BAB I
PENDAHULUAN
karsa, rasa, cipta, dan budi nurani) dan jasmani (panca indra serta
peserta didik yang berwawasan luas, unggul, dan berpandangan jauh ke depan.
siswa berdasarkan kemampuan , sikap, sifat serta tingkah laku siswa sehingga
setiap usaha pendidikan (Syah 2010:222). Bertolak dari kutipan di atas, guru
belajar. Jika guru sudah memenuhi syarat tersebut maka dalam proses
informasi dari guru, serta siswa akan menjadi lebih aktif sehingga akan
2008). Kenyataan ini terbukti dari salah satu Sekolah Dasar yang peneliti amati
guru dan siswa. Keadaan guru yaitu sebagai berikut: (1) guru tidak terlalu
sering menggunakan media ketika mengajar matematika. (2) guru tidak begitu
matematika. (3) ketika proses belajar mengajar guru hanya terkadang saja
(1) sebagian besar siswa kurang rajin dalam belajar matematika, dalam hal ini
disebabkan karena minat siswa yang masih kurang dalam belajar matematika.
kurang menarik. Akibatnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika
dalam bentuk soal cerita, yaitu pada materi memecahkan masalah sehari-hari
yang melibatkan uang. (4) hasil belajar siswa kelas IV SDN Pemurus Baru 1
uang terdapat 65% siswa yang belum mencapai nilai KKM yaitu 60.
3
Pada materi ini siswa mengenal nilai mata uang dan menyelesaikan masalah
cerita. Materi ini tidak terlepas dengan operasi hitung bilangan yang terdiri dari
disebabkan karena minat siswa dalam belajar matematika kurang dan proses
pembelajaran yang dikemas oleh guru kurang mendukung siswa untuk aktif.
dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik (Pupuh dan
pembelajaran uang mainan. Uang mainan yaitu benda yang meyerupai uang
dan juga terdapat nilai nominal Rupiah. Pada uang mainan terdapat gambar
kartun dan warna yang cerah sehingga dapat menarik perhatian siswa.
tepat dan efektif untuk mencapai sasaran. Salah satu pendekatan pembelajaran
dan Suyati (dalam Firdaus dkk, 2012) Media uang dalam pembelajaran
Masalah adalah suatu pedoman mengajar yang sifatnya teoritis atau konseptual
dijadikan dasar untuk proses pemecahan masalah adalah model empat tahap
jawaban yang diperoleh. Jadi peneliti menggunakan media uang mainan untuk
B. Fokus Masalah
yang terjadi pada diri siswa di SDN Pemurus Baru 1 Bajarmasin. Media uang
bermakna.
C. Rumusan Masalah
masalah yang melibatkan uang pada siswa kelas IV SDN Pemurus Baru 1
Banjarmasin?
Baru 1 Banjarmasin?
6
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
penelitian yang dilakukan oleh peneliti, hasil Penelitian Tindakan Kelas ini
1. Bagi guru SD
belajar siswa.
2. Bagi penelliti
3. Bagi sekolah
melibatkan uang.
F. Batasan Istilah
Media Uang Mainan adalah benda yang meyerupai uang dengan nominal
yang sama dengan uang asli. Menurut M.Khafid dan Suyati dalam (Firdaus
tentang nilai mata uang dalam kehidupan sehari-hari. Melalui media uang
mainan sebagai benda manipulatif siswa dapat mengenal nilai mata uang
dan dapat memecahkan masalah soal cerita yang berkaitan dengan uang.
3. Matematika
dari pengkajian bagian-bagian yang sangat dikenal menuju arah yang tidak
uang dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan uang (Sumarmi dan
hari.
4. Hasil Belajar
pengalaman belajar (Sudjana, 2006:3). Nilai siswa pada hasil belajar akan
Pada hasil belajar ini nilai siswa diharapkan mencapai nilai KKM.