ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi yang semakin berkembang sehingga menuntut kita untuk memiliki
kemampuan dasar berkaitan dengan konsep digital itu sendiri. Kemampuan penggunaan media digital untuk
mendukung pembelajaran sangat dibutuhkan saat ini. Pada kondisi pandemic seperti sekarang ini dibutuhkan
sebuah media yang dapat merangsang minat belajar seorang anak. Belajar secara daring dengan melihat monitor
terus menerus akan membuat seorang anak jenuh. Maka di perlukan sebuah inovasi kreatif bagi guru untuk
membuat materi yang menarik. Dengan perkembangan teknologi seperti ini ditambah dengan kegiatan belajar
mengajar yang dijalankan daring maka seorang guru tidak sekedar memerlukan penguasaan kemampuan
mengoperasikan perangkat digital dan perangkat lunak saja tetapi juga memerlukan keterampilan kompleks seperti
keterampilan memproduksi, dan menjadikan kondisi belajar mengajar menarik bagi anak-anak. Untuk itu dengan
adanya pelatihan pemanfaatan aplikasi berbasis game ini untuk membantu guru dalam meningkatkan minat belajar
anak agar lebih interaktif dan lebih menarik.
ABSTRACT
The development of information technology is growing so that it requires us to have basic skills related to the
digital concept itself. The ability to use digital media to support learning is needed today. In a pandemic condition
like now, a media is needed that can stimulate a child's interest in learning. Learning online by looking at the
monitor continuously will make a child bored. So a creative innovation is needed for teachers to make interesting
material. With technological developments like this coupled with online teaching and learning activities, a teacher
not only requires mastery of the ability to operate digital devices and software but also requires complex skills
such as producing skills, and making teaching and learning conditions attractive for children. For this reason,
training in the use of game-based applications is to help teachers increase children's interest in learning to make
it more interactive and more interesting.
102
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)
memiliki kemampuan kreatif, kerja sama, dan berpikir Kahoot merupakan aplikasi pembelajaran bentuk game
kritis [2]. Selain itu pendidik atau guru diwajibkan online berupa kuis.
dapat lebih kreativ dalam memyampaikan materi ke Dalam proses belajar mengajar di sekolah,
siswa terutama siswa di sekolah dasar. Sehingga aplikasi ini bisa digunakan sebagai bahan evaluasi
diperlukan sebuah media pembeljaran yang dapat pembelajaran yaitu untuk pelaksanaan kuis tau test,
menarik siswa. Salah satu hal yang sangat penting penguatan materi, tugas dan juga ulangan harian.
dalam proses belajar mengajar adalah pembelajaran Dalam menggunakan Kahoot, harus login dahulu
yang kreatif dan menyenangkan karena dapat dengan menggunakan email.
membantu siswa untuk berhasil dalam pembelajaran
dan sangat mempengaruhi kehidupan siswa,
menimbulkan rasa senang dan bahagia saat belajar [3].
Kondisi pandemic mewajibkan proses elajar mengajar
dilakukan secara daring. Pembelajaran daring
mempunyai kelemahan, salah satunya adalah siswa
yang masih duduk di bangku sekolah dasar cendurung
akan bosan jika berlam-lama menatap layar komputer
maupun layar smartphone dalam proses belajar
mengajar mereka. Untuk itu diperlukan sebuah
kreativitas seorang pengajar dalam menyampaikan Gambar 1. Tampilan awal Kahoot (sisi Guru)
materi pelajaran. Untuk itu dalam pengabdian
msyarakat yang kami lakukan ini, kami memberiakan Ada dua cara untuk mengakses Kahoot, yaitu
pelatihan terhadap guru di SD Islam Kreatif Mutiara sebagai admin dalam hal ini guru di tunjukkan Gambar
anak Shaleh dalam memaanfaatkan aplikasi Kahoot. 1 dan sebagai peserta dalam hal ini siswa. Guru dapat
Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran mengakses Kahoot melalui https://kahoot.com/, dan
interaktif guna menjadikan proses pembelajaran sebagai siswa dapat mengakses Kahoot melalui
menjadi menyenangkan dan tidak membosankan https://kahoot.it/ untuk memulai game.
karena aplikasi ini menekankan gaya belajar yang Siswa dapat memasukkan PIN yang akan
melibatkan hubungan aktif partisipasi peserta didik diberikan guru dan dapat memasukkan nama untuk
terhadap pembelajaran yang sedang dipelajarinya [4]. memulai awal game ditunjukkan Gambar 2.
Dengan media pembelajaran berbasis game akan
membuat anak didik dalam proses belajar mengajar
akan lebih bersemangat dan Bahagia karna bisa belajar
sambal bermain game.
2. METODE
103
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)
Pembelajaran dengan permainan adalah media yang Guru dapat melakukan pengecekan jawaban
efektif, menyenangkan dan tidak membosankan. siapa saja yang benar dan salah. Dan pada tampilan
siswa juga akan muncul hasil jawaban yang telah dia
jawan. Terlihat dari Gambar 6 merupakan tampilan jika
jawaban benar.
4. KESIMPULAN
104
Eva Yulia Puspaningrum, dkk / Prosiding SNP2M UMAHA 2021 Vol 1 No 1, Desember 2021 (102-105)
dan bersemangat karna pertanyaan -pertanyaan yang di Noermanzah & Friantary, H. (2019). “Development of
sampaikan berbentuk game interaktif. Competency-Based Poetry Learning Materials
Dengan menggunakan aplikasi Kahoot, dapat for Class X High Schools”. International
menjaga motivasi belajar siswa terutama di masa Journal of Recent Technology and Engineering,
pandemic seperti ini. Pembelajaran secara daring 8(4), 6631.
membuat siswa cenderung bosan dalam proses belajar Lutfi, Misriandi, Siska Kusumawardani, Sri
menagjar sehingga dengan pemanfaatan aplikasi ini Imawati.(2020). “Evaluasi Penggunaan
tercipta suasana belajar yang lebih menarik, Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran di Sekolah
menyenangkan, dan tidak membosankan. Dasar (SD) Pada Guru”. International Journal
Of Community Service Learning. Volume 4
5. REFERENSI Nomor 3 2020, pp 186-191 E-ISSN: 2549-6417
P-ISSN: 2579 -7166
Beta Centauri. (2019). “Efektivitas Kahoot! Sebagai Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020).
Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di Sdn-7 “Penggunaan Kahoot Sebagai Media
Bukit Tunggal”, Seminar Nasional Pendidikan Pembelajaran Berbasis Permaianan.
MIPA dan Teknologi (SNPMT II) 2019. Gunahumas Jurnal Kehumasan. P-ISSN:, 3(1),
Pontianak, 9 September 2019 43–50.
105