahap lanjutan

dari analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui


62

media pembelajaran apa yang cocok dan dibutuhkan untuk mengatasi

permasalahan yang dihadapi peserta didik di dalam pembelajaran

ekonomi di sekolah.

5. Tes

Tes merupakan rangkaian latihan soal ataupun pertanyaan serta

alat lain yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.

Dalam penelitian ini peneliti melakukan tes untuk mengukur hasil

belajar peserta didik. Tes tersebut berupa pilihan ganda yang diberikan

pada awal sebelum peserta didik belajar dengan media video animasi

(pre-test) dan pada tahap implementasi setelah peserta didik melakukan

pembelajaran dengan media video animasi (post-test).

F. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen yang berupa

kuesioner analisis kebutuhan peserta didik, pedoman wawancara kuesioner,

observasi, validasi ahli, kuesioner penilaian kelayakan media, dan instrumen

tes. Berikut merupakan gambaran dari instrumen yang digunakan pada

penelitian ini:

1. Observasi

Dalam analisis kebutuhan peserta didik peneliti melakukan

observasi terkait kelayakan dan kelengkapan spesifikasi software dan

hardware yang dimiliki oleh sekolah guna mendukung pengoperasian


63

video animasi berbasis Adobe Animate. Berikut merupakan lembar

observasi yang digunakan peneliti.

Tabel 3.2 Lembar Observasi Spesifikasi Software dan Hardware

Kualifikasi
No. Perangkat
Tersedia Tidak

Software

Perangkat lunak sistem operasi:


1
Microsoft Windows 7

Perangkat lunak utama pembuat


2
animasi: Adobe Animate

Hardware

Processor Intel/Pentium/Core Duo


1
(86x architecthure)

2 RAM 2 GB

3 Hard Disk 4GB

4 Speaker Active

5 Mouse and Keyboard- Notepad

6 LCD Proyektor

Dalam penelitian ini lembar observasi secara lengkap terlampir

pada lampiran 6.

2. Pedoman Wawancara
64

Dalam penelitian ini dilakukan wawancara kepada beberapa

peserta didik guna mendapat informasi yang lebih spesifik mengenai

kesulitan belajar yang sering dihadapi siswa dalam pembelajaran

ekonomi, media pembelajaran yang disukai, dan karakteristik peserta

didik. Di bawah ini merupakan pedoman wawancara dalam analisis

kebutuhan peserta didik yang tersusun sebagai berikut.

Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Pertanyaan No. Item

Bagaimana guru menyampaikan materi pembelajaran di


1
kelas?

Apa saja aktivitas di kelas yang dilakukan guru dalam


2
pembelajaran?

Mengapa materi Kerja Sama Ekonomi Internasional


3
sulit untuk dipahami?

Apa setiap mengajar di kelas khususnya pada materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional guru menggunakan 4

media pembelajaran?

Media pembelajaran apa yang sering digunakan guru


5
dalam pembelajaran di kelas?

Apakah guru sering menggunakan media pembelajaran


6
yang bervariasi dalam pembelajaran?

Media Pembelajaran seperti apa yang anda sukai 7

khususnya dalam pembelajaran Kerja Sama Ekonomi


65

Internasional?

Media seperti apa yang menurut anda menarik bila


8
diterapkan dalam pembelajaran?

Menurut anda mana yang membantu anda memahami

materi lebih baik, apakah pembelajaran dengan metode 9

caramah atau dengan video?

Menurut anda apakah pembelajaran dengan media

pembelajaran akan lebih menarik ketimbang hanya dari 10

buku teks atau soal saja?

Dalam penelitian ini pedoman wawancara secara lengkap

terlampir pada lampiran 7.

3. Kuesioner

Kuesioner dalam penelitian ini terdiri dari kuesioner analisis

kebutuhan peserta didik dan kuesioner penilaian kelayakan media.

Dalam penelitian ini digunakan skala Likert dengan 4 skala yang terdiri

dari “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi skor 3, “Tidak Baik”

diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi skor 1 yang juga dapat

dilihat dalam tabel 3.10.

Kuesioner analisis kebutuhan peserta didik diisi oleh siswa.

Kuesioner ini ditujukan untuk menganalisis kebutuhan peserta didik

guna memperoleh informasi tentang kesulitan dan masalah yang

dihadapi peserta didik pada mata pelajaran ekonomi. Dalam kuesioner


66

aspek yang ingin diketahui adalah teknik pembelajaran, media

pembelajaran, materi, dan evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh

guru. Berikut merupakan kisi-kisi dalam analisis kebutuhan sisiwa.

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Aspek Indikator Butir No.

Teknik Teknik pembelajaran yang


1,2
Pembelajaran sering digunakan guru.

Teknik Pembelajaran yang


3,4
disukai peserta didik.

Media Media pembelajaran yang


8,9,10,11
sering digunakan guru.

Media pembelajaran yang


5,6,7
disukai peserta didik.

Perlunya media pembelajaran


12, 13,
dalam pembelajaran
16,17,18,19
Ekonomi.

Materi Materi pembelajaran yang

paling sulit dipahami bagi 15

peserta didik.

Kesan yang timbul saat


14
pembelajaran ekonomi

Evaluasi Evaluasi yang diberikan guru


20
disetiap akhir pembelajaran.
67

Dalam penelitian ini lembar kuesioner analisis kebutuhan peserta

didik secara lengkap terlampir pada lampiran 1.

Penilaian kelayakan media diisi oleh peserta didik setelah kegiatan

pembelajaran dengan video animasi dilangsungkan di kelas. Penilaian

kelayakan media dilakukan dengan kuesioner validasi lapangan. Peneliti

menyusun kuesioner ini untuk kelayakan media video animasi dalam

pembelajaran ekonomi materi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

Berikut merupakan kisi-kisi dalam kuesioner validasi lapangan.

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Lapangan

No. Indikator No.Butir

Ketertarikan siswa pada pembelajaran


1 1
dengan video animasi.

Video animasi memotivasi peserta didik


2 2,3
untuk belajar.

Keunggulan media video animasi dengan


3 4,5
pembelajaran konvensional.

Pengaruh penggunaan media terhadap


4 6,7
pembelajaran.

Kejelasan bahasa dalam media pembelajaran


5 8
video animasi.

Kejelasan tulisan dan ukuran huruf dalam


6 9,10
media pembelajaran dengan video animasi.
68

Kejelasan isi materi dalam media


7 11
pembelajaran video animasi.

Ketepatan narasi dengan gambar animasi


8 12
dalam media pembelajaran video animasi.

Sikap dan perasaan siswa terhadap media


9 13,14
pembelajaran video animasi.

Animasi dalam media pembelajaran video


10 15
animasi.

Pengetahuan yang didapat dari media


11 16,17,18
pembelajaran video animasi.

Dalam penelitian ini lembar kuesioner validasi lapangan secara

lengkap terlampir pada lampiran 5.

4. Instrumen Penilaian Produk

Kuesioner validasi ahli ditujukan untuk ahli materi, ahli media,

dan praktisi pendidikan. Kuesioner ini buat guna melihat kelayakan

produk video animasi dan sebagai dasar untuk membuat produk akhir

berdasarkan penilaian dan revisi yang diberikan oleh ahli materi, media,

dan praktisi pendidikan. Kuesioner validasi ahli memiliki kisi-kisi

sebagai berikut:

a. Validasi Ahli Materi

Validasi ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas

produk ditinjau dari aspek materi dan aspek kebahasaan.


69

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi

No. Indikator No. Butir

Aspek Materi

Kesesuaian materi dengan kompetensi


1 1
pembelajaran.

Kejelasan, relevansi, dan kedalaman materi


2 2,3,4
dengan kompetensi pembelajaran.

3 Materi yang disajikan runtut dan sistematis. 5

4 Kelengkapan isi materi pada video animasi. 6

5 Kejelasan materi. 7

Kesesuaian dan kebenaran contoh dengan


6 8
pokok materi.

Kemenarikan contoh yang disajikan dalam


7 9
video animasi.

Kesesuaian gambar-gambar yang disajikan


8 10
dengan pokok materi.

Aspek Kebahasaan

Kesesuaian bahasa dengan tingkat berfikir


11 11
siswa.

Kemampuan mendorong rasa ingin tahu


12 12
peserta didik.

13 Petunjuk belajar disajikan secara jelas. 13

14 Kesantunan bahasa yang digunakan. 14,15


70

Ketepatan dialog atau cerita yang disajikan


15 16
dengan materi.

16 Bahasa yang digunakan mudah dipahami. 17

Kemampuan mendorong motivasi peserta


17 18
didik.

Dalam penelitian ini lembar kuesioner validasi ahli materi secara

lengkap terlampir pada lampiran 2.

b. Validasi Ahli Media

Validasi ahli media digunakan untuk memperoleh data berupa

kualitas produk ditinjau dari aspek tampilan dan penyajian.

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media

No. Indikator No. Butir

Aspek Tampilan

1 Ketepatan pemilihan font. 1

2 Ukuran font. 2

3 Kesesuaian ukuran animasi. 3

4 Jarak dan spasi teks. 4

5 Keterbacaan teks. 5

6 Penempatan animasi. 6

7 Pemilihan warna. 7

8 Perpaduan warna animasi, teks, dan 8


71

background.

9 Penempatan gambar. 9

10 Ketepatan gambar. 10

11 Keruntutan penyajian. 11

12 Kejelasan suara / musik. 12

13 Ketepatan pemilihan suara / musik. 13

Aspek Penyajian

11 Keruntutan penyajian materi dalam animasi. 14

Media melibatkan siswa sehingga aktif


12 15
dalam pembelajaran.

13 Penyajian tokoh dalam animasi yang dibuat. 16

14 Animasi disajikan dengan menarik. 17

15 Keteraturan desain video. 18

Perpaduan audio visual dalam video animasi


16 19,20
mendukung penyampaian materi.

17 Media menjadi sumber belajar peserta didik. 21

Dalam penelitian ini lembar kuesioner validasi ahli media secara

lengkap terlampir pada lampiran 3.

c. Validasi Praktisi Pendidikan

Validasi praktisi pendidikan digunakan untuk memperoleh data

berupa kualitas produk ditinjau dengan penilaian kelayakan tampilan

menyeluruh.
72

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan

No. Indikator No. Butir

1 Kemenarikan tampilan awal media. 1

2 Keteraturan desain media. 2,3

3 Pemilihan jenis dan ukuran huruf. 4,5

4 Kesesuaian video animasi dengan materi. 6

Kemudahan dalam membaca teks atau


5 7
tulisan dalam video animasi.

6 Pemilihan warna yang sesuai. 8,9

Kesesuaian animasi dengan cerita /


7 10,11
dialog, contoh, dan materi.

Kemudahan pengoperasian media dalam


8 12,13,14
pembelajaran.

9 Penggunaan bahasa. 15,16,17,18,19

10 Kemenarikan video animasi. 20,21

Dalam penelitian ini lembar kuesioner validasi praktisi pembelajaran

secara lengkap terlampir pada lampiran 4.

5. Instrumen Tes

Dalam penelitian ini digunakan juga instrumen tes yang berupa

soal pre-test dan post-test guna mengukur hasil belajar yang diperoleh

peserta didik. Pre-test dan post-test berupa soal pilihan ganda yang

terdiri dari 20 butir soal. Soal pre-test dan post-test memuat 3 indikator.
73

Kompetensi yang digunakan adalah KD 3.8 Mendeskripsikan Konsep

Kerja Sama Ekonomi Internasional. Berikut merupakan kisi-kisi dalam

pre-test dan post-test.

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Pre-test dan Post-test

Jumlah
Indikator Butir Soal
Soal

Memahami pengertian Kerja


3.8.
Sama Ekonomi 1, 3, 6, 7, 8 5
1
Internasional

Memahami manfaat Kerja


3.8.
Sama Ekonomi 2, 4, 5, 9, 10, 12, 20 7
2
Internasional

Menjelaskan bentuk-bentuk
3.8. 11, 13, 14, 15, 16,
Kerja Sama Ekonomi 8
3 17, 18, 19
Internasional

Berdasarkan Tabel 3.9 di atas terdapat 5 butir soal pada indikator

memahami pengertian Kerja Sama Ekonomi Internasional. terdapat 7

butir soal pada indikator memahami manfaat Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Selanjutnya pada indikator menjelaskan bentuk-bentuk

Kerja Sama Ekonomi Internasional terdapat 8 butir soal. Dalam

penelitian ini lembar soal pre-test dan post-test secara lengkap terlampir

pada lampiran 8.
74

G. Teknik Pengujian Instrumen

Analisis yang dilakukan dalam pengujian instrumen soal tes dalam

penelitian ini menggunakan analisis non-statistik. Pengujian instrumen soal

tes dilakukan pada soal yang akan digunakan dalam tahap impementasi

yaitu pre-test dan post-test. Dalam pengujian instrumen peneliti melakukan

uji validitas.

1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan untuk menunjukkan bagaimana tingkat

keandalan atau keabsahan suatu alat ukur (Arikunto, 2003: 72). Menurut

Sugiyono (2017: 352-354) validitas digolongkan menjadi 3 kategori, yaitu

validitas kontruk (contruct validity), validitas isi (content validity), dan

validitas eksternal.

Validitas yang digunakan untuk menguji keandalan soal pre-test dan

post-test dalam penelitian ini adalah veliditas isi (content validity). Validitas

isi merupakan pengujian yang dilakukan terhadap isi soal tes dengan

analisis rasional melalui professional judgement. Validitas isi dapat

menunjukkan sejauh mana item didalam soal tes mencakup isi objek yang

akan diukur. Dalam penelitian ini professional judgement adalah Guru Mata

Pelajaran Ekonomi SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Komponen penilaian

yang peneliti gunakan sebagai dasar validitas yaitu kesesuaian terhadap

indikator dan kesesuaian terhadap materi. Penskoran dilakukan dengan

membubuhkan penilaian skala 1 sampai dengan 5 pada setiap butir soal


75

yang divalidasi. Berikut keriteria yang digunakan dalam pengambilan

keputusan:

a. Bila rata-rata skor 5, maka soal dianggap amat baik sehingga

layak untuk digunakan dan tidak perlu direvisi.

b. Bila rata-rata skor 4, maka soal dianggap baik sehingga layak

digunakan dan tidak perlu direvisi.

c. Bila rata-rata skor 3, maka soal dianggap cukup sehingga belum

layak untuk digunakan dan harus direvisi.

d. Bila rata-rata skor 2 kebawah, maka soal dianggap kurang

sehingga tidak layak untuk digunakan dan harus direvisi.

Berdasarkan penilaian tersebut maka soal yang dikatakan layak

digunakan tanpa revisi adalah setiap soal yang mendapat skor 4 hingga 5.

Berikut merupakan hasil uji validitas soal pre-test dan post-test yang

peneliti lakukan:

Tabel 3.10 Hasil Uji Validitas Soal Pre-test dan Post-test

Jenis Test Indikator Butir Soal Rata-rata

1 1, 3, 6, 7, 8 4,00

Pre-test 2 2, 4, 5, 9, 10, 12, 20 4,14

3 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 4,25

Post-test 1 1, 3, 6, 7, 8 4,00

2 2, 4, 5, 9, 10, 12, 20 4,14

3 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 4,25


76

Berdasarkan tabel 3.10 menunjukkan bahwa rata-rata penilaian

memperoleh skor 4 ke atas. Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik

kesimpulan bahwa soal pre-test dan post-test yang digunakan oleh peneliti

layak digunakan untuk menilai hasil belajar peserta didik dan tidak

memerlukan revisi.

H. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan dua teknik yaitu teknik analisis kualitatif dan teknik analisis

kuantitatif. Berikut merupakan teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini.

1. Teknik Analisis Data Kualitatif

Data yang dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif berupa

hasil wawancara, observasi, dan komenar / saran yang diberikan para

ahli. Data wawancara dan observasi digunakan dalam tahap analisis

guna menganalisis kebutuhan peserta didik. selain itu teknik analisis

kebutuhan juga digunakan untuk mengetahui kelayakan produk dan

perbaiakan produk video animasi yang dikembangkan. Peneliti akan

melakukan analisis kualitatif deskriptif terhadap komentar dan saran

yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pendidikan

dalan kuesioner validasi ahli.

2. Teknik Analisis Data Kuantitatif


77

Data yang dianalisis dengan teknik analisis data kuantitatif dalam

penelitian ini berupa skor hasil penilaian validasi ahli materi, ahli media,

dan praktisi pendidikan serta hasil validasi lapangan oleh peserta didik.

dalam penelitian ini peneliti menggunkaan Skala Likret dengan empat

skala. Peneliti memilih Skala Likret karena cocok untuk mengukur

kualitas produk yang akan dikembangkan.

Data-data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian kuesioner

validasi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pendidikan dan juga

kuesioner validasi lapangan oleh peserta didik kemudian dianalisis

dengan mengubah hasil penilaian dalam bentuk kualitatif menjadi

kuantitatif dengan menggunakan pedoman Skala Likert sebagai berikut:

Tabel 3.11 Pedoman Pemberian Skor

Keterangan Skor

Sangat Baik 4

Baik 3

Tidak Baik 2

Sangat Tidak Baik 1

Sumber: Sugiyono (2010: 135)

Hasil penilaian yang dilakukan oleh para ahli kemudian

dikelompokan menurut interval tertentu. tahapan pertama yang

dilakukan adalah menghitung rata-rata skor penilaian yang diberikan

para ahli dengan rumus di bawah ini.


78

Jumlah skor yang diperoleh


Rata−rata=
Jumlah seluruh item

Pada analisis data kuantitatif harus memperhatikan skala pada

setiap interval. Skala yang digunakan peneliti adalah: Sangat Baik (4),

Baik (3), Tidak Baik (2), dan Sangat Tidak Baik (1). Skor yang

diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif mengacu

pada tabel nilai skala empat menurut Merdapi (2008:123) sebagai

berikut.

Tabel 3.12 Konversi Nilai Skala Empat menurut Mardapi

No. Rentang Skor Kategori

1 X > + 1.SBx Sangat Baik

2 + 1.SBx > X ≥ Baik

3 > X ≥ - 1.SBx Cukup

4 X < - 1.SBx Kurang

Sumber: Djemari Mardapi (2008: 123)

Keterangan:

() = Mean Ideal

1
() = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
2

SBx = Simpangan Baku Ideal

1
SBx = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)
6

X = Skor yang dicapai


79

Skor maksimal ideal =∑ butir kriteria x skor tertinggi

Skor minimal ideal =∑ butir kriteria x skor terendah

Perhitungan di atas digunakan untuk melakukan perhitungan data

kuantitatif dari skala yang digunakan. Perhitungan data dilakukan guna

mendapat tingkat kategori data yang nantinya akan dijadikan dasar

untuk mengkategorikan skor validasi ahli dan validasi lapangan oleh

peserta didik yang diperoleh peneliti. Skor yang diperoleh kemudian

dikonversikan menjadi data kualitatif melalui data tersebut. Berdasarkan

rumus konversi skala empat tersebut, dapat dilakukan perhitungan

sebagai berikut.

Diketahui:

Skor maksimal ideal = 4

Skor minimal ideal =1

1
() = (4 +1)
2

= 2,5

1
SBx = (4 - 1)
6

= 0,5

Ditanyakan:

Interval skor kategori Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang.

Jawaban:
80

Sanggat Baik = X > ( + 1.SBx)

= X > 2,5 + (1 x 0,5)

=X>3

Baik = ( + 1.SBx) > X ≥

= 2,5 + (1 x 0,5) > X ≥ 2,5

= 3 > X ≥ 2,5

Cukup = > X ≥ - 1.SBx

= 2,5 > X ≥ 2,5 - (1 x 0,5)

= 2,5 > X ≥ 2

Kurang = X < - 1.SBx

= X < 2,5 – (1 x 0,5)

=X<2

Berdasarkan hasil hitung di atas, diperoleh data kuantitatif yang

telah dikinversikan ke dalam data kualitatif dengan skala empat sebagai

berikut:

Tabel 3.13 Kriteria Skor Skala Empat Mardapi

Kategori Interval Skor

Sangat Baik X>3

Baik 3 > X ≥ 2,5

Cukup 2,5 > X ≥ 2

Kurang X<2
81

Setelah sebelumnya diketahui rata-rata skor penilaian, langkah

selanjutnya skor tersebut kemudian dikonvensikan dengan berpedoman

pada kategori skala empat di atas.

Setelah dilakukan analisis terhadap hasil penilaian validasi ahli

materi, ahli media, dan praktisi pendidikan serta hasil validasi lapangan

oleh peserta didik maka dilakukan uji skor pre-test dan post-test untuk

mengetahui keefektifan media pembelajaran yang peneliti kembangkan.

Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan program

IBM SPSS Statistic 26 dengan tingkat kepercayaan 95%. Berikut

merupakan pengujian yang dilakukan guna mengolah data yang

diperoleh:

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk dapat mengetahui apakah data

berdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini sangat penting guna

pengambilan keputusan jenis statistik data yang akan digunakan

lebih lanjut. Uji normalitas dilakukan dengan statistik non

parametrik menggunakan uji Kolmogorov Smirnov. Keteria yang

digunakan untuk mengambil kepurusan adalah sebagai berikut:

1) Jika nilai signifikansi > 0,05 maka data berdistribusi

normal.

2) Jika nilai signifikasi < 0,05 maka data tidak berdistribusi

normal.
82

Bila data berdistribusi normal, maka uji statistik yang digunakan

selanjutnya adalah uji statistik parametrik. Sedangkan bila data

tidak berditribusi normal, maka uji statistik yang digunakan

selanjutnya adalah uji statistik non parametrik.

b. Uji Paired Sample T-Test

Uji paired sample t-test adalah bagian dari statistik paranetik yang

mengharuskan data berdistribusi normal. Uji ini dilakukan untuk

dapat membandingkan mean dari suatu sampel yang berpasangan.

Sampel berpasangan merupakan sampel dengan subjek yang sama

namun mengalami perlakuan yang berbeda. Berikut merupakan

rumus dari sampel t-test:

X 1−X 2
t=

√ S 1 S2
2

n1 n2
2 S
+ −2 r 1
√ n1( )( √ )
S2
n2

Keterangan:

X1 = Rata-rata sampel 1

X2 = Rata-rata sampel 2

S1 = Simpangan baku sampel 1

S1 2 = Varian sampel 1

Kriteria yang digunakan untuk pengambilan keputusan adalah

sebagai berikut:

1) Jika t hitung > t tabel maka terdapat pengaruh yang signifikan.


83

2) Jika t hitung < t tabel maka tidak terdapat pengaruh yang

signifikan.

c. Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon adalah bagian dari statsitik non parametik yang tidak

mengaruskan data berdistribusi normal. Uji ini merupakan

alternatif dari uji paired sample t-test jika didapati data penelitian

tidak berdistribusi normal. Rumus dalam Uji Wilcoxon adalah

sebagai berikut:

Z=
T−
[ 1
4 N ( N +1) ]
√ 1
24 N ( N −1)(2 N +1)

Keterangan:

N = Banyak data berubah setelah diberi perlakuan berbeda.

T = Jumlah ranking dari slisih negatif (bila banyaknya selisih

yang positif lebih banyak dari selisih negatif), dan

jumlah ranking dari nilai yang positif (bila banyaknya

slesih negatif > selisih positif)

Kriteria yang digunakan dalam uji ini adalah sebagai berikut:

1) Jika nilai Asymp.Sig > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh

yang signifikan.

2) Jika nilai Asymp.Sig < 0, 05 maka terdapat pengaruh yang

signifikan.
84

I. Jadwal Kegiatan Penelitian

Tabel 3.14 Jadwal Kegiatan Penelitian

Tahun 2021

No. Kegiatan April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4

1 Tahap Analisis

2 Tahap Desain Produk

3 Validasi Ahli

4 Revisi Produk

5 Produk Akhir

6 Tahap Implementasi

7 Evaluasi
Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB IV

GAMBARAN UMUM

A. Sejarah SMA Stella Duce 2

SMA Stella Duce 2 merupakan sekolah alih fungsi dari SPG Stella Duce

yang sudah ada sejak 1 April 1949. Akhirnya sekolah ini mendapat akreditasi

pada bulan September tahun 1991 yang membuat status SMA Stella Duce 2

menjadi DISAMAKAN berdasarkan 5K No. 476/C/KEP/1991. Berdasarkan

Surat Keterangan (SK) Kakanwil Propinsi DIY atas nama Mendikbud RI No.

O11/l.13/KPTS/1989 tanggal 16 Januari 1989, SPG Stella Duce secara resmi

beralih fungsi menjadi Sekolah Menegah Atas Stella Duce 2 Yogyakarta.

Pada tahun 2008 SMA Stella Duce 2 telah Terakreditasi ‘A’. Seiring

berjalanya waktu kepemimpinan sekolah terus berganti diantaranya dari Th.

Sri Artinah, hingga per tanggal 1 Juli 2018 Antonius Haryanto, M.Pd diangkat

sebagai Kepala Sekolah.

Sekolah ini merupakan sekolah yang unggul dalam bidang akademik

maupun non-akademik. Hal ini terbukti dari berbagai prestasi yang ditorehkan

oleh peserta didik dalam berbagai bidang dari seni, tekonologi, hingga olah

raga. Banyak penghargaan yang telah diraih baik oleh sekolah, peserta didik,

maupun guru-guru di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

B. Visi dan Misi SMA Stella Duce 2


VISI SEKOLAH
86

Visi SMA Stella Duce 2 Yogyakarta adalah “Menjadi lembaga

pendidikan yang unggul dalam menghasilkan lulusan yang cerdas,

berintegritas, peduli keutuhan ciptaan berdasarkan kasih Allah yang berbela

rasa”.

MISI SEKOLAH

1. Menyelenggarakan pendidikan yang mampu menghasilkan lulusan yang

unggul secara akademik.

2. Mengembangkan bakat dan minat siswa dalam bidang seni, budaya, dan

olah raga.

3. Mendampingi siswa agar dapat berkembang menjadi pribadi yang utuh:

berwatak baik, beriman, jujur, bersikap adil, cerdas, mandiri, kreatif,

terampil, berbudi pekerti luhur, dan berwawasan kebangsaan.

4. Mengembangkan semangat dan budaya bela rasa dalam diri siswa.

5. Mendidik siswa untuk berani memperjuangkan keadilan, perdamaian,

dan keutuhan ciptaan.

Berdasarkan Visi dan Misi yang ditanamkan sekolah maka ditetapkan

semboyan Cerdas, Berintegritas dan Berela Rasa sebagai semboyan SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta.

Dalam mewujudkan Visi dan Misi sekolah, SMA Stella Duce 2

Yogyakarta memiliki beberapa tujuan sekolah diantaranya:

1. Menciptakan lulusan yang berkepribadian unggul.


87

2. Menciptakan kerja sama  yang sinergis dengan orang tua, alumni,

masyarakat  dan lembaga pendidikan tinggi dalam rangka

mengoptimalkan pendampingan siswa.

3. Melahirkan SDM yang cerdas, mandiri, kreatif, terampil dan berdaya

juang.

4. Menyiapkan pendamping dan fasilitas yang   berkualitas untuk

melaksanakan misi SMA Stella Duce.

C. Struktur Organisasi Sekolah


1. Kepala Sekolah : Antonius Haryanto, M. Pd.

2. Waka Kurikulum : Gunarso Suwarko, S. Pd.

3. Waka Kesiswaan : Ernani Astuti, S. Pd.

4. Waka Humas & Sarpras : Antonius Icok Ragil Prasetiyo, S. Pd.

5. Wali Kelas

X MIPA 1 : Marcus Rustanta, M. Pd.

X MIPA 2 : Octavina Kris Naramy, S. Pd.

X IPS 1 : Marlinda Dwi Ratnani, S. Pd.

X IPS 2 : Ch. Erny Yunita Sari, S. Pd.

X BB : Stefanus Teguh Raharjo, S. Pd.

XI MIPA 1 : Margareta Puri Astuti, S. Pd. Si.

XI MIPA 2 : Y. Budi Browibowo, S. Pd.


88

XI IPS 1 : Bernadus Brurry Nugroho, S. Pd.

XI IPS 2 : Purnamawati Sunaryo, S. Pd.

XI BB : B. Indah Setiasih, S. Pd.

XII MIPA 1 : Yohana Krisdian Darmawati, S. Pd. Si.

XII MIPA 2 : F.X. Edi Susanto, S. Pd.

XII IPS 1 : Antonia Wiwik Krismawati, S. Sos.

XII IPS 2 : Albertus Sutrisna, S. Pd.

XII BB : Th. Evi Kusuma Dewi, S. Pd.

6. Pembina OSIS 1 : Marcus Rustanta, M. Pd.

7. Pembina OSIS 2 : Octavina Kris Naramy, S. Pd.

D.Deskripsi Lokasi dan Responden


1. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta yang

terletak di Jl. Doktor Sutomo No.16 Baciro, Kecamatan Gondokusuman,

Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada Maret s.d Mei 2021.

2. Responden Penelitian

Responden dalam penelitian ini yaitu Siswa kelas XI IPS 1 dan XI

IPS 2 SMA Stella Duce 2 Yogyakarta Tahun Ajaran 2020/2021 dengan

jumlah total 61 Peserta Didik. Kelas XI IPS 1 terdiri dari 30 peserta

didik dan kelas XI IPA 2 terdiri dari 31 peserta didik.


Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Prosedur pengembangan media pembelajaran video animasi dalam

penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Dick &

Carry yaitu model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahapan

yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.

Pelaksanaan serangkaian prosedur dalam pengembangan media pembelajaran

Video Animasi berbasis Adobe Animate dapat dilihat pada uraian berikut:

1. Analisis (Analysis)

Tahap analisis ini didasari dari pemikiran tentang produk baru

yang akan dikembangkan berdasarkan hasil observasi dan wawancara

yang telah dilaksanakan oleh peneliti dalam kegiatan Pengenalan

Lingkungan Persekolahan (PLP) dengan guru mata pelajaran ekonomi di

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Berdasarkan kegiatan PLP yang

dilakukan didapati ada kebutuhan akan media pembelajaran. Pada tahap

analisis dilaksanakan analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan

peserta didik, dan analisis spesifikasi. Berikut uraian lengkapnya:

a. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Pemilihan materi pembelajaran merupakan hal penting dalam

pengembangan media pembelajaran video animasi ini. Tidak semua

materi dapat divisualisasikan lewat video animasi. Oleh karena itu

peneliti dan guru melakukan analisis untuk menentukan materi yang


90

akan dijadikan dasar pembuatan video animasi. Berdasarkan hasil

diskusi kompetensi dasar yang dipilih peneliti dan guru dalam

penelitian ini yaitu materi Kerja Sama Ekonomi Internasional. Dari

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional diambil tiga dari

keseluruhan empat sub materi yang ada. Materi yang akan dijadikan

dasar pembuatan video animasi adalah Pengertian Kerja Sama

Ekonomi Internasional, Manfaat Kerja Sama Ekonomi

Internasional, dan Bentuk-bentuk Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Berikut jabaran kompetensi dasar dalam materi Kerja

Sama Ekonomi Internasional:

Tabel 5.1 Kompetensi Dasar Kerja Sama Ekonomi Internasional

Kompetensi Dasar Indikator

3.8.Mendeskripsikan konsep 3.8.1 Memahami pengertian

Kerja Sama Ekonomi Kerja Sama Ekonomi

Internasional Internasional

3.8.2 Memahami manfaat

Kerja Sama Ekonomi

Internasional

3.8.3 Menjelaskan bentuk-

bentuk Kerja Sama

Ekonomi Internasional
91

Dari hasil analisis dipilihlah sub materi Pengertian Kerja Sama

Ekonomi Internasional, Manfaat Kerja Sama Ekonomi

Internasional, dan Bentuk-bentuk Kerja Sama Ekonomi

Internasional seperti pada tabel 5.1 di atas. Ketiga sub materi

tersebutlah yang paling cocok untuk divisualisasikan lewat media

video animasi.

Ketiga sub materi tersebut memuat konsep yang luas dan

abstrak karena menyangkut hubungan antarnegara yang tidak bisa

dilihat secara langsung dalam kehidupan sehari-hari disertai

banyaknya pembahasan menggunakan bahasa yang kurang familier

bagi peserta didik. Sehingga diperlukan media yang dapat

memvisualisaikan dan mengilustrasikan materi dengan

perumpamaan yang lebih sederhana dalam bentuk animasi.

Tujuanya agar peserta didik akan lebih mudah untuk menangkap

maksud dari materi yang dijelaskan.

Peserta didik tidak bisa melihat secara langsung contoh

konkret dari Kerja Sama Ekonomi Internasional. Oleh karena itu

penggunaan video animasi akan dapat menjembatani minimnya

pengalaman peserta didik untuk melihat gambaran yang jelas dari

kegiatan Kerja Sama Ekonomi Internasional dengan menyajikanya

dalam bentuk ilustrasi.

Ini sejalan dengan teori Sanjaya (2006) yang dimuat pada Bab

II penelitian ini mengenai lima prinsip penggunaan media


92

pembelajaran. Pemilihan media dalam pembelajaran harus di

sesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran. Pemilihan materi

ini tidak semata-mata hanya karna keinginan guru untuk

mengemasnya dalam bentuk video saja. Namun harus dianalisis

apakah materi yang dipilih cocok untuk dimuat dalam media video

animasi. Seperti dalam penelitian ini pemilihan materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional didasari dari tingkat kompleksitas materi dan

kebutuhan peserta didik akan media pembelajaran yang menarik

guna membantu mereka memahami materi yang abstrak.

b. Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Melakukan analisis terhadap kebutuhan peserta didik adalah

langkah yang peneliti lakukan pada tahap ini. Tahap ini dilakukan

untuk mendapat informasi mengenai teknik pembelajaran, media

pembelajaran yang digunakan guru serta mengetahui mengenai

kesulitan belajar dalam pembelajaran ekonomi, media pembelajaran

yang disukai, dan karakteristik peserta didik kelas XI IPS SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta. Untuk mengetahui informasi tersebut

peneliti memakai dua instrumen penelitian yaitu kuesioner

kebutuhan peserta didik dan wawancara bebas. Berikut peneliti

ungkapkan beberapa fakta yang didapatkan ketika menyebarkan

kuesioner analisis kebutuhan peserta didik dan wawancara bebas:

1) Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik


93

Penyebaran kuesioner analisis kebutuhan peserta

didik ini dilakukan dengan bantuan dari Guru Mata

Pelajaran Ekonomi. Guru membantu peneliti menyebarkan

kuesioner peneliti lewat link google form yang telah peneliti

siapkan. Responden peneliti merupakan kelas XI IPS 1 dan

kelas XI IPS 2 yang terdiri dari total 61 peserta didik. Hasil

kuesioner analisis kebutuhan peserta didik dirangkum

dalam bagan berikut:

Bagan 5.1 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan


Peserta Didik
100%
90% 88.11% 85.25%
81.97% 79.10%
80% 76.64% 74.18%
71.31% 80.74% 72.95%
70% 74.18% 73.77% 70.08%
70.49% 68.85%
60%
80.33%
50%53.28% 77.87%
65.57%
40% 43.85% 45.90%
30%
20%
10%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Sumber: Pengolahan Data Primer (Kuesioner)

Bagan 5.1 di atas menunjukkan hasil kuesioner

analisis kebutuhan peserta didik berupa hasil presentase per

butir pernyataan yang diajukan kepada peserta didik. Dalam

analisis kebutuhan peserta didik terdapat 20 butir

pernyataan dengan pilihan 4 skala. Isi pernyataan dapat


94

dilihat secara lengkap pada lampiran 1. Penjabaran isi dari

bagan 5.1 dapat diuraikan sebagai berikut:

Dari bagan 5.1 dapat dilihat bahwa presentase butir 1

yang berisi pernyataan “Dalam pembelajaran guru selalu

menggunakan teknik pembelajaran dengan ceramah saja”

memperoleh presentase sebesar 53,28%. Ini berarti guru

tidak hanya menggunakan teknik pembelajaran dengan

ceramah saja. Guru tidak hanya melakukan pembelajaran

dengan teknik konvensional tetapi telah menggunakan

teknik pembelajaran yang menarik. Hal ini juga sejalan

dengan jumlah presentase butir 2 sebesar 74,18% yang

berisi pernyataan “Dalam pembelajaran guru menggunakan

teknik pembelajaran yang menarik yang dapat memotivasi

semangat belajar”.

Dari butir pernyataan 3 yang berisi “Saya senang bila

pembelajaran hanya dengan teknik ceramah saja” dan butir

pernyataan 4 yang berisi “Saya senang bila pembelajaran

dipadukan dengan teknik pembelajaran yang variatif”

mendapatkan perolehan masing-masing 43,84% dan

88,11%. Ini berarti peserta didik tidak menyukai

pembelajaran dengan ceramah saja. Para peserta didik lebih

menyukai pembelajaran yang memadukan beberapa teknik

pembelajaran.
95

Dari butir pernyataan 5, 6, dan 7 berkaitan dengan

media pembelajaran yang disukai oleh peserta didik

diperoleh presentase 70,49% untuk media tekstual seperti

dari buku, artikel, dan/atau PPT, sebesar 65,57% untuk

media audio berupa rekaman suara/musik/radio, dan

76,64% untuk media pembelajaran berupa video. Dari

perolehan tersebut dapat disimpulkan bahwa peserta didik

cenderung menyukai media pembelajaran visual baik dari

video maupun buku teks atau PPT.

Selanjutnya media pembelajaran yang digunakan

guru dalam pembelajaran dari butir pernyataan 8 dan 9

diperoleh presentase 77,87% yang berarti guru cenderung

sering menggunakan media pembelajaran PPT saat

pembelajaran di kelas. Selain itu diperoleh presentase

71,31% pada peryataan butir 9 yang berarti guru cenderung

sering menggunakan video dalam pembelajaran di kelas.

Dari butir pernyataan 10 yang berisi pernyataan

“Guru secara variatif mengkombinasikan media

pembelajaran yang disesuaikan dengan materi

pembelajaran” selain itu butir pernyataan 11 yang berisi

pernyataan “Guru menerapkan media pembelajaran yang

menarik minat saya untuk belajar” mendapatkan presentase

sebesar 73,77% dan 74,18%. Dari data tersebut dapat


96

dilihat bahwa dalam pembelajaran guru mengkombinasikan

media pembelajaran yang diseusaikan dengan materi yang

diajarkan dan guru telah menerapkan media pembelajaran

yang menarik bagi siswa.

Dari butir pernyataan 12 yang berisi pernyataan

“Saya merasa tanpa media pembelajaran saya akan

memahami materi pelajaran dengan lebih baik”

mendapatkan presentase 45,90%, ini berarti peserta didik

membutuhkan adanya media pembelajaran guna membantu

mereka memahami materi dengan lebih baik. pada butir 13

dengan pernyataan “Tanpa media pembelajaran, pelajaran

menjadi membosankan” memperoleh presentase 81,97%

yang berarti media pembelajaran dapat menarik perhatian

peserta didik dan menghilangkan rasa jenuh dalam

pembelajaran.

Dari butir pernyataan 16, 17, 18 dan 19 berkaitan

dengan kebutuhan peserta didik atas media pembelajaran

diperoleh presentase 80,33% yang berarti peserta didik

dapat lebih memahami materi pembelajaran saat

menggunakan media pembelajaran. Perolehan 79,10% yang

berarti media pembelajaran dapat memotivasi peserta didik

dalam belajar. Perolehan 80,74% yang berarti media

pembelajaran berupa video animasi menarik dan membuat


97

peserta didik termotivasi. Perolehan 85,25% yang berarti

peserta didik menyukai media pembelajaran yang menarik.

Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa peserta didik membutuhkan media

pembelajaran dalam mempelajari materi ekonomi. Media

pembelajaran yang menarik dan dapat memotivasi peserta

didik adalah media pembelajaran visual. Media berupa

video animasi dapat menarik perhatian peserta didik dan

membantu peserta didik memahami materi dengan lebih

baik. Dari kesimpulan yang diperoleh lewat kuesioner

analisis kebutuhan kemudian akan dilanjutkan dengan

melakukan wawancara kepada peserta didik, guna

memperoleh informasi yang lebih spesifik mengenai media

pembelajaran yang dibutuhkan oleh peserta didik.

2) Wawancara Bebas

Langkah berikutnya yang dilakukan peneliti adalah

melakukan wawancara bebas kepada peserta didik. Karena

data yang diperoleh dari kuesioner analisis kebutuhan

peserta didik belum menjawab media pembelajaran seperti

apa yang peserta didik butuhkan, maka peneliti melakukan

wawancara kepada peserta didik untuk mendapatkan

informasi yang lebih mendetail. Wawancara ini merupakan

wawancara tidak terstruktur yang dilakukan peneliti di luar


98

jam pembelajaran yaitu pada Hari Jumat, 23 April 2021 s.d

Sabtu, 24 April 2021. Narasumber dalam wawancara ini

adalah 3 siswa kelas XI IPS 1 dan tiga siswa kelas XI IPS

2, sehingga total narasumber dalam wawancara ini

sebanyak 6 siswa. Jumlah total pertanyaan yang diajukan

dalam wawancara sebanyak 8 pertanyaan. Berikut

merupakan jabaran kesimpulan dari butir-butir pertanyaan

yang diajukan dalam wawancara bebas tersebut.

Butir pertanyaan pertama adalah tentang bagaimana

guru menyampaikan materi pembelajaran di kelas. Keenam

peserta didik memiliki inti jawaban yang sama yaitu dalam

pembelajaran di kelas guru menyampaikan materi lewat

Zoom dan Google Classroom di masa Pembelajaran Jarak

Jauh (PJJ) akibat Pandemi Covid-19. Dalam pembelajaran

dilakukan lebih banyak menggunakan Google Classroom,

sedangkan pembelajaran menggunakan Zoom biasanya satu

sampai dua kali dalam satu bulan sesuai dengan jadwal

yang diberikan sekolah karena penggunaan Zoom

bergantian dengan kelas lain. Dalam Google Classroom

guru akan memberikan materi berupa ringkasan materi

dalam modul/handout, PPT, dan video penjelasan PPT.

Video penjelasan PPT berisi guru yang menjelaskan PPT

seperti presentasi yang direkam dalam bentuk video yang di


99

upload ke Google Drive, Google Classroom, ataupun

Youtube. Sedangkan saat Zoom guru memberi kesempatan

peserta didik untuk bertanya soal materi dan guru juga

menjelaskan materi yang masih belum dipahami oleh siswa.

Kedua adalah tentang aktivitas yang dilakukan guru

dalam pembelajaran di kelas. Dari pertanyaan tersebut para

peserta didik menjawab bahwa dalam pembelajaran

aktivitas yang dijalani dibagi menjadi dua yaitu literasi dan

interaksi. Saat leterasi guru menggunakan Google

Classroom untuk mengirimkan materi yang diajarkan

berupa modul berbentuk word, PPT, dan video penjelasan

PPT. Kemudian setelah 30 menit peserta didik memasuki

tahap interaksi yaitu dengan menanyakan materi yang

belum dipahami lewat Zoom bila dilaksanakan Zoom dan

dapat juga bertanya lewat group kelas atau menghubungi

guru secara langsunung. Bila tidak ada Zoom, maka peserta

didik diberikan penugasan di Google Classroom.

Butir pertanyaan ketiga adalah tentang bagaimana

pandangan peserta didik mengenai materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Setelah mereka dijelaskan dan

mencari tahu mengenai isi materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional kemudian mereka menjawab pertanyaan ini.

Dari keenam jawaban narasumber yang di wawancarai, satu


100

siswa menjawab bahwa materi tersebut tidaklah sulit

dipahami dan justru menarik karena siswa tersebut

menyukai dan penasaran dengan materi tersebut. Dua

narasumber menjawab bahwa materi tersebut tingkat

kesulitannya sedang karena beberapa masih dapat mereka

nalar dengan baik walaupun ada beberapa materi dan istilah

juga yang menyulitkan mereka dalam memahaminya akibat

tidak familier dan terkesan abstrak. Tiga narasumber lainya

menjawab bahwa materi ini merupakan materi yang sulit

karena banyak istilah yang tidak mereka mengerti, cakupan

materi yang luas karena mencakup banyak negara bukan

hanya dikawasan yang kecil, dan materi yang abstrak dan

sangat kompleks. Dengan begitu dapat ditarik kesimpulan

bahwa menurut peserta didik materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional ini memuat banyak istilah yang asing bagi

peserta didik, dan cenderung merupakan materi yang

abstrak dan cakupanya sangat luas.

Pertanyaan keempat yaitu apakah guru menggunakan

media pembelajaran saat pembelajaran ekonomi di kelas.

Keenam narasumber memberikan jawaban bahwa guru

selalu menggunakan media pembelajaran saat mengajar

materi ekonomi.
101

Butir pertanyaan kelima adalah tentang media

pembelajaran apa yang sering digunakan guru dalam

pembelajaran di kelas. Dalam menjawab pertanyaan ini,

keenam narasumber memiliki jawaban yang sama yaitu

media pembelajaran yang digunakan oleh guru diantaranya

berupa modul/handout, PPT, video penjelasan PPT,dan

buku paket baik yang cetak maupun dalam bentuk E-book.

Kadang untuk penilaian guru juga menggunakan media

seperti Quizizz untuk penilaian belajar siswa.

Butir pertanyaan keenam adalah tentang apakah guru

memvariasikan media pembelajaran saat mengajar di kelas.

Dalam pertanyaan ini keenam narasumber menjawab dalam

pembelajaran ekonomi guru melakukan variasi berupa

memadukan penyampaian materi pembelajaran lewat media

modul/handout, PPT, dan video penjelasan PPT.

Butir pertanyaan ketujuh adalah tentang media

pembelajaran apa yang disukai oleh peserta didik dalam

pelajaran ekonomi. Jawaban narasumber dalam pertanyaan

ini bervariasi. Satu peserta didik menyukai pelajaran yang

dipadukan dengan game interaktif. Satu peserta didik lainya

menyukai PPT ataupun modul yang memuat penjelasan

materi lewat tulisakn kerena siswa tersebut merasa senang

bila membaca. Empat narasumber lainya menjawab lebih


102

menyukai pembelajaran dengan media video karena materi

dapat dilihat dan dipelajari kembali bila siswa belum

memahaminya, kemudian materi yang sulit akan lebih

mudah dipahami bila ada contoh-contoh dengan gambar

atau ilustrasi yang menarik. Sehingga kesimpulanya banyak

peserta didik yang menyukai dengan media pembelajaran

visual terlebih dalam bentuk video yang disertai animasi

dan ilustrasi yang menarik.

Butir pertanyaan kedelapan adalah tentang media

pembelajaran apa yang menurut peserta didik menarik dan

memotovasi mereka dalam pembelajaran ekonomi. Dari

pertanyaan ini, satu orang narasumber menjawab lebih

tertarik dan termotivasi belajar dengan menggunakan media

berupa modul yang disertai contoh dalam bentuk gambar.

Sedangkan lima narasumber lainya lebih tertarik dan

termotivasi belajar bila menggunakan media pembelajaran

video maupun animasi yang memuat materi dan ilustrasi-

ilustrasi yang menarik.

Hasil wawancara pada tahap analisis kebutuhan

memberikan gambaran yang jelas mengenai kebutuhan

peserta didik akan media pembelajaran yang menarik dan

memotivasi mereka untuk belajar materi ekonomi.

Berdasarkan hasil wawancara, peneliti menemukan bahwa


103

peserta didik kesulitan memahami materi yang dibungkus

dengan media tekstual saja seperti modul atau PPT.

Banyaknya tulisan tanpa dilengkapi dengan gambar-gambar

dan ilustrasi yang menarik membuat mereka merasa jenuh

dalam pembelajaran. Pilihan media pembelajaran yang

kurang variatif pun membuat peserta didik jenuh dan

kurang tertarik dengan materi yang diajarkan. Para peserta

didik membutuhkan media pembelajaran yang menarik

untuk dapat termotivasi dan dapat memahami materi yang

abstrak.

Berdasarkan hasil wawancara, sebagian besar peserta

didik yang memiliki gaya belajar visual. Mereka lebih

menyukai pelajaran dengan jenis media visual. Para peserta

didik menganggap media visual akan membuat mereka

lebih fokus belajar dan dapat memahami materi dengan

lebih baik, apalagi bila dilengkapi dengan ilustrasi-ilustrasi

yang menarik. Video interaktif dan video animasi

merupakan salah satu media pembelajaran yang dipilih

peserta didik dan belum pernah diterapkan dalam

pembelajaran ekonomi.

Dari wawancara yang dilakukan peneliti melihat

adanya kebutuhan akan media pembelajaran baru dalam

pembelajaran ekonomi. Berdasarkan hasil analisis


104

kebutuhan yang dilakukan, maka dipilihlah media video

animasi sebagai media pembelajaran yang akan dapat

memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran

ekonomi.

Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara yang dilakukan di atas

maka dipilihlah video animasi sebagai produk media pembelajaran yang

akan dikembangkan dalam penelitian ini.

c. Analisis Spesifikasi

Untuk dapat mengoperasikan produk pembelajaran video

animasi yang dibuat menggunakan Adobe Animate tentu perlu

perangkat yang mendukung pengoperasian aplikasi tersebut. Untuk

itu dilakukan analisis spesifikasi yang bertujuan untuk mencocokan

sistem dan perangkat yang dibutuhkan dalam mengambangkan dan

mengoperasikan media pembelajaran berbasis Adobe Animate

dengan sistem dan perangkat yang dimiliki sekolah. Analisis ini akan

membantu kelancaran penggunaan media pembelajaran video

animasi dalam pembelajaran.

Peneliti melakukan observasi di SMA Stella Duce 2

Yogyakarta guna mengecek ketersediaan fasilitas dan spesifikasi

yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran berbasis Adobe

Animate baik dari software maupun hardware yang dimiliki sekolah.

Berdasarkan observasi yang dilakukan pada Selasa, 26 April 2021

diperoleh data sebagai berikut:


105

Tabel 5.2 Hasil Observasi Spesifikasi

Kualifikasi
No
Perangkat Tersedi
. Tidak
a

Software

Perangkat lunak sistem operasi:


1 √
Microsoft Windows 7

Perangkat lunak utama pembuat

2 animasi: √
Adobe Animate

Hardware

Processor Intel/Pentium/Core Duo


1 √
(86x architecthure)

2
RAM 2 GB

3
Hard Disk 4GB

106

4
Speaker Active

5
Mouse and Keyboard- Notepad

6
LCD Proyektor

Berdasarkan hasil observasi pada tabel 5.2 diketahui perangkat

keras (hardware) yang dimiliki sekolah memiliki diantaranya

Processor Intel/Pentium/Core Duo dengan spesifikasi Intel Core i3,

RAM 4 GB, Hard Disk 500 GB, dan sistem oprasi Windows 10.

Selain itu setiap kelas di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta dilengkapi

dengan LCD Proyektor beserta Speaker Active sebagai pendukung

kegiatan belajar mengajar. Perangkat keras yang digunakan untuk

menjalankan media video animasi ini yaitu komputer, laptop, dan

Smartphone.

Hasil observasi perangkat lunak (software) menunjukkan

sistem oprasi perangkat komputer di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

adalah Windows 10. Sedangkan perangkat lunak pembuat video

animasi yaitu Adobe Animate dapat dipasang pada komputer sekolah.

Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) yang dimiliki sekolah

sangat mendukung dalam pembuatan dan pengoperasian media

pembelajaran video animasi menggunakan Adobe Animate.


107

2. Desain (Design)

Pada tahap ini peneliti merancang desain media pembelajaran

yang meliputi pengumpulan objek rancangan, pembuatan storyboard,

pembuatan produk awal, dan perancangan strategi pengujian dan

penyusunan tes.

a. Pengumpulan Objek Rancangan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan

objek yang akan dijadikan dasar dalam rancangan produk video

animasi. Kegiatan yang dilakukan yaitu pembuatan materi,

pembuatan karakter animasi, perekaman suara (recording),

background, dan musik yang sesuai.

Penyusunan materi pembelajaran merupakan langkah awal

yang dilakukan peneliti. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan materi

yang akan digunakan yaitu Kerja Sama Ekonomi Internasional.

Pemilihan materi ini sebelumnya telah disepakati oleh peneliti dan

guru mata pelajaran ekonomi. Materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional dibuat dalam bentuk modul/handout dalam format

Microsoft Word sebagai dasar materi yang akan dimasukkan dalam

video animasi menggunakan aplikasi Adobe Animate. Modul Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional secara lengkap peneliti

lampirkan pada lampiran 10.

Langkah selanjutnya adalah pembuatan karakter animasi atau

asset. Dalam membuat asset karakter peneliti menggunakan aplikasi


108

Corel Draw. Pembuatan asset dilakukan berdasarkan storyboard.

Pada pembuatan ini peneliti membuat desain karakter dengan

menyusun rambut, wajah, dan bagian tubuh lainya. Setelah desain

karakter tersusun maka peneliti memberikan warna pada karakter

menggunakan pilihan warna yang terdapat pada panel warna.

Pertama-tama peneliti menyeleksi bagian yang ingin diberi warna

kemudian peneliti memilih warna yang diinginkan pada panel

warna. Berikut merupakan asset karakter yang digunakan dalam

pembuatan video animasi.

Tabel 5.3 Asset Karakter

GAMBAR KETERANGAN

Merupakan Karakter

pada Judul Materi

Pembelajaran pada

pembukaan video.

Merupakan asset sapaan

pada awal video.


109

Logo Universitas Sanata

Dharma

Merupakan karakter

pengendara motor.

Merupakan karakter

anak membawa hadiah

yang mengilustrasikan

mengenai manusia yang

memiliki kebutuhan

masing-masing.

Merupakan karakter

yang mengilustrasikan

orang atau masyarakat

sedang melakukan

pembelian atau

berbelanja.
110

Merupakan karakter

robot sebagai gambaran

kemajuan teknologi.

Merupakan karakter

bendera negara-negara

ASEAN.

Merupakan karakter

ASEAN sebagai salah

satu bentuk kerja sama

regional.

Merupakan call out

dalam penulisan materi

atau teks dalam video.

Merupakan karakter

yang menggambarkan

Tenaga Kerja Indonesia

(TKI).
111

Merupakan karakter

truck sebagai

penggambaran kegitan

impor yang dilakukan

pemerintah.

Merupakan asset

background kehidupan

bermasyarakat.

Merupakan asset

backgroud toko atau

supermarket.

Merupakan asset

background gapura

kompleks perumahan.
112

Merupakan asset

background pasar.

Merupakan asset

background perusahaan-

perusahaan.

Merupakan asset

background

laboratorium.

Merupakan asset

background

perundingan.
113

Merupakan asset

background kerja sama.

Merupakan asset

background perbedaan

kerja sama regional dan

multilateral.

Merupakan penutup

video.

Pada gambar yang terdapat dalam Tabel 5.3 di atas merupakan

asset karakter yang nantinya akan dikembangkan dalam video

animasi yang peneliti buat. Dalam pembuatan asset karakter peneliti

menggunakan aplikasi Corel Draw dalam proses menggambar

asset. Dalam menggambar asset peneliti menggunakan perangkat

keras Weacom Intuos Pro Pen Drawing Tablet sebagai alat bantu

untuk mengambar dalam Corel Draw. Asset Karakter kemudian

digambar satu persatu dalam aplikasi Corel Draw menggunakan


114

tools line art, coloring, dan shading untuk kemudian disimpan serta

diekspor dengan format PNG. Nantinya kemudian asset akan

dimasukan atau diimpor kedalam aplikasi Adobe Animate untuk

dikembangkan menjadi video animasi.

Gambar 5.1 Pen Draw

Setelah membuat karakter kemudian peneliti menyiapkan

rekaman suara dan background musik yang akan digunakan dalam

video animasi. Proses perekaman suara dilakukan dengan peralatan

recording yang terdapat pada smartphone Vivo Y12. Setelah proses

perekaman, hasil rekaman suara kemudian diedit sehingga

mendapatkan kualitas suara yang lebih baik. Selain proses

perekaman suara, peneliti memilih background musik yang sesuai

dengan video animasi.


115

File rancangan produk berupa materi, asset karakter animasi,

rekaman suara, dan background musik ini kemudian disimpan dan

nantinya akan diimput dalam aplikasi Adobe Animate sebagai dasar

untuk pembuatan video animasi.

b. Pembuatan Storyboard

Sebelum membuat produk awal peneliti terlebih dahulu

membuat Storyboard yang menjadi dasar dalam perancagan media

video animasi. Storyboard merupakan pedoman rancangan media

pembelaharan video animasi yang memuat bagaimana alur dalam

video dan juga animasi akan ditampilkan. Berikut merupakan

Storyboard yang peneliti rancang sebagai pedoman dalam

pengembangan media pembelajaran video animasi.

Tabel 5.4 Storyboard

Scen
Visual Audio
e
1 Background wanita yang Musik: Opening music.
duduk di sofa. Saat suara
menjelaskan “coba Suara:” Teman-teman pernah
perhatikan barang-barang tidak kalian memperhatikan
di sekitarmu” Kemudian barang-barang di sekitar kalian
handphone (HP) di saku seperti Handphone, motor
karakter berbunyi dan ataupun mobil? Apakah kalian
karakter mengeluarkan tahu darimana asal barang-
HP. barang tersebut? Ya... barang-
Kemudian Muncul judul barang tersebut tidak semuanya
“Kerja Sama Ekonomi berasal atau dibuat di Indonesia
Internasional” loh....
Barang-barang tersebut bisa
ada di rumah kalian berkat
adanya Kerja Sama Ekonomi
116

Internasional. Penasarankan?
Kali ini kita akan membahas
lebih lanjut mengenai Kerja
Sama Ekonomi Internasional.”
Background masih Musik: Musik background
perumahan. muncul pelan.
beberapa karakter di
depan rumah. Setelah itu Suara:” Teman-teman kita
lewatlah motor dan mobil sebagai mahluk sosial pastinya
di depan karakter sambil tidak bisa hidup sendiri saja ya.
membunyikan klakson. Tentunya kita saling
2 membutuhkan satu sama lain.
Contohnya di rumah kalian
tidak hidup sendiri tetapi
berdampingan dengan
tetangga. Konsep Kerja Sama
Ekonomi Internasional sama
seperti kehidupan
bertetangga.”
Background masih Musik: Musik background
perumahan kemudian pelan.
disetiap rumah muncul
bendera-bendera negara Suara:” Sama seperti
lain. kehidupan bertetangga kalian,
Indonesia juga berada di
3
komplek perumahan dunia.
Tetangga-tetangga Indonesia
adalah negara-negara lain
seperti Malaysia, Singapura,
Jepang dan masih banyak
lagi.”
4 Background rumah dan Musik: Musik background
halaman rumah. Ada dua pelan.
karakter yang saling
bertukar barang dengan Suara:” Dalam kehidupan
hadiah. berteangga masing-masing
pihak memiliki kebutuhan dan
Ada teks pop up yang kepentingan yang berbeda-
susai dengan voice secara beda. Tidak semua negara
bergantian satu persatu dapat memenuhi kebutuhanya
sendiri akibat adanya
“sumber daya alam” perbedaan sumber daya alam,
iklim, teknologi, bahkan
“Iklim” budaya. Perbedaan tersebut
merupakan faktor pendorong
“teknologi” dilakukan Kerja Sama
117

“budaya” Ekonomi Internasional.”


Muncul defisisi “kerja Musik: Musik background
sama internasional pelan.
merupakan kerjasama
Suara:” Jadi kerja sama
antara satu neagra dengan
negara lain atau denganinternasional merupakan
beberapa negara lain kerjasama antara satu neagra
sekaligus.” dengan negara lain atau dengan
Kemudian
muncul definisi “Kerja beberapa negara lain sekaligus.
Sama Sedangkan
Ekonomi Kerja Sama
Ekonomi Internasional adalah
Internasional adalah kerja
sama beberapa negara kerja sama beberapa negara
yang yang saling menguntungkan di
saling
menguntungkan di bidangbidang ekonomi. Contohnya
ekonomi.” dalam kerja sama ekonomi,
Setelah itu negara maju membutuhkan
muncul
ilustrasi dua bahan mentah atau bahan baku
negara
5
sedang mengirim barang untuk di olah di negaranya,
satu sama lain. sedangkan negara berkembang
membutuhkan mesin,
teknologi, dan modal dari
negara maju. Negara kita
sendiri lebih banyak
mengkespor bahan mentah
seperti kelapa sawit, bahan
tambang, dan karet kepada
negara lain seperti Jepang,
Amerika, dll karena sumber
daya alam kita yang melimpah
namun kita tidak memiliki
teknologi untuk mengolahnya
menjadi barang jadi atau
barang siap pakai.”
6 Muncul judul “ Manfaat Musik: Musik background
Kerja Sama Ekonomi pelan.
Internasional”
Suara:” Dari contoh tadi, kita
bisa tahu bahwa Indonesia
merupakan salah satu negara
berkembang. Sehingga dalam
aktivitas ekonomi, Indonesia
membutuhkan bantuan dari
negara lain. Lantas apa saja
manfaat dilakukanya Kerja
Sama Ekonomi Internasional
bagi perekonomian Indonesia?
118

Kita akan bahas beberapa


diantaranya.”
Muncul teks Musik: Musik background
“Mempercepat pelan.
pertumbuhan dan
kemajuan perekonomian” Suara:” Manfaat yang pertama
Setelah itu muncul adalah mempercepat
ilustrasi ekspor dan impor pertumbuhan dan kemajuan
negara meningkat. perekonomian negara yang
Saat penjelasan mengenai bersangkutan. Dengan adanya
devisa negara muncul Kerja Sama Ekonomi
teks “percepatan Internasional, akan membuat
pembangunan” ekspor-impor barang dan jasa
“pembayaran utang luar menjadi meningkat. Ini
negeri” “meningkatnya membuat pemasukan negara
pertumbuhan ekonomi”. lewat ekspor semakin
meningkat dan devisa negara
semakin banyak. Indonesia
7 negara yang kaya akan hasil
buminya menjadi negara
pemasok sumber-sumber bahan
baku bagi negara-negara yang
memiliki keterbatasan alam
sumber daya alam, seperti
Amerika dan China. Kedua
contoh tersebut berperan
penting dalam meningkatkan
pendapatan negara dalam
bentuk devisa. Devisa yang
terus bertambah akan
bermanfaat bagai percepatan
pembangunan, pembayaran
utang luar negeri, dan semakin
meningkatnya pertumbuhan
ekonomi.”
8 Muncul teks Musik: Musik background
“Meningkatkan pelan.
Pendapatan Negara”
kemudian muncul Suara:” Manfaat kedua adalah
Background peta yang meningkatkan pendapatan
menunjukkan Indonesia negara. Kalian pasti pernah
dan saudi arabia. Ada mendengar istilah pahlawan
muncul gambar orang devisa negara? Ya... Tenaga
sebagai TKI yang terbang Kerja Indonesia atau TKI.
dari Indonesia ke Saudi Dengan adanya Kerja Sama
Arabia. Ekonomi Internasional banyak
119

Setelah itu saat TKI yang dikirim keluar negeri


menjelaskan bayangkan untuk bekerja, misalnya Saudi
ada berapa TKI, Arabia. Di Saudi Arabia, TKI
kemudian muncul banyak ini akan digaji dengan mata
orang sebagai TKI di uang Arab Saudi. Ketika
berbagai negara. mereka mengalihkan dana
asing tersebut ke Indonesia,
terjadilah transaksi pembelian
rupiah dan inilah yang
memberikan pemasukan bagi
Indonesia. Bayangkan ada
berapa TKI di luar sana yang
melakukan transaksi seperti ini.
Tentunya ini akan berdampak
kepada meningkatnya
pendapatan negara.”
9 Muncul teks “Menjaga Musik: Musik background
kestabilan harga dalam pelan.
negeri” kemudian muncul
background pasar. Ada Suara:” Selanjutnya yang
pedagang mangga yang ketiga adalah menjaga
dagangannya sedikit kestabilan harga dalam negeri.
namun pembeli banyak Masih ingatkan kalian prinsip
dan berkerumun di terbentuknya harga di
depanya. Sehingga harga pasar? Ya... berkaitan dengan
yang tadinya ditulis 1 kg jumlah permintaan dan
8.000 dicoret dan muncul penawaran. Jika produksi lebih
harga baru 1 kg 12.000. sedikit dari permintaan tentu
setelah itu ada mobil box akan terjadi kenaikan harga.
datang dan menaruh box Untuk mengatasi hal ini, perlu
mangga-mangga baru. adanya penyeimbang antara
Kemudian tulisan harga permintaan dan keterbatasan
menjadi berganti 1 kg produk yaitu
7000. dengan memperbanyak jumlah
produksi tentunya dengan
solusi terbaik adalah dengan
menambah kuota impor yang
disesuaikan dengan permintaan
masyarakat. Nah, karena itu
Indonesia pernah melakukan
impor daging sapi, beras,
garam dll. Tujuannya adalah
untuk memenuhi permintaan
dalam negeri, sehingga
menjaga ketersediaan barang
dan membuat harga dalam
120

negeri relatif stabil dan


murah.”
Muncul teks Musik: Musik background
“Memperluas pelan.
ketersediaan lapangan
kerja” kemudian muncul Suara:” Manfaat keempat yaitu
background kantor dan memperluas ketersediaan
pabrik pertama-tama lapangan kerja. Contohnya
hanya satu kemudian pengusaha asing misalkan
muncul beberapa. Toyota berinvestasi di
Indonesia, maka mulailah
10 mereka mendirikan pabrik-
pabrik industri, pasti mereka
membutuhkan tenaga lokal
untuk memperkecil
pengeluaran perusahaan.
Peluang inilah yang akan
membuka banyaknya
ketersediaan lapangan kerja
seiring bertambahnya investor
yang masuk ke Indonesia.”
Muncul teks Musik: Musik background
“Mempercepat pelan.
pembangunan nasional”
kemudian muncul Suara:” Manfaat yang kelima
background peta adalah mempercepat
indonesia. Di atas peta pembangunan nasional.
Indonesia muncul Dengan adanya Kerja Sama
bangunan-bangunan Ekonomi Internasional
bandara , jalan tol, Indonesia dapat mempercepat
jembatan dan pesawat pembagunan dengan
yang terbang. meminjam dana dari negara
11 lain ataupun Bank Dunia.
Dengan pinjaman tersebut
Indonesia dapat membuka
banyak pelabuhan baru,
bandara baru, dan tol laut antar
pulau. Hal ini ditujukan untuk
mempercepat proses distribusi
dan mempermudah
transportasi, sehingga semua
masyarakat bisa merasakan
pemerataan pembangunan
nasional.”
12 Muncul teks “Alih Musik: Musik background
Teknologi”. Muncul pelan.
121

background bebas dan


ilustrasi munculnya Suara:” Manfaat terakhir
mesin-mesin cangih. adalah adanya alih teknologi.
Coba Perhatikan sekitar kalian
saat ini, semua berkembang
dengan begitu cepat. Semua itu
hanya bisa dicapai dengan
bantuan teknologi. Dengan
masuknya teknologi ke negara
kita, maka kita mendapat
kesempatan untuk mempelajari
dan menguasai teknologi
tersebut, terlebih jika kita bisa
mengembangkan lebih jauh
dan menciptakan yang lebih
canggih lagi. Kondisi ini akan
menciptakan para ahli di
bidang teknologi.”
Pertama-tama muncul Musik: Musik background
judul teks “BEBAS pelan.
AKTIF” kemudian di
susul teks penjelas Suara:” Indonesia menganut
“Bebas berarti Indonesia prinsip bebas aktif dalam
bebas bekerja sama menjalin hubungan dengan
dengan negara manapun negara lain. Bebas berarti
tanpa paksaaan dan Indonesia bebas bekerja sama
ikatan.” dengan negara manapun tanpa
13
paksaaan dan ikatan. Aktif
“Aktif berarti Indonesia berarti Indonesia turut serta
turut serta dalam menjaga dalam menjaga perdamaian
perdamaian dan dan ketertiban di dunia. Negara
ketertiban di dunia.” kita merupakan negara yang
memiliki banyak teman lho...
Saat ini Indonesia telah bekerja
sama dengan 196 negara di
dunia. Banyak bukan?”
Ada teks “ Bentuk- Musik: Musik background
Bentuk Kerja Sama pelan.
Ekonomi Internasional”
Suara:” Setelah membahas
14 mengenai pengertian dan
manfaat kerja sama ekonomi
kali ini kita akan membahas
mengenai bentuk bentuk Kerja
Sama Ekonomi Internasional.”
15 Background orang di Musik: Musik background
122

warung. Kemudian pelan.


muncul muncul teks
“BILATERAL = Milik Suara:” Pertama adalah Kerja
Dua Belah Pihak” Setelah sama ekonomi bilateral. Kata
itu muncul ilustrasi orangbilateral diambil dari bahasa
sedang jajan di warung. laitin yaitu Bi yang berarti dua
dan Lateralis yang berarti milik
sesuatu. Bilateral berarti milik
dua belah pihak. Kerja sama ini
merupakan kerja sama
ekonomi yang terjadi antara
dua negara. Kalian masih ingat
kan ilustrasi hubungan
bertetangga yang kita bahas
tadi. Nah, kerja sama bilateral
ini sama dengan kerja sama
antara kamu dengan
tetanggamu misalkan kamu
membeli beras di warung Pak
Joni. Jika dilihat dari sisi
negara contohnya adalah kerja
sama antara Indonesia dan
Amerika. Indonesia yang
memiliki sumber daya alam
yang melimpah berupa biji
kopi kemudian mengekspor
bahan baku tersebut kepada
Amerika.”
Ada karakter dan muncul Musik: Musik background
tulisan “Kerja Sama pelan.
Regional” di sebelah kiri
karakter “Kerja Sama Suara:” Setelah membahas
Multilateral” di sebelah hubungan tetangga dan
kanan karakter. tetangga pada kerja sama
16 bilateral, kali ini kita akan
bahas mengenai peran
Indonesia yang lebih luas.
Seperti di komplek perumahan
RT dan RW kita, Yaitu melalui
kerja sama regional dan
multilateral.”
17 Muncul teks “Kerja sama Musik: Musik background
Regional” kemudian pelan.
Background lambang
ASEAN. Kemudian ada Suara:” Kerja sama regional
bendera Indonesia, Laos, merupakan bentuk kerja sama
123

Kamboja, Myanmar, ekonomi antara beberapa


Vietnam, Malaysia, negara yang terletak pada satu
Timor Leste. kawasan seperti ASEAN,
AFTA, dan APEC. Kerja sama
regional ini terjadi karena
negara-negara tersebut
berdekatan lokasinya atau
dalam satu kawasan yang
sama. Contohnya kerja sama
Indonesia dengan negara
negara Asia Tengara atau
ASEAN seperti Laos,
Malaysia, Kamboja, Vietnam
dll dalam MEA atau
Masyarakat Ekonomi Asean.”
Muncul teks “Kerja sama Musik: Musik background
multilateral” kemudian pelan.
muncul globe yang
berputar dan bendera Suara:” Kerja sama multilateral
18 negara-negara. merupakan kerja sama antara
dua negara atau lebih dan tidak
dibatasi oleh wilayah tertentu
dan sifatnya global seperti ILO
dan IMF.”
Muncul gapura dan Musik: Musik background
orang-orang yang pelan.
menghias gapura 17-an.
Diberi teks “kerja sama Suara:” Baik kerja sama
regional terjadi karena regional dan multilateral
negara-negara tersebut adalah kerja sama yang
berdekatan lokasinya” melibatkan lebih dari dua
“sedang kerja sama negara. Bedanya kerja sama
multilateral terjadi karena regional terjadi karena negara-
negara-negara tersebut negara tersebut berdekatan
19 memiliki kesaman lokasinya, sedang kerja sama
tujuan” multilateral terjadi karena
negara-negara tersebut
memiliki kesaman tujuan.
Kerja sama regional bisa di
ibaratkan kalau ada lomba
menghias gapura 17-an. Maka
kamu dan teman sekomplek
bekerja sama untuk menghias
gapura komplek kamu menjadi
indah.”
20 Karakter sedang Musik: Musik background
124

mengucapkan terima pelan.


kasih.
Suara:” Teman-teman coba
bayangkan apa yang terjadi
jika Indonesia tidak melakukan
kerjasama ekonomi
internasional? Bisa dipastikan
Indonesia akan menjadi negara
yang tertinggal dan kalah
bersaing dengan negara lain.
Beruntungnya Indonesia
membuka diri dan melakukan
kerjasama ekonomi
internasional, sehingga kita
bisa bersaing dengan negara
lain. Sekian dulu pebahasan
kita tentang materi Kerja Sama
Ekonomi Internasional.
Semoga kalian mendapat
manfaat dan pengetahuan dari
video ini. Semangat belajar.”

Storyboard pada Tabel 5.4 di atas menjadi pedoman peneliti dalam

membuat media pembelajaran video animasi sekaligus menampilkan

gambaran besar dari alur video animasi yang akan dikembangkan dalam

penelitan ini. Berdasarkan alur cerita di atas video disusun dan

dianimasikan menjadi produk awal.

c. Pembuatan Produk Awal

Pada penelitian ini peneliti mengembangkan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate, untuk

membuat video animasi tersebut maka peneliti perlu melewati

beberapa langkah dari Pembuatan Layer, Penganimasian, Action

Script, Audio, dan Publikasi. Video yang peneliti kembangkan

diberi nama “Materi Ekonomi Kelas XI Kerja Sama Ekonomi


125

Internasional” sesuai dengan materi pembelajaran yang dimuat

dalam video animasi.

Dalam pembuatan video animasi, peneliti menggunakan

laptop dengan merek Dell Latitude dengan spesifikasi Intel Core i5,

RAM 8GB, VGA 2 GB dan sistem oprasi Windows 10. Dibawah ini

peneliti uraikan langkah-langkah pengembangan video animasi yang

peneliti lakukan.

1) Pembuatan Layer

Layer digunakan untuk meletakkan objek-objek yang

terlihat dalam stage/kanvas dalam Adobe Animate. Pada Layer

inilah objek-objek yang telah dibuat sebelumnya berupa asset,

rekaman suara, gambar, dan backgroud disusun sesuai

storyboard untuk menghasilkan video animasi yang diinginkan.

Langkah pertama peneliti membuka Adobe Animate dan

membuat dokumen baru dengan klik Create New pada File dan

kemudian pilih ActionScript 3.0 kemudian membuat Layer

dengan mengkilik icon Insert Layer. Peneliti terlebih dahulu

memasukkan backgroud. Background yang telah digambar

sebelumnya di Corel Draw kemudian diimpor kedalam Adobe

Animate. Pada tampilan awal peneliti membuat Layer Logo

Universitas Sanata Dharma degan background hitam sebagai

pembuka video animasi.

Gambar 5.2 Tampilan Awal Logo Universitas Sanata Dharma


126

Selanjutnya peneliti membuat layer-layer lainya dan

melakukan setting background dengan mengatur ukuran dan

posisi background sesuai yang diinginkan. Berikut merupakan

salah satu gambar background yang telah di setting.

Gambar 5.3 Tampilan Background

Layer kemudian diisi dengan asset dan objek gambar yang

nantinya dianimasikan sesuai dengan storybord. Jumlah seluruh

layer pada video animasi yang peneliti kembangkan berjumlah 5

layer yang terdiri dari Layer Script, Layer Object, Layer Text,
127

Layer Background, dan Layer Timer. Pada aplikasi Adobe

Animate ketika di klik Enter maka layer akan menjadi video

yang menampilkan setiap scene yeng telah dibuat. Berikut

merupakan tampilan setiap layer dan frame yang peneliti buat

dalam setiap scene:

Tabel 5.5 Tampilan Scene Video

Scene Visual
Satu (1)

Dua (2)

Tiga (3)
128

Empat (4)

Lima (5)

Enam (6)

Tujuh (7)

Delapan (8)

Sembilan (9)
129

Sepuluh (10)

Sebelas (11)

Duabelas (12)

Tigabelas (13)

Empatbelas (14)

Limabelas (15)
130

Enambelas (16)

Tujuhbelas (17)

Delapanbelas (18)

Sembilanbelas (19)

Objek pada Layer-layer yang telah siap tersebut yang

kemudian akan dianimasikan menggunakan teknik Motion.

2) Penganimasian

Penganimasian merupakan tahap yang paling penting

dalam pembuatan video animasi yang peneliti kembangkan.

Penganimasian bertujuan untuk membuat objek yang telah

diimpor kedalam aplikasi Adobe Animate menjadi hidup atau

bergerak.
131

Teknik yang peneliti gunakan dalam menganimasikan

objek dalam video adalah teknik animasi Frame by Frame dan

Motion Guide. Frame by Frame merupakan teknik animasi

dasar dengan cara menggabungkan cuplikan-cuplikan gambar

atau objek yang berbeda wujudnya dengan diletakan dalam

urutan tertentu dengan kecepatan tertentu yang sudah ditentukan

sebelumnya.

Motion Guide merupakan teknik animasi yang

memanfaatkan jalur penggerak objek yang dibuat dalam

stage/kanvas untuk menggerakkan objek sesuai keinginan.

Peneliti paling banyak menggunakan teknik ini dalam

pembuatan media pembelajaran video animasi yang peneliti

kembangkan.

3) Action Script

Action Script atau coding merupakan inti atau otak dari

suatu program atau aplikasi yang berisi bahasa pemrograman

yang dibuat oleh peneliti secara manual. Peneliti membuat

coding dengan bantuan dari berbagai sumber seperti buku dan

kursus coding. Dalam proses coding peneliti menggunakan

susunan Java Script dengan Action Script 3.0.

Gambar 5.4 Contoh Script Action


132

4) Audio

Audio dalam video animasi ini berisi rekaman suara

penjelasan materi yang diisi oleh peneliti. Audio terdiri dari 20

file rekaman suara yang proses perekamannya dilakukan dengan

peralatan recording yang terdapat pada smartphone Vivo Y12.

Audio kemudian di import kedalam apliaksi Adobe Animate dan

disesuaikan scene by scene sehingga menjadi sejalan dengan

tampilan video animasi yang telah dibuat.

Gambar 5.5 Tampilan Audio


133

Selain audio penjelasan materi, peneliti juga memasukkan

audio berupa background musik dengan tujuan untuk membuat

video menjadi lebih menarik dan proses belajar menggunkaan

video animasi menjadi lebih menyenangkan. Background musik

yang peneliti pilih yaitu musik Jazz. Peneliti menggunakan

aplikasi ke 3 untuk memasukkan background musik dalam

video animasi yaitu dengan aplikasi Kinemaster.

5) Publikasi

Publikasi atau Export merupakan proses akhir dari pembuatan video

animasi menggunakan Adobe Animate. Sebelum file diekspor maka

file Adobe Animate akan tersimpan dengan format .FLA yang

nantinya dapat dibuka kembali untuk diedit kembali dalam aplikasi

Adobe Animate. Dalam mempublikasi video animasi peneliti

mengekspor video dalam format .AVI kemudian peneliti meng-

convert ke format .MP4 untuk dapat ditayangkan pada saat

pembelajaran. Selain format .MP4 peneliti juga mempublikasi video


134

animasi menjadi aplikasi guna memfasilitasi peserta didik yang

mengalami kesulitan dan kendala dalam sinyal saat proses belajar.

d. Perancangan Strategi Pengujian dan Penyusunan Tes

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu menyusun

strategi pengujian dan pembuatan instrumen yang terdiri dari

instrumen penilaian kelayakan media dan instrumen hasil belajar

peserta didik. Instrumen penilaian kelayakan media berupa kuesioner

daftar isian (check list) untuk ahli materi, ahli media, praktisi

pendidikan dan peserta didik. Selain penilaian kelayakan dibuat juga

instrumen hasil belajar berupa pre-test dan post-test yang ditujuan

untuk peserta didik. Pre-test akan dilakukan peneliti sebelum

penggunaan media dilakukan, sedangkan post-test dilakukan setelah

penggunaan media di kelas.

3. Pengembangan (Development)

Rangkaian prosedur yang dilakukan pada tahap pengembangan ini

meliputi pembuatan perangkat pendukung, validasi ahli, revisi produk,

dan pembuatan produk akhir.

a. Pembuatan Perangkat Pendukung

Perangkat pendukung dibuat dengan tujuan untuk

memperlancar pengimplementasian media video animasi dalam

pembelajaran ekonomi materi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

Perangkat pendukung yang dibuat berupa RPP yang dibuat untuk


135

dua kali pertemuan dengan alokasi waktu 3 JP x 30 menit dalam

setiap pertemuan.

Pada penelitian ini RPP disusun dengan berkoordinasi dengan

guru mata pelajaran ekonomi. RPP yang dibuat tidak divalidasi dan

hanya dikoreksi oleh guru mata pelajaran ekonomi untuk kemudian

siap diimplementasikan pada pembelajaran di kelas.

Dalam skenario pembelajaran pada pertemuan pertama

pembelajaran dilakukan secara konvensional tanpa media

pembelajaran. Sedangkan pada pertemuan kedua pembelajaran

dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran video animasi

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

Di dalam pembuatan RPP peneliti juga melangkapi perangkat

pembelajaran dengan modul dan Power Point. Power Point peneliti

buat menggunakan aplikasi Prezi sehingga tampilanya lebih

menarik. Modul Pembelajaran dan RPP secara lengkap peneliti

lampirkan pada lampiran 10 dan lampiran 11.

Gambar 5.6 Tampilan Awal Power Point


136

Gambar 5.7 Contoh Tampilan Slide Power Point

b. Validasi Ahli Materi

Ahli materi pada penelitian ini adalah Dosen Pendidikan

Ekonomi BKK Pendidikan Ekonomi, yaitu Ibu Kurnia Martikasari,

S.Pd., M.Sc. yang akan memvalidasi materi dalam media

pembelajaran video animasi yang peneliti kembangkan. Validasi

materi dalam tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran video animasi Kerja Sama Ekonomi Internasional


137

untuk nantinya diuji cobakan kepada peserta didik. Ahli materi

melakukan validasi dengan mengisi kuesioner yang telah disiapkan

oleh peneliti dengan didasarkan pada pedoman penyekoran skala

empat menurut Merdapi (2008:123), yaitu sangat baik, baik, tidak

baik, sangat tidak baik. Berikut hasil uji validasi yang dilakukan ahli

materi:

Tabel 5.6 Hasil Validasi Ahli Materi

No
Aspek Penilaian Jumlah Skor Rata-rata Kategori
.
1 Materi 25 2,50 Baik
2 Kebahasaan 23 2,88 Baik
TOTAL 48 2,67 Baik
Sumber: Pengolahan data primer 2021

Dari tabel 5.6 di atas diketahui bahwa ada dua aspek penilaian

yang divalidasi. Aspek materi memperoleh skor rata-rata 2,50 yang

artinya masuk pada kategori baik. Sedangkan aspek kebahasaan

memperoleh skor rata-rata 2,88 dengan kategori baik. berdasarkan

hasil perhitungan seluruh aspek penilaian, maka didapati total skor

rata-rata adalah 2,67, sehingga dapat disimpulkan bahwa materi

pada media pembelajaran video animasi dikategorikan baik. Berikut

peneliti lampirkan bagan dari tabel 5.6:

Bagan 5.2 Hasil Validasi Ahli Materi


138

Hasil Validasi Ahli Materi


4.00
3.50
3.00
2.50
2.00
1.50
1.00
Rata-rata

Materi Kebahasaan

c. Validasi Ahli Media

Ahli media pada penelitian ini adalah Dosen Pendidikan

Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, yaitu Bapak Ignatius Bondan

Suratno, S.Pd., M.Si. yang akan memberi penilaian terhadap media

pembelajaran video animasi yang peneliti kembangkan. Validasi

media dalam tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran video animasi Kerja Sama Ekonomi Internasional

untuk nantinya diuji cobakan kepada peserta didik. Ahli media

melakukan validasi dengan mengisi kuesioner yang telah disiapkan

oleh peneliti dengan didasarkan pada pedoman penyekoran skala

empat menurut Merdapi (2008:123), yaitu sangat baik, baik, tidak

baik, sangat tidak baik. Berikut hasil uji validasi yang dilakukan ahli

media:

Tabel 5.7 Hasil Validasi Ahli Media

No
Aspek Penilaian Jumlah Skor Rata-rata Kategori
.
1 Tampilan 38 2,92 Baik
2 Penyajian 19 2,38 Cukup
139

TOTAL 57 2,71 Baik


Sumber: Pengolahan data primer 2021

Dari tabel 5.7 di atas diketahui bahwa ada dua aspek penilaian

yang divalidasi. Aspek tampilan memperoleh skor rata-rata 2,92

yang masuk pada kategori baik. Sedangkan aspek penyajian

memperoleh skor rata-rata 2,38 dengan kategori cukup. berdasarkan

hasil perhitungan seluruh aspek penilaian, maka didapati total skor

rata-rata adalah 2,71, sehingga dapat disimpulkan bahwa media

pada media pembelajaran video animasi dikategorikan baik. Berikut

peneliti lampirkan bagan dari tabel 5.7:

Bagan 5.3 Hasil Validasi Ahli Media

Hasil Validasi Ahli Media


4.00

3.00

2.00

1.00
Rata-rata

Tampilan Penyajian

d. Validasi Praktisi pendidikan

Media Pembelajaran Video Animasi Kerja Sama Ekonomi

Internasional yang peneliti kembangkan juga divalidasi oleh

praktisi pendidikan. Praktisi pendidikan dalam hal ini merupakan

Guru Mata Pelajaran Ekonomi SMA Stella Duce Yogyakarta, yaitu

Ibu Agnes Widyaningrum S, S.Pd. Praktisi pendidikan akan


140

memberi penilaian terhadap media pembelajaran video animasi yang

peneliti kembangkan. Validasi oleh praktisi pendidikan dalam tahap

ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media Pembelajaran

Video Animasi Kerja Sama Ekonomi Internasional untuk nantinya

diuji cobakan kepada peserta didik. Praktisi pendidikan mengisi

kuesioner dengan didasarkan pada pedoman penyekoran skala

empat menurut Merdapi (2008:123), yaitu sangat baik, baik, tidak

baik, sangat tidak baik. Berikut hasil uji validasi yang dilakukan

praktisi pendidikan:

Tabel 5.8 Hasil Validasi Praktisi Pendidikan

No
Aspek Penilaian Jumlah Skor Rata-rata Kategori
.
Sangat
TOTAL 72 3,43
Baik
Sumber: Pengolahan data primer 2021

Dari tabel 5.8 di atas diketahui bahwa dari seluruh aspek

penilaian dari praktisi pendidikan didapati total skor rata-rata adalah

3,43, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video

animasi dikategorikan sangat baik. Berikut peneliti lampirkan

bagan dari tabel 5.8:

Bagan 5.4 Hasil Validasi Praktisi Pendidikan


141

Hasil Validasi Praktisi Pendidikan


4.00

3.00

2.00

1.00

Rata-rata

e. Revisi Produk

Revisi didasarkan pada hasil validasi, saran, komentar, serta

masukan yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi

pendidikan untuk memperbaiki produk awal yang telah peneliti

buat. Berikut adalah saran dan masukan yang diberikan oleh para

validator kepada produk yang peneliti kembangkan:

1) Revisi dari Ahli Materi

Berdasarkan hasil validasi ahli materi, media video animasi

berbasis Adobe Animate dinyatakan layak untuk digunakan

dalam pembelajaran dengan revisi sesuai saran yang diberikan.

Saran yang diberikan ahli materi diurakan pada tabel berikut:

Tabel 5.9 Revisi Ahli Materi

No. Komentar Revisi


1 Tambahkan teks Menambahkan teks
142

penjelasan dan gambar penjelasan pada setiap


yang relevan sebagai scene dan mengganti
pejelas dan peningkat beberapa gambar yang
daya tarik siswa. kurang relevan.
Menambahkan contoh
Contoh-contoh dibuat
2 yang up-to-date terkait
up-to-date
Nikel di Indonesia.
Mengganti mata uang
Cek kembali mata uang
3 Dinar menjadi Riyal
Arab pada contoh.
Saudi.
Dalam kerja sama
Menambahkan teks
internasional lebih
penjelasan pada scene
4 ditekankan ‘Dua Pihak
pengertian Kerja Sama
yang Saling’ tidak hanya
Ekonomi Internasional.
dua pihak saja.
Jabarkan dengan jelas
contoh-contoh kerja sama Menambahkan scene
5
Indonesia – Korea, penjelasan contoh-contoh.
ASEAN, dst.
Thank you diganti terima Mengganti tulisan thank
6
kasih. you menjadi terima kasih.

Berdasarkan saran yang diberikan oleh ahli materi pada

tabel 5.9, peneliti melakukan revisi media video animasi sesuai

dengan saran yang diberikan sehingga media video animasi

menjadi layak digunakan dalam pembelajaran.

2) Revisi dari Ahli Media

Berdasarkan hasil validasi ahli media, media video animasi

berbasis Adobe Animate dinyatakan layak untuk digunakan

dalam pembelajaran dengan revisi sesuai saran yang diberikan.

Saran yang diberikan ahli media diurakan pada tabel berikut:

Tabel 5.10 Revisi Ahli Media


143

No. Komentar Revisi


Perlu tujuan dan Menambahkan tujuan
kesimpulan. pembelajaran di awal
1 video animasi dan
penjelasan kesimpulan di
akhir.
Literasi kurang lengkap Memperbaiki slide
untuk manfaat nomor 1, manfaat dan bentuk Kerja
2
3, 4, 6 dan bentuk kerja Sama Ekonomi
sama. Internasional.

Berdasarkan saran yang diberikan oleh ahli media pada

tabel 5.10, peneliti melakukan revisi media video animasi sesuai

dengan saran yang diberikan sehingga media video animasi

menjadi layak digunakan dalam pembelajaran.

3) Revisi dari Praktisi Pendidikan

Berdasarkan hasil validasi praktisi pendidikan, media video

animasi berbasis Adobe Animate dinyatakan layak untuk

digunakan dalam pembelajaran dengan revisi sesuai saran yang

diberikan. Saran yang diberikan praktisi pendidikan diuraikan

pada tabel berikut:

Tabel 5.11 Revisi Praktisi Pendidikan

No. Komentar Revisi


Ada beberapa slide yang Memperbaiki slide, letak
belum sesuai untuk letak teks, dan mengubah font
1 teks dan pilihan warna pada slide perbedaan kerja
serta font yang sama bilateral dan
digunakan. multilateral.
Untuk ukuran file sedikit Memperkecil ukuran file.
terlalu besar, apalagi bila
2
siswa harus
mengunduhnya sendiri.
144

Berdasarkan saran yang diberikan oleh praktisi pendidikan

pada tabel 5.11, peneliti melakukan revisi media video animasi

sesuai dengan saran yang diberikan sehingga media video

animasi menjadi layak digunakan dalam pembelajaran.

f. Pembuatan Produk Akhir

Setelah dilakukan validasi dan revisi oleh ahli materi, ahli

media, dan praktisi pendidikan maka dibuatlah produk final media

pembelajaran video animasi sesuai saran dan komentar yang

diberikan para ahli. Produk akhir inilah yang nantinya akan

digunakan dalam pembelajaran langsung dengan peserta didik di

kelas.

Peneliti pertama-tama membuat kembali storyboard sesuai

revisi yang diberikan oleh para ahli sebagai pedoman pembuatan

produk akhir. Storyboard produk akhir secara lengkap peneliti

lampirkan pada lampiran 12. Berikut adalah tapilan scene video

animasi setelah di revisi:

Tabel 5.12 Tampilan Scene Video Produk Akhir


145

Scene Visual
Satu (1)

Dua (2)

Tiga (3)

Empat (4)

Lima (5)
146

Enam (6)

Tujuh (7)

Delapan (8)

Sembilan (9)

Sepuluh (10)

Sebelas (11)
147

Dua belas (12)

Tiga belas (13)

Empat belas (14)

Lima belas (15)

Enam belas (16)

Tujuh belas (17)


148

Delapan belas

(18)

Sembilan

belas(19)

Dua puluh (20)

Dua puluh satu

(21)

Dua puluh dua

(22)
149

Dua puluh tiga

(23)

Dua puluh empat

(24)

Dua puluh lima

(25)

Dua puluh enam

(26)

Scene yang dimuat pada tabel 5.12 di atas adalah produk akhir atau

tampilan akhir video animasi yang kemudian digunakan pada tahap

implementasi di kelas dalam pembelajaran yang sebenarnya.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi, produk video animasi diuji cobakan

kepada peserta didik kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta


150

dengan jumlah total 61 peserta didik. Pada tahap ini peserta didik

mengikuti pembelajaran ekonomi dengan materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional lewat aplikasi Zoom. Pada saat pembelajaran

menggunakan Zoom kemudian peneliti menayangkan media

pembelajaran video animasi sebagai bahan pembelajaran. Setelah video

animasi diputar peneliti melakukan presentasi, pembahasan, dan tanya

jawab terkait materi yang diajarkan. Selain ditayangkan pada saat Zoom,

media pembelajaran video animasi juga dapat peserta didik download

melalui link Google Drive yang telah peneliti berikan pada guru

ekonomi dan ketua kelas.

a. Hasil Validasi Lapangan oleh Peserta Didik

Setelah mengimplementasikan media video animasi pada

pembelajaran ekonomi, peneliti kemudian melakukan penilaian atau

validasi lapangan yang diisi oleh peserta didik. Berikut merupakan

hasil dari validasi lapangan yang diisi oleh peserta didik:

Tabel 5.13 Hasil Validasi Lapangan oleh Peserta Didik

No
Aspek Penilaian Jumlah Skor
.
Ketertarikan siswa pada pembelajaran
206
1
dengan video animasi.

Video animasi memotivasi peserta didik


395
2
untuk belajar.

Keunggulan media video animasi dengan


392
3
pembelajaran konvensional.
151

Pengaruh penggunaan media terhadap


377
4
pembelajaran.

Kejelasan bahasa dalam media


191
5
pembelajaran video animasi.

Kejelasan tulisan dan ukuran huruf dalam

media pembelajaran dengan video 391


6
animasi.

Kejelasan isi materi dalam media


193
7
pembelajaran video animasi.

Ketepatan narasi dengan gambar animasi


196
8
dalam media pembelajaran video animasi.

Sikap dan perasaan siswa terhadap media


380
9
pembelajaran video animasi.

Animasi dalam media pembelajaran video


190
10
animasi.

Pengetahuan yang didapat dari media


604
11
pembelajaran video animasi.

3515
TOTAL
195,28
RATA-RATA 3,20
KATEGORI Sangat Baik
Sumber: Pengolahan data primer 2021

Berdasarkan tabel 5.13 didapati nilai rata-rata sebesar 3,20

dengan kategori sangat baik. Berdasarkan data tersebut maka media


152

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate yang

dikembangkan oleh peneliti sangat layak menjadi media

pembelajaran pada materi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

5. Evaluasi (Evaluation)

Pada penelitian ini, tahap evaluasi adalah tahap untuk menganalisis

keefektifan media pembelajaran video animasi yang peneliti

kembangkan. Pada tahap ini dilakukan beberapa uji statistik,

diantaranya:

a. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan uji yang dilakukan untuk

mengetahui data berdistribusi normal atau tidak. Pada uji ini

peneliti menggunakan alat bantu IBM SPSS Statistic 26 dengan

tingkat kepercayaan 95%. Hasil dari uji normalitas akan

digunakan sebagai penentu jenis statistik apa yang akan

digunakan selanjutnya apakah dengan statistik parametrik atau

statistik non parametrik. Peneliti menggunakan uji normalitas

dengan uji Kolmogrov-Smirnov. Berikut merupakan serangkaian

pengujian yang peneliti lakukan:

Tabel 5.14 Tabel Mean Pre-Test dan Post-Test

Aspek Mean
Pre-Test 60,25
Post-Test 82,30
Sumber: Pengolahan Data Primer 2021
153

Berdasarkan tabel 5.14 diketahui bahwa mean hasil belajar

peserta didik sebelum dilakukan pembelajaran menggunakan

media video animasi sebesar 60,25. Sedangkan nilai mean setelah

dilakukan pembelajaran menggunakan video animasi sebesar

82,30. Selanjutnya dilakukan analisis hasil uji normalitas data.

Berikut merupakan hasil dari uji normalitas yang dilakukan:

Tabel 5.15 Tabel Uji Normalitas

Aspek Signifikasi (Sig.) Keterangan

Hasil Belajar Pre-Test 0,068 Normal


Peserta Didik Post-Test 0,000 Tidak Normal
Sumber: Pengolahan Data Primer 2021

Berdasarkan tabel 5.15 di atas diperoleh hasil nilai

Signifikan uji normalitas untuk pre-test sebesar 0,068 maka nilai

signifikan > 0,05 yang berarti data berdistribusi normal.

Sedangkan nilai signifikan soal post-test sebesar 0,000 maka nilai

signifikasi < 0,05 yang berarti data tidak berdistribusi normal.

Berdasarkan hasil analisis tersebut maka uji statistik yang akan

digunakan selanjutnya adalah uji statistik non parametrik yaitu

menggunakan uji Wilcoxon.

b. Uji Wilcoxon

Saat dalam uji normalitas data penelitian tidak berdistribusi

normal, maka uji Wilcoxon dilakukan sebagai alternatif pengujian


154

data. Berikut merupakan hasil pengolahan data menggunakan

program SPSS:

Tabel 5.16 Tabel Uji Wilcoxon

N Mean Rank Sum of Ranks


Negative Ranks 0a 0,00 0,00
b
Positive Ranks 60 30,50 1830,00
Ties 1c
Total 61
Sumber: Pengolahan Data Primer 2021

Berdasarkan tabel 5.15 di atas diketahui bahwa negative

ranks yang terdiri dari N, Mean Rank, dan Sum of Ranks

semuanya menujukan angka 0. Nilai 0 ini berarti tidak ada

penurunan hasil belajar peserta didik dari Pre-Test ke Post-Test.

Pada positive ranks didapati 60 data positif pada kolom N

yang berarti dari jumlah keseluruhan 61 peserta didik terdapat 60

peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar dari pre-test ke

post-test. Rata-rata peningkatan hasil belajar peserta didi tersebut

tertera dalam kolom mean rank yaitu sebesar 30,50%. Pada sum

of ranks menunjukkan data sebesar 1830,00.

Ties menunjukkan adanya kesamaan hasil belajar pre-test

dan post-test. Pada tabel 5.16 di atas didapati nilai 1, artinya ada 1

peserta didik yang memiliki nilai yang sama antara pre-test ke

post-test.
155

Tabel 5.17 Tabel Signifikansi Wilcoxon

b
Z 6,749
Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000
Sumber: Pengolahan Data Primer 2021

Berdasarkan tabel 5.15 di atas didapati nilai signifikansi

dari uji Wilcoxon yang dilakukan. Nilai signifikan (2-tailed)

menunjukkan angka 0,000. Karena nilai 0,000 < dari 0,05, maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan antara hasil

belajar ekonomi peserta didik dari pre-test dan post-test, dengan

kata lain terdapat pengaruh antara menggunakan media

pembelajaran video animasi terhadap hasil belajar peserta didik.

Karena penggunaan media pembelajaran video animasi memiliki

pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik, maka

media pembelajaran video animasi menggunakan aplikasi Adobe

Animate dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran

ekonomi materi Kerja Sama Internasional di kelas. Dapat juga

dikatakan media pembelajaran video animasi menggunakan

aplikasi Adobe Animate efektif dalam meningkatkan hasil belajar

peserta didik kelas XI IPS SMA Stella Duce Yogyakarta pada

kompetensi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

B. Pembahasan
Pada penelitian ini tujuan yang ingin dicapai adalah menguji kelayakan

dan keefektifan media pembelajaran video animasi menggunakan aplikasi


156

Adobe Animate sebagai media dalam pembelajaran ekonomi kelas XI IPS

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Berdasarkan hal tersebut pembahasan hasil

penelitian yang peneliti lakukan dijelaskan sebagai berikut:

1. Hasil Validasi Media Pembelajaran Video Animasi berbasis Adobe

Animate oleh Para Ahli

Dalam menguji kelayakan media untuk digunakan di dalam

pembelajaran dilakukan uji validasi oleh tiga ahli, yaitu ahli materi yang

melibatkan satu dosen Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma,

ahli media yang melibatkan satu dosen Pendidikan Akuntansi Universitas

Sanata Dharma, dan praktisi pendidikn yang melibatkan satu Guru Mata

Pelajaran Ekonomi SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

Media yang diujikan dalam hal ini berbentuk video animasi yang

dibuat menggunkaan aplikasi Adobe Animate. Video aniamsi yang

dimaksud merupakan kumpulan gambar yang digerakan atau diberi

dorongan untuk terlihat hidup sesuai dengan karakter yang telah

ditetapkan. Pengertian tersebut sejalan dengan yang dinyatakan Syahfitri

(2010). Dalam video animasi ini menampilkan gambar animasi yang

telah peneliti rancang dan gambar sedemikian rupa, tidak hanya sekedar

slide show seperti pada Power Point.

Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi dengan

menilai aspek materi dan kebahasaan dalam media pembelajaran

menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh sebesar 2,67 yang masuk dalam

kategori “baik”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran video


157

animasi berbasis Adobe Animate dinyatakan layak digunakan sebagai

media pembelajaran Ekonomi di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

Penilai selanjutnya dilakukan oleh ahli media dengan menilai

aspek tampilan dan penyajian pada media pembelajaran video animasi

yang dikembangkan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa

media pembelajaran yang peneliti kembangkan mendapatkan nilai

sebesar 2,71 yang masuk pada kategori “baik”. Berdasarkan hasil

tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video

animasi berbasis Adobe Animate layak digunakan dalam pembelajaran

Ekonomi di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

Penilaian terakhir berasal dari praktisi pembelajaran dengan hasil

penilaian sebesar 3,43 yang masuk pada kategori “sangat baik”. Hai ini

menunjukkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis Adobe

Animate layak digunakan dalam pembelajaran Ekonomi di SMA Stella

Duce 2 Yogyakarta. Berikut merupakan hasil validasi ketiga validator.

Tabel 5.18 Tabel Perolehan Skor Validasi Produk

No
Validator Rata-rata Kriteria
.
1 Ahli Materi 2,67 Baik
2 Ahli Media 2,71 Baik
3 Praktisi Pendidikan 3,43 Sangat Baik
Jumlah 8,81
Rata-rata 2,94
Kriteria Baik
Sumber: Pengolahan Data Primer 2021
158

Berdasarkan tabel 5.18 Media pembelajaran video animasi ini

dinyatakan layak karena memperoleh hasil validasi ketiga validator

dengan skor rata-rata 2,94 yang masuk dalam kategori “baik”.

Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran

video animasi yang peneliti kembangkan dapat mencakup segala aspek

yang diperlukan peserta didik untuk memahami dengan baik materi Kerja

Sama Ekonomi Internasional pada Pembelajaran Ekonomi.

Media yang peneliti kembangkan dapat memfasilitasi peserta didik

dalam memperoleh pengetahuan yang ditetapkan pada tujuan

pembelajaran. Selain itu media pembelajaran yang peneliti kembangkan

sudah sesuai dengan materi Kerja Sama Ekonomi Internasional terutama

pada cakupan materi dan kebenaran konsep yang dipaparkan pada media

pembelajaran. Media pembelajaran yang peneliti kembangkan juga

sesuai dengan minat, dan kebutuhan peserta didik yang dapat dilihat dari

hasil analisis kebutuhan peserta didik dan wawancara yang telah peneliti

lakukan yang menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan media

visual yang inovatif berupa video karena kebanyakan peserta didik kelas

XI IPS SMA Stella Duce 2 memiliki gaya belajar visual. Hal tersebut

sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Sanjaya (2006) tentang lima

prinsip penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran video

animasi berbasis Adobe Animate yang dikembangkan mencakup tiga dari

total lima point yang dikemukakan oleh Sanjaya diantaranya unsur tujuan

pembelajaran, unsur materi pembelajaran, dan unsur karakter peserta


159

didik sehingga dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam

pembelajaran.

2. Peran Media Pembelajaran Video Animasi berbasis Adobe Animate

dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik

Dari penelitian yang dilakukan, didapati hasil bahwa media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate yang peneliti

kembangkan memiliki pengaruh untuk meningkatkan hasil belajar

peserta didik Kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta. Pengaruh

tersebut dapat dilihat dari hasil uji signifikasi pada tabel 5.17. Dari uji

tersebut didapati nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti

lebih kecil dari 0,05, maka terdapat perbedaan signifikan antara hasil

pre-test dan post-test. Dapat disimpulkan bahwa tidak ada penurunan

hasil belajar antara pre-test ke post-test dengan kata lain terjadi kenaikan

hasil belajar peserta didik.

Peningkatan hasil belajar peserta didik juga dapat dilihat pada tabel

5.16. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon dapat dilihat rata-rata kenaikan

nilai peserta didik sebesar 30,50%. Rata-rata hasil belajar pre-test sebesar

60,25 meningkat menjadi 82,30 pada post-test. Dari 61 peserta didik

kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 terdapat 60 peserta didik yang nilainya

meningkat setelah melakukan pembelajaran menggunakan video animasi

sedangkan 1 peserta didik memiliki nilai yang sama antara pre-test dan

post-test. Dari hasil yang diuraikan di atas dapat ditarik kesimpulan

media pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate memiliki


160

pengaruh yang kuat terhadap peningkatan hasil belajar Ekonomi materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional Kelas XI IPS SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

Media pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate yang

peneliti kembangkan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik

dalam pembelajaran ekonomi karena media pembelajaran ini mampu

memvisualisasikan materi pembelajaran Kerja Sama Ekonomi

Internasional dengan baik. Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

yang memuat konsep-konsep yang asing bagi peserta didik dapat

dikemas dan divisualisasikan kedalam video animasi yang membuat

materi tersebut mudah untuk dipahami. Peserta didik dapat memiliki

bayangan terkait materi yang disajikan disertai contoh-contoh yang

dimuat dalam video animasi.

Melalui pengalaman belajar dengan video animasi ini peserta didik

dapat memahami materi pembelajaran dengan mudah. Bila peserta didik

tidak dapat membayangkan dan memiliki gambaran mengenai materi

pembelajaran yang mereka pelajari, maka peserta didik akan kesulitan

untuk memahaminya. Oleh karena itu peserta didik kelas XI IPS SMA

Stella Duce 2 membutuhkan media pembelajaran video animasi ini agar

kendala minimnya pengalaman belajar dapat teratasi dan menambah

pemahaman atas materi yang diajarkan sehingga dapat meningkatkan

hasil belajar mereka. Hal ini selaras dengan teori yang dikemukakan

Yusuf, Asori, dkk (2019) yang mengatakan bahwa dalam pembelajaran


161

diperlukan media yang dapat memvasilitasi peserta didik untuk

medapatkan gambaran yang jelas dengan memvisualisasikan materi

untuk mempermudah peserta didik memahami materi.

Pengembangan media video animasi selain dapat

memvisualisasikan materi pembelajaran juga dapat menambah daya tarik

peserta didik. berdasarkan hasil wawancara didapati peserta didik

mengalami kebosanan dalam belajar ekonomi karena penggunaan media

pembelajaran yang monoton. Dengan adanya video animasi yang peneliti

kembangkan munculah variasi baru dalam penggunaan media

pembelajaran yang dapat menarik minat peserta didik untuk belajar.

Masalah kebosanan dalam pembelajaran pun dapat teratasi. Hal ini

membuat peserta didik merasa senang dalam belajar dan membantu

mereka memahami materi dengan lebih mudah. Hal ini sejalan dengan

penelitian yang dilakukan Aguestin, Umamah, dan Sarmono (2018) yang

menyatakan penggunaan video animasi dapat meningkatkan daya tarik

peserta didik untuk belajar. Hal ini lah yang membuat peserta didik kelas

XI IPS SMA Stella Duce 2 lebih mudah menyerap materi pembelajaran

dan meningkatkan hasil belajar mereka.

Materi yang dikemas menggunakan media video animasi dapat

meningkatkan daya ingat peserta didik. Peserta didik dapat mengingat

materi dan konsep-konsep yang dijabarkan dalan video animasi karena

materi dibawakan dengan menarik dan menyenangkan. Kemenarikan ini

membuat peserta didik lebih termotivasi dalam belajar dan dapat


162

mengingat pembelajaran dengan baik. Hal ini sejalan dengan teori yeng

dikemukakan Asyar (2011) dalam bukunya dengan judul ”Kretif

Mengembangkan Media Pembelajaran” yang menyatakan bahwa

pembelajaran yang disampaikan secara verbal ditambah dengan media

pembelajaran visual dapat meningkatkan daya ingat peserta didik

sebanyak 85%.

Selain teori dari Asyar yang telah dijelaskan di atas, teori lain yang

sejalan dengan peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan

media pembelajaran video animasi datang dari Edgar Dale (dalam

Suryani dkk, 2018:23). Peserta didik mengalami peningkatan hasil

belajar setelah menggunakan media pembelajaran video animasi

dikarenakan pengalaman belajar yang didapatkan menggunakan video

animasi lebih besar daripada hanya dengan ceramah atau dengan

membaca buku saja. Posisi pengalaman peserta didik yang melakukan

pembelajaran menggunakan video animasi pada Kerucut Pengalaman

Edgar Dale berada ditengah dari kerucut yaitu pada motion picture.

Dengan media video pengalaman belajar yang didapat peserta

didik lebih utuh dan dapat diserap dengan baik oleh peserta didik karena

melibatkan indra penglihatan dan pendengaran. Hal ini sejalan dengan

apa yang diungkapkan Daryanto (dalam Suryani dkk, 2018: 28) yang

menjelaskan bahwa pengalaman belajar yang dialami peserta didik

dengan indra yang berbeda menghasilkan daya serap yang berbeda pula.

Kurang lebih 82% kemampuan daya serap seseorang diperoleh melalui


163

penglihatan, sedangkan 11% diperoleh melalui pendengaran, melalui

penciuman sebesar 1%, dan melalui indra pengecapan dan perabaan

sebesar 2,5% dan 3,5%.

Dari hasil yang didapatkan terkait hasil belajar peserta didik, media

video animasi berbasis Adobe Animate efektif untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik hal ini sesuai yang dikatakan Nurcahyo Dinata

(2013) dalam penelitiannya yang mengatakan bahwa media pembelajaran

video terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik ketimbang

pembelajaran konvensional.

3. Hasil Validasi Lapangan oleh Peserta Didik

Dalam penelitian ini peneliti melakukan validasi lapangan yang

merupakan penilaian atas media pembelajaran video animasi berbasis

Adobe Animate yang dilakukan oleh peserta didik. Berdasarkan hasil dari

kuesioner validasi lapangan yang telah dibagikan kepada peserta didik

setelah melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran video

animasi didapati bahwa rata-rata skor yang didapat 3,20 dengan kategori

“Sangat Baik”. Hasil validasi lapangan oleh peserta didik secara lengkap

dapat dilihat pada tabel 5.13.

Hasil penilaian peserta didik tersebut menunjukkan bahwa media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate yang peneliti

kembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di

kelas. Dengan media pembelajaran video animasi peserta didik terbantu

dalam memahami materi pembelajaran Kerja Sama Ekonomi


164

Internasional. Hal ini disebabkan media pembelajaran video animasi

yang peneliti kembangkan dapat menyampaikan materi dan informasi

yang merupakan pengetahuan bagi peserta didik dengan baik. Perpaduan

antara materi dan visualisasi yang dikemas dalam bentuk video mampu

menarik perhatian peserta didik dan proses pengkontruksian pengetahuan

dapat berlangsung dengan efektif.

Dalam hal ini pemilihan media pembelajaran video animasi

merupakan pilihan yang tepat karena telah sesuai dengan prinsip-prinsip

pemilihan media sehingga dapat membantu peserta didik memahami

pembelajaran dengan lebih optimal. Ini sejalan dengan teori yang

disampaikan Sanjaya (2006) mengenai prinsip-prinsip penggunaan media

pembelajaran. Prinsip penggunaan media yang telah sejalan dengan

pemilihan media video animasi yang pertama adalah media telah sesuai

dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan. Kedua media sesuai degan materi yang diajarkan yaitu Kerja

Sama Ekonomi Internasional. Ketiga media pembelajaran telah sesuai

minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Hal ini dibuktikan pada hasil

analisis kebutuhan peserta didik yang menyatakan bahwa peserta didik

memerlukan media berupa video yang inovatif yaitu video animasi

karena kebanyakan peserta didik memiliki gaya belajar visual. Faktor-

faktor tersebut yang membuat video animasi yang peneliti kembangkan

mampu menjembatani peserta didik mendapatkan pengetahuan baru


165

dengan lebih optimal dan membuat peserta didik memahami materi

pembelajaran.

4. Kelebihan dan Kekurangan Produk

Dalam pengembanganya media pembelajaran video animasi

berbasis Adobe Animate yang peneliti kembangkan memiliki kelebihan

dan juga kekurangan. Berikut merupakan kelebihan dan kekurangan dari

media pembelajaran yang peneliti kembangkan:

a. Kelebihan Media Video Animasi

1) Penggunaan aplikasi Adobe Animate dalam membuat video

animasi merupakan inovasi baru dalam pembelajaran

ekonomi.

2) Pemasangan aplikasi Adobe Animate tidak memakan biaya

yang besar.

3) Pembuatan video menggunakan aplikasi Adobe Animate

dapat dikreasikan sendiri sesuai kreatifitas tanpa tergantung

pada template karena asset – asset dalam video digambar

sendiri.

4) Video Animasi dapat dijadikan variasi atau alternatif dalam

pembelajaran daring pada saat ini, guru dapat dengan mudah

membagikan video animasi melalui Google Drive, You Tube,

bahkan WhatsApp Group.

5) Video animasi dapat menarik perhatian peserta didik dalam

belajar.
166

6) Video animasi dapat digunakan sebagai sumber belajar yang

praktis dapat digunakan kapan saja dan di mana saja karena

peserta didik dapat belajar secara mandiri.

7) Video animasi dapat di download dan ditonton tanpa

menggunakan koneksi internet sehingga dapat menghemat

penggunaan kuota internet peserta didik.

b. Kekurangan Media Video Animasi

1) Untuk menjalankan aplikasi Adobe Animate dalam

pembuatan video animasi diperlukan perangkat komputer

yang memiliki penyimpanan yang besar untuk menyimpan

desain yang telah dibuat.

2) Diperlukan kreatifitas dan tenaga yang lebih dalam

menggambar karakter yang akan dianimasikan dalam video.

3) Diperlukan aplikasi pembantu dalam pembuatan video

animasi separti Corel Draw untuk mendesain Asset Caracter.

4) Diperlukan kemampuan Coding dalam menjalankan Aplikasi

Adobe Animate untuk menyatukan animasi dan membuat

video bergerak.

Dari kelebihan yang ada pada Aplikasi Adobe Animate dan Video

animasi yang telah dikembangkan peneliti menjadikannya sebagai

kekuatan yang menjadikan nilai lebih pada media video aimasi yang

peneliti kembangkan. Sedangkan dari kekurangan yang ada, peneliti


167

menjadikannya sebagai tantangan yang harus diatasi sehingga menjadi

sebuah kesempatan untuk mengembangkan skill yang dimiliki.


Theresia Okviana Rukmini (171324020)

BAB VI

KESIMPULAN, KETERBATASAN, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapati dalam penelitian ini, maka dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dari hasil analisis kebutuhan peserta didik terungkap bahwa peserta

didik kelas XI IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta mengharapkan

media pembelajaran berupa video animasi. Peserta didik mengharapkan

video animasi tersebut memenuhi 6 kriteria sebagai berikut: (1)

hendaknya teks pokok perlu dimunculkan dalam setiap scene video

untuk dapat memperjelas materi yang dibawakan dan meningkatkan

daya tarik peserta didik; (2) contoh-contoh yang disajikan dalam video

animasi hendaknya merupakan contoh up-to-date sehingga dapat

memberikan gambaran yang nyata pada peserta didik; (3) dalam

menyajikan contoh hendaknya dikupas secara detail sehingga

menambah wawasan peserta didik lebih dalam; (4) tujuan pembelajaran

dan kesimpulan materi penting untuk dimuat dalam video animasi; (5)

penganimasian dalam video hendaknya dibuat realistik agar dapat

menarik perhatian peserta didik; (6) hendaknya ukuran file video

animasi tidak terlalu besar sehingga mudah di akses.

2. Pengembangan video pembelajaran pada tahap desain diawali dengan:

(1) pengumpulan objek rancangan berupa pembuatan materi,

pembuatan karakter animasi, perekaman suara, pembuatan background,


169

dan pemilihan musik; (2) pembuatan storyboard; (3) pembuatan produk

awal; dan (4) perancangan strategi pengujian dan tes. Pengembangan ini

didasarkan pada 6 kriteria yang telah ditulis di atas. Pembuatan video

animasi dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Animate. Tahap-tahap

yang dilalui dalam pembuatan video animasi adalah: (1) pembuatan

layer; (2) penganimasian; (3) action script/coding; (4) audio; dan (5)

publikasi.

3. Pada tahap pengembangan didapati hasil validasi dari ahli materi, ahli

media, dan praktisi pendidikan menunjukkan bahwa media

pembelajaran video animasi dengan aplikasi Adobe Animate masuk

dalam kategori “baik” yang membuat media ini dinyatakan layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi. Hasil tersebut

diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh tiga orang validator yaitu

ahli materi dengan rata-rata 2,67, ahli media dengan rata-rata 2,71, dan

praktisi pendidikan dengan rata-rata 3,43 dengan total rata-rata

penilaian produk oleh ketiga validator sebesar 2,94.

4. Dalam tahap implementasi didapati hasil validasi lapangan oleh peserta

didik menunjukan bahwa media video animasi berbasis Adobe Animate

layak digunakan dalam pembelajaran ekonomi. Hasil kuesioner

menunjukkan rata-rata skor yang diperoleh sebesar 3,20 dengan

kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil kuesioner peserta didik

mendapat banyak pengetahuan dari video animasi yang digunakan

dalam pembelajaran.
170

5. Analisis statistik pada tahap evaluasi menunjukan media pembelajaran

video animasi dengan aplikasi Adobe Animate efektif dalam

meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI IPS SMA Stella Duce

Yogyakarta pada kompetensi Kerja Sama Ekonomi Internasional. Hasil

uji statistik yang dilakukan menunjukkan peningkatan hasil belajar

peserta didik dengan rata-rata sebesar 30,50%. Hasil uji signifikasi juga

menunjukan bahwa nilai sigifikan yang didapat sebesar 0,000 > 0,05

yang berarti terdapat pengaruh antara penggunaan media pembelajaran

video animasi terhadap hasil belajar peserta didik.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya,

beberapa saran-saran yang peneliti dapat berikan adalah sebagai berikut:

1. Guru

a. Dari hasil penelitian terungkap bahwa video animasi dapat

meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan, maka

para guru disarankan menggunkaan video animasi sebagai variasi

media dalam pembelajaran.

2. Manajemen Sekolah

a. Sekolah perlu mempersiapkan sarana pembelajaran yang

menunjuang penggunaan media pembelajaran menggunakan

teknologi modern.
171

3. Peneliti Berikutnya

a. Perlunya menyediakan waktu penelitian yang cukup lama supaya

produk dapat diuji cobakan, divalidasi, dan di revisi lebih dari satu

kali sehingga kualitas produk yang dikembangkan lebih maksimal.

b. Peneliti perlu membuat soal tes yang mencakup kemampuan

berpikir tingkat tinggi.

c. Perencanaan pembelajaran dalam RPP harus dibuat dan

disesuaikan sedemikian rupa agar mampu membantu peserta didik

memahami materi dengan lebih optimal.


172

DAFTAR PUSTAKA

Afifah, G. (2019). “Keefektifan Media Pembelajaran Adobe Animate CC


terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SDN Poncol 01
Kota Pekalongan”. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.
Agustien, R., Umanah, N. dan Sumarno. (2018). “Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso
dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”. Jurnal Edukasi.
1, 19-23.
Ahmadi, A.K. (2018). “Pengembangan Adobe Animate CC sebagai Media
Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI
IPS 1 MAN 1 Lamongan”. Skripsi. Universitas Islam Negri Maulana Malik
Ibrahim Malang.
Apriyani, T. (2015). “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Adobe
Flash CS6 Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Teks Pendek
Bahasa Perancis Siswa Kelas XI SMA El Shadai Magelang”. Skripsi.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada.
Azwar, S. (2009). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Cahyanti, A.D. (2017). “Pengemabngan Media Pembelajaran Modul Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Kompetensi Jurnal Penyususnan untuk
Siswa Kelas XI IPS SMA N 1 Tempel”. Skripsi. Universitas Negeri
Yogyakarta.
Candraningtyas, G.P. (2020). “Pengembangan Video Animasi Berbasis
Multikulturalisme Mengenai Sikap Menghargai Fisik dan Keberagaman
Ras untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Skripsi. Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dinata, Y.N. (2013). “Penggunaan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Teknik Gambar Bangunan SMK 1
Seyegan pada Mata Pelajaran Menggambar dengan Autocad”. Skripsi.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Djemari, M. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Nontes. Yogyakarta:
Mitra Cendikia Press.
Hidayati dan Zakirman. (2017). “Praktikalitas Media Video dan Animasi dalam
Pembelajaran Fisika di SMP”. Universitas Putra Indonesia dan Universitas
Negeri Padang. 6.
173

Prastyo, I.S. dan Hartono. (2020). “Pengembangan Media Pembelajaran dengan


Adobe Animate CC pada Materi Gerak Parabola. UIN Walisongo
Semarang”. Jurnal Phenomenon. 10, (1), 25-35.
Pribadi, B.A. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Rezeki, S. (2018). “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Base
Leraning pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers”. Pendidikan
Matematika Universits Riau. 2, (4).
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitataif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan dan Putria. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembanganya. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Sutopo, L.A. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul
Interaktif Berbasis Adobe Flash pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal
Penyesuaian untuk Menigkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi
SMK Negeri 1 Yogyakarta Tahun ajaran 2015/2016”. Skripsi. Universitas
Negeri Yogyakarta.
Syahfitri, Y. (2011). “Teknik Film Animasi dalam Dunia Komputer”. Jurnal
SAINTIKOM. 10, (3), 1-3.
Widoyoko, E.P. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Wirawan, R.P. dan Sulistyo, E. (2020). “Pengembangan Perangkat Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animate pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika”. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 09, (3).
Yusuf, A.S., Asori. dan Abdillah, L.H.A. (2019). “Perancangan Media
Pembelajaran IPA terpadu Berbasis Computer Assisted Instruction Model
Tutorial pada Topik Fotosintesis Menggunakan Adobe Animate CC untuk
SMP”. Proceeding Biology Education Conference. 16, (1), 42-48.

Anda mungkin juga menyukai