Anda di halaman 1dari 27

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ……………………………………………………………………... i


BAB 1. PENDAHULUAN …………………………………………………….....
1
1.1 Latar Belakang ……………………………………………………….....
1
1.2 Perumusan Masalah ………………………………………………..…...
2
1.3 Tujuan Khusus Penelitian ………………………………………..….….
2
1.4 Manfaat Penelitian ………………………………………………..…….
2
1.5 Keutamaan Penelitian …………………………………………….….…
3
1.6 Temuan yang Ditargetkan ………………………………………..……. 3
1.7 Kontribusi Penelitian …………………………………………...………
3
1.8 Luaran Penelitian ……………………………………………………….
3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………...…………..
3
BAB 3. METODE PENELITIAN …………………………………...……………
4
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ……………………..……………
8
4.1 Anggaran Biaya …………………………………………..…………….
8
4.2 Jadwal Kegiatan …………………………………………..…………… 8
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………..…………......
9
LAMPIRAN ……………………………………………………………………. 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
Lampiran 5. Instrumen Validasi Media Pembelajaran
Lampiran 6. Angket Respons Siswa

i
i
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kebijakan Belajar Dari Rumah (BDR) merupakan kebijakan yang
dikeluarkan pemerintah untuk memenuhi hak siswa dalam mendapatkan
layanan pendidikan selama penyebaran covid-19 yang tercantum dalam
Surat Edaran Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud)
Direktorat Pendidikan Tinggi No. 4 Tahun 2020 (Kurniasari, Pribowo,
dan Putra. 2020: 1).
Dalam pelaksanaannya, kebijakan Belajar Dari Rumah (BDR)
dapat dilakukan melalui pembelajaran daring atau dengan penugasan
yang disesuaikan dengan kondisi siswa. Sehingga selama proses
pembelajaran, orang tua menjadi pendamping sekaligus motivator agar
siswa semangat untuk belajar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Sabiq (2020: 6) diperoleh beberapa kesulitan yang dihadapi orang
tua dalam mendampingi siswa selama belajar dari rumah, dua
diantaranya adalah kesulitan mengkondisikan siswa, dan kesulitan
dalam memberikan pemahaman materi kepada siswa.
Salah satu mata pelajaran yang menjadi tantangan selama
pelaksanaan belajar dari rumah adalah Matematika. Matematika
merupakan ilmu pengetahuan yang melibatkan konsep dan proses
penalaran untuk memecahkan masalah. Menurut Aulia (2016: 13),
Matematika memiliki karakteristik abstrak, logis, sistematis, dan
memiliki banyak rumus hitung. Sementara itu, kemampuan berhitung
merupakan salah satu kemampuan Matematika yang harus dimiliki
siswa jenjang Sekolah Dasar (Siregar dan Lestari, 2018: 2). Hal ini
menjadi tantangan sekaligus masalah dikarenkan pada jenjang itu siswa
sedang berada pada tahap usia bermain. Sedangkan dalam proses
pembelajaran guru dan siswa tidak bisa bertemu secara langsung,
sehingga orang tua harus terlibat untuk mendampingi siswa selama
belajar dengan diarahkan oleh guru.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan penyelesaian
yang tepat dengan menyesuaikan tahap perkembangan siswa yaitu
melalui permainan, terutama permainan tradisional. Melalui permainan
tradisional, siswa tidak hanya belajar dengan pengalaman sendiri, tetapi
juga mengenal dan melestarikan budaya (Ulya, 2017: 372). Selain itu,
siswa dapat menumbuhkan kreativitasnya dalam memahami Matematika
(Fauzi dan Lu’luilmaknun, 2019: 410).
Peningkatan kemampuan berhitung siswa dengan menggunakan
media permainan tradisional dibuktikan dari penelitian Mei, Seto, dan
Wondo (2020: 68) yang mengangkat judul Pembelajaran Kontekstual
Melalui Permainan Kelereng pada Siswa Kelas III SD untuk
Meningkatkan Konsep Perkalian. Hasil penelitian menunjukkan terjadi
2

peningkatan pemahaman konsep perkalian dari siklus I ke siklus II.


Selain itu, berdasarkan penelitian Setiyowati (2017: 13) yang
mengangkat judul Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Perkalian
Menggunakan Media Permainan Congklak pada Siswa Kelas II SD
Negeri 182/I Hutan Lindung menunjukkan adanya peningkatan
persentase kemampuan operasi hitung perkalian sebesar 86,36% pada
siklus II.
Dalam penelitian ini permainan tradisional yang digunakan adalah
permainan rujak-rujak. Permainan rujak-rujak merupakan salah satu
permainan tradisonal di Bangka Belitung yang sudah jarang dimainkan.
Permainan ini dimainkan oleh dua orang dengan menggunakan 6 buah
tutup botol kempyeng bekas pada minuman botol seperti sirup. Sebelum
permainan dimulai, dilakukan penentuan pemain pertama dan kedua
melalui pengundian suit. Pemain yang terpilih untuk memulai permainan
menghamburkan buah rujak ke lantai kemudian mengambil 2 buah
rujak, sehingga terbentuk sebuah formasi dengan 4 buah rujak yang
tersisa. Selanjutnya pemain menembak sasaran buah rujak dengan buah
rujak lainnya yang mana ditentukan oleh pemain lawan. Untuk
memasukkan pembelajaran Matematika berupa konsep operasi perkalian
bilangan bulat, maka dilakukan modifikasi pada buah rujak dan aturan
permainannya. Dengan menggunakan permainan rujak-rujak sebagai
media pembelajaran konsep operasi perkalian bilangan bulat diharapkan
dapat meningkatkan kemampuan berhitung operasi perkalian siswa,
membuat siswa cepat tanggap, serta memiliki pola pikir yang terarah.
Oleh karena itu, untuk mengetahui keefektivannya peneliti mengangkat
judul Pengembangan Permainan Rujak-Rujak untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Operasi Perkalian Bilangan Bulat Siswa Selama
Pelaksanaan Belajar Dari Rumah.
1.2 Perumusan Masalah
1. Bagaimana pengembangan permainan rujak-rujak sebagai media
pembelajaran konsep operasi perkalian bilangan bulat?
2. Bagaimana efektivitas dari pengembangan permainan rujak-rujak
untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi perkalian bilangan
bulat siswa selama pelaksanaan belajar dari rumah?
1.3 Tujuan Khusus Penelitian
1. Mengetahui pengembangan permainan rujak-rujak sebagai media
pembelajaran konsep operasi perkalian bilangan bulat.
2. Mengetahui efektivitas dari pengembangan permainan rujak-rujak
untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi perkalian bilangan
bulat siswa selama pelaksanaan belajar dari rumah.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
3

1. Bagi Pendidikan
Mendapatkan masukkan media pembelajaran baru dengan
menggabungkan permainan tradisonal dalam pembelajaran
Matematika.
2. Bagi Guru
Mendapatkan pengalaman dalam memaksimalkan pembelajaran
Matematika melalui media pembelajaran tradisional selama
pelaksanaan belajar dari rumah.
3. Bagi Siswa
Siswa menjadi tertarik, aktif dan semangat untuk belajar Matematika
dengan didampingi orang tua dan diarahkan oleh guru.
4. Bagi Orang Tua
Mendapatkan pengalaman dan pemahaman materi dalam
pembelajaran Matematika selama mendampingi kegiatan belajar
siswa.
1.5 Keutamaan Penelitian
1. Pengembangan permainan rujak-rujak sebagai media pembelajaran
konsep operasi perkalian bilangan bulat dapat membantu siswa
untuk meningkatkan kemampuan berhitung.
2. Permainan rujak-rujak dimodifikasi dan dimainkan dengan cara baru
untuk memasukkan unsur Matematika di dalamnya.
1.6 Temuan yang Ditargetkan
Temuan yang ditargetkan meliputi:
1. Media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi pendidikan
sekarang.
2. Permainan disesuaikan dengan konsep Matematika yang dipelajari.
3. Aturan permainan disesuaikan dengan konsep Matematika yang
dipelajari.
1.7 Kontribusi Penelitian
Melalui penelitian pengembangan permainan rujak-rujak ini
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa dalam
konsep operasi perkalian bilangan bulat, tidak hanya selama pelaksanaan
belajar dari rumah tetapi juga untuk kondisi mendatang. Selain itu,
dengan menggunakan media pembelajaran ini mempermudah guru dan
orang tua untuk mengajarkan hitungan serta membangkitkan minat
belajar dan motivasi belajar Matematika siswa.
1.8 Luaran Penelitian
Luaran dari penelitian ini adalah laporan kemajuan, laporan akhir,
artikel ilmiah, dan media pembelajaran Matematika berupa permainan
rujak-rujak.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
4

Salah satu skenario belajar yang dilaksanakan untuk mengantisipasi


terjadinya kerumunan di lingkungan persekolahan adalah kebijakan Belajar Dari
Rumah (BDR). Kebijakan ini diambil untuk memenuhi kebutuhan pendidikan
siswa yang dapat dilakukan melalui pembelajaran daring atau metode penugasan
lainnya. Selama proses pembelajaran terjadi stres akademik yang membuat minat
dan motivasi belajar siswa menurun karena kesenjangan antara tuntutan di sekolah
dengan sumber daya aktual yang dimiliki siswa (Palupi, 2020: 20).
Tingkat stres akademik yang dialami siswa di Sekolah Dasar kelas besar
(9/10 – 12/13 tahun) lebih tinggi dibandingkan rata-rata tingkat stres akademik
yang dialami siswa kelas kecil (6/7 – 9/10 tahun) (Palupi, 2020:18). Hal ini
dikarenakan di usia itu siswa berada pada tahap senang bermain, bergerak, dan
membentuk kelompok sebaya. Sehingga dalam proses pembelajaran siswa lebih
mudah memahami materi menggunakan benda konkret atau memperagakannya
secara langsung (Asiah, 2018: 28).
Dalam pembelajaran Matematika, siswa harus memiliki kemampuan
berhitung untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Kemampuan
berhitung yang diperlukan seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian,
pengurutan, dan pembalikan (Nataliya, 2015: 344). Untuk itu diperlukan
penyelesaian dengan menggunakan berbagai metode salah satunya media
pembelajaran yang dapat membantu baik guru dan orang tua untuk meningkatkan
kemampuan berhitung siswa terutama pada soal perkalian (Affandi, 2020: 3).
Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberikan informasi
kepada siswa terkait materi pembelajaran yang diberikan (Sukiyasa dan Sukoco,
2013: 128). Dengan menggunakan media pembelajaran perhatian siswa dapat
diarahkan dan kejenuhan yang dirasakan siswa pelahan menurun, sehingga minat
dan motivasi belajar siswa kembali meningkat. Salah satu penggunaan media
pembelajaran dengan memasukkan unsur budaya di dalamnya adalah media
pembelajaran melalui permainan tradisional. Penggunaan permainan tradisional
untuk mempelajari konsep Matematika dapat membantu siswa mengkonstruksi
pengetahuannya sendiri dalam kehidupan sehari-hari (Arista, Handayanto, dan
Damayani, 2018: 50).
Salah satu dari media pembelajaran melalui permainan tradisional itu
adalah permainan rujak-rujak yang dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa
meningkatkan pemahaman operasi perkalian bilangan bulat yang dapat dilakukan
baik di rumah maupun di sekolah. Permainan ini tidak hanya harus menembak
buah rujak sasaran dengan buah rujak lainnya yang mana ditentukan oleh lawan.
Tetapi harus bisa menyebutkan hasil perkalian dari kedua buah rujak yang tepat
sasaran. Keefektivan dari media ini dapat dilihat selama proses pembelajaran
berlangsung serta respons positif yang ditunjukkan siswa (Kadir, 2020: 229).
BAB 3. METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di SD Negeri 8 Puding Besar yang beralamat di Desa
Saing, Kecamatan Puding Besar, Kabupaten Bangka. Subjek penelitian ini adalah
5

siswa kelas IV. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran
2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan
(Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan
diuji kemenarikannya (Kurniawati, 2018: 53). Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan metode penelitian pengembangan perangkat 4D yang
dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (Define),
perancangan (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate)
(Purnama, Irawan, dan Sa’dijah, 2017: 47).
Bagan 1 Alur Desain Model Penelitian Pengembangan 4D

Define Design Develop Disseminate

Berikut adalah penjelasan tahapan penelitian pengembangan 4D secara konseptual


dalam penelitian ini:
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan dari tahap ini adalah mendefinisikan syarat-syarat
pengembangan permainan rujak-rujak sebagai media pembelajaran konsep
operasi perkalian bilangan bulat dengan melakukan analisis tujuan dari
batasan materi.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tujuan dari tahap ini adalah merancang permainan rujak-rujak
beserta aturan permainannya yang dimasukkan unsur batasan materi yaitu
operasi perkalian bilangan bulat.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan permainan rujak-rujak
sebagai media pembelajaran konsep operasi perkalian bilangan bulat yang
ditinjau oleh dosen pembimbing dan divalidasi oleh ahli materi, ahli
bahasa, dan ahli media. Uji kelayakan/ validasi ahli dilakukan dengan
menguji kelayakan permainan rujak-rujak yang sudah dimodifikasi. Dalam
pengujian ini peneliti diberikan masukan berupa kritik dan saran untuk
perevisian. Uji coba terbatas dilakukan kepada 6 siswa dengan 2 siswa
masing-masing dikelompokkan berdasarkan kemampuan berpikirnya yaitu
tinggi, sedang, dan rendah. Selanjutnya dilakukan uji coba skala besar
kepada 20 siswa. Pre test dan post test diberikan untuk mengetahui
peningkatan pemahaman siswa. Selain itu, dilakukan pengisian angket
respons siswa untuk mengetahui efektivitas dari media pembelajaran.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tujuan dari tahap ini adalah penyebarluasan secara terbatas
permainan rujak-rujak sebagai media pembelajaran konsep operasi
perkalian bilangan bulat yang telah dihasilkan.
Berikut adalah luaran dan indikator pencapaian di tiap tahapan:
Tabel 1 Luaran dan Indikator Pencapaian di Tiap Tahapan
6

Tahapan Model Indikator


No Luaran
Pengembangan 4D Pencapaian
1 Pendefinisian Pengamatan kondisi Identifikasi
(Define) pembelajaran, kebutuhan
keadaan siswa, dan pembelajaran siswa
kelengkapan media kelas IV SD Negeri
pembelajaran selama 8 Puding Besar.
pelaksanaan belajar
dari rumah pada siswa
kelas IV SD Negeri 8
Puding Besar.
2 Perancangan Rancangan awal Pemilihan media
(Design) permainan rujak-rujak pembelajaran
sebagai media konsep operasi
pembelajaran konsep perkalian bilangan
operasi perkalian bulat.
bilangan bulat.
3 Pengembangan Permainan rujak-rujak Pengarahan dari
(Develop) sebagai media para ahli terkait
pembelajaran konsep perevisian media,
operasi perkalian uji coba skala
bilangan bulat telah terbatas, uji coba
disempurnakan. Uji skala besar, dan
coba skala terbatas pengisian angket
dan uji coba skala respons siswa.
besar telah dilakukan.
Data dari pengisian
angket respons siswa
untuk mengetahui
efektivitas media telah
diperoleh.
4 Penyebaran Permainan rujak-rujak Penyebaran luaran
(Disseminate) sebagai media media
pembelajaran konsep pembelajaran
operasi perkalian berupa permainan
bilangan bulat rujak-rujak sebagai
disebarkan kepada media
guru Matematika dan pembelajaran
siswa kelas IV SD konsep operasi
Negeri 8 Puding perkalian bilangan
Besar. bulat.
7

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan


kuesioner yang ditunjukkan kepada para ahli dan siswa. Kuesioner yang
ditunjukkan kepada para ahli berupa instrumen validasi media
pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui kevalidan media
pembelajaran yang dihasilkan. Aspek yang dinilai meliputi aspek didaktif,
konstruksi, dan teknis (Kurniawati, 2018: 97). Sementara itu, kuesioner
yang ditunjukkan kepada siswa berupa angket respons siswa terhadap
media pembelajaran yang telah dikembangkan untuk mengetahui
efektifitas media pembelajaran tersebut (Prasetyo dan Hardjono, 2020:
114). Kedua kuesioner ini menggunakan skala Likert dengan lima skala
penilaian yaitu Sangat Setuju (SS) dengan skor penilaian 5, Setuju (S)
dengan skor penilaian 4, Netral (N) dengan skor penilaian 3, Tidak Setuju
(TS) dengan skor penilaian 2, dan Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor
penilaian 1 (Kurniawati, 2018: 58).
Data yang diperoleh dari kuesioner untuk para ahli dianalisis
menggunakan rumus hitung skor total tiap validator untuk setiap aspek dan
rumus hitung rata-rata tiap aspek dari semua validator. Selanjutnya,
diinterprestasikan berdasarkan tabel kriteria pengkategorian validitas
(Kurniawati, 2018: 62-63).
Rumus Hitung Skor Total tiap Validator untuk Setiap Aspek

V =∑ i
x
i=1
n
Keterangan:
V = Rata-rata total validitas
x i = Skor aspek ke-i
n = Banyaknya aspek

Rumus Hitung Rata-Rata tiap Aspek dari Semua Validator

x= ∑V
i=1
n
Keterangan:
x = Rata-rata total semua validator
V = Rata-rata validasi validator
n = Banyaknya validator

Tabel 2 Kriteria Pengkategorian Validitas


Interval Skor Kategori
0 ≤ x < 1,8 Tidak valid
8

1,8 ≤ x < 2,6 Kurang valid


2,6 ≤ x < 3,4 Cukup valid
3,4 ≤ x < 4,2 Valid
4,2 ≤ x ≤ 5 Sangat valid
Sumber: Kurniawati.
Data yang diperoleh dari kuesioner berupa angket respons siswa
terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan dianalisis
menggunakan rumus persentase rata-rata dan diinterprestasikan
berdasarkan tabel kriteria pengkategorian efektivitas (Kurniasari, Pribowo,
dan Putra, 2020: 4).
Rumus Persentase Rata-Rata

jumlah bagian
Persentase (%) = ×100 %
jumlah keseluruhan

Tabel 3 Kriteria Pengkategorian Efektivitas


Kriteria Kategori
80% - 100% Sangat efektif
60% - 79% Cukup efektif
50% - 59% Kurang efektif
< 49% Tidak efektif
Sumber: Kurniasari, Pribowo, & Putra.
Data yang telah dianalisis dan diinterprestasikan menjadi dasar dalam
penarikan kesimpulan. Tujuan dari kesimpulan dalam penelitian ini adalah
media pembelajaran Matematika berupa permainan rujak-rujak sebagai
media pembelajaran konsep operasi perkalian bilangan bulat terbukti valid
dan efektif, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran
Matematika baik saat digunakan selama proses belajar di dalam kelas
maupun selama pelaksanaan belajar dari rumah. Jenis riset dalam
penelitian ini adalah riset non-empirik dengan menggunakan alat ukur
yang diperoleh dari kajian literature.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Format Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Kebutuhan kegiatan virtual Rp400.000,00
2 Bahan habis pakai Rp1.870.000,00
3 Perjalanan dalam kota Rp1.640.000,00
4 Lain-lain Rp1.850.000,00
Jumlah Rp5.760.000,00
9

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-RSH
Bulan
No Jenis Kegiatan
1 2 3
1 Analisis kebutuhan siswa kelas IV SD
Negeri 8 Puding Besar (Pendefinisian)
2 Perancangan media pembelajaran
3 Pengembangan media pembelajaran,
validasi ahli, uji coba skala terbatas, dan uji
coba skala besar (Pengembangan)
4 Penyebarluasan media pembelajaran dan
pembuatan laporan penelitian (Penyebaran)

DAFTAR PUSTAKA
Affandi, Z., R. 2020. Pengaruh Penggunaan Metode Jarimatika Terhadap
Kemampuan Berhitung dalam Pemecahan Soal Perkalian Kelas II MI
Ma’arif Ngrupit Jenangan Ponorogo Tahun Ajaran 2019/2020. Skripsi.
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri
Ponorogo, Ponorogo. URL:
http://etheses.iainponorogo.ac.id/id/eprint/12119
Arista, L. O., Handayanto, A., dan Damayani, A., T. 2018. Efektivitas Model
Pembelajaran Numbered-Head Together Berbantu Media Permainan
Tradisional Engklek Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas III SDN
Bendungan Semarang. Jurnal Guru Kita (JGK). 2(3):47-56. doi:
https://doi.org/10.24114/jgk.v2i3.10383
Asiah, N. 2018. Pembelajaran Calistung Pendidikan Anak Usia Dini dan Ujian
Masuk Calistung Sekolah Dasar di Bandar Lampung. Jurnal Pendidikan
dan Pembelajaran Dasar. 5(1):19-42. doi:
https://doi.org/10.24042/terampil.v5i1.2746
Aulia, R., N. 2016. Kecemasan Matematika dan Pemahaman Matematis. Jurnal
Formatif. 6(1):12-22. doi: http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v6i1.748
Fauzi, A. dan Lu’luilmaknun, U. 2019. Etnomatematika pada Permainan
Dengklaq sebagai Media Pembelajaran Matematika. AKSIOMA: Jurnal
Program Studi Pendidikan Matematika. 8(3):408-419. doi:
http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2303
Kadir, A. 2020. Efektivitas Pembelajaran Matematika Berbasis Edmodo di Man
Lhokseumawe. Jurnal Numeracy. 7(2):225-239. doi:
https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i2.1198
Kurniasari, A., Pribowo, F., S., P., dan Putra, D., A. 2020. Analisis Efektivitas
Pelaksanaan Belajar dari Rumah (BDR) Selama Pandemi Covid-19. Jurnal
Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Pendidikan.
6(3):1-8. doi: http://dx.doi.org/10.26740/jrpd.v6n3.p246-253
Kurniawati, N. 2018. Pengembangan Media pembelajaran Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD) Berbantuan Geogebra pada Materi Turunan. Skripsi. Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung.
URL: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/4297
10

Mei, M., F., Seto, S., B., dan Wondo, M., T., S. 2020. Pembelajaran Kontekstual
Melalui Permainan Kelereng pada Siswa Kelas III SD untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Perkalian. JUPIKA: Jurnal Pendidikan Matematika
Universitas Flores. 3(2):61-70. doi:
https://doi.org/10.37478/jupika.v3i2.669
Nataliya, P. 2015. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan
Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan. 3(2):343-358. doi:
https://doi.org/10.22219/jipt.v3i2.3536
Palupi, T., N. 2020. Tingkat Stres pada Siswa-Siswi Sekolah Dasar dalam
Menjalankan Proses Belajar di Rumah Selama Pandemi Covid-19. Jurnal
Psikologi Pendidikan dan Pengembangan SDM. 9(2):18-29. URL:
https://ejournal.borobudur.ac.id/index.php/psikologi/article/viewFile/
716/678
Prasetyo, E. dan Hardjono, N. 2020. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran
Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika
(MTK) Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo. 1(2):111-
119. URL: http://180.250.193.171/index.php/judikdas/article/view/1450
Purnama, M., D., Irawan, E., B., dan Sa’dijah, C. 2017. Pengembangan Media
Box Mengenal Bilangan dan Operasinya bagi Siswa Kelas 1 di SDN
Gadang 1 Kota Malang. JKPM: Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika.
1(1):46-51. URL: http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/587
Sabiq, A., F. 2020. Persepsi Orang Tua Siswa tentang Kegiatan Belajar di Rumah
sebagai Dampak Penyebaran Covid 19. Civic-Culture: Jurnal Ilmu
Pendidikan PKn dan Sosial Budaya. 4(1):01-07. doi:
https://doi.org/10.31597/cc.v4i1.322
Setiyowati, R. 2017. Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Perkalian
Menggunakan Media Permainan Congklak pada Siswa Kelas II SD Negeri
182/I Hutan Lindung. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Jambi, Jambi. URL:
https://repository.unja.ac.id/id/eprint/2243Sukiyasa, K. dan Sukoco. 2013.
Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar
Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi.
3(1):126-137. doi: https://doi.org/10.21831/jpv.v3i1.1588
Siregar, N. dan Lestari, W. 2018. Peranan Permainan Tradisional dalam
Mengembangkan Kemampuan Matematika Anak Usia Sekolah Dasar.
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan
Matematika. 2(2):01-07. doi: https://doi.org/10.26486/jm.v2i1.427
Ulya, H. 2017. Permainan Tradisional sebagai Media dalam Pembelajaran
Matematika. PROSIDING Seminar Nasional Pendidikan. 2017, Kudus Jawa
Tengah, Indonesia. pp.371-376. URL:
https://repository.ummetro.ac.id/files/artikel/967b29a8033b7621321b15c78
166e74a.pdf
11

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping

Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Meishinta
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 200341031
5 Tempat dan Tanggal lahir Saing, 30 Desember 2002
6 Alamat E-mail meishintapdg@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 085758450893
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 Webinar ”Generasi
09 Januari 2021,
Menginspirasi
Peserta Kampus UNMUH
dengan Segudang
BABEL
Prestasi”
2 Mengikuti webminar
18 Februari 2021,
kiat sukses lolos
Peserta Kampus UNMUH
pendanaan pkm 5
BABEL
bidang
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Ketua Tim
12

(Meishinta)

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Siti Farisma
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 180341011
5 Tempat dan Tanggal lahir Muntabak, Penyamun 19 November 2000
6 Alamat E-mail sitifarisma11@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 083175127421
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 Penyerahan Bantuan
Bagi yang
Membutuhkan
25 Agustus 2018,
MATAKA 2018 Panitia
Tanjung Pura
STKIP
Muhammadiyah
Bangka Belitung
2 Bazar Kowirma di 29 September
Acara Wisuda Panitia 2018, Kampus
Angkatan III STKIP MBB
3 Bazar Kowirma
25 Desember 2018,
Acara PORPROV Panitia
GOR STKIP MBB
Gulat
4 Lomba Tausiyah
Putra Putri untuk
22 April 2019,
Mahasisw/i/Dosen/K
Panitia Kampus STKIP
aryawan STKIP
MBB
Muhammadiyah
Bangka Belitung
13

5 Bazar Kowirma di
15-17 September
Azara Perayaan
2019, Alun-Alun
Ulang Tahun Kota Panitia
Kota
Pangkalpinang yang
Pangkalpinang
ke 262 Tahun
6 LLCM EXIST Ke-2 9-10 Oktober 2019,
2019 Panitia Kampus STKIP
MBB
7 SAIK 2019 23-25 Oktober
Liasion Officer 2019,
Pangkalpinang
8 Jalan Sehat dalam
Rangka 19 Oktober 2019,
Memperingati Milad Peserta Kampus STKIP
STKIP MBB yang MBB
ke-8
9 Diskusi Online:
26 Juni 2020,
“Merdeka Belajar,
Panitia Kampus STKIP
Kebiasaan Baru
MBB
Kampus Merdeka”
10 Webinar “Isu-Isu
Penelitian dan
17 Desember 2020,
Metodologi
Panitia Kampus UNMUH
Penelitian di Bidang
BABEL
Pendidikan
Matematika”
11 Webinar ”Generasi
09 Januari 2021,
Menginspirasi
Panitia Kampus UNMUH
dengan Segudang
BABEL
Prestasi”
12 Mengikuti webminar
18 Februari 2021,
kiat sukses lolos
Peserta Kampus UNMUH
pendanaan pkm 5
BABEL
bidang
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Peserta dan Kontributor
Jawahir Pustaka 2018
Buku dalam LCPN 2018.
2 Queen MATAKA 2018. BEM 2018
3 Penulis Terpilih di Event Aria Lestari 2018
Lomba Menulis Puisi
14

Bertema Batik.
4 Peserta di Event Fisika
UBB 2018
Expo 2018.
5 Juara 2 Lomba Cipta Baca
BEM 2018
Puisi BEM CUP.
6 Penulis Terpilih dan
Kontributor Buku di Event
Ellunar Publisher 2018
Menulis Puisi bertema
Suara.
7 Penulis Terpilih dan
Kontributor Buku di
Lomba Cipta Puisi Pena Millennilas 2018
Nasional dengan Tema
“Harapan 2019”.
8 Peserta di Seleksi Tingkat Pusat Prestasi Nasional
Wilayah ONMIPA-PT Kementrian Pendidikan dan 2019
Tahun 2019. Kebudayaan
9 Penulis Terpilih dan
Kontributor Buku di Antaraksa 2019
LCPN Tema Rindu
10 Peserta di KNMIPA-PT Pusat Prestasi Nasional
Tingkat Wilayah Tahun Kementrian Pendidikan dan 2020
2020. Kebudayaan
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Anggota Tim

(Siti Farisma)
15

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Firzandi Putra Perdana
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 190341016
5 Tempat dan Tanggal lahir Pangek, 02 Mei 2001
6 Alamat E-mail islamick49@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 085377184056
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 LLCM EXIST Ke-2 9-10 Oktober 2019,
2019 Panitia Kampus STKIP
MBB
2 SAIK 2019 23-25 Oktober
Liasion Officer 2019,
Pangkalpinang
3 Webinar “Isu-Isu
Penelitian dan
17 Desember 2020,
Metodologi
Panitia Kampus UNMUH
Penelitian di Bidang
BABEL
Pendidikan
Matematika”
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Peserta di KNMIPA-PT Pusat Prestasi Nasional
Tingkat Wilayah Tahun Kementrian Pendidikan dan 2020
2020. Kebudayaan
2 Peserta Seminar Bahasa
Jepang “Percakapan Komunitas Henko 2021
16

Sehari-hari“
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Anggota Tim

(Firzandi Putra Perdana)


Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Muhammad Zakky Munawwar
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 190341023
5 Tempat dan Tanggal lahir Air Mesu, 17 September 2001
6 Alamat E-mail zakkymr17@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 082282369830
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 LLCM EXIST Ke-2 9-10 Oktober 2019,
Panitia
2019 STKIP MBB
2 SAIK 2019 23-25 Oktober
Liasion Officer 2019, Pangkal
Pinang
3 Webinar “Isu-Isu
Penelitian dan
Metodologi 17 Desember 2020,
Panitia
Penelitian di Bidang Unmuh Babel
Pendidikan
Matematika”
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Juara 2 Qiraat Murattal
LPTQ Nasional 2020
Remaja MTQN 2020
2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
17

ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima


sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Anggota Tim

(Muhammad Zakky
Munawwar)

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fitri Apriani, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIP/NIDN 0227049101
5 Tempat dan Tanggal lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telepon/Hp
B. Riwayat Pendidikan
Nama Sekolah/Universitas Tempat Tahun Akademik

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1
2
Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1
2
Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1
2
18

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Dosen Pendamping

(Fitri Apriani, M.Pd.)

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


Jenis Pengeluaran Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
1. Kebutuhan kegiatan virtual
a. Kuota internet 4 Rp100.000,00 Rp400.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp400.000,00
2. Bahan habis pakai Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
a. Tutup botol kempyeng 500 Rp700,00 Rp350.000,00
b. Flashdisk Sandiks 1 Rp100.000,00 Rp100.000,00
Ultra Fit 16 GB
c. Kertas A4 70 gram 3 Rp50.000,00 Rp150.000,00
d. Kertas foto 3 Rp50.000,00 Rp150.000,00
e. Tinta printer 4 Rp90.000,00 Rp360.000,00
f. Paket ATK 1 Rp250.000,00 Rp250.000,00
g. Masker 3 Rp50.000,00 Rp150.000,00
h. Handsanitizer 6 Rp60.000,00 Rp360.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp1.870.000,00
3. Perjalanan Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
a. Biaya perjalanan 4 Rp200.000,00 Rp800.000,00
observasi, pulang-
pergi
b. Biaya pengumpulan 3 Rp50.000,00 Rp150.000,00
data
c. Biaya pengolahan 3 Rp50.000,00 Rp150.000,00
analisis data
19

d. Biaya uji coba skala 3 Rp80.000,00 Rp240.000,00


terbatas
e. Biaya uji coba skala 3 Rp100.000,00 Rp300.000,00
besar
SUB TOTAL (Rp) Rp1.640.000,00
4. Lain-lain Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
a. Biaya jasa desain grafis 1 Rp200.000,00 Rp200.000,00
b. Biaya pembuatan 1 Rp400.000,00 Rp400.000,00
media pembelajaran
c. Biaya jasa validator 3 Rp300.000,00 Rp900.000,00
d. Luaran jurnal 1 Rp350.000,00 Rp350.000,00
SUB TOTAL (Rp) Rp1.850.000,00
TOTAL 1 + 2 + 3 + 4 (Rp) Rp5.760.000,00
(Terbilang Lima Juta Tujuh Ratus Enam Puluh Ribu Rupiah)
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas

Alokasi
Program Bidang Waktu
No Nama/NIM Uraian Tugas
Studi Ilmu (Jam/
Minggu)
Observaasi
kebutuhan di
sekolah,
Meishinta/ Pendidikan Ilmu 10 jam/
1 pengumpulan
200341031 Matematika Pendidikan minggu
data, dan
pembuatan
laporan
Observasi
kebutuhan di
sekolah,
perancangan
media
pembelajaran
Siti Farisma/ Pendidikan Ilmu 10 jam/
2 ,
180341011 Matematika Pendidikan minggu
pengembanga
n media
pembelajaran
, dan
pembuatan
laporan.
20

Observaasi
kebutuhan di
sekolah,
pengembanga
Firzandi Putra n media
Pendidikan Ilmu 10 jam/
3 Perdana/ pembelajaran
Matematika Pendidikan minggu
190341016 , pengolahan
dan analisis
data, dan
pembuatan
laporan.
Observaasi
kebutuhan di
sekolah,
pengembanga
n media
pembelajaran
Muhammad
, pengolahan
Zakky Pendidikan Ilmu 10 jam/
4 dan analisis
Munawwar/ Matematika Pendidikan minggu
data,
190341023
penyebarluas
an media
pembelajaran
, dan
pembuatan
laporan.
21

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertandatangan dibawah ini:


Nama Meishinta
: …………………………………………………
NIM 200341031
: …………………………………………………
Pendidikan Matematika
Program Studi : …………………………………………………
Fakultas Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
: …………………………………………………
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-RSH saya dengan judul
Pengembangan Permainan Rujak-Rujak untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
Operasi Perkalian Bilangan Bulat Siswa Selama Pelaksanaan Belajar Dari Rumah
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum
pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.
Pangkalpinang, 20-03-2021
Yang menyatakan,
22

Materai Rp.10.000

Meishinta
(_____________)
NIM.200341031

Lampiran 5. Instrumen Validasi Media Pembelajaran

INSTRUMEN VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN

Pengembangan Permainan Rujak-Rujak untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep


Operasi Perkalian Bilangan Bulat Siswa Selama Pelaksanaan Belajar Dari Rumah

Yth. Bapak/Ibu Validator


Mohon Bapak/Ibu berkenan untuk memberikan penilaian dengan membubuhkan
tanda centang (√) pada salah satu kolom pilihan jawaban penilaian.
Keterangan:
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
N = Netral
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju

Jawaban
No Aspek yang divalidasi
SS S N TS STS
ASPEK DIDAKTIF
1 Mengakomodasi perbedaan kemampuan
akademik peserta didik.
2 Menekankan pada proses penguatan
konsep.
3 Mengembangkan kemampuan
komunikasi, emosional, dan estetika
23

kepada peserta didik.


ASPEK KONSTRUKSI
1 Modifikasi permainan tradisional sesuai
dengan materi pembelajaran.
2 Media pembelajaran memuat kejelasan
materi.
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
tingkat perkembangan peserta didik.
4 Aturan permainan jelas dan runtut.
ASPEK TEKNIS
1 Tampilan media pembelajaran menarik
2 Media pembelajaran membangkit minat
peserta didik
3 Media pembelajaran membangkitkan
kemampuan eksploratif peserta didik

Komentar/ Saran

Kesimpulan
Media pembelajaran layak digunakan tanpa revisi
Media pembelajaran layak digunakan dengan sedikit revisi
Media pembelajaran tidak layak digunakan
24

Lampiran 6. Angket Respons Siswa

ANGKET RESPONS SISWA

Pengembangan Permainan Rujak-Rujak untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep


Operasi Perkalian Bilangan Bulat Siswa Selama Pelaksanaan Belajar Dari Rumah

Nama :
Kelas :
Sekolah :

Petunjuk Pengisian Angket:


Bacalah dengan teliti dan seksama!
1. Tulislah nama lengkap, kelas, dan sekolah kalian pada lembar angket!
2. Kerjakan semua soal pada kolom jawaban yang telah disediakan dengan
memberikan tanda (√) sesuai dengan pendapat kalian!
3. Untuk menjawab soal pada pernyataan, pilihlah empat alternatif di bawah ini
dengan menggunakan tanda ceklist (√).
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
N = Netral
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Selamat Mengerjakan
Jawaban
No Pernyataan
SS S N TS STS
1 Media pembelajaran ini membuat saya
lebih bersemangat belajar Matematika.
25

2 Media pembelajaran ini membuat belajar


Matematika tidak membosankan.
3 Media pembelajaran ini mendukung saya
untuk memahami pelajaran Matematika,
khususnya operasi perkalian bilangan
bulat.
4 Aturan permainan media pembelajaran
ini mudah saya pahami
5 Media pembelajaran ini membantu saya
belajar Matematika secara mandiri.
6 Media pembelajaran ini membantu saya
untuk berlatih kemampuan komunikasi
dan menyusun strategi.
7 Media pembelajaran ini membantu saya
mengenal budaya daerah.
8 Penyampaian materi Matematika dari
media pembelajaran ini berkaian dengan
kehidupan sehari-hari.
9 Melalui media pembelajaran ini saya
memperoleh pengalaman belajar yang
membantu mengembangkan pribadi saya.
10 Media pembelajaran ini membantu saya
mengevaluasi sejauh mana pemahaman
saya terhadap materi operasi perkalian
bilangan bulat.

Anda mungkin juga menyukai