Anda di halaman 1dari 4

PROPOSAL

PENELITIAN PENGARUH GAME BAGI MAHASISWA

Dosen Pembimbing :

Dr.Hj.Masyni.M.Pd

Disusun Oleh :

Mohammad Fauzi Aspianur

(21112001303167)

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN KEPELATIHAN OLAHRAGA (PKO)

TAHUN 2021/2022
A.  Judul proposal penelitian

Pengaruh dari adanya bermain game online dengan prestasi belajar mahasiswa IKIP PGRI
KALIMANTAN TIMUR

B.  Latar belakang masalah

Kalangan remaja masa kini aktivitas dan kesibukannya tidak lepas dari yang namanya game
online. Padahal sebelum adanya smartphone yang sampai merambah ke tangan mahasiswa
mereka selalu disibukkan dengan adanya tugas rumah.

Sampai sekarang tugas rumah juga diberikan hanya saja respon yang dimiliki oleh masing-
masing mahasiswa berbeda. Kondisi mahasiswa yang lebih senang terhadap game online lebih
cenderung ke mahasiswa yang sedang mengalami proses pembelajaran di perguruan tinggi.

kebanyakan dari mahasiswa menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game online. Tidak
hanya dari kalangan mahasiswa, SMA, SMP bahkan SD juga kesehariannya lebih banyak
bermain game online dibanding bermain dengan teman sebayanya.

Fakta yang demikian ini sangatlah memperhatikan. Padahal untuk usia remaja ini seharusnya
lebih banyak melakukan hal-hal yang positif. Aktivitas positif nantinya akan menumbuhkan jiwa
yang memiliki pemikiran positif juga.

Jika dilihat dari segi perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online adalah
prioritas yang tinggi dibandingkan lainnya akan menimbulkan sifat individualisme dan
egosentris.

Pribadi tersebut tergolong pribadi yang kurang bagus untuk perkembangan pribadinya di masa
yang akan datang. Pribadi ini cenderung lebih senang menyendiri dibandingkan berkumpul
dengan teman seumurannya.

Selain itu pecinta game online ini juga dapat memberikan dampak negatif lainnya seperti
haknya tidak ingat waktu. Manajemen waktu yang seharusnya diterapkan untuk kalangan
remaja tidak lagi ada.

Sifat egosentris yang selalu ingin menang sendiri menjadikan pribadi remaja tidak dapat bersatu
untuk saling membantu satu dengan yang lainnya seperti haknya bakti sosial.

Pada tangal 21-22 Februari 2022, peneliti kelas A SEMESTER 2 IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR
dengan berbagai permasalahan.

Pertama, mahasiswa kelas A SEMESTER 2 IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR sebanyak 55 % mulai
dari kelas A-B IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR telah menghabiskan waktu untuk bermain game
online dalam kesehariannya sebanyak 45% dari aktivitas lainnya.
Adanya orientasi tersebut menjadikan peneliti menggunakan pengambilan data angket .
Perayaan kedua rata-rata mahasiswa kelas A SEMESTER 2 ini memiliki kategori rendah dalam
mencapai KKM (kriteria ketuntasan Minimum).

Sebagian besar mahasiswa masih berada dibawah nilai KKM. padahal untuk mata pelajaran
yang wajib.

Adanya kedua permasalahan tersebut dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif


psikomotorik dan afektif. Untuk itu perlu diadakannya penelitian mengenai pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa kelas A SEMESTER 2 IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR.

C.  Pembatasan masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang telah dilakukan mahasiswa kelas A
SEMESTER 2

2. Rendahnya prestasi belajar yang dialami oleh mahasiswa kelas A SEMESTER 2

D. Rumusan masalah

Apakah ada pebgaruhnya dengan bermain game online terhadap prestasi belajar mahasiswa
kelas A SEMESTER 2?

E.  Kajian teori

Sesuai dengan permasalahan yang terpilih, proposal penelitian ini perlu mencantumkan dua
teori yaitu game inkie san prestasi belajar mahasiswa. Kajian teori mengenai prestasi siswa
syaratnya pengertian, ciri-ciri prestasi, faktor yang mempengaruhi prestasi san upaya yang
dilakukan untuk meningkatkannya.

Sedangkan untuk kaijin tori tayang game online yaitu pengertian game online jenis game online
dan dampak yang dihasilkan oleh game online.

F.   Hipotesis

Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara aktivitas bermain game online dengan
prestasi belajar mahsiswa kelas A SEMESTER 2.

G. Desain penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan desain Ex-post facto. Penelitian akan digunakan untuk
meneliti fakta yang terjadi di lapangan.

Pendekatan yang dilakukan yaitu kuantitatif yang nantinya akan menghasilkan data berupa
angka.

H. Populasi dan sampel


1. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu seluruh mahasiswa kelas A-B SEMESTER
2 IKIP PGRI KALIMANTAN TIMUR yang memiliki jumlah 148 mahasiswa.

2. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu diambil 30 orang dari tiap kelas untuk
dijadikan subjek. Pengambilan sampel ini menggunakan teknik simple random sampling,
memilih responden secara acak.

I.        Instrumen pengumpulan data

Peneliti mengumpulkan data dari responden dengan menggunakan beberapa instrumen.


Peneliti menggunakan angket tertutup yang terdiri dari beberapa pertanyaan mengenai
varietas yang sedang diteliti.

Pada proposal ini meneliti tentang pengaruh aktivitas game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa.

J.        Validitas data

Untuk menguji validitas data yang didapatkan terdapat empat validitas yaitu konstruk, isi,
prediktif dan konkuren. Alat ukur ini digunakan untuk menguji penelitian dari hasil validitas
data saru product moment Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai