Anda di halaman 1dari 6

FIP UNNES NATIONAL ESSAY COMPETITION 2021

“GAME BASED LEARNING SOLUSI PENDIDIKAN IDEAL


DI ERA NEW NORMAL”

Disusun Oleh:
Tri Febriani Pamungkas (1101619014)/Teknologi Pendidikan/ 2019

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

JAKARTA
GAME BASED LEARNING SOLUSI PENDIDIKAN IDEAL
DI ERA NEW NORMAL
Sub tema : Pendidikan

Pendahuluan
Pendidikan saat ini banyak mengalami perubahan terlebih ketika telah
mewabahnya virus covid-19 diseluruh penjuru negeri yang pastinya membawa
tantangan dan perubahan pada kehidupan masyarakat dunia tidak terkecuali bangsa
Indonesia. Banyak hal kini dilakukan serba dirumah karenanya sudah tidak asing
lagi bagi kita mendengar istilah work from home (bekerja dari rumah) dan learning
from home (belajar dari rumah). Penerapan belajar dari rumah ini merupakan salah
satu langkah yang diambil pemerintah demi memutuskan rantai penyebaran virus
karena kita tahu bahwa sekolah merupakan salah satu tempat yang rawan akan
penyebaran virus covid-19. Kegiatan Belajar dari Rumah ini diharapkan dapat akan
mendukung proses pembelajaran jarak jauh dan mempermudah dalam penyebaran
materi kepada siswa1.

Untuk menerapkan kegiatan belajar dari rumah ini para siswa atau orang tua
perlu menggunakan media elektronik seperti gadget agar proses pembelajaran
dengan guru dapat terlaksana. Pembelajaran yang cenderung menggunakan gadget
sayangnya bisa membuat anak terdistraksi untuk bermain game dan lainnya2. Hal
tersebut dapat mempengaruhi motivasi anak dalam belajar teralihkan. Oleh karena
itu guru atau desainer pembelajaran perlu merancang dan membangun kegiatan
pembelajaran yang dapat menarik(engagement) perhatian siswa agar siswa dapat
termotivasi dalam belajar meski hanya dari rumah. Namun, solusi ideal seperti apa
yang dapat diterapkan?
Isi

1Kurniasari, Asrilia, dkk. September 2020. “Analisis Efektivitas Pelaksanaan Belajar Dari Rumah (Bdr)
Selama Pandemi Covid-19”. Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian. Vol 6, No 3,
https://journal.unesa.ac.id/index.php/PD/article/view/10423 . 20 April 2020
2
Kompas, Edisi Kamis, 25 Juni 2020.
Bermain games sering dikatakan sebagai distraksi siswa ketika dalam
proses pembelajaran. Siswa cenderung teralihkan dengan bermain games dan
lainnya karena bosan dengan proses pembelajaran yang dirasa semakin sulit.
Padahal ketika proses pembelajaran berlangsung kita bisa jadi tengah berada dalam
permainan. Tanpa kita sadari kita berada dalam sebuah serious game yang
dirancang untuk tujuan tertentu dalam pembelajaran3, hal ini biasa disebut dengan
istilah game based learning.

Game based learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada


pebelajar yang menggunakan game elektronik atau digital untuk tujuan
pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan
digital sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan
kemampuan pemahaman dan pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi
suatu disiplin ilmu pengetahuan4. Dalam penerapan game based learning tak jarang
kita menggunakan teknik desain permainan yang tujuannya untuk mendorong atau
mempengaruhi seseorang hal ini biasa disebut gamifikasi. Kunci sukses gamifikasi
terletak pada pemilihan mekanika game yang tepat untuk karakter orang-orang di
dalam sistem, sehingga mereka mau menyelesaikan tugas-tugas non-game secara
sukarela.

Tanpa sadar ketika bermain games kita sedang mempelajari sesuatu karena
ada yang kita peroleh dari bermain games tersebut seperti cara bermainnya dan
pengetahuan yang ada. Dengan menerapkan games based learning siswa dapat lebih
tertarik dengan pelajaran yang sedang dipelajari. Sebagai guru dan desainer
pembelajaran perlu mengetahui bagaimana cara agar siswa tertarik dengan
pelajaran, bagaimana kita mengkomunikasikan kepada siswa bahwa belajar
merupakan sesuatu yang menyenangkan, dan bagaimana memunculkan motivasi
pada siswa agar lebih termotivasi untuk belajar. Selain penerapan blended learning
yang telah menjadi solusi baik yang diterapkan dalam keadaan saat ini game based

3
Maulidina, Mochammad Arbayu, dkk. April 2018. “Pengembangan Game Based Learning
Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar” JINOTEP, Vol 4, No 2.
4
Ibid.
learning juga dapat dikatakan salah satu solusi ideal yang dapat diterapkan terlebih
di era new normal ini yang tentunya memiliki banyak tantangan.
Dari hasil penelitian dengan judul “Pengembangan Game Based Learning
Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar” dapat diperoleh
berdasarkan hasil olah data ketuntasan belajar siswa di lapangan, secara
keseluruhan hasil post test dapat diperoleh hasil presentase sebesar 77,27%.
Berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kategori A dengan persentase 76%-
100% maka dapat disimpulkan bahwa game based learning termasuk dalam
kategori efektif5. Pengembangan game based learning mampu menghadirkan
lingkungan yang memotivasi, menyenangkan dan meninngkatkan kreativitas.
Pendekatan game pembelajaran mampu menstimulus intelektual, emosional, dan
psikomotorik anak6. Contoh penerapan game based learning yang sering kita temui
adalah penggunaan aplikasi kahoot! dan quizizz, game-game edukasi tersebut
dinilai efektif dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar siswa hal ini
berdasarkan jurnal-jurnal yang penulis baca seperti “Penggunaan Game Based
Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah
Kutoarjo” dan “Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis
Permaianan sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran”.

Penerapan games based learning sudah banyak diterapkan di luar negeri


seperti pada aplikasi KIDOZ dan TAL Education. Namun penerapan game based
learning ini tidak akan 100% bermakna pada seluruh siswa Indonesia karena ada
beberapa kekurangannya seperti harus ada sarana dan prasarana yang memadai
seperti pc atau smartphone dengan koneksi yang stabil. Kita tahu bahwa sampai
saat penyebaran jaringan internet dan teknologi di negeri ini masih belum merata
yang menyebabkan proses pembelajaran mengalami hambatan. Oleh karenanya
pemerintah dan masyarakat perlu memberikan perhatian lebih terhadap hal tersebut.

5
Ibid h. 117
6
Ibid h. 118
Agar motivasi anak dalam belajar pelajaran di sekolah dapat terus ada tanpa
terdistraksi dengan game dan lainnya yang tidak ada hubungannya dengan
pembelajaran di sekolah. Maka di era new normal ini guru dan desainer
pembelajaran perlu merancang dan membuat pembelajaran berbasis game based
learning seperti mengadakan kuis lewat aplikasi kahoot! dan quizizz karena disitu
terdapat penghargaan atau reward yang dapat diperoleh siswa yang membuatnya
akan lebih tertarik dan tertantang dalam memainkannya. Selain penggunaan
aplikasi kahoot! dan quizizz guru atau terutama seorang desainer pembelajaran
dapat membuat inovasi yang berbasis game based learning karena dari beberapa
hasil penelitian terkait game based learning yang menilai bahwa penerapan game
based learning dalam menunjang proses pembelajaran siswa dinilai efektif. Penulis
menawarkan ide sebuah inovasi melalui game based learning yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran disekolah seperti salah satu contohnya adalah
mengembangkan inovasi produk dengan bantuan virtual reality dan media google
cardboard sebagai media pembelajarannya dalam mata pelajaran Matematika
materi Bangun Ruang kelas 5 SD. Dalam pengembangannya akan menerapkan ciri-
ciri dari game based learning atau gamifikasi itu sendiri yakni seperti adanya sebuah
karakter atau avatar yang akan memandu siswa dalam mempelajari materi bangun
ruang. Siswa akan diberi tahukan tujuan pembelajarannya kemudian diperkenalkan
bentuk-bentuk bangun ruang. Kemudian penggambarannya siswa seakan-akan
dikelilingi oleh bangun ruang. Kemudian dilanjutkan dengan pengenalan masing-
masing bangun ruang mulai dari ciri-ciri, jari-jari, dan rumus volume. Setelah
mempelajari materi siswa akan diajak bermain tebak bangun ruang siswa yang
menjawab akan diberi apresiasi atau penghargaan dengan itu selain siswa dapat
diberi gambaran yang lebih konkret dari penerapan 3D virtual realitinya disisi lain
adanya penerapan game based learning ini akan memberikan pengalaman siswa
lebih menarik lagi yang akan memotivasi siswa dalam belajar.
Kesimpulan
Mengemas sebuah pembelajaran dengan menerapkan game based learning
di era new normal ini merupakan terobosan yang efektif dalam memotivasi siswa
untuk belajar. Siswa dapat menjadi lebih semangat karena adanya elemen-elemen
utama pada permainan yang diterapkan dalam pembelajaran seperti adanya reward
atau penghargaan, menggunakan karakter atau avatar, adanya level atau tingkatan.
Siswa menjadi lebih tertarik dan juga tertantang dengan begitu dapat meminimalisir
distraksi dari game dan lainnya yang diluar pembelajaran di sekolah. Dengan ini
game based learning diharapkan dapat mejadi salah satu resolusi pendidikan di era
pembelajaran new normal.

Daftar Pustaka
• Fadil, Vicky.(2020).”Gamifikasi di Tengah Pandemi Covid-19: Membuat
Belajar Terasa Seperti Bermain”.[Online]. Tersedia :
https://www.wartaekonomi.co.id/read316127/gamifikasi-di-tengah-
pandemi-covid-19-membuat-belajar-terasa-seperti-bermain?page=2 [20
April 2020]
• Kompas.com.(2020)” Mencari Solusi Pembelajaran Ideal di Masa "New
Normal".[Online]. Tersedia :
https://edukasi.kompas.com/read/2020/06/25/183000571/mencari-solusi-
pembelajaran-ideal-di-masa-new-normal-?page=all[20 April 2020]
• Kurniasari, Asrilia, dkk. September 2020. “Analisis Efektivitas Pelaksanaan
Belajar Dari Rumah (Bdr) Selama Pandemi Covid-19”. Jurnal Kajian
Pendidikan dan Hasil Penelitian. Vol 6, No 3,
https://journal.unesa.ac.id/index.php/PD/article/view/10423 . 20 April
2020.
• Maulidina, Mochammad Arbayu, dkk. April 2018. “Pengembangan Game
Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar” JINOTEP, Vol 4, No 2.
• Edy Pranoto, Setyo. 2020. “Penggunaan game based learning quizizz untuk
meningkatkan Keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi Materi
globalisasi kelas XII IPS SMA DARUL HIKMAH KUTOARJO”. Jurnal
Pendidikan Sosiologi dan Antropologi. Vol. 4 No. 1 Tahun 2020 hal. 25-38.
• Bunyamin, Aceng Cucu. dkk. 2020. “Penggunaan Kahoot Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran”.
Jurnal Kehumasan. Vol 3, No 1, 2020, 43-50.

Anda mungkin juga menyukai