Oleh:
Dwi sunarji
1907082
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
rahmat, hidayah dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal
Skripsi yang berjudul : “HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE YANG
MENGGUNAKAN SMARTPHONE DENGAN PERUBAHAN PERILAKU
ANTISOSIAL MAHASISWA DI STIKES KARYA HUSADA
SEMARANG”, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Sarjana
Keperawatan di STIKes Karya Husada Semarang.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pasal 27 ayat 3 UU ITE menyebut melarang setiap orang dengan sengaja dan
[1]
muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik .
Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan
sebagai media rekreasi bagi remaja. Remaja menjadi bebas dan sulit mengontrol
nikmatinya saat itu. Dalam memilih permainan, perlu dilihat unsur edukatif
orang tua kurang memperhatikan dan berkomunikasi dengan remaja [3]. Remaja
bisa terjebak dalam perilaku yang tidak sehat, seperti bermain game online yang
berlebihan. Bermain game dapat menimbulkan sesuatu hal yang negative, ketika
kecanduan[4].
setiap tahun jumlah pemain game naik sekitar 33% dari tahun 2010. Pada tahun
2011 pengguna game online mencapai 6,5 juta orang, dari semula berjumlah 6
juta pengguna pada tahun 2010[5]. Penelitian di empat kota yaitu Manado,
Medan, Yogyakarta dan Pontianak, diambil dari beberapa sekolah SMP dan
SMA, dari 1477 remaja yang bermain game online, 14,96% remaja bermain
selama 1 jam, 42,78% bermain 2-3 jam, 20,37% bermain 4-5 jam bermain game
[6]
online dan sebanyak 10,15% bermain 5-7 jam . Penelitian Ragil (2011) yang
dilakukan di Malang, dari total 50 responden remaja, ada sekitar 48% remaja
bermain game online yang tinggi. Sebanyak 41,5% (29 dari 70 orang) pada
kategori tinggi dan 58,5% (41 dari 70 orang) pada kategori sangat tinggi.
Sedangkan untuk kontrol diri, sebanyak 54% (38 dari 70 orang), sisanya 16%.
(11 dari 70 orang) berada pada kategori rendah, 28,5% (20 dari 70 orang) pada
kategori tinggi, dan 1,5% (1 dari 70 orang) berada pada kategori sangat tinggi.
[25]
10 jam dalam 24 jam. Jenis game online yang sering dimainkan yaitu Mobile
Mahasiswa lebih sering memilih bermain game online dari pada mengerjakan
tugas, dan mereka biasanya mengerjakan tugas pada saat deadline. Mahasiswa
bermain game online ketika mereka merasa jenuh dan bosan, ketika sedang
kata-kata kasar pada saat bermain game online, tidak besar kemungkinan pada
digubris, dan jika mereka kalah dalam bermain game online tersebut sering
Semarang.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
2. Tujuan khusus
a. Mendiskripsikan karakteristik responden (umur, jenis kelamin)
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Mahasiswa
2. Bagi Institusi
3. Peneliti Selanjutnya
serta bantuan berupa suatu acuan penelitian bagi peneliti lainnya yang
Tabel 1.1
Peneliti, Tahun,
Metode Hasil Perbedaan
Judul
TINJAUAN TEORI
A. Tinjauan Teori
1. Perilaku
a. Pengertian Perilaku
nampak sampai yang tidak tampak, dari yang dirasakan sampai paling
seorang individu terhadap stimulus yang berasal dari luar maupun dari
[14]
dalam dirinya . Perilaku merupakan suatu tindakan yang dapat
saling berinteraksi[16].
susunan Saraf,
[17]
dibedakan menjadi dua :
tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.
Anti Sosial terdiri dari kata anti dan social, anti yang berarti
dilakukan oleh siapa saja tanpa ada batasan usia, namun karna
anti sosial identik dengan anak anak muda usia sekolah dan kuliah.
[27]
dibandingkan perempuan’.
3. Game Online
[39]
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual .
[40]
luang .
tersendiri.
B. Kerangka Teori
Game Online
1. Pengertian
2. Alasan bermain game online
3. Frekuensi bermain game online
4. Faktor pendorong bermain gane online
Perilaku Antisosial
Kriteria Perilaku Antisosial Perubahan Perilaku
1. Asosial Antisosial
2. Introvet
E. Hipotesis
BAB III
METODE PENELITIAN
berupa factor resiko maupun faktor efek. Kuantitatif adalah data yang
(27)
kesimpulan dan membuat laporan.
dimana peneliti melakukan pengumpulkan data pada satu saat, artinya tiap
terhadap suatu karakter atau variabel subyek pada saat pemeriksaan untuk
(29)
mengetahui hubungan antar variabel.
1. Waktu Penelitian
2. Tempat Penelitian
(47)
terhadap suatu objek atau fenomena.
Sampling 1. Populasi
51 mahasiswa.
2. Sampel Penelitian
(48)
Sampel yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu sebesar 45
Keterangan :
n = Jumlah sampel
N = Total populasi
Sampel penelitian ini diambil dari populasi yang memenuhi kriteria inklusi
populasi target yang terjangkau dan akan diteliti. Kriteria inklusi dalam penelitian
ini adalah :
kotor
b. Kriteria eksklusi
3. Tehnik Sampling
memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu(47). Setelah itu dari
(47)
pengukuran . Instrument yang digunakan pada penelitian ini adalah
laki- laki dan 0,71 untuk wanita, dengan nilai reabilitas 0,94. Korelasi
dilakukan uji validitas dan reliabilitasnya dengan Ns. Sri Puji Lestari,
Husada Semarang.
a. Data Primer
b. Data Sekunder
a. Tahap Persiapan
Husada Semarang.
sampel penelitian.
b. Tahap Pelaksanaan
untuk responden
diterima respoden
5) Setelah dijelaskan, kemudian responden mengisi kuesioner
G. Pengolahan Data
1. Editing
Editing adalah meneliti kembali data yang telah diukur pada tiap
2. Scoring
skor(48)
3. Cooding
yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangat penting
dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam satu
a. Data Umum
1) Responden
R1 = Responden 1
R2 = Responden 2
R3 = Responden 3 dan seterusnya
2) Jenis Kelamin
Laki – laki = LK
Perempuan = PR
b. Data Khusus
1) Game online
Selalu (S) =4
Sering (SR) =3
Jarang (Jr) =2
2) Perilaku Antisosial
4. Tabulating
(49)
ditentukan
5. Cleaning
telah diproses apakah ada kesalahan atau tidak, dengan cara melihat
H. Analisa Data
Analisa data diartikan sebagai upayadata yang sudah tersedia, kemudian
(49)
masalah dalam penelitian . Tahap menganalisa data meliputi:
1. Analisa univariat
(48)
menggunakan skala likert yaitu .
2. Analisa Bivariat
Analisa bivariat adalah analisa yang dilakukan lebih dari dua variabel.
Analisa bivariat berfungsi untuk mengetahui pengaruh antara variabel
(48)
independen dan variabel dependen . Analisa bivariate
dalam penelitian ini adalah untuk menganalisa hubungan permainan
X2 : Chi kuadrat
I. Etika Penelitian
1. Informed concent
3. Confidentiality (kerahasiaan)
alasan tertentu.