Anda di halaman 1dari 4

Prosiding SNP2M UMAHA 2021

Volume 1, Nomor 1, Desember 2021

PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS GAME
Eva Yulia Puspaningrum1, Sugiarto2
1
Informatika, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
email: evapuspaningrum.if@upnjatim.ac.id
2
Data Sains, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
email: sugiarto.if@upnjatim.ac.id

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang semakin berkembang sehingga menuntut kita untuk memiliki
kemampuan dasar berkaitan dengan konsep digital itu sendiri. Kemampuan penggunaan media digital untuk
mendukung pembelajaran sangat dibutuhkan saat ini. Pada kondisi pandemic seperti sekarang ini dibutuhkan
sebuah media yang dapat merangsang minat belajar seorang anak. Belajar secara daring dengan melihat monitor
terus menerus akan membuat seorang anak jenuh. Maka di perlukan sebuah inovasi kreatif bagi guru untuk
membuat materi yang menarik. Dengan perkembangan teknologi seperti ini ditambah dengan kegiatan belajar
mengajar yang dijalankan daring maka seorang guru tidak sekedar memerlukan penguasaan kemampuan
mengoperasikan perangkat digital dan perangkat lunak saja tetapi juga memerlukan keterampilan kompleks seperti
keterampilan memproduksi, dan menjadikan kondisi belajar mengajar menarik bagi anak-anak. Untuk itu dengan
adanya pelatihan pemanfaatan aplikasi berbasis game ini untuk membantu guru dalam meningkatkan minat belajar
anak agar lebih interaktif dan lebih menarik.

Kata Kunci: Teknologi Informasi, Media Pembelajaran, Interaktif

ABSTRACT

The development of information technology is growing so that it requires us to have basic skills related to the
digital concept itself. The ability to use digital media to support learning is needed today. In a pandemic condition
like now, a media is needed that can stimulate a child's interest in learning. Learning online by looking at the
monitor continuously will make a child bored. So a creative innovation is needed for teachers to make interesting
material. With technological developments like this coupled with online teaching and learning activities, a teacher
not only requires mastery of the ability to operate digital devices and software but also requires complex skills
such as producing skills, and making teaching and learning conditions attractive for children. For this reason,
training in the use of game-based applications is to help teachers increase children's interest in learning to make
it more interactive and more interesting.

Keywords: Information Technology, Learning Media, Interactive

1. PENDAHULUAN dalam memanfaatkan teknologi merupakan kompetensi


yang harus di.kuasai guna mendukung peningkatan
Perkembangan teknologi sekarang ini proses pembelajaran serta penyampaian materi ke
berkembang semakin pesat dan sangat mempengaruhi siswa [1]. Dengan adanya teknologi internet yang
kehidupan masyarakat. Di era seperti ini masyarakat berkembang dapat menjadikan setiap orang mengakses
menggunakan perangkat elektronik khususnya berbagai informasi yang bermanfaat. Beragam
computer dan smartphone dalam beraktivitas sehari- informasi yang ada di internet dapat dipergunakan
hari. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sebagai media pembelajaran. Dalam kondisi pandemic
dituntut untuk bisa memanfaatkan kecanggihan seperti ini pembelajaran dilakukan secara daring
teknologi dalam aktivitas belajr mereka. Dalam dunia dengan memanfaatkan internet. Peserta didik dapat
pendidikan siswa maupun guru harus mampu mengakses pelajaran dari rumah. Saat seperti ini
beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Bagi menuntut pendidik atau guru untuk lebih kreatif dalam
seorang guru di sekolah penguasaan dan pengetahuan melaksanakan proses belajar mengajar agar siswa

102
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)

memiliki kemampuan kreatif, kerja sama, dan berpikir Kahoot merupakan aplikasi pembelajaran bentuk game
kritis [2]. Selain itu pendidik atau guru diwajibkan online berupa kuis.
dapat lebih kreativ dalam memyampaikan materi ke Dalam proses belajar mengajar di sekolah,
siswa terutama siswa di sekolah dasar. Sehingga aplikasi ini bisa digunakan sebagai bahan evaluasi
diperlukan sebuah media pembeljaran yang dapat pembelajaran yaitu untuk pelaksanaan kuis tau test,
menarik siswa. Salah satu hal yang sangat penting penguatan materi, tugas dan juga ulangan harian.
dalam proses belajar mengajar adalah pembelajaran Dalam menggunakan Kahoot, harus login dahulu
yang kreatif dan menyenangkan karena dapat dengan menggunakan email.
membantu siswa untuk berhasil dalam pembelajaran
dan sangat mempengaruhi kehidupan siswa,
menimbulkan rasa senang dan bahagia saat belajar [3].
Kondisi pandemic mewajibkan proses elajar mengajar
dilakukan secara daring. Pembelajaran daring
mempunyai kelemahan, salah satunya adalah siswa
yang masih duduk di bangku sekolah dasar cendurung
akan bosan jika berlam-lama menatap layar komputer
maupun layar smartphone dalam proses belajar
mengajar mereka. Untuk itu diperlukan sebuah
kreativitas seorang pengajar dalam menyampaikan Gambar 1. Tampilan awal Kahoot (sisi Guru)
materi pelajaran. Untuk itu dalam pengabdian
msyarakat yang kami lakukan ini, kami memberiakan Ada dua cara untuk mengakses Kahoot, yaitu
pelatihan terhadap guru di SD Islam Kreatif Mutiara sebagai admin dalam hal ini guru di tunjukkan Gambar
anak Shaleh dalam memaanfaatkan aplikasi Kahoot. 1 dan sebagai peserta dalam hal ini siswa. Guru dapat
Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran mengakses Kahoot melalui https://kahoot.com/, dan
interaktif guna menjadikan proses pembelajaran sebagai siswa dapat mengakses Kahoot melalui
menjadi menyenangkan dan tidak membosankan https://kahoot.it/ untuk memulai game.
karena aplikasi ini menekankan gaya belajar yang Siswa dapat memasukkan PIN yang akan
melibatkan hubungan aktif partisipasi peserta didik diberikan guru dan dapat memasukkan nama untuk
terhadap pembelajaran yang sedang dipelajarinya [4]. memulai awal game ditunjukkan Gambar 2.
Dengan media pembelajaran berbasis game akan
membuat anak didik dalam proses belajar mengajar
akan lebih bersemangat dan Bahagia karna bisa belajar
sambal bermain game.

2. METODE

Kegiatan pengabdian masyarakat yang


dilakukan kepada guru-guru di SD Islam Kreatif
Mutiara Anak Sholeh Sidoarjo. Pelatihan ini diikuti
oleh guru-guru kelas 1 sampai 6. Sasaran pengabdian
masyarakat kali ini adalah pelatihan pemanfaatan
aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis
game. Memberikan materi Kahoot yang terdiri atas
game, kuis dan diskusi. Melakukan pelatihan dalam
bentuk bimbingan kepada guru-guru dalam membuat
soal menggunakan aplikasi Kahoot berbasis online.
Melakukan diskusi dengan guru-guru untuk
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi Gambar 2. Tampilan awal Kahoot (sisi Siswa)
dalammenggunakan aplikasi kahoot. Dalam
pengabdianmasyarakat ini menggunakan metode Game ini membuat siswa bersemangat dalam
ceramah, praktik dan tanya jawab. melakukan kompetisi di antara sesama siswa. Game ini
memiliki tantangan dalam menjawab soal-soal lebih
3. HASIL DAN PEMBAHASAN cepat dan lebih akurat. Maka siswa akan mendapat skor
tinggi. Sistem penilaian aplikasi ini akan merangking
Kahoot adalah salah satu aplikasi nilai siswa kedalam 5 peringkat teratas. Semakin cepat
pembelajaran yang bersifat interaktif yang dapat dan benar dalam menjawab maka akan mendapat poin
digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. semakin banyak maka akan menjadi juara.

103
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)

Pembelajaran dengan permainan adalah media yang Guru dapat melakukan pengecekan jawaban
efektif, menyenangkan dan tidak membosankan. siapa saja yang benar dan salah. Dan pada tampilan
siswa juga akan muncul hasil jawaban yang telah dia
jawan. Terlihat dari Gambar 6 merupakan tampilan jika
jawaban benar.

Gambar 3. Tampilan Pertanyaan (sisi Guru)

Gambar 3 memperlihatkan bentuk pertanyaan


yang diberikan dari sisi Guru. Di sini pengajar / Guru
dapat memberikan pertanyaan sesuai dengan pelajaran
yang sedang di ajarkan.
Sedangkan tampilan dari sis siswa dapat
dilihat pada Gambar 4. Siswa dapat memilih jawaban
yang disiapkan pada pertanyaan yang telah dikirimkan
oleh Guru.

Gambar 6. Tampilan Hasil Jawaabn (sisi Siswa)

Setelah semua kuis dijawab maka nanti ada


perangkingan hasil dari jawaban yang telah di lakukan.
Dokumentasi pelatihan dapat dilihat pada Gambar 7.
Pendampingan yang dilakukan adalah pelatihan
pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media
pembelajaran berbasis Game.

Gambar 4. Tampilan Pilihan Jawaban (sisi Siswa)

Setelah itu Guru dapat melihat hasil jawaban


dari pertanyaan yang telah dikirim ke siswa seperti
terlihat pada Gambar 5.

Gambar 7. Foto Bersama Setelah Pelatihan

4. KESIMPULAN

Kahoot adalah salah satu aplikasi online


sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang
menyenangkan Permainan dalam aplikasi ini bersifat
Gambar 5. Tampilan Hasil Jawaabn (sisi Guru)
interaktif antara siswa dan guru. Dengan menggunakan
aplikasi ini belajar mengajar jadi lebih menyenangkan

104
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)

dan bersemangat karna pertanyaan -pertanyaan yang di Noermanzah & Friantary, H. (2019). “Development of
sampaikan berbentuk game interaktif. Competency-Based Poetry Learning Materials
Dengan menggunakan aplikasi Kahoot, dapat for Class X High Schools”. International
menjaga motivasi belajar siswa terutama di masa Journal of Recent Technology and Engineering,
pandemic seperti ini. Pembelajaran secara daring 8(4), 6631.
membuat siswa cenderung bosan dalam proses belajar Lutfi, Misriandi, Siska Kusumawardani, Sri
menagjar sehingga dengan pemanfaatan aplikasi ini Imawati.(2020). “Evaluasi Penggunaan
tercipta suasana belajar yang lebih menarik, Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran di Sekolah
menyenangkan, dan tidak membosankan. Dasar (SD) Pada Guru”. International Journal
Of Community Service Learning. Volume 4
5. REFERENSI Nomor 3 2020, pp 186-191 E-ISSN: 2549-6417
P-ISSN: 2579 -7166
Beta Centauri. (2019). “Efektivitas Kahoot! Sebagai Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020).
Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di Sdn-7 “Penggunaan Kahoot Sebagai Media
Bukit Tunggal”, Seminar Nasional Pendidikan Pembelajaran Berbasis Permaianan.
MIPA dan Teknologi (SNPMT II) 2019. Gunahumas Jurnal Kehumasan. P-ISSN:, 3(1),
Pontianak, 9 September 2019 43–50.

105

Anda mungkin juga menyukai