Anda di halaman 1dari 25

HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE YANG

MENGGUNAKAN SMARTPHONE DENGAN PERUBAHAN


PERILAKU ANTISOSIAL MAHASISWA DI STIKES
KARYA HUSADA SEMARANG

Oleh:
Dwi sunarji
1907082

PROGRAM STUDI S-1 KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KARYA HUSADA
SEMARANG
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
rahmat, hidayah dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal
Skripsi yang berjudul : “HUBUNGAN PERMAINAN GAME ONLINE YANG
MENGGUNAKAN SMARTPHONE DENGAN PERUBAHAN PERILAKU
ANTISOSIAL MAHASISWA DI STIKES KARYA HUSADA
SEMARANG”, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Sarjana
Keperawatan di STIKes Karya Husada Semarang.
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Untuk meminimalkan penyalah gunaan internet pemerintah menetapkan

Pasal 27 ayat 3 UU ITE menyebut melarang setiap orang dengan sengaja dan

tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat

diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki

[1]
muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik .

Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan

pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

sebagai media rekreasi bagi remaja. Remaja menjadi bebas dan sulit mengontrol

perilakunya karena orang tua membiarkan anaknya dalam memilih permainan

yang di inginkan karena wawasan yang kurang tentang permainan yang di

nikmatinya saat itu. Dalam memilih permainan, perlu dilihat unsur edukatif

sehingga mahasiswa tidak hanya bermain tetapi juga belajar[2].

Remaja menjadi tidak terkontrol pada perilaku yang diminatinya, karena

orang tua kurang memperhatikan dan berkomunikasi dengan remaja [3]. Remaja

bisa terjebak dalam perilaku yang tidak sehat, seperti bermain game online yang

berlebihan. Bermain game dapat menimbulkan sesuatu hal yang negative, ketika

perilaku bermain game dilakukan secara berlebihan, sehingga menyebabkan

kecanduan[4].

Jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan,

setiap tahun jumlah pemain game naik sekitar 33% dari tahun 2010. Pada tahun

2011 pengguna game online mencapai 6,5 juta orang, dari semula berjumlah 6
juta pengguna pada tahun 2010[5]. Penelitian di empat kota yaitu Manado,

Medan, Yogyakarta dan Pontianak, diambil dari beberapa sekolah SMP dan

SMA, dari 1477 remaja yang bermain game online, 14,96% remaja bermain

selama 1 jam, 42,78% bermain 2-3 jam, 20,37% bermain 4-5 jam bermain game

[6]
online dan sebanyak 10,15% bermain 5-7 jam . Penelitian Ragil (2011) yang

dilakukan di Malang, dari total 50 responden remaja, ada sekitar 48% remaja

mengalami kecanduan bermain game online.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa

disemarang yang terlibat dalam penelitian ini memiliki tingkat intensitas

bermain game online yang tinggi. Sebanyak 41,5% (29 dari 70 orang) pada

kategori tinggi dan 58,5% (41 dari 70 orang) pada kategori sangat tinggi.

Sedangkan untuk kontrol diri, sebanyak 54% (38 dari 70 orang), sisanya 16%.

(11 dari 70 orang) berada pada kategori rendah, 28,5% (20 dari 70 orang) pada

kategori tinggi, dan 1,5% (1 dari 70 orang) berada pada kategori sangat tinggi.

[25]

Survei pendahuluan yang dilakukan peneliti di STIKes Karya Husada

Semarang mendapatkan data pengguna game online pada mahasiswa yaitu

sejumlah 51 orang, S1 keperawatan sejumlah 37 mahasiswa, yang terdiri dari 22

laki-laki dan 15 perempuan. D3 Keperawatan sejumlah 11 orang, yang terdiri

dari 8 laki-laki dan 3 perempuan. D3 Kebidanan sejumlah 3 orang.

Berdasarkan hasil survey didapatkan hasil dari wawancara beberapa orang

yang bermain game online menggunakan smartphone, rata-rata bermain selama

10 jam dalam 24 jam. Jenis game online yang sering dimainkan yaitu Mobile

Lagend(ML), Player Unknown’s Battle Ground(PUBG), Call of Duty(COD),

dan Free Fire(FF). Pengeluaran uang dalam 1 bulan Rp. 150.000-500.000.

Mahasiswa lebih sering memilih bermain game online dari pada mengerjakan
tugas, dan mereka biasanya mengerjakan tugas pada saat deadline. Mahasiswa

bermain game online ketika mereka merasa jenuh dan bosan, ketika sedang

bermain game online tersebut, mereka sering kehilangan kontrol atas

kesenangan bermain game online tersebut, sehingga mereka sering melontarkan

kata-kata kasar pada saat bermain game online, tidak besar kemungkinan pada

saat mereka bermain game online sering menghiraukan perkataan orang,

sehingga orang lain jengkel kepada mereka karena pembicaraannya tidak

digubris, dan jika mereka kalah dalam bermain game online tersebut sering

emosi sendiri dan mendiamkan teman satu tim permainan.

Berdasarkan fenomena diatas, maka penulis akan melakukan penelitian

tentang hubungan permainan game online yang menggunakan smartphone

dengan perubahan perilaku antisosial pada mahasiswa STIKes Karya Husada

Semarang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum

permasalahan yang akan diteliti, dalam penelitian ini adalah “Hubungan

Permainan Game Online yang Menggunakan Smartphone dengan Perubahan

Perilaku Antisosial Mahasiswa Di Stikes Karya Husada Semarang”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan umum

Mengetahui hubungan permainan game online yang menggunakan

smartphone dengan perubahan pola perilaku antisosial mahasiswa STIKes

Karya Husada Semarang.

2. Tujuan khusus
a. Mendiskripsikan karakteristik responden (umur, jenis kelamin)

mahasiswa di STIKes Karya Husada Semarang

b. Mendiskripsikan permainan game online

c. Mendiskripsikan perubahan perilaku antisosial mahasiswa di STIKes

Karya Husada Semarang

d. Menganalisa hubungan permainan game online yang menggunakan

smartphone dengan perubahan perilaku antisosial mahasiswa STIKes

Karya Husada Semarang

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Mahasiswa

Bagi mahasiswa diharapkan dapat menanamkan sikap yang terdapat

dalam unsur-unsur perilaku moral mahasiswa, juga unsur-unsur game online

sesuai dengan yang diharapkan baik kepribadiannya dalam lingkungan

rumah, kuliah dan lingkungan sosialnya.

2. Bagi Institusi

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan informasi

atau pengetahuan tentang perubahan perilaku antisosial pada remaja dan

dampak permainan game online secara berlebihan serta dapat dijadikan

sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya.

3. Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya diharapakan dapat memberikan kemudahan

serta bantuan berupa suatu acuan penelitian bagi peneliti lainnya yang

nantinya bisa untuk dijadikan pedoman dalam melakukan sebuah penelitian.


E. Originalitas Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti mengacu pada penelitian sebelumnya.

Tabel 1.1

Peneliti, Tahun,
Metode Hasil Perbedaan
Judul

Riki Yanto menggunakan pengaruh game online Penelitian terdahulu


(2011), dengan Metode terhadap dilakukan dengan
judul : Pengaruh kualitatif dan remaja disebabkan oleh menggunakan metode
game online Naturalistic beberapa faktor. Adapun kualitatif. Sedangkan
terhadap perilaku Yang faktor yang melatar penelitian saat ini
remaja. menghasilkan belakangi menggunakan metode
data deskriptif adalah faktor internal yaitu kuantitatif
faktor yanng timbul dalam
diri sesorang seperti rasa
ingin tahu,dan prestise dan
factor ekternal yaitu faktor
yang mempengaruhi
seseorang untuk melakukan
sesuatu seperti pengaruh dari
teman sebaya (lingkungan
teman bermain) dan
keluarga.
Hardiyansyah Penelitian ini Berdasarkan hasil penelitian Penelitian terdahulu
Masya, Dian Adi Dilakukan terdapat enam indikator menggunakan metode
Candra (2016), Dengan factor-faktor yang Teknik pengumpulan
dengan judul : menggunakan mempengaruhi, antara data dilakukan dengan
Faktor-faktor Metode sebagai berikut: Kurangnya menggunakan metode
Yang Kuantitatif perhatian dari orang-orang observasi, wawancara,
mempengaruhi terdekat,depresi,kurang dokumentasi, dan
Perilaku control,kurang angket/kuesioner.
Gangguan kegiatan,lingkungan dan pola Sedangkan penilitian
kecanduan game asuh. saat ini menggunakan
online pada metode Teknik
peserta didik pengumpulan data
kelas x Di dilakukan dengan
madrasah aliyah menggunakan metode
al furqon interview,
Prabumulih kuesoner/angket,
Tahun pelajaran observasi dan diskusi
2015/2016. terfokus ( Focus Group
Discussio)
BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Tinjauan Teori

1. Perilaku

a. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah segenap manifestasi hayati individu dalam

berinteraksi dengan lingkungan, mulai dari perilaku yang paling

nampak sampai yang tidak tampak, dari yang dirasakan sampai paling

yang tidak dirasakan[15].

Perilaku merupakan hasil daripada segala macam pengalaman serta

interaksi manusia dengan lingkunganya yang terwujud dalam bentuk

pengetahuan, sikap dan tindakan. Perilaku merupakan respon/reaksi

seorang individu terhadap stimulus yang berasal dari luar maupun dari

[14]
dalam dirinya . Perilaku merupakan suatu tindakan yang dapat

diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik

disadari maupun tidak.Perilaku adalah kumpulan berbagai faktor yang

saling berinteraksi[16].

b. Jenis – jenis Perilaku

1) Perilaku sadar, perilaku yang melalui kerja otak dan pusat

susunan Saraf,

2) Perilaku tak sadar, perilaku yang spontan atau instingtif,

3) Perilaku tampak dan tidak tampak,

4) Perilaku sederhana dan kompleks,

5) Perilaku kognitif, afektif, konatif, dan psikomotor.


c. Bentuk – bentuk Perilaku

Dilihat dari bentuk respons terhadap stimulus, maka perilaku dapat

[17]
dibedakan menjadi dua :

1) Bentuk pasif /Perilaku tertutup (covert behavior)

Respons seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung

atau tertutup. Respons atau reaksi terhadap stimulus ini masih

terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan

sikap yang terjadi pada seseorang yang menerima stimulus

tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.

2) Perilaku aktif / Perilaku terbuka (overt behavior)

Respons terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk

tindakan atau praktik, yang dengan mudah dapat diamati atau

dilihat orang lain.

d. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku

Menurut teori Lawrance Green menyatakan bahwa perilaku

manusia dipengaruhi oleh dua faktor pokok, yaitu faktor perilaku

(behaviorcauses) dan faktor diluar perilaku (non behaviour causes)


2. Perilaku Antisosial

a. Pengertian Perilaku Antisosial

Anti Sosial terdiri dari kata anti dan social, anti yang berarti

menantang atau memusuhi dan sosial yang berarti berkenaan dengan

masyarakat. Antisosial adalah suatu sikap yang melawan kebiasaan

masyarakaat dan kepentingan Umum. Perilaku anti sosial bias

dilakukan oleh siapa saja tanpa ada batasan usia, namun karna

penyimpangan ini dikategorikan sebagai penyimpanagan ringan dari

tatanan sosial yang umum diterima bersama, secara umum perilaku

anti sosial identik dengan anak anak muda usia sekolah dan kuliah.

Adapun definisi lain yaitu: “Orang dengan perilaku antisosial

Antisocial Personal Disorder secara persisten melakukan pelanggaran

terhadap hak-hak orang lain dan sering melanggar hukum. Mereka

mengabaikan norma dan konvensi sosial, impulsive, serta gagal

membina komitmen interpersonal dan pekerjaan. Walaupun

perempuan lebih cenderung untuk mengembangkan gangguan

kecemasan dan depresi dibandingkan laki-laki, laki-laki lebih

cenderung menerima diagnosis gangguan perilaku antisosial

[27]
dibandingkan perempuan’.

3. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game Online adalah sebagai media untuk menghilangkan penat

yang dialami, namun game online telah mengakibatkan ketagihan

pada hampir semua pemakainya. Ketagihan akan game online ini

terihat dari intensitas bermain para penggunanya yang berkembang

dari waktu ke waktu. Intensitas sendiri merupakan keadaan tingkatan

dalam melakukan sesuatu[38].


Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah

sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

(baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.

Game Online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi

antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,

[39]
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual .

Alasan bermain Game Online

b. Alasan bermain game online

Ada tiga alasan menggunakan internet yaitu memberikan

kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress, dan mengisi waktu

[40]
luang .

1) Memberikan Kesenangan dan Tantangan Banyak orang merasa

tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka

bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk

mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini

membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan

tersendiri.
B. Kerangka Teori

Game Online
1. Pengertian
2. Alasan bermain game online
3. Frekuensi bermain game online
4. Faktor pendorong bermain gane online

Penyebab perilaku antisosial


Faktor – faktor Perilaku Antisosial 1. Faktor Internal
1. Identitas a. Konflik batiniah
2. Kontrol Diri b. Pemaksaan intr psikis uang
3. Usia keliru terhadap semua
4. Jenis Kelamin pengalaman
5. Proses Keluarga c. Menggunakan reaksi Frustrasi
6. Pengaruh Teman Sebaya negative
7. Kelas Sosial Ekonomi 2. Faktor Eksternal
8. Kualitas Lingkungan Tempat a. Keluarga
Tinggal b. Lingkungan Kuliah
c. Lingkungan sekitar tempat
tinggal
Dampak Negative Game Online Dampak Positif Game Online
1. Sulit berkonsentrasi 1. Membantu perkembangan
2. Penurunan interaksi social motorik
3. Peningkatan kesendirian 2. Meningkatkan kemampuan
4. Merasa cemas dan mudah membuat Analisa
marah 3. Menjadi lahan bisnis
5. Menurunnya kesehatan 4. Meningkatkan sosialisasi
5. Meningkatkan konsentrasi
6. Meningkatkan kemampuan
berbahasa inggris

Perilaku Antisosial
Kriteria Perilaku Antisosial Perubahan Perilaku
1. Asosial Antisosial
2. Introvet
E. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah atau pertanyaan

penelitian.(27) Berdasarkan uraian pada keterangan teori, hipotesis penelitian

pada penelitin ini adalah:

Ha : ada hubungan antara permainan game online yang menggunakan

smartphone dengan perubahan perilaku antisosial mahasiswa di STIKes

Karya Husada Semarang.

Ho : tidak ada hubungan antara permainan game online yang menggunakan

smartphone dengan perubahan perilaku antisosil mahasiswa di STIKes

Karya Husada Semarang.

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian diskriptif kuantitatif. Penelitian

ini merupakan suatu metode penelitian yang dilakukan dengan tujuan

untuk mengetahui gambaran atau deskripsi tentang suatu masalah, baik

berupa factor resiko maupun faktor efek. Kuantitatif adalah data yang

bebentuk angka atua data yang diangkakan. Penelitian ini dilakukan

dengan menempuh langkah-langkah pengumpulan data, membuat

(27)
kesimpulan dan membuat laporan.

Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan cross sectional

dimana peneliti melakukan pengumpulkan data pada satu saat, artinya tiap

subjek penelitiannya hanya diteliti sekali saja dan pengukuran dilakukan

terhadap suatu karakter atau variabel subyek pada saat pemeriksaan untuk

(29)
mengetahui hubungan antar variabel.

B. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel


(28)
penelitian yaitu antara variabel independen dan variabel dependen.
Variabel independen dalam penelitian ini adalah permainan game online dan
variabel dependen dalam penelitian ini adalah perubahan perilaku antisosial.
Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksankan pada bulan Oktober 2019 – Juli 2020

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di STIKes Karya Husada Semarang

pada mahasiswa yang aktif kuliah


C. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah mendefinisikan variabel secara

operasional berdasarkan karakteristik yang diamati, memungkinkan

peneliti untuk melakukan observasi atau pengukuran secara cermat

(47)
terhadap suatu objek atau fenomena.

Tabel 3.1 Definisi Operasional

No Variabel Definisi Alat Ukur Hasil Ukur Skala Ukur


Operasional

1 game online Suatu permainan Kuesioner Skala likert: Ordinal


yang dimainkan Selalu (S) = 4
dalam batas waktu Sering (SR) = 3
dengan dengan Jarang (Jr) = 2
sambungan internet Tidak pernah
yang berulang-ulang (Tp) = 1
menggunakan hand
Phone
2 Perubahan suatu sikap yang Kuesioner ≥ 21 berarti Ordinal
perilaku melawan the manson mengalami
antisosial kebiasaan evaluation kecenderungan
masyarakaat dan test kepribadian
kepentingan antisosial
Umum

D. Populasi, Sampel, dan Tehnik

Sampling 1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan dari subyek penelitian yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.(47,48)

Sesuai dengan permasalahan penelitian, maka yang menjadi

populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa reguler di

STIKes Karya Husada Semarang yang bermain game online sebanyak

51 mahasiswa.
2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi yang dipilih dengan metode

sampling tertentu untuk bisa memenuhi atau mewakili populasi.

Makin besar jumlah mendekati populasi, maka dengan ukuran sampel

peluang kesalahan generalisasi semakin kecil dan sebaliknya makin

kecil jumlah sampel menjauhi populasi, maka makin besar kesalahan.

(48)
Sampel yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu sebesar 45

orang, diambil dengan menggunakan rumus solvin.

Keterangan :

n = Jumlah sampel

N = Total populasi

e = Nilai Alpha (0,05)

dibulatkan menjadi 45 responden

Sampel penelitian ini diambil dari populasi yang memenuhi kriteria inklusi

dan ekslusi sebagai berikut: a. Kriteria inklusi


Kriteria inklusi adalah karakteristik umum subjek penelitian dari suatu

populasi target yang terjangkau dan akan diteliti. Kriteria inklusi dalam penelitian

ini adalah :

1) Yang bermain game online

2) Yang bermainnya menggunakan handphone

3) Bersedia menjadi responden

4) Berusia 20-22 tahun

5) Tidak menghargai orang lain dengan indikasi menolak panggilan

masuk ketika bermain game online

6) Tidak menyadari salah atau benar dengan melontarkan kata-kata

kotor

b. Kriteria eksklusi

Kriteria eksklusi yaitu menghilangkan atau mengeluarkan

subjek yang memenuhi kriteria inklusi dari studi karena berbagai

sebab. Kriteria ekslusi dalam penelitian ini adalah :

1) Tidak bermain game online

2) Yang bermain menggunakan PC

3) Tidak bersedia menjadi responden

3. Tehnik Sampling

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik

simple random sampling. Simple Random Sampling yaitu

pengambilan anggota sampel dari populasi secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu(47). Setelah itu dari

jumlah pupilasi yang diinginkan diambil sampel sesuai dengan

perhitungan sebanyak 45 responden.


E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen/ Alat Penelitian

Instrument adalah alat ukur yang dipilih dan digunakan oleh

peneliti dalam kegiatan pengumpulan data, agar kegiatan tersebut

menjadi sistematis dan mempermudah peneliti. Pembuatan instrument

harus mengacu pada variabel peneliti, definisi operasional dan skala

(47)
pengukuran . Instrument yang digunakan pada penelitian ini adalah

kuesioner dari varibel, jumlah pertanyaan dalam kuesioner dari

variabel game online terhadap kuesioner perubahan perilaku

antisosisal yaitu menggunakan kuesioner the manson evaluation test.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas

Kata validitas berasal dari kata validity yang dalam bahasa

Indonesia memiliki arti kebenaran atau keabsahan. Uji validitas

merupakan uji yang dilakukan untuk mengukur sejauh mana

ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi

ukurnya atau suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau

kesahihan suatu instrumen. Reliabilitas berasal dari kata reliability

yang berarti konsisten, keandalan, kestabilan. Uji reliabilitas adalah

kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila fakta atau

kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali–kali dalam waktu

yang berlainan. Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial

diukur menggunakan kuesioner the Manson Evaluation Test. Menurut

Meichati dalam Mayasari, alat ukur the Manson Evaluation disusun

oleh Morse P. Manson dan telah diterjemahkan ke dalam Bahasa


Indonesia oleh Biro Konsultasi Fakultas Psikologi UGM. Terdapat

tujuh aspek kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dalam

kuesioner ini, yaitu kecemasan, keadaan tertekan, sensitivitas

emosional, perasaan benci, kegagalan sosial, perasaan terasing, dan

hubungan antarpribadi. The Manson Evaluation Test dapat diterapkan

pada remaja normal dan mempunyai nilai batas 20 sehingga dapat

berguna untuk tujuan praktis bimbingan remaja(49).

Kuesioner ini telah dilakukan validasi oleh Meichati et al

kepada 100 responden dan didapatkan tingkat validitas 0,66 untuk

laki- laki dan 0,71 untuk wanita, dengan nilai reabilitas 0,94. Korelasi

faktor dalam kuesioner berkisar antara 0,69-0,89. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa seluruh instrumen pernyataan valid dan dapat

digunakan dalam studi.

Kuesioner game online disusun sendiri oleh peneliti dan akan

dilakukan uji validitas dan reliabilitasnya dengan Ns. Sri Puji Lestari,

M.Kep, Sp.Kep.J selaku dosen Keperawatan Jiwa STIKes Karya

Husada Semarang.

F. Teknik Pengumpulan Data

1. Jenis Pengumpulan Data

a. Data Primer

Sumber data primer pada penelitian ini yaitu berdasarkan pengisian

lembar observasi oleh mahasiswa STIKes Karya Husada Semarang

pengguna game online

b. Data Sekunder

2. Sumber data sekunder pada penelitian ini adalah jumlah mahasiswa di


STIKes Karya Husada Semarang yang bermain game online
menggunakan smartphone sebanyak 45 mahasiswa. Prosedur
Pengumpulan Data

Tahap yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Tahap Persiapan

1) Peneliti mengajukan surat permohonan dari STIKes Karya

Husada Semarang untuk ijin melakukan penelitian.

2) Setelah peneliti memperoleh surat ijin dari STIKes Karya

Husada Semarang.

3) Peneliti melakukan survey pendahuluan dan mencari data

sampel penelitian.

b. Tahap Pelaksanaan

1) Peneliti menyiapkan perlengkapan yang digunakan untuk

meneliti, seperti lembar observasi, dan lembar kuesioner

untuk responden

2) Peneliti memberikan informmasi tentang tujuan penelitian

dan keikutsertaan dalam penelitian ini kepada sampel.

3) Peneliti membagian lembar persetujuan (informed consent)

kepada responden yang bersedia berpartisipasi dalam

penelitian ini untuk ditandatangani.

4) Peneliti menjelaskan cara pengisian kuesioner yang telah

diterima respoden
5) Setelah dijelaskan, kemudian responden mengisi kuesioner

selama kurang lebih 30 menit.

6) Kemudian jika sudah selesai dikumpulkan kembali.

G. Pengolahan Data

Cara pengolahan data setelah kuesioner diisi oleh responden (49),

maka data diolah melalui tahapan sebagai berikut:

1. Editing

Editing adalah meneliti kembali data yang telah diukur pada tiap

responden agar tidak terjadi kesalahan dan sebagai langkah persiapan

sebelum data diolah.

2. Scoring

Scoring adalah memberikan penilaian atau skor. Pada penelitian ini

peneliti menggunakan kuesioner dan jawaban itu dapat diberikan

skor(48)

3. Cooding

Cooding merupakan kegiatan code numeric (angka) terhadap data

yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangat penting

pada pengolahan dan analisa data menggunakan computer. Biasanya

dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam satu

buku (coode book) untuk memudahkan kembali melihat lokasi dan

arti suatu kode dari suatu variabel.

a. Data Umum

1) Responden

R1 = Responden 1

R2 = Responden 2
R3 = Responden 3 dan seterusnya

2) Jenis Kelamin

Laki – laki = LK

Perempuan = PR

b. Data Khusus

1) Game online

Selalu (S) =4

Sering (SR) =3

Jarang (Jr) =2

Tidak pernah (Tp) = 1

2) Perilaku Antisosial

Kecenderungan kepribadian Antisosial = ≥ 21

4. Tabulating

Tabulating adalah langkah memasukkan data-data hasil penelitian

kedalam tabel-tabel sesuai kriteria yang telah ditentukan. Peneliti

memasukkan data hasil pengukuran tekanan darah sebelum terapi dan

tekanan darah setelah terapi ke dalam tabel-tabel yang telah

(49)
ditentukan

5. Cleaning

Pada tahap ini peneliti melakukan pemeriksaan kembali data yang

telah diproses apakah ada kesalahan atau tidak, dengan cara melihat

kembali data yang dimasukkan kedalam tabulasi.

H. Analisa Data
Analisa data diartikan sebagai upayadata yang sudah tersedia, kemudian

diolah dengan statistic dan dapat digunakan untuk menjawab rumusan

(49)
masalah dalam penelitian . Tahap menganalisa data meliputi:

1. Analisa univariat

Analisa univariat adalah analisa yang dilakukan untuk

menganalisa tiap variabel dari hasil penelitian (48). Analisa univariat

dilakukan pada variabel perubahan perilaku antisosial dengan

menggunakan tendensi central yaitu mean, median, modus, dan

standar deviasi. Untuk mengetahui hasil data kecanduan game online

menggunakan kuesioner dan dikelompokkan. Kriteria penelitiannya

yaitu : Analisa data untuk variabel kecanduan game online dibuat

tabulasi dari semua data hasil kuesioner responden, dengan

(48)
menggunakan skala likert yaitu .

2. Analisa Bivariat

Analisa bivariat adalah analisa yang dilakukan lebih dari dua variabel.
Analisa bivariat berfungsi untuk mengetahui pengaruh antara variabel
(48)
independen dan variabel dependen . Analisa bivariate
dalam penelitian ini adalah untuk menganalisa hubungan permainan

game online yang menggunakan smartphone dengan perubahan

perilaku antisosial mahasiswa STIKes Karya Husada Semarang.

Data yang dikumpulkan dikelompokkan menurut jenis data

masing-masing ke dalam tabel kemudian dijumlahkan dan

dibandingkan dengan skor yang diharapkan. Data berskala ordinal

dengan bentuk kategorik maka uji korelasi menggunakan Chi Square.

Adapun rumusnya adalah sebagai berikut :


Keterangan :

X2 : Chi kuadrat

fo : frekuensi yang diobservasi

fh : frekuensi yang diharapkan

I. Etika Penelitian

Etika penelitian merupakan masalah yang sangat penting dalam

penelitian, mengingat penelitian bidang kebidanan berhubungan langsung

dengan manusia, maka segi etika penelitian harus diperhatikan. Yang

perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : (48,49)

1. Informed concent

Informed concent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti dengan


responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan

Informed consent diberikan sebelum penelitian dilakukan dengan

memberikan lembar persetujuan untuk menjadi responden. Tujuan

informed concent adalah agar subjek mengerti maksud dan tujuan

penelitian, mengetahui dampaknya. Apabila responden bersedia, maka

mereka harus menandatangani lembar persetujuan tersebut.

2. Anonimity (tanpa nama)

Masalah etika merupakan masalah yang memberikan jaminan dalam

penggunaan subyek penelitian dengan cara tidak memberikan atau

mencantumkan nama responden pada lembar pengumpulan data atau

hasil penelitian yang akan disajikan.

3. Confidentiality (kerahasiaan)

Masalah ini merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan

kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah


lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan telah dijamin

kerahasiaannya oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan

dilaporkan dalam hasil penelitian.

4. Hak Responden (Right To With Draw)

Setiap informan memiliki hak mengundurkan diri, sehingga informan

dapat menyatakan untuk tidak diikutsertakan dalam penelitian dengan

alasan tertentu.

5. Tidak merugikan (Nonmalaficience)

Peneliti secara langsung tidak merugikan responden karena

menggunakan lembar kuesioner.

Anda mungkin juga menyukai