Disusun oleh :
SALSABILA AULIA RAHMA
D. MANFAAT PENELITIAN
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Bagi masyarakat
Penelitian ini bermanfaat agar orang tua dapat mencetak generasi muda yag
pandai dan terampil
2. Bagi peserta didik
Penelitian ini bermanfaat agar peserta didik sadar pentingnya belajar dan meraih
prestasi
3. Bagi orang tua
Penilitian ini bertujuan agar orang tua peserta didik dapat membatasi waktu
bermain game online nya putra putrinya.
E. KAJIAN TEORI
1. Pengertian pengaruh negative
Pengaruh menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah gaya yang ada atau
timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau
perbuatan seseorang.
2. Pengertian game online
Game online merupakan suatau permaianan yang dimainkan oleh banyak
orang dari berbagai penjuru dunia diwaktu yang sama dan terhubung melalui
jaringan internet.
3. Pengertian prestasi belajar
Belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan prestasi dapat
diartikan sebagai hasil yang diperoleh karena adanya aktivitas belajar. Prestasi
adalah hasil yang dicapai oleh seseorang dalam usahanya belajar sebagaimana
yang dinyatakan dalam rapor.
4. Dampak negative game online
Dampak negative game online sebagai berikut.
1. Kesehatan mata terganggu.
2. Gangguan motoric
3. Nyeri sendi
4. Menurunkan tingkat konsentrasi anak.
5. Anak kurang bersosialisasi
6. Masalah komunikasi
7. Anak jadi lebih agresif
5. Dampak positif game onine
Dampak positif game online sebagai berikut
1. Menambah aktivitas otak
2. Melatih rasa kesportifan terhadap lawan
3. Mengasah kemampuan kerja sebagai tim
4. Membiasakan diri dengan lebih dari satu aktivatas
5. Menghibur diri dengan aktivitas berbeda
F. METODOLOGI
1. Jenis peneletian
Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode penelitian Tindakan.
Penelitian Tindakan adalah penelitian tentang masalah yang terjadi didalam
masyarakat atau kelompok sasaran. Hasil penelitian Tindakan dapat langsung
diterapkan pada masyarakat atau kelompok sasaran.karakteristik utama penelitian
ini adalah partisipasi dan kolaborasi antara peneliti dan anggota sasaran.
2. Target penelitian
Target penelitian ini adalah pelajar.
G. WAKTU PENELITIAN
Waktu penelitian sebagai berikut.
NO HARI, TANGGAL KEGIATAN KETERANGAN
1. SENIN- RABU, 8- MENEBTUKAN JUDU
10 AGUSTUS
2022
2. KAMIS-SABTU, MEMBUAT PROPOSAL TENTANG
11-13 AGUSTUS PENGARUH GAME ONLINE BAGI
2022 SISWA XI PDCI
H. BIODATA PENELITI
Nama lengkap : Salsabila Aulia Rahma
Nomor induk : 14155
Kelas : XI PDCI
I. ANGGARAN BIAYA
Anggaran biaya pada penelitian ini diperoleh dari dana pribadi peneliti dengn
rincian
1. Pemasukan
dana pribadi Rp5.000
2. Pengeluaran
Print proposal Rp2.000
Total : Rp2.000 _______________
Sisa Rp3.000
J. DAFTAR PUSTAKA
Afifuddin dan Beni Ahmad. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Pustaka
Setia. Arikunto, Suharsimi. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Hamidi. 2008.
Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press. Ibrahim, R dan Nana Syaodih. 2003.
Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Ika, Dyah Wahyu. 2011. Strategi
Pembelajaran Matematika Siswa Kelas XI SMA RSBI ASSALAM Sukoharjo tahun ajaran 2009-
2011. Surakarta: Skripsi FKIP UMS. Iskandar. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan dan
Sosial (Kuantitatif dan Kualitatif). Jakarta: GP Press
K. PENUTUP
Demikian proposal ini di buat, semoga mendapat izin dari bapak, ibu.
Mengetahui
Guru Bahasa Indonesia XI PDCI