Anda di halaman 1dari 6

Rancangan Proposal Kegiatan dan

Rancangan Proposal Penelitian

MAPEL: Bahasa Indonesia


Guru: Sri Nurjannah S.Pd
Disusun Oleh
Kelompok 7 XI IPS 1
Mohammad Syauqi Fathan Abror (25)
Muhammad Abiyu Tamami (26)
Muhammad Lukman Rudiasnsyah (27)
Muhammad Renggala Afriansya (28)

MAN 2 JAKARTA
Jln. Penganten Ali NO. 112, Ciracas, Jakarta Timur
2020/2021
PROPOSAL KEGIATAN

KEGIATAN TABLIGH AKBAR DALAM RANGKA MEMPERINGATI


TAHUN BARU ISLAM 1438 H

I. Pendahuluan
1 Muharram merupakan hari besar umat Islam yang memiliki sisi historis. Hari ini juga
disebut sebagai tahun baru umat Islam yang merupakan hari dimana Nabi Muhammad saw
berhijrah dari Kota Makkah ke Kota Madinah. Hijrah yang dilakukan oleh Nabi ini
merupakan salah satu bagian dari strategi dakwah yang bahkan masih terus berlangsung
hingga saat ini. Hal ini tidak terlepas dari pengertian hijrah itu sendiri, dimana menurut Nabi
Muhammad saw artinya adalah meninggalkan hal yang dilarang.
Memperingati hari besar Islam ini tidak berarti meniru perayaan saat tahun baru Masehi,
karena pada dasarnya, memperingati tahun baru Islam adalah mengenang kembali peristiwa
penting yang terjadi dalam sejarah Islam tersebut. Cara memperingatinya pun harus
disesuaikan dengan tujuan dijadikannya hijrah ini sebagai awal dari sistem penanggalan
dalam Islam, salah satunya adalah dengan mengadakan Tabligh Akbar untuk memakmurkan
syiar Islam.
Kegiatan positif seperti Tabligh Akbar ini perlu dilakukan untuk mengembangkan dan
mengarahkan umat Islam sehingga terhindar dari degradasi akhlak, moral dan nilai agama
untuk mengimbangi modernisasi yang begitu kuat saat ini.
II. Tujuan
Adapun tujuan pelaksanaan kegiatan tabligh akbar ini adalah sebagai berikut:
1. Ikut serta memeriahkan tahun baru Islam 1438 H
2. Memakmurkan syiar Islam
3. Menjalin silaturahmi
4. Mengajak umat Islam untuk selalu ingat kepada Allah
III. Nama Kegiatan
“Tabligh Akbar dalam Rangka Memperingati Tahun Baru Islam 1438 H”
IV. Tanggal dan Waktu Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan ini adakan dilaksanakan pada:
Hari : Sabtu,
Tanggal : 8 Oktober 2016
Waktu : 19.30 s/d selesai
V. Lokasi Kegiatan
Kegiatan ini akan dilaksanakan di Alun-Alun Kecamatan Argomulyo, Kota Salatiga
VI. Bentuk Kegiatan
Bentuk kegiatan yang akan dilaksanakan antara lain:
1. Sholawat bersama
2. Tabligh Akbar

VII. Susunan Panitia


Penanggung Jawab : KH. Bukhori
Ketua : Ust. Asy’ari
Sekretaris : Rohman Hidayat, S.Pd
Bendahara : H. Saifullah
Seksi-seksi :
1. Seksi Dana dan Usaha : Imam
2. Seksi Acara : Hafiz
3. Seksi Konsumsi : Nadia
4. Seksi Humas dan Dokumentasi : Anton
5. Seksi Perlengkapan : Dimas
VIII. Rencana Anggaran
1. Mubaligh 2 orang : Rp 2.000.000
2. Qori’ dan Sari Tilawah : Rp 500.000
3. Tenda dan Pentas : Rp 2.000.000
4. Sound System : Rp 500.000
5. Dokumentasi : Rp 500.000
6. Konsumsi : Rp 3.000.000
7. Seragam Panitia 50 pcs : Rp 2.500.000
8. Cetak Undangan : Rp 250.000
9. Akomodasi Panitia : Rp 500.000
10. Spanduk : Rp 2.000.000 +
Rp 13.750.000
IX. Penutup
Demikian proposal kegiatan ini kami susun. Besar harapan kami Bapak/Ibu bisa turut
serta mensukseskan kegiatan “Tabligh Akbar dalam Rangka Memperingati Tahun
Baru Islam 1438 H” ini. Atas perhatiannya kami sampaikan terima kasih
PROPOSAL PENELITIAN

Pengaruh bermain Game Online Terhadap Kesehatan


Mata Siswa Kelas X MAN 2 Jakarta

A. Latar Belakang Masalah


Keberadaan game online memang sangat mempengaruhi aktivitas keseharian di
kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 28-30 September 2018 di kelas X MAN 2 Jakarta
ditemukan beberapa permasalahan. Diantaranya adalah 65% siswa kelas X MAN 2
Jakarta menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen berupa angket. Fakte tersebut jelas sangat mengkhawatirkan bagi
kesehatan mata para siswa dalam jangka panjang. Seperti diketahui bahwa layar
gadget sendiri menghasilkan pancaran sinar yang dapat membahayakan kesehatan
mata.
Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan
akhirnya menghambat rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya
diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X MAN 2 Jakarta”.

B. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X
MAN 2 Jakarta

C. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar
kesehatan mata siswa kelas X MAN 2 Jakarta ?

D. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai game online dan kesehatan mata. Kajian teori
mengenai kesehatan mata terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi
dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game
online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

E. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan kesehatan mata siswa kelas X MAN 2 Jakarta

F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

G. Populasi dan Sampel


1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MAN 2 Jakarta yang
berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan
menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh
peneliti secara acak.

H. Instrumen Pengumpulan Data


Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan
instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan
motivasi belajar.
I. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur
yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah
Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai