Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISA PKM-

PSH
JUDUL KEGIATAN
PERMAINAN PANGKAK IGIK KARET SEBAGAI MEDIA BERHITUNG
BIDANG KEGIATAN:
PKM-PSH

Oleh:
Devi Narasiska NIM : 190341017 Tahun Angkatan : 2019
Nadia NIM : 170341002 Tahun Angkatan : 2017
Yopa NIM : 180341012 Tahun Angkatan : 2018

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


MUHAMADIYAH BANGKA BELITUNG
PANGKALAN BARU
2020
RINGKASAN
Dalam proposal sebelumnya yang sudah dibuat, penelitian ini adalah
pengembangan dalam permainan pangkak igik karet, namun dikarenakan kondisi
pandemi covid-19 maka penelitian dibuat dalam bentuk artikel narrative review
dalam permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung. Permainan pangkak
igik karet merupakan permainan tradisional Bangka Belitung yang saat ini sudah jarang
dimainkan oleh warga Bangka Belitung. Oleh karena itu permainan ini perlu direvitalisasi
dan diinovasikan sesuai dengan kebutuhan dan menjawab permasalahan saat ini termasuk
untuk menjawab pemasalahan siswa dalam pembelajaran matematika.

Permainan pangkak igik karet dapat digunakan sebagai media pembelajaran


dalam berhitung. Permainan pangkak igik karet dapat mempermudah dan
membantu siswa untuk memahami konsep berhitung dengan menggunakan alat
tradisional. Permainan Pangkak igik karet dapat memberikan wawasan kepada
generasi mendatang bahwa permainan ini adalah salah satu permainan trdisional
yang harus tetap dijaga dan dilestarikan. Permasalahan yang terjadi saat ini adalah
kurangnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika sehingga kemampuan
berhitung siswa cenderung lemah.

Metode pelaksanaan yang digunakan pada penelitian ini adalah studi pustaka
(literature review). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan peran
permainan tradisional sebagai media pembelajaran terhadap kemampuan
berhitung sekaligus perkembangan siswa. Data yang dikumpulkan dan dianalisis
adalah data sekunder hasil penelitian seperti data dari jurnal ilmiah, dan buku
lainnya yang relevan terkait dengan media berhitung berbasis permainan.
Adapun manfaat dari hasil penelitian ini terhadap permainan pangkak igik
karet adalah sebagai media berhitung dapat membangun konsep berhitung siswa,
dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi siswa yang sudah mengenal dasar
dan konsep berhitung, memotivasi siswa dan siswa tidak lagi beranggapan bahwa
matematika itu sulit karena permainan pangkak igik karet menyediakan
lingkungan belajar yang menyenangkan, mempengaruhi rasa nasionalisme dan
kebanggaan siswa terhadap warisan seni, tradisi, dan budaya bangsa Indonesia,
berpengaruh terhadap perkembangan siswa yaitu menumbuhkan dan
meningkatkan rasa percaya diri, kedisiplinan, dan sikap kerjasama yang baik bagi
siswa, permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung sangat efektif
diterapkan pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan
kognitif siswa.
DAFTAR ISI
RINGKASAN...........................................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................1
A. Latar Belakang ..........................................................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................................2
C. Tujuan masalah .......................................................................................2
D. Luaran yang diharapkan ...........................................................................2
E. Kegunaan...................................................................................................2
BAB II TARGET LUARAN ...................................................................................3
BAB III METODE..................................................................................................4
BAB IV HASIL YANG DICAPAI .......................................................................5
BAB V POTENSI HASIL .....................................................................................7
BAB VI RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA.................................................8
LAMPIRAN

i
1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyak faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah di
antaranya: peserta didik, guru, kurikulum pendidikan, media pembelajaran,
metode pembelajaran, dan sebagainnya. Faktor-faktor tersebut menjadi
pendukung dalam sebuah proses pembelajaran (Pane dan Muhamad, 2017).
Pembelajaran matematika sampai saat ini masih dianggap pembelajaran yang sulit
dan sangat dihindari oleh banyak orang. Kehilangan minat belajar akan
pembelajaran matematika merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hal
tersebut. Maka perlu ditanamkan prinsip pada siswa sejak dini agar pandangan
mereka akan matematika menjadi terarah (Agustin, 2019).
Kemampuan siswa yang lemah akan operasi hitung disebabkan oleh proses
pembelajaran yang kurang menarik dan penerapan metode pembelajaran yang
kurang bervariasi (Rukiah, 2018). Sehingga siswa menganggap bahwa
matematika itu suatu hal yang sulit, dimana konsep hitungan adalah hal yang
dasar dalam matematika (Sakarti, 2018).
Pada penelitian (Fahmi, 2016) menyatakan bahwa siswa bukannya tidak
memiliki kemampuan untuk menyerap materi, hanya saja metode pembelajaran
yang dilakukan oleh guru kurang tepat. Dijelaskan juga pada penelitian
(Hariastuti, 2017) bahwa untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep dari
penjumlahan dan perkalian maka diperlukan cara khusus salah satunya melalui
permainan. Untuk mengubah pandangan siswa akan pembelajaran yang
dianggapnya kurang menyenangkan, maka diperlukan suatu kegiatan yang
menyenangkan pula (Rahmatin, 2016). Membuat media permainan pembelajaran
yang menarik bagi siswa akan memperkuat penguasaan matematika siswa
(Indrawati dan Suardiman, 2013). Hasil penelitian (Rizal dan Hernawati, 2017)
menyatakan bahwa media pembelajaran yang di dalamnya terdapat permainan
perlu dikembangkan karena media pembelajaran inilah yang bisa membangkitkan
minat belajar siswa. Maka, perlu adanya pengembangan media berhitung melalui
permainan.
Pada penelitian (Nataliya, 2015) memanfaatkan permainan tradisional
congklak sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan
berhitung. Belum ada yang memanfaatkan permainan tradisional yang sudah
jarang dimainkan bahkan tidak lagi dimainkan. Permainan pangkak igik karet
merupakan permainan tradisional Bangka Belitung yang saat ini sudah jarang
dimainkan oleh warga Bangka Belitung. Oleh karena itu permainan ini perlu
direvitalisasi dan diinovasikan sesuai dengan kebutuhan dan menjawab
permasalahan saat ini termasuk untuk menjawab pemasalahan siswa dalam
pembelajaran matematika. Permainan pangkak igik karet tidak hanya dapat
meningkatkan kemampuan berhitung siswa, tetapi juga dapat melatih siswa dalam
2

menyusun strategi, serta dapat melatih siswa untuk bertindak teliti dan hati-hati,
sehingga pola pikir siswa akan terasah dan terarah. Permainan pangkak igik karet
merupakan permainan yang dahulu dimainkan dengan tujuan untuk
menghilangkan lelah usai bekerja. Oleh karena itu, Permainan pangkak igik karet
akan menumbuhkan semangat dan meningkatkan minat siswa dalam
pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran matematika.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, beberapa penelitian berkaitan dengan
media permainan dalam belajar matematika telah banyak dilakukan seperti
(Novianti, 2015; Muzdalipah dan Yulianto, 2015; Prasetya, 2016; Widiyahti,
Suprapto, dan Adamura, 2015; Fadlillah, 2016; Ulya, 2017). Namun dalam
penelitian sebelumnya belum ada yang membahas permainan pangkak igik karet
dalam media berhitung, sehingga penelitian ini ingin melakukan pengembangan
permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam proposal sebelumnya dijelaskan bahwa rumusan masalah penelitian ini
adalah bagaimana pengembangan media berhitung pada siswa melalui permainan
pangkak igik karet. Namun dikarenakan keadaan pandemi covid-19 maka
penelitian ini tidak bisa dilaksanakan secara langsung dilapangan. Maka penelitian
ini melakukan literatur review dengan rumusan masalah bagaimana peran
permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung?.

1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini sebelumnya adalah untuk mengetahui
pengembangan media berhitung melalui permainan pangkak igik karet pada
siswa. Namun dikarenakan kondisi pandemi covid-19 tujuan penelitian ini adalah
memberikan gambaran tentang peran permainan pangkak igik karet sebagai
media berhitung
1.4 Luaran yang diharapkan
Luaran dari penelitian ini adalah artikel ilmiah berupa penelitian literatur
narrative riview yang memberikan informasi mengenai peran permainan pangkak
igik karet sebagai media berhitung.
1.5 Kegunaan
Penelitian ini memiliki kegunaan sebagai berikut : permainan pangkak igik
karet sebagai media berhitung dapat membangun konsep berhitung siswa,
meningkatkan kemampuan berhitung, memotivasi siswa dan siswa tidak lagi
beranggapan bahwa matematika itu sulit, dapat mempengaruhi rasa nasionalisme
dan kebanggaan siswa terhadap warisan seni, tradisi, dan budaya bangsa
Indonesia, menumbuhkan dan meningkatkan rasa percaya diri, kedisiplinan, dan
sikap kerjasama yang baik bagi siswa, meningkatkan kemampuan kognitif siswa
3

BAB II
TARGET LUARAN
2.1 Target Luaran
Target luaran dalam permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung
adalah sebagai berikut:

No Jenis Luaran Indikator Capaian


Luaran Wajib
1. Artikel Ada
Luaran Tambahan
2. Hak kekayaan intelektual atau paten Tidak Ada
4

BAB III
METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan yang digunakan pada penelitian ini adalah studi
pustaka (literature review). Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan peran
permainan tradisional sebagai media pembelajaran terhadap kemampuan
berhitung sekaligus perkembangan siswa. Penelitian ini mengkaji temuan dalam
literatur yang di dalamnya terdapat pengetahuan dan gagasan yang memberikan
informasi ilmiah serta peran permainan tradisional terhadap kemampuan
berhitung siswa dan perkembangan siswa. Data yang dikumpulkan dan dianalisis
adalah data sekunder hasil penelitian seperti data dari jurnal ilmiah, dan buku
lainnya yang relevan terkait dengan media berhitung berbasis permainan.
Ada lima tahapan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
berdasarkan model penelitian (Masyhur, 2017) sebagai berrikut : pertama,
penetapan kata kunci data penelitian. tahap kedua yaitu melakukan pencarian data
yang dibutuhkan dalam penelitian. Ketiga, data dikelompokkan berdasarkan
kategori tertentu. Keempat, menganalisis yakni mencari keterkaitan antara hasil
penelitian yang satu dengan hasil penelitian lainnya dan menyatukan hasil
organisasi pada tahap pertama agar menjadi satu kesatuan yang ringkas dan padu.
Kelima, menetapkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dianalisis.

Kata Pengelompo
Pencarian Analisis Kesimpulan
Kunci kan

Gambar 1 Model Penelitian (Masyhur, 2017)


5

BAB IV
HASIL YANG DICAPAI
Rencana pada proposal untuk penelitian ini sebelumnya melakukan
pengembangan permaainan pangkak igik karet sebagai media berhitung namun
dikarenakan keadaan pandemi covid-19, maka untuk hasil yang dicapai dalam
penelitian ini berupa artikel narrative riview yang telah mengkaji tentang peran
permainan pangkak igik karet. Data nilai rata-rata berhitung siswa dari beberapa
penelitian yang menggunakan permainan sebagai media berhitung (sebelum dan
sesudah) berdasarkan siklus. Adapun hasil penelitian ini adalah sebagai berikut

Tabel 1. Data Nilai Rata-rata Berhitung Siswa


No Data Siklus I (sebelum) Siklus II (sesudah)
1. (Nataliya, 2015) 58,46 68,46
2. (Rukiah, 2018) 63 75
3. (Novianti, 2015) 36,11 66,67
4. (Arista, Agung, & 58,4 80,7
Damayani, 2019)

Berikut data distribusi frekuensi berhitung siswa dari beberapa penelitian


yang menggunakan pemainan sebagai media berhitung (sebelum dan sesudah)
berdasarkan kategori.

Tabel 2. Data Distribusi Frekuensi Berhitung siswa Berdasarkan Kategori


Sebelum
No Data
Amat Baik Baik Cukup Kurang
1. (Miswara, 2018) - 16,7 46,7 36,6
2. (Juita, 2020) 0 8,2 29,4 62,4

Sesudah
No Data
Amat Baik Baik Cukup Kurang
1. (Miswara, 2018) 60 30 10
2. (Juita, 2020) 22,6 66,8 10,6 -

Dari hasil penelitian diatas, ada perbedaan pada nilai rata-rata siklus I
dengan nilai rata-rata siklus II. Kemampuan berhitung siswa yaitu rata-rata nilai
siklus II lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai siklus I. Pada siklus I peneliti
belum memberikan permainan sebagai media dalam pembelajaran dan pada siklus
II peneliti telah memberikan permainan tradisional congklak sebagai media dalam
pembelajaran. Rata-rata nilai dari kemampuan berhitung siswa setelah diberikan
permainan sebagai media dalam pembelajaran lebih tinggi dibandingkan sebelum
6

diberikan permainan sebagai media berhitung. Terdapat perbedaan juga pada


distribusi frekuensi berhitung siswa berdasarkan kategori amat baik, baik, cukup,
dan kurang. Dalam hal ini bisa dilihat bahwa penggunaan media pembelajaran
efektif dalam berhitung dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Pada
penelitian lain, banyak sekali yang menggunakan media pembelajaran dalam
kegiatan berhitung. Seperti pada penelitian (Nataliya, 2015) menyatakan bahwa
pembelajaran melalui permainan congklak sebagai media pembelajaran dapat
meningkatkan kemampuan berhitung siswa hal tersebut dapat dibuktikan dari
ketuntasan belajar. Kemudian dalam penelitian (Mulyani, 2016) menggunakan
permainan dakon yang merupakan permainan tradisional masyarakat Jawa dan
dikenal juga di daerah lain dapat memperkenalkan nilai-nilai kebudayaan kepada
siswa. Selain itu, permainan juga berpengaruh terhadap perkembangan siswa pada
aspek kognitif dan motorik halus. Pada penelitian (Sholihah & Nur, 2019)
permainan dapat dimodifikasikan seperti permainan ular naga sebagai media
pembelajaran dapat menjadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan
menarik dalam pembelajaran matematika yaitu konsep berhitung dan dapat
berpengaruh terhadap perkembangan berhitung siswa. Hal tersebut dikarenakan
siswa lebih tertarik belajar menggunakan media pembelajaran permainan daripada
hanya menggunakan lembar kerja siswa karena permainan dapat membangkitkan
semangat siswa untuk belajar sehingga konsep berhitung akan lebih mudah
dipahami oleh siswa dibandingkan dengan lembar kerja siswa.
Dari penelitian diatas dapat dilihat bahwa penggunaan permainan sebagai
media pembelajaran dalam berhitung dapat membuat kesan menyenangkan bagi
siswa sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran
matematika, begitu pula dengan permainan pangkak igik karet yang dapat melatih
siswa dalam menyusun strategi, serta dapat melatih siswa untuk bertindak teliti
dan hati-hati, sehingga pola pikir siswa akan terasah dan terarah, dengan begitu
siswa tidak akan merasa bosan dengan pelajaran.
Persentase hasil penelitian ini sudah mencapai 100% dimana permainan
pangkak igik karet sebagai media berhitung dapat membangun konsep berhitung
siswa, dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi siswa yang sudah
mengenal dasar dan konsep berhitung, memotivasi siswa dan siswa tidak lagi
beranggapan bahwa matematika itu sulit karena permainan pangkak igik karet
menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan, mempengaruhi rasa
nasionalisme dan kebanggaan siswa terhadap warisan seni, tradisi, dan budaya
bangsa Indonesia, berpengaruh terhadap perkembangan siswa yaitu
menumbuhkan dan meningkatkan rasa percaya diri, kedisiplinan, dan sikap
kerjasama yang baik bagi siswa, permainan pangkak igik karet sebagai media
berhitung sangat efektif diterapkan pada pembelajaran matematika untuk
meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
7

BAB V
POTENSI HASIL
Adapun manfaat yang didapatkan hasil dari penelitian ini terhadap permainan
pangkak igik karet adalah sebagai berikut:
1. Permainan pangkak igik karet dapat memudahkan siswa dalam memecahkan
berbagai masalah dalam berhitung. Dengan adanya media permainan pangkak
igik karet dalam berhitung dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan
berbagai permasalahan yang diberikan.
2. Mengenalkan permainan pangkak igik karet kepada generasi-generasi pada
masa mendatang, karena permainan ini merupakan salah satu permainan
tradisional warga lokal yaitu warga Bangka Belitung yang harus dilestarikan,
dijaga dan dikenalkan kepada generasi-generasi mendatang. Mengenalkan
permainan pangkak igik karet adalah salah satu cara agar keberadaan
permainan ini tidak menghilang sesuai dengan perkembangan zaman, dimana
dunia teknologi yang semakin canggih dan mulai menguasai dunia.
3. Memotivasi siswa dan siswa tidak lagi beranggapan bahwa matematika itu
sulit karena permainan pangkak igik karet menyediakan lingkungan belajar
yang menyenangkan,
4. Permainan pangkak igik karet dapat menumbuhkan rasa percaya diri, disiplin,
dan sikap kerjasama yang baik bagi siswa,
5. Permaianan pangkak igik karet sebagai media pembelajaran efektif
diterapkan pada pelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan
kognitif siswa.
Selain itu hasil analisa ini berupa artikel narrative review yang diajukan
proses Hak atas kekayaan intelektual (HaKI) oleh pihak Lembaga Penelitian dan
Pengabdian Masyarakat (LPPM) STKIP Muhammadiyah Bangka Belitung.
Adapun manfaat penelitian ini terhadap aspek sosial adalah menyadarkan kembali
kepada generasi-generasi tua dan muda bahwa permainan tradisional pangkak igik
karet yang ada harus tetap dijaga dan dilestarikan tentang keberadaannya. Adapun
manfaat terhadap aspek pendidikan adalah dapat memudahkan siswa dalam
menyelesaikan permasalahan dalam berhitung, menumbuhkan rasa percaya diri,
disiplin, dan sikap kerjasama yang baik bagi siswa, meningkatkan kemampuan
kognitif siswa.
8

BAB VI
RENCANA TAHAP BERIKUTNYA
Penelitian ini sudah selesai dilaksanakan sesuai dengan target luaran yang
telah dibust yaitu berupa artikel penelitian narrative review. Melihat hasil analisa
ini bisa mendapatkan HaKI maka tahapan berikut yang akan dilakukan adalah
proses pendaftaran HaKI (hak kekayaan intelektual). Kemudian untuk proses
pendaftaran HaKI didukung dan dibiayai oleh pihak LPPM (lembaga penelitian
dan pengabdian kepada masyarakat) STKIP Muhammadiyah Bangka Belitung.
9
10

LAMPIRAN
Penggunaan dana
1. Kuota Internet

Harga
Volum Total
No Item Barang Satuan satuan
e (Rp)
(Rp)
1 Kuota bulan Agustus 5 Buah 100.000 500.000
2 Kuota bulan September 5 Buah 100.000 500.000
3 Kuota bulan Oktober 5 Buah 100.000 500.000
Jumlah 1.500.000

2. Produk

Harga
Total
No Item Barang Volume Satuan Satuan
(Rp)
(Rp)
1 Cek Similarity Artikel 1 Buah 25.000 25.000
2 Cek Similarity Artikel 1 Buah 25.000 25.000
3 Cek Similarity Artikel 1 Buah 25.000 25.000
4 Cek Similarity Laporan Kemajuan 1 Buah 25.000 25.000
5 Cek Similarity Laporan Kemajuan 1 Buah 25.000 25.000
6 Cek Similarity Laporan Kemajuan 1 Buah 25.000 25.000
7 Sewa Laptop Agustus 2 Buah 570.000 1.140.000
8 Sewa Laptop September 2 Buah 570.000 1.140.000
9 Sewa Laptop Oktober 1 Buah 570.000 570.000
Total 3.000.000

3. Media Penyimpanan Soft file

Harga
Total
No Item Barang Volume Satuan Satuan
(Rp)
(Rp)
1 Kapasitas 240GB 1 buah 500.000 500.000
Antauka/Interface SATA III 6GB/s
Kecepatan Baca 540 MB/s
Kecepatan Tulis 500 MB/s Dimensi
7.00 x 69.85 x 100.2 mm
Total 500.000
11

LAMPIRAN
12

Anda mungkin juga menyukai